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インタラクティブコンテンツ
 におけるHTML5とFlash
    ClockMaker 池田泰延

   2012/04/13 @ まにフェス
自己紹介
• 名前 : 池田泰延

• 仕事 : インタラクティブデベロッパー

• 書籍 :

   – 「Flash ではじめるAndroidアプリ開発入門」

   – 「ActionScript Beatifl Code」等

• Twitter ID : clockmaker

• ブログ: ClockMaker Blog
HTML5での活動 - jsdo.it
アジェンダ
1. HTML5について
2. HTML5を取り巻くブラウザの現状
3. FlashとHTML5の比較(パフォーマンス)
4. FlashとHTML5の比較(容量)
5. FlashとHTML5の比較(GPU)
6. HTML5とFlashでの実装手順
7. 制作事例から学ぶHTML5
8. まとめ
Chapter. 1

HTML5について
HTML5の定義?
本日の講演の前提
•   HTML5 の利用用途
    – セマンティックなマークアップ
    – スマートフォンでの実装
    – リッチコンテンツ
       • ゲーム
       • インタラクティブサイト (プロモーションサイト)
       • RIA
    – アプリケーション
    – etc…



•   今日はインタラクティブサイトと

    ゲームを対象とした話をします
HTML5でのインタラクティブサイト




モーグリのTweetキャッチ              The Shodo
http://www.ff13-2-ie9.com   http://www.theshodo.com
Chapter. 2

HTML5を取り巻くブラウザの現状
ブラウザ別機能詳細
              IE6/7/8   IE9   Chrome 18   Safari 5   Firefox 11

Canvas          ×       ○        ○           ○           ○
WebGL           ×       ×        ○           △           ○
CSS3            ×       △       ○ (※)       ○ (※)       ○ (※)
(グラデ・
角丸etc)
CSS3 3D         ×       ×       ○ (※)       ○ (※)       ○ (※)
CSS3            ×       ×       ○ (※)       ○ (※)       ○ (※)
Animation
Video/Audio     ×       ○        ○           ○           ○
SVG             ×       ○        ○           ○           ○



                                  ※ベンダープレフィックスが必要
HTML5の現状と将来
                             全てのブラウザ                 CSS3 Animation

                                 CSS3     CSS3 3D    Web Workers
       CSS2.1
                                 Canvas   Web Sockets IndexedDB
       XHTML
                                 Drag&Drop SVG       Geolocation
       HTML4        WebFont
                                 Audio    Video      File API


現在   WebGL         Web Sockets    WebGL                         将来
     CSS3          Web Workers
     IndexedDB     Drag&Drop
     Canvas        CSS3 3D
     CSS3 Animation SVG
     File API      Geolocation
     Audio         Video     一部のブラウザ
直近のブラウザバージョン別
              インターネット利用シェア(国内)

                                                                 26%
                                                        22%
                          8.7%
                        7.9%
                     6.1%
                  5.1%
               4.1%                              IE6/7/8
                                                 32.1%
           2.0%




http://gs.statcounter.com/#browser_version-JP-monthly-201103-201203-bar
ブラウザバージョン別
        インターネット利用シェア推移(国内)

この推移を見てるとIE8
が5%以下になるまであ
と2年近くかかりそう
(XPのサポート終了は
   2014年4月8日)




     http://gs.statcounter.com/#browser_version-JP-monthly-200807-201204
HTML5でインタラクティブ
       コンテンツを作るには
                                 IE6も
                                  OK

         DOMエレメントで    CSS2で制御
             制御


                       CSS3で制御




どうしよう?
          Canvasで制御

                      ※組み合わせも可
設計方法     特長                             フレームワーク
DOM      •   マウスイベントの管理が行い易い            jQuery
エレメント    •   CSS2系を使うのであれば古いブラウザでも
             動作する(IE6でも)

         ▶シンプルなインタラクティブコンテンツ向き

Canvas   •   パフォーマンスがいい                 CreateJS
         •   ブラウザのデフォルトの挙動(選択など)を受けない   Arctic.js
         •   ローレベルのAPIなので、マウスの管理等を
             自前でしなければならない

         ▶ゲームなど複雑なインタラクティブコンテンツ向き
HTML5とFlashのできることの違い




 ※HTML5は一部のブラウザ、バージョンに限られても、
 Flash Playerではほぼ全ブラウザで機能が使える
Chapter. 3

FLASHとHTML5の比較
(パフォーマンス)
HTML5とFlashの描画パフォーマンス




    http://clockmaker.jp/blog/2012/02/html5-flash-draw_performance/
HTML5とFlashの描画パフォーマンス

                    Max Objects with keeping 60fps
               Flash
           (BitmapData)
              Flash
         (DisplayObject)
                HTML5
               (Canvas)
        HTML5
                                                          描画に関し
(DOM + webkitTransform)                                  て、Flashが3倍
             HTML5                                          高速
          (DOM + CSS2)

                           0   2000 4000 6000 8000 10000 12000 14000 16000


                  http://clockmaker.jp/blog/2012/02/html5-flash-draw_performance/
Flashのデバイス上での安定したパフォーマンス




     http://esdot.ca/site/2011/mobile-performance-tests-html5-vs-air
Flashのデバイス上での安定したパフォーマンス
                             FPS for 350 Sprites
60

50

40

30                                                                     AIR
                                                                       HTML5
20

10

 0
      iPhone4S                 iPad2                 XOOM

                 http://esdot.ca/site/2011/mobile-performance-tests-html5-vs-air
パフォーマンスの差
• 描画APIの違い (Ex. Flashはスクリプト実行中に
 描画をロックするような機構がある)

• ActionScriptはコンパイル済み、
 JavaScriptはインタプリタ

• ブラウザ毎の開発の状況
 ▶将来的にパフォーマンスが向上する可能性あり
Chapter. 4

FLASHとHTML5の比較
(容量)
Flash IDEから出力するHTML5
• Flash Professionalで作成したコンテンツは、ツール
 やサービスを利用すればHTML5(一部のブラウザ対
 象)に出力することが可能
 – Google Swiffy
 – Adobe Wallaby
 – Adobe Toolkit for CreateJS (将来)
 – IMJ Multi Device Lab - SWF Animation
   Converter
変換後の容量(KB)

                                                350
バナーレベルの簡易アニ
                              74
   メーション
                         30

                                                            Wallaby変換
                                                            Swiffy変換
                                                      469   SWFオリジナル
FlashLite1.1のキャラアニ
                              65
       メーション
                         22



                     0        100   200   300   400   500
HTML5とFlashの容量比較
• FlashLite1.1のキャラアニメーション
 – 元のswf:22KB
 – Swiffy変換:65KB(+90KBのランタイムjs)
 – Wallaby変換:469KB
• バナーレベルの簡易アニメーション
 – 元のswf : 30KB
 – Swiffy変換 : 74KB (+90KBのランタイムjs)
 – Wallaby変換 : 350KB
なぜ容量が大きくなるのか
          SWF               HTML5+CSS+JS
透過画像      PNG→JPEGと透過チャンネ   PNGを未圧縮のまま展開
          ルに分離して展開
ベクターデータ   圧縮                SVG等、未圧縮
スクリプト     コンパイル済みの          そのままスクリプトで展開
          データに変換



                                データ容量の点で
                                SWFのほうが有利
リクエスト数の違い
HTML5版   Flash版
Chapter. 5

FLASHとHTML5の比較
(GPU)
WebGLとFlash Stage3Dの作成




       http://clockmaker.jp/labs/
       http://clockmaker.jp/blog/2011/11/adc-meetup-round3/
       http://workshop.chromeexperiments.com/globe-search
GPU比較
•   Flash - Stage3D
     – ブラウザ・OS問わず利用可能※
     – ソフトウェアフォールバック付き


•   HTML - WebGL
     – 一部のブラウザで利用可能
       (Chrome, Firefox, 設定をONにしたSafari) ※
     – Chromeのみソフトウェアフォールバック付き


•   ※両者とも対応するグラフィックボード/ドライバがある場合のみ
    GPUによるハードウェアアクセラレーションが可能
GPU比較
• パフォーマンスはそれほど大差はない

• Stage3DだとIEでも閲覧できる
  (WebGLはIEで動作しない)

• Stage3DはAIRアプリとしてiPhone/Androidでも
 利用可。高パフォーマンスで動作する

• Flash Player だと60fps制限、
 WebGLだと無制限(?)
Flash Playerのプレミアム機能
• 物理演算等やGPUを活用したグラフィックス描画な
 ど、ハイパフォーマンスな表現が可能になる

• ただしプレミアム機能の対象になるので、有償利用
 となる(予定)

• Stage3Dとドメインメモリー(Alchemyを利用)を同
 時に利用した場合のみ該当
 ▶既存のコンテンツには全く影響しない
Unreal Engine 3




     http://www.unrealengine.com/flash/
     http://www.youtube.com/watch?v=UQiUP2Hd60Y
Chapter. 4

HTML5とFLASHでの実装手順
Flashサイトの実装手順
1. デザインデータを作成
2. 技術検証
3. デザインデータから素材を切り出してflaファイル
  に移行/PSDインポーターを使って自動的に移動
4. アニメーションをつけたり、ActionScriptでシーン
  制御やギミック、ローディングを作る
5. 検証
6. テストアップ
HTML5サイトの実装手順
1. デザインデータを作成
2. 技術検証
3. デザインデータから素材を切り出して
  pngやjpg, gifに展開
4. JavaScriptでシーン制御やギミックを作る
5. 必要ならばフォールバック方法を作成
  (ビデオプレイヤーのFlash/Silverlight版を作成)
6. 検証(バリデートチェック、ブラウザ別の対応)
7. テストアップ
HTML5とFlash、それぞれのメリット

•   HTML5
     – やりたいことにマッチしたフレームワーク・ライブラリが数多く揃っ
       ている
     – CSS/DOM/JSを組み合わせれば、少ないコードで実装が可能
     – 情報をマシンリーダブルに掲載できる▶SEOに有利


•   Flash
     – GUIのツールが充実している
     – 自由自在に作れる/オリジナルの表現が作りやすい
     – マスク表現/フィルタ効果やブレンドモードの種類が豊富
     – 基本的にどのブラウザでも同じ挙動
HTML5とFlash、それぞれのデメリット
•   Flash
     – スマートフォン/タブレットは動作対象外
     – ActionScript 3.0の難易度の高さ (ライトユーザー向きではない)
     – 画像の外部データの読み込み管理が煩雑
     – フレームワークを使えばある程度できるものの、ゼロスクラッチすることが多い
     – SEOに不利


•   HTML5
     – GUIのツールが十分でないので、スクリプト必須が場合が多い
     – ブラウザ毎に検証し、差異を調整
     – 旧式ブラウザの考慮
     – バリデートチェックでタグの整合性などの検証が必要


▶HTML5では検証にかける時間がかさみがち
現時点で開発ワークフローに使えるツール

            Flash                    HTML
画像作成        Photoshop, Illustrator   Photoshop, Illustrator
画像最適化       Photoshop, Fireworks     Photoshop, Fireworks
アニメーション     Flash Pro                Adobe Edge
IDE         Flash Pro,               DreamWeaver
            Flash Builder,           WebStorm,
            FlashDevelop             Aptana, Adobe Muse
UIコンポーネント   Flex Components          jQuery UI
フレームワーク     Flex, Progression        jQuery, ExtJS, Dojo
動作テスト       Flash Builder            Adobe Shadow, Chrome
                                     Dev Tools, Firebug


            将来的にツールも揃ってくるはず…
Chapter. 7

制作事例から学ぶHTML5
制作事例1:スペシャルサイト
• クライアント「HTML5でやりたい」

• IE6も対応して欲しい (クライアントがIE6なので…)

• 3D表現の実装




• WebGLは普及率やブラウザ互換の点で非採用
• Canvasタグで制作することに
• Polyfill用にFlash版も用意
制作のフロー
• 制作手法を熟知しているFlashでプロトタイプを
 制作し、HTML5+JS(three.js)に移植

• 2日間でFlash版プロトタイプを制作し、
 その後4日間でCanvas版に移植。

• 学習コストもあったが、ASとJS、フレームワー
 クが似ていたので、同じ設計方法で実装が可能
polyfill
• PC版ではFlashとCanvasのどちらかで再生
 – 実際はFlash版のほうが演出上細かい表現があった。
   一部表現できていない演出もあったが、Safariや
   Firefox, Chromeでは優先してCanvas版を再生。
• タッチデバイスでのパフォーマンス(Canvas版)
 – PCとのパフォーマンスの違いが大きかった
 – iPadとiPhoneではフレームレートは5~10fps程度
 – iPhoneでは、静止画に変更して欲しいというオー
   ダーが…
当時のパフォーマンス比較結果




     http://clockmaker.jp/blog/2010/10/canvas_js_demo/
制作事例2: 製品サイト

• 代理店「最新のテクノロジーとして
 HTML5でやりたい」

• 静的サイト

• インタラクションやアニメーションを
 組み込みたい
対象ブラウザの選定
• IE7/8/9
• Chrome 最新版
• Firefox 最新版
• Safari 5
• iPad (iOS 4/5)
• iPhone (iOS 4/5)
• Android 2.3 (Galaxy S/Xperia Acro)
• ※新しいブラウザやバージョンが出てきた場合は別途料金
ブラウザ表現の整理
ブラウザ             表示
IE7/8            一部、ダウングレードした見え方
モダンブラウザ          フルで機能
iPad             モダンブラウザとほぼ同等の見え方
                 +タッチ対応
iPhone/Android   スマフォ用の見え方
                 +タッチ対応
実装時の留意点
ブラウザの種類          現実                  対策
IE7/8            透過画像のアニメーショ         透過画像のものはアニ
                 ンに不具合が発生            メーションさせない
モダンブラウザ          基本的に問題なし            -
iPad             ・CSS2の書き換えによ   ・translate3dやtransition
                 るアニメーションが遅い を使って、描画
                 ・iframeの挙動が怪しい ・iframeを使わず画像を
                                表示
iPhone/Android   ・ズームしないと字が小         ・ズームのためにiScroll
                 さくて見えない             を撤廃
                 ・iframeの挙動が怪しい      ・iframeの代替表示
JavaScriptの分岐例
JavaScriptの分岐例




  本当に必要なのはこの部分だけ
実装時に注意した点
• 旧式ブラウザ、モダンブラウザ、タッチデバイ
 スでそれぞれのモーション制御の分岐

• PCとタッチデバイスで、マウスとタッチの2通
 りの実装が必要

• ビデオプレイヤーなど、HTML5対応状況に合わ
 せてpolyfill用のモジュールを実装
Chapter. 8

まとめ
まとめ
• 厳然と存在するブラウザ実装の差異には、
 個人の「職人技」で対応する部分が現時点では大きい
• 時間経過で解決するだろうHTML5の課題
 – 旧式ブラウザ(IE 6/7/8)のシェアの低下
 – フレームワーク/GUIツールの充実
 – 各機能の標準化
 – ビデオコーデック問題の解決
• 制作する前の要件定義は細かく整理し、
 クライアントと十分にシェアする
まとめ



• 現時点で制作コスト/実現したい表現の
 バランスをとって最適な技術を選択し、
 品質の高いコンテンツをエンドユーザーに!
ご清聴ありがとうございました
 Thank you for your attention

     ClockMaker 池田泰延
         Twitter ID : clockmaker

     Blog : http://clockmaker.jp/blog/

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