3. ИДЕАЛЬНЫЙ ДИЗАЙН-ПРОЦЕСС?
Лет пять-семь назад я бы рассказывал о нем.
Какие этапы работ проходит дизайнерская задача, чтобы мы
смогли понять, что и как делать. А после этого – передать
результат в разработку и по ходу процесса отслеживать
качество реализации.
6. НУЖНЫ
ПРОДУКТОВЫЕ ДИЗАЙНЕРЫ
Готовы взять на себя ответственность за
продукт и не ограничиваться каким-то
одним титульным навыком (исследования,
визуальный дизайн, информационная
архитектура, проектирование
взаимодействия и т.д.).
10. А.
ЧАСТЬ ПРОДУКТА
Дизайнеры – часть продуктовой команды, находятся внутри
нее. Это позволяет им глубоко понимать продукт, быстро
реагировать на все запросы команды и накапливать авторитет
на принятие сложных решений.
12. В.
МОБИЛЬНОСТЬ
Дизайнер условно привязан к рабочему месту. Основную
часть времени он работает в продуктовой команде, но может
переезжать к другим дизайнерам для решения задач по всей
продуктовой линейке.
13. Г.
ДРУЖБАНЫ
Большое количество общих активностей между дизайнерами
компании позволяет вариться в узкопрофессиональной среде
и сохранять мотивацию. Обмен знаниями, пиво, общие
задачи по унификации, брейнштормы на тему будущего
развития и т.п.
14. ЧТО ДЕЛАТЬ С МАРКЕТИНГОМ?
Является ли он частью продуктовой команды или
централизован? Вопрос возникает у многих компаний.
15. АДАПТИВНАЯ СТРАТЕГИЯ
В разные периоды жизни дизайна в компании нужны разные
подходы.
На старте часто не обойтись без жесткого формата, когда
дизайн-команда замыкает почти всё на себя. А по мере
взросления постепенно переходить к распределенному.
17. КОРОЛЬ ДИЗАЙНА?
Многим приходит на ум фигура вроде Джонни Айва. Но на
практике единый «король дизайна» в компании не всегда
получается и не всегда нужен.
18. ЛОКАЛЬНЫЕ ЛИДЕРЫ
Поэтому правильнее говорить о локальных лидерах,
отвечающих за свой участок и координирующихся друг с
другом. Можно начать с качеств, которые важны для них.
19. 1.
ВИДЕНИЕ
Обладает видением того, куда должен развиваться дизайн,
вдохновляет им и проводит его в жизнь. Как в плане
конкретных решений и гайдлайнов, так и в плане практик и
методов, процессов.
22. 4.
ЛИДЕР, А НЕ БОСС
Проводит видение в жизнь, но не занимается микро-
менеджментом и дает людям автономию. А если вдруг все
заняты или кто-то заболел – может сделать нужную работу
руками.
24. Ицхак Адизес предлагает модель PAEI для
характеристики менеджеров. Нужно прокачать
четыре составляющих – производство,
администрирование, предпринимательство и
интеграция.
25. ТРИ УРОВНЯ ЗАБОТЫ
Общее направление развития дизайна в компании и ее
продуктовой линейке.
Уровень продуктов, как они будут развиваться.
Уровень кросс-продуктовых решений, унификация
(иконки, анимация, скриншоты в магазинах приложений).
26. МЕЖПРОЕКТНАЯ
РАБОЧАЯ ГРУППА
Нужна для создания и внедрения единых гайдлайнов для всей
продуктовой линейки.
Выделенная команда
Ситуативная
Клуб дизайн-менеджеров
28. ФРОМ МАЙ ХАРТ
Мы должны достучаться до каждого менеджера,
разработчика, тестировщика, маркетолога. Объяснить, что и
зачем мы делаем в плане дизайна; каких целей хотим
добиться и куда идем; что важно, а что опасно.
Они должны понимать, что мы делаем и почему, чтобы быть
на нашей стороне и поддерживать нас.
29. 1.
КАЧЕСТВО ВЫШЕ
Если обучить их базовым правилам и принципам хорошего
дизайна, то они смогут отличать хорошее от плохого и быть
нашими глазами и руками на своем уровне – как минимум не
допускать ошибок самим, а еще лучше – показывать нам на
наши недоработки.
30. 2.
МЫСЛЕЙ БОЛЬШЕ
Культура поможет и при проработке функциональности.
Подходы к проведению рабочих сессий, более качественные
предложения и осведомленность о трендах – это все сделает
не-дизайнеров более полезными.
31. 3.
СОПРОТИВЛЕНИЕ СРЕДЫ МЕНЬШЕ
Команда получает авторитет и кредит доверия. К ней
постоянно прислушиваются, приходят с проблемами, а не
готовыми решениями.
33. ЛУЧШИЕ ПРАКТИКИ
Нужно определить ключевые этапы работ по типовым
задачам – от создания концепции нового продукта до
поддержки существующих.
Они будут ориентиром, из которого для каждой конкретной
ситуации подбирается план действий.
35. ОБЕСПЕЧЕНИЕ КАЧЕСТВА
РЕАЛИЗАЦИИ ДИЗАЙНА
Нужен стандартизированный механизм контроля качества
выпускаемых продуктов. Дизайн-ревью для проверки
точности реализации дизайна, оценка юзабилити, аналитика
на соответствие поставленным бизнес-задачам.
36. ИНСТРУМЕНТЫ
Необходимо выбрать и отладить оптимальный
инструментарий для:
проектирования и дизайна
хранения и обмена знаниями и проектными артефактами
планирования и отслеживания эффективности
37. РАБОТА С АУТСОРСЕРАМИ
Полезно создавать проверенный пул, чтобы быстро запускать
работу. Зачастую это проблема – пока найдешь, пока
договоришься, пока пройдут все юридические
формальности…
38. ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ РОСТ
Важно запустить процессы обучения и профессионального
развития специалистов в команде. Обмен знаниями,
конференции и тренинги, новые профессиональные вызовы.
39. ШИРОКИЙ КРУГ ЗАДАЧ
Чтобы дизайнеры не закисали в рутине, нужно переключать
их от основных проектных задач:
Проектные
Инфраструктурные
Визионерские
40. КО-ДИЗАЙН
Один из лучших способов прокачки дизайн-культуры. Любая
более-менее серьезная функциональность продумывается
небольшой рабочей группой – продукт-менеджер, дизайнер,
ведущий разработчик.
41. ВСТРЕЧИ БЫВАЮТ ХОРОШИМИ
Их часто демонизируют, говорят что это губитель всего
живого. Все верно, если собирается десяток человек.
43. Роль жестко формализованных процессов все меньше.
Нужно плавно переходить к распределенному формату.
Если сформировать дизайн-культуру, вашей дизайн-командой
станет вся компания.
Для этого нужна команда локальных лидеров.
44. P.S.Помните, что вы команда не только среди дизайнеров, но и со
всей компанией. Не создавайте хрустальных домиков, не
будете похожи на злобных гномиков :)
Задумайтесь, не воспринимают ли коллеги вас так сейчас.
*
*