4. FONTE: eMarketer
42%
EM 2017, A PUBLICIDADE
ALOCADA EM MOBILE
REPRESENTAVA
MÍDIA DIGITAL
55%
O MERCADO PUBLICITÁRIO
IRÁ MOVIMENTAR EM 2018
US$ 4.5
BILHÕESPELA
PRIMEIRA VEZ
SUPEROU DESKTOP
2018
5. MAIS DE 80% DOS MINUTOS
GASTOS EM MOBILE SÃO
GASTOS EM APPS
FONTE: comScore
6. NO MUNDO EM NÚMERO
DE DOWNLOADS NO GOOGLE PLAY
O BRASIL É TOP 3
FONTE: App Annie
31. POR QUE AS PESSOAS
BLOQUEIAM A PUBLICIDADE?
69%
AFIRMAM QUE INSTALARAM ADBLOCKS
FERRAMENTA POR CAUSA DE ANÚNCIOS
ININTERRUPTOS OU IRRITANTES
84%
RECONSIDERARIAM A INSTALAÇÃO DO
AD BLOCK SE ELES TIVESSEM A OPÇÃO DE
PULAR OU FECHAR O ANÚNCIO
FONTE: Research Now
37. ANTI-FRAUDE
FONTE: Association of National Advisers
APENAS 2%
DA PUBLICIDADE EM
APLICATIVOS É FALSA
ENQUANTO QUE AS
FRAUDES EM DESKTOP
PODEM CHEGAR A 22%
38. VIEWABILITY
PEÇAS DE ALTO IMPACTO
SÃO O PRINCIPAL ESTÍMULO
AOS CLIQUES
AS IMPRESSÕES SOZINHAS
NÃO SÃO O SUFICIENTE
58. O BRASIL É O 3º
MAIOR MERCADO
DE E-SPORTS
DO MUNDO
Fonte: Newzoo
1º 2º 3º
59. FATOS SOBRE
E-SPORTS
Fonte:Meio&Mensagem
dos jogadores já participaram de um
campeonato com organização oficial e
premiação
2%
dos gamers já assistiram a algum tipo
de campeonato profissional36%
daqueles que nunca assistiram declararam ter
vontade de consumir tal conteúdo61%
EM QUAL LUGAR ASSISTIRAM A UM CAMPEONATO:
72%
INTERNET
45%
TELEVISÃO
19%
NO LOCAL
60. US$ 230 MILHÕES
COM MERCHANDISING,
TICKETS E OUTROS PRODUTOS
EM 2016, OS ENTUSIASTAS
DE E-SPORTS GASTARAM CERCA
61. TOTAL GAME
REVENUES / 2018
SMARTPHONE
USERS / 2018
E-SPORTS
AUDIÊNCIA / 2018
NÚMERO DE
MOBILE GAMERS
66.3 M
POTENCIAL DO E-SPORTS NO MOBILE
17.7 M79.6 M1.5 Bn
AUDIÊNCIA
8% DA POPULAÇÃO
DO BRASIL
Fonte: Newzoo
ENTUSIASTAS
Pessoas que assistem
a torneios de e-sports
mais de uma vez por mês
7.8 M
ESPECTADORES
OCASIONAIS
Pessoas que assistem a
e-sports uma vez por
mês
9.9 M 17.7 M=