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•  Consultoria de teste                Avaliação	
  de	
  
•  Avaliação de usabilidade         usabilidade:	
  teoria	
  
•  Automação de testes
•  Testes de performance                e	
  prá4ca	
  
•  Treinamentos




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                                  banco  de dados público, al
                                                                   apresentação,
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                                   as normas vigentes.




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Instrutor

                       Cristiano Caetano
                       Email: cristiano.caetano@qualister.com.br
                       Apresentações: slideshare.net/cristianocaetano
                       Blog: cristianocaetano.wordpress.com
                       É certificado CBTS pela ALATS. Diretor técnico da Qualister com mais de 10 anos de experiência, já
                             trabalhou na área de qualidade e teste de software para grandes empresas como Zero G, DELL e HP
                             Invent. É colunista na área de Teste e Qualidade de software do site linhadecodigo.com.br e autor dos
                             livros "CVS: Controle de Versões e Desenvolvimento Colaborativo de Software" e "Automação e
                             Gerenciamento de Testes: Aumentando a Produtividade com as Principais Soluções Open Source e
                             Gratuitas". Participante ativo da comunidade de teste de software brasileira, é o criador e mantenedor
                             do portal TestExpert: A sua comunidade gratuita de teste e qualidade de software
                             (www.testexpert.com.br).




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Twitter




             twitter.com/c_caetano




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Sobre a Qualister

•       Fundação: 2007.
•       Sobre a Qualister: A Qualister é uma empresa nacional, constituída a partir da união
        de profissionais qualificados e certificados na área de testes e qualidade de software,
        com o objetivo de integrar, implementar e implantar soluções com base nas melhores
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•       Colaboradores: A Qualister é composta por colaboradores pós-graduados e
        certificados na área de testes (CBTS, CSTE) com larga experiência na indústria de
        Tecnologia da Informação.
•       Área de atuação: A Qualister é uma empresa especializada em serviços de
        qualidade e teste de software. Tem como linhas de atuação consultoria em teste/
        qualidade de software, outsourcing (terceirização dos serviços através da alocação
        de profissionais) e treinamentos.




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Parcerias internacionais


  	
                    Soluções para automação, profilling e gestão de testes
  	
  
  	
  
  	
  
  	
  
  	
  
  	
                   Soluções para testes de performance
  	
  
  	
  
  	
  
  	
  
  	
                    Soluções de apoio a avaliação de usabilidade
  	
  
  	
  
  	
  




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Agenda

•    Introdução
•    Testes com usuários
•    Técnicas preditivas
•    Técnicas objetivas
•    Técnicas prospectivas
•    Ferramentas de apoio
•    Exercícios práticos




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Tópico




                       Introdução




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O que há de errado nestes objetos




                            10	
  
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O que há de errado com esse aplicativo




                             11	
  
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O que é usabilidade




 O	
  que	
  é	
  usabilidade?  	
  




                       12	
  
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O que é usabilidade



                                       Facilidade de
                                       Aprendizado


             Facilidade de
                  Uso
                                                                 Facilidade de
                                                                 Memorização



                                      Usabilidade



                       Prevenção de                    Satisfação do
                           Erros                         Usuário




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O que é usabilidade

   Usabilidade	
  refere-­‐se	
  à	
  capacidade	
  de	
  uma	
  aplicação	
  ser	
  
compreendida,	
  aprendida,	
  u4lizada	
  e	
  atra4va	
  para	
  o	
  usuário,	
  em	
  
             condições	
  específicas	
  de	
  u4lização.          	
  
                                                                         (ISO/IEC	
  9126)
                                                                                         	
  




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O que é usabilidade


 Quem	
  é	
  o	
  Usuário?	
  
 •      O	
  usuário	
  é	
  qualquer	
  pessoa	
  que	
  entre	
  em	
  contato	
  com	
  o	
  sistema,	
  seja	
  o	
  
        operador,	
  o	
  mantenedor,	
  o	
  instrutor,	
  o	
  consumidor,	
  em	
  qualquer	
  4po	
  de	
  
        a4vidade.	
  	
  

 •       O	
  usuário	
  pode	
  ser	
  enquadrado	
  em	
  diversas	
  dimensões,	
  tais	
  como:	
  
           –  O	
  usuário	
  como	
  sujeito	
  em	
  testes	
  de	
  usabilidade	
  e	
  proto4pagem,	
  onde	
  o	
  
              foco	
  é	
  saber	
  qual	
  a	
  qualidade	
  da	
  performance	
  do	
  sujeito	
  com	
  relação	
  a	
  um	
  
              sistema	
  par4cular	
  ou	
  a	
  uma	
  caracterís4ca	
  deste	
  sistema;	
  
           –  O	
  usuário	
  com	
  alguém	
  que	
  tem	
  preferências,	
  par4cularmente	
  com	
  produtos	
  
              comerciais;	
  
           –  O	
  usuário	
  experiente	
  em	
  assuntos	
  específicos,	
  como	
  provedor	
  de	
  
              informações	
  (experiência	
  anterior	
  do	
  usuário).	
  



                                                               15	
  
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O que é usabilidade


 O	
  que	
  o	
  usuário	
  quer?	
  
 •      O	
  usuário	
  deseja	
  que	
  o	
  aplica4vo	
  que	
  ele	
  está	
  usando	
  ajude-­‐o	
  a	
  concluir	
  
        as	
  suas	
  tarefas	
  co:dianas	
  (trabalho,	
  escola,	
  etc.)	
  
 •      Para	
  isso,	
  o	
  usuário	
  deve	
  alcançar	
  três	
  obje4vos	
  através	
  do	
  aplica4vo,	
  em	
  
        ordem	
  de	
  importância:	
  

 1.  Eficácia	
  –	
  o	
  usuário	
  alcança	
  
     quando	
  conclui	
  uma	
  tarefa.	
  
 2.  Eficiência	
  –	
  o	
  usuário	
  alcança	
  
     quando	
  completa	
  a	
  tarefa	
  
     com	
  mínimo	
  tempo	
  e	
  
     esforço.	
  
 3.  Sa:sfação	
  –	
  o	
  usuário	
  
     alcança	
  quando	
  ele	
  se	
  sente	
  
     gra4ficado	
  em	
  usar	
  o	
  
     aplica4vo.	
  
                                                           16	
  
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O que é usabilidade


 Segundo	
  Cybis	
  (2000),	
  os	
  efeitos	
  nega4vos	
  da	
  falta	
  de	
  usabilidade	
  de	
  um	
  
 aplica4vo	
  podem	
  ser	
  sen4dos	
  diretamente	
  sobre	
  o	
  usuário	
  e	
  a	
  sua	
  tarefa,	
  
 geralmente	
  como:	
  
        –      Sobrecarga	
  percep4va	
  (dificuldade	
  de	
  leitura).	
  
        –      Sobrecarga	
  cogni4va	
  (desorientação	
  ou	
  hesitação)	
  
        –      Sobrecarga	
  ^sica	
  (dificuldade	
  de	
  acionamento)	
  
        	
  
                  Classificação	
                                                        Descrição	
  
                                            Aspecto	
  da	
  interface	
  no	
  qual	
  o	
  usuário	
  esbarra	
  diversas	
  vezes,	
  sem	
  
                                            conseguir	
  suplantá-­‐lo.	
  Uma	
  barreira	
  pode	
  fazer	
  com	
  que	
  o	
  usuário	
  
                        Barreira	
          desista	
  de	
  usar	
  uma	
  função	
  do	
  aplica4vo.	
  Esse	
  fato,	
  dependendo	
  do	
  
                                            contexto,	
  pode	
  fazer	
  com	
  que	
  o	
  sistema	
  se	
  torne	
  comercialmente	
  
                                            inviável.	
  
                                            Aspecto	
  da	
  interface	
  no	
  qual	
  o	
  usuário	
  esbarra,	
  mas	
  consegue	
  contorná-­‐
                       Obstáculo	
          lo.	
  Essa	
  u4lização	
  de	
  uma	
  via	
  alterna4va	
  de	
  acesso	
  à	
  função	
  pode	
  
                                            acarretar	
  perda	
  de	
  desempenho,	
  gerando	
  prejuízos.	
  
                                            Aspecto	
  da	
  interface	
  que	
  não	
  impede	
  a	
  consecução	
  da	
  tarefa,	
  e	
  nem	
  faz	
  
                         Ruído	
            com	
  que	
  o	
  usuário	
  tenha	
  que	
  contorná-­‐lo,	
  mas	
  que	
  diminui	
  o	
  
                                            desempenho	
  dele	
  no	
  sistema.	
  



                                                                 17	
  
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O que é usabilidade


Interfaces	
  com	
  baixa	
  usabilidade	
  trazem	
  diversos	
  
problemas	
  ao	
  usuário,	
  tais	
  como:	
  
	
  


       1.    Requerem	
  treinamento	
  excessivo;	
  
       2.    Desmo4vam	
  a	
  exploração	
  do	
  aplica4vo;	
  
       3.    Confundem	
  os	
  usuários;	
  
       4.    Induzem	
  os	
  usuários	
  ao	
  erro;	
  
       5.    Geram	
  insa4sfação	
  junto	
  aos	
  usuários;	
  
       6.    Diminuem	
  a	
  produ4vidade;	
  
       7.    Não	
  trazem	
  o	
  retorno	
  de	
  inves4mento	
  previsto.	
  



                                                  18	
  
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Usabilidade e negócios


 •  Preece	
  (2007)	
  mostra	
  que	
  um	
  aplica4vo	
  que	
  é	
  adequadamente	
  
    projetado	
  para	
  o	
  seu	
  domínio	
  proporciona	
  vantagens	
  dentro	
  da	
  
    empresa	
  em	
  que	
  ele	
  é	
  u4lizado,	
  tais	
  como:	
  
         –  Custos	
  reduzidos	
  
         –  Aumento	
  do	
  rendimento	
  do	
  trabalho	
  
         –  Número	
  reduzido	
  de	
  faltas	
  ao	
  trabalho	
  
 •  Se	
  um	
  aplica4vo	
  proporciona	
  mais	
  rendimento	
  aos	
  trabalhos	
  de	
  uma	
  
    empresa,	
  ele	
  será	
  naturalmente	
  preferido	
  a	
  outro	
  aplica4vo	
  similar.	
  	
  
 •  Além	
  disso,	
  o	
  aplica4vo	
  que	
  alcançar,	
  primeiro,	
  um	
  nível	
  de	
  
    usabilidade	
  adequado,	
  alcança	
  vantagem	
  sobre	
  os	
  outros	
  produtos	
  
    similares.	
  




                                                          19	
  
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Usabilidade e negócios

 •  Nielsen	
  (2000)	
  aponta	
  uma	
  correspondência	
  direta	
  entre	
  a	
  
    usabilidade	
  de	
  um	
  site	
  e	
  o	
  seu	
  rendimento	
  para	
  a	
  empresa	
  que	
  o	
  
    mantém.	
  
         –  Em	
  empresas	
  de	
  e-­‐commerce,	
  a	
  usabilidade	
  é	
  ainda	
  mais	
  importante:	
  
            o	
  site	
  é	
  a	
  empresa,	
  efe4vamente.	
  
         –  Além	
  disso,	
  na	
  Web,	
  as	
  empresas	
  concorrem	
  pelo	
  tempo	
  e	
  pela	
  
            atenção	
  do	
  usuário.	
  E	
  é	
  muito	
  fácil	
  passar	
  de	
  uma	
  empresa	
  para	
  a	
  
            outra:	
  basta	
  digitar	
  um	
  endereço	
  eletrônico,	
  e	
  se	
  passa	
  para	
  outro	
  
            site.	
  
         –  Pesquisas	
  apontam	
  que	
  um	
  usuário,	
  quando	
  não	
  consegue	
  usar	
  os	
  
            serviços	
  de	
  um	
  site,	
  passa	
  no	
  máximo	
  10	
  segundos	
  antes	
  de	
  passar	
  
            para	
  o	
  site	
  concorrente.	
  
 •  Ainda	
  segundo	
  Nielsen	
  (2007),	
  uma	
  empresa	
  pode	
  dobrar	
  a	
  taxa	
  de	
  
    conversão	
  de	
  seu	
  site	
  se	
  4ver	
  um	
  projeto	
  de	
  usabilidade	
  adequado.	
  



                                                             20	
  
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Usabilidade e negócios




                             $
                                            Vantagem
                                           competitiva!
         Menores custos de
         desenvolvimento!




                                              Fidelização do
                                                 cliente!
            Redução do
         tempo de projeto!


                                       Menores custos
                                      em manutenção e
                                          suporte!

                             21	
  
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Usabilidade e negócios


 •  Uma	
  métrica	
  u4lizada	
  para	
  avaliar	
  a	
  rentabilidade	
  de	
  um	
  inves4mento	
  em	
  
    tecnologia	
  é	
  o	
  ROI	
  (Return	
  of	
  Investments).	
  ROI	
  é	
  o	
  bene^cio	
  que	
  se	
  
    obtém	
  para	
  cada	
  unidade	
  inves4da	
  em	
  tecnologia	
  durante	
  um	
  certo	
  
    período	
  de	
  tempo.	
  A	
  sua	
  fórmula	
  é	
  dada	
  por:	
  
                               ROI=(BeneKcios/Custos)x100	
  
 	
  

 •  O	
  inves4mento	
  em	
  usabilidade	
  é,	
  em	
  geral,	
  a	
  estratégia	
  aplicada	
  ao	
  
    desenvolvimento	
  de	
  projetos	
  que	
  produz	
  mais	
  ROI.	
  O	
  retorno	
  médio,	
  
    segundo	
  o	
  site	
  www.seisdeagosto.com,	
  é	
  da	
  ordem	
  de	
  8€	
  para	
  cada	
  1€	
  	
  
    inves4do	
  em	
  usabilidade.	
  
 •  Clare-­‐Marie	
  Karat,	
  na	
  IBM,	
  demonstrou	
  como	
  inves4r	
  60,000	
  dólares	
  em	
  
    usabilidade	
  durante	
  o	
  processo	
  de	
  desenvolvimento	
  de	
  um	
  aplica4vo	
  
    implicou	
  na	
  economia	
  de	
  6,000,000	
  dólares	
  durante	
  o	
  primeiro	
  ano	
  de	
  
    vida	
  do	
  produto.	
  


                                                        22	
  
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DCU – Design Centrado no Usuário


 •      Durante	
  muito	
  tempo,	
  a	
  visão	
  hegemônica	
  da	
  empresa	
  é	
  que	
  todo	
  o	
  usuário	
  é	
  
        um	
  expert	
  em	
  informá:ca,	
  e	
  subentende-­‐se	
  a	
  sua	
  ap4dão	
  para	
  lidar	
  com	
  
        sistemas	
  complexos.	
  
           –  O	
  conceito	
  u4lizado	
  era	
  o	
  common	
  sense	
  dos	
  desenvolvedores	
  e	
  líderes	
  de	
  equipe:	
  
              uma	
  visão	
  de	
  profissionais	
  da	
  computação,	
  única,	
  que	
  embarca	
  uma	
  série	
  de	
  
              conceitos	
  prontos	
  e	
  subjacentes.	
  
           –  Durante	
  muito	
  tempo,	
  de	
  fato,	
  os	
  usuários	
  eram	
  os	
  profissionais	
  de	
  computação,	
  ou	
  
              de	
  alguma	
  área	
  correlata.	
  
 •      Atualmente,	
  existe	
  uma	
  gama	
  variada	
  de	
  usuários,	
  de	
  crianças	
  e	
  adolescentes	
  
        com	
  nenhuma	
  formação	
  em	
  informá4ca	
  (mas	
  muita	
  curiosidade	
  e	
  capacidade	
  de	
  
        aprender)	
  até	
  pessoas	
  idosas,	
  com	
  dificuldades	
  de	
  visão	
  e	
  audição.	
  Passando,	
  
        claro,	
  pelos	
  especialistas	
  em	
  informá4ca...	
  
           –  O	
  common	
  sense	
  dos	
  desenvolvedores	
  e	
  líderes	
  de	
  equipe	
  já	
  não	
  reflete	
  a	
  realidade	
  
              dos	
  usuários,	
  que	
  se	
  tornou	
  pluralista.	
  
           –  Tristemente,	
  muitas	
  empresas	
  não	
  consideram	
  os	
  anseios	
  e	
  necessidades	
  dessa	
  gama	
  
              de	
  usuários,	
  advindos	
  da	
  popularização	
  da	
  informá4ca.	
  



                                                                   23	
  
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                Design Tradicional                                                         Design Centrado no Usuário




    
    • 

    • 
    • 
    • 

    • 
                     #
           Pouco	
  tempo	
  para	
  desenvolvimento	
  da	
  
           usabilidade.	
  
           Testes	
  na	
  fase	
  final	
  do	
  desenvolvimento.	
  
           Ênfase	
  nos	
  aspectos	
  funcionais	
  do	
  aplica4vo.	
  
           Design	
  do	
  aplica4vo	
  geralmente	
  conduzido	
  
           pelos	
  desenvolvedores.	
  
           Usuários	
  não	
  são	
  consultados.	
  
                                                                                      • 

                                                                                      • 


                                                                                      • 

                                                                                      • 
                                                                                                     €#
                                                                                              Equilíbrio	
  entre	
  funcionalidade	
  e	
  
                                                                                              usabilidade.	
  
                                                                                              Design	
  do	
  aplica4vo	
  geralmente	
  
                                                                                              conduzido	
  por	
  especialistas	
  em	
  	
  
                                                                                              usabilidade.	
  
                                                                                              Testes	
  conduzidos	
  durante	
  todo	
  o	
  ciclo	
  de	
  
                                                                                              desenvolvimento	
  
                                                                                              Usuários	
  são	
  consultados	
  e	
  par4cipam	
  do	
  
                                                                                              processo.	
  




                                                                             24	
  
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 •  Gould	
  e	
  Lewis	
  (1985)	
  postulam	
  três	
  princípios	
  para	
  efetuar	
  
    o	
  Design	
  Centrado	
  no	
  Usuário:	
  


           –  Foco	
  inicial	
  em	
  Usuários	
  (Personas)	
  e	
  Tarefas	
  
           –  Avaliação	
  empírica	
  (com	
  usuários)	
  da	
  usabilidade	
  
              do	
  produto	
  
           –  Design	
  Itera4vo	
  -­‐	
  O	
  produto	
  deve	
  ser	
  projetado,	
  
              modificado	
  e	
  testado	
  repe4damente,	
  a	
  cada	
  fase	
  
              do	
  ciclo	
  de	
  desenvolvimento.	
  


                                             25	
  
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 •  Foco	
  inicial	
  em	
  Usuários	
  (Personas)	
  e	
  Tarefas:	
  
             –         Personas:	
  segundo	
  Cybis	
  (2007)	
  ,	
  a	
  persona	
  “descreve	
  o	
  perfil	
  de	
  
                       uma	
  pessoa	
  fic5cia	
  envolvida	
  com	
  o	
  produto.	
  Trata-­‐se,	
  então,	
  de	
  
                       inventar	
  um	
  conjunto	
  de	
  pessoas	
  (3	
  ou	
  4)	
  que	
  estejam	
  dentro	
  da	
  
                       população	
  de	
  usuários	
  pretendidos	
  e	
  de	
  descrevê-­‐las	
  em	
  
                       detalhes.”	
  


                                        Fulano de Tal é um professor de ensino médio,
                                        e tem 40 anos. Ele usa serviços de internet com
                                        frequência, como banco virtual, compras em
                                        lojas online, entre outros. É uma pessoa que
                                        gosta de controlar os seus gastos
                                        detalhadamente.



                                                               26	
  
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 •  Avaliação	
  empírica	
  (com	
  usuários)	
  da	
  usabilidade	
  do	
  produto:	
  
      –  Para	
  garan4r	
  a	
  simplicidade	
  da	
  interface,	
  é	
  necessário	
  conduzir	
  
          avaliações	
  de	
  usabilidade:	
  
                       •    Erros	
  come4dos	
  –	
  violação	
  de	
  bons	
  princípios	
  de	
  usabilidade.	
  
                       •    Conhecimento	
  e	
  experiência	
  prévia	
  do	
  usuário	
  –	
  o	
  que	
  ele	
  conhece	
  
                            que	
  pode	
  aumentar	
  a	
  sua	
  curva	
  de	
  aprendizado.	
  
           –  Os	
  usuários	
  interagem	
  com	
  o	
  aplica4vo	
  em	
  situações	
  muito	
  
              próximas	
  do	
  co4diano.	
  
           –  Ao	
  final,	
  é	
  solicitado	
  ao	
  usuário	
  que	
  relate	
  a	
  sua	
  experiência	
  e	
  as	
  
              sugestões	
  para	
  o	
  aplica4vo,	
  através	
  de	
  um	
  ques4onário	
  ou	
  de	
  uma	
  
              entrevista.	
  




                                                                27	
  
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 •  Design	
  Itera:vo:	
  
           –  O	
  design	
  itera4vo	
  faz	
  com	
  que	
  o	
  aplica4vo	
  seja	
  testado	
  e	
  validado	
  
              (inclusive	
  junto	
  com	
  os	
  usuários)	
  a	
  cada	
  ciclo	
  de	
  iteração.	
  
           –  Desde	
  a	
  análise	
  de	
  requisitos,	
  as	
  avaliações	
  de	
  usabilidade	
  devem	
  
              ser	
  conduzidas	
  (através	
  de	
  protó4pos	
  não	
  funcionais).	
  
           –  Esse	
  4po	
  de	
  abordagem	
  evita	
  alguns	
  problemas:	
  
                       •    Retrabalho;	
  
                       •    Gastos	
  extras	
  com	
  pessoal	
  e	
  recursos;	
  
                       •    Erros	
  detectados	
  apenas	
  ao	
  final	
  do	
  ciclo	
  de	
  desenvolvimento,	
  
                            quando	
  erros	
  conceituais	
  se	
  tornam	
  de	
  di^cil	
  resolução.	
  




                                                               28	
  
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Quando são realizadas as avaliações


 •  Quanto	
  à	
  etapa	
  do	
  ciclo	
  de	
  projeto:	
  

               Avaliação Formativa



                       Análise de                              Teste e
                                    Implementação                          Manutenção
                       Requisitos                            Implantação


                   É realizada ao longo de
                   todo o ciclo de design, e
                   acompanha o
                   desenvolvimento da
                   interface.




                                                    29	
  


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Quando são realizadas as avaliações


 •  Quanto	
  à	
  etapa	
  do	
  ciclo	
  de	
  projeto:	
  

               Avaliação Formativa
                                                         Avaliação Somativa


                       Análise de                              Teste e
                                    Implementação                          Manutenção
                       Requisitos                            Implantação


                   É realizada ao longo de                   É realizada somente ao
                   todo o ciclo de design, e                 final do ciclo de design,
                   acompanha o                               quando o aplicativo está em
                   desenvolvimento da                        vias de ser (ou já foi)
                   interface.                                lançado.




                                                    30	
  


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 •  Quanto	
  aos	
  executores	
  das	
  avaliações:	
  

       Especialistas                                Inspeções por Especialistas:
                                                    Realização de inspeções,

          €# €#
           €#                                       baseadas no background do
                                                    especialista, e em bons
                                                    princípios de usabilidade.




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  das	
  avaliações:	
  

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              
       Especialistas
                                                    Realização de inspeções,

    €# €# ƒ#
      €#                                            baseadas no background do
                                                    especialista, e em bons
                                                    princípios de usabilidade.

       €# ƒ#                                     Testes com Usuários:
                                                  Observação de usuários

          €#                                      interagindo, de fato, com o

    €# 
                                                    aplicativo avaliado. Possibilita
   ƒ#                                               descobrir falhas de usabilidade
                                                    e colher sugestões.

      €# ƒ#  €#
     Usuários

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Como a avaliação é realizada


                       Técnicas                           Técnicas Preditivas: são utilizadas para
                       Preditivas
                                                          prever problemas que os usuários
                                                          típicos do sistema provavelmente terão
    Avaliação          Percurso
                                                          (uso de especificações, maquetes ou
                                    Checklists
    Heurística         Cognitivo                          protótipos).




                                                 33	
  
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Como a avaliação é realizada


                       Técnicas                                  Técnicas Preditivas: são utilizadas para
                       Preditivas
                                                                 prever problemas que os usuários
                                                                 típicos do sistema provavelmente terão
    Avaliação           Percurso
                                                                 (uso de especificações, maquetes ou
                                       Checklists
    Heurística          Cognitivo                                protótipos).



                       Técnicas                                  Técnicas objetivas: são utilizadas para
                       Objetivas                                 compreender melhor como os usuários
                                                                 utilizam o aplicativo em seu ambiente
                                                                 natural, e como o uso daquele sistema
    Testes                              Testes de
   Empíricos
                       Think-Aloud
                                     Comunicabilidade            se integra em outras atividades.




                                                        34	
  
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Como a avaliação é realizada


                       Técnicas                                       Técnicas Preditivas: são utilizadas para
                       Preditivas
                                                                      prever problemas que os usuários
                                                                      típicos do sistema provavelmente terão
    Avaliação           Percurso
                                                                      (uso de especificações, maquetes ou
                                             Checklists
    Heurística          Cognitivo                                     protótipos).



                        Técnicas                                      Técnicas objetivas: são utilizadas para
                        Objetivas                                     compreender melhor como os usuários
                                                                      utilizam o aplicativo em seu ambiente
                                                                      natural, e como o uso daquele sistema se
    Testes                                   Testes de
   Empíricos
                       Think-Aloud
                                          Comunicabilidade            integra em outras atividades.



                         Técnicas                                     Técnicas Prospectivas: são
                       Prospectivas
                                                                      utilizadas para medir o grau de
                                                                      satisfação do usuário, além das
            Questionário            Questionário
                                                                      suas sugestões e reclamações.
             Pré-Teste               Pós-Teste


                                                             35	
  
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Tópico




                 Técnicas preditivas:
                 •  Avaliação Heurística: Bastien e Scapin
                 •  Avaliação Heurística: Nielsen
                 •  Conformidade com diretrizes e padrões
                    (checklists)




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Inspeção por especialistas


 •  Avaliar	
  por	
  inspeção	
  significa	
  u4lizar	
  uma	
  série	
  de	
  métodos	
  de	
  avaliação	
  
    através	
  dos	
  quais	
  os	
  avaliadores	
  inspecionam	
  ou	
  examinam	
  aspectos	
  de	
  
    uma	
  interface	
  de	
  usuário	
  relacionados	
  a	
  usabilidade	
  (Silveira	
  2007).	
  
 •  A	
  avaliação	
  por	
  inspeção	
  ocorre	
  quando	
  deseja-­‐se	
  aferir	
  problemas	
  de	
  
    usabilidade	
  em	
  um	
  projeto	
  de	
  interface	
  existente,	
  a	
  fim	
  de	
  analisá-­‐los	
  e	
  
    apontar	
  recomendações	
  para	
  consertá-­‐los,	
  dentro	
  do	
  escopo	
  do	
  projeto.	
  
 •  Técnicas	
  principais:	
  
         –  Avaliação	
  heurís4ca	
  
         –  Conformidade	
  com	
  diretrizes	
  e	
  padrões	
  (checklists)	
  




                                                          37	
  
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Inspeção por especialistas – Análise heurística


•  O	
  método	
  de	
  avaliação	
  heurís4ca	
  é	
  um	
  método	
  analí4co	
  que	
  
     visa	
  iden4ficar	
  problemas	
  de	
  usabilidade	
  conforme	
  um	
  
     conjunto	
  de	
  diretrizes	
  ou	
  heurís:cas	
  (Nielsen,	
  1994).	
  
•  Ele	
  se	
  baseia	
  em	
  melhores	
  prá4cas	
  definidas	
  por	
  profissionais	
  
     experientes	
  e	
  especialistas	
  em	
  IHC,	
  ao	
  longo	
  de	
  diversos	
  anos	
  
     de	
  trabalho	
  nesta	
  área.	
  
•  Não	
  envolve	
  usuários,	
  e	
  deve	
  ser	
  realizado	
  por	
  avaliadores	
  
     especialistas.	
  
	
  
        •  Em	
  geral,	
  recomenda-­‐se	
  que	
  3	
  a	
  5	
  especialistas	
  realizem	
  uma	
  
           avaliação	
  heurís4ca.	
  	
  
        •  Este	
  método	
  é	
  bastante	
  rápido,	
  e	
  de	
  menor	
  custo	
  que	
  a	
  maior	
  parte	
  
           dos	
  métodos	
  de	
  avaliação	
  amplamente	
  difundidos.	
  


                                                           38	
  
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Inspeção por especialistas – Análise heurística



      •  Existem	
  várias	
  heurís4cas,	
  desenvolvidas	
  por	
  
         especialistas,	
  que	
  podem	
  ser	
  u4lizadas	
  nesse	
  4po	
  de	
  
         análise.	
  Como	
  exemplos	
  dessas	
  heurís4cas,	
  podemos	
  
         citar	
  as	
  criadas	
  por:	
  
             	
  
                    Bastien e Scapin (1995)      Nielsen (1994)




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Análise heurística – Bastien e Scapin

 •  Coerência:	
  refere-­‐se	
  à	
  forma	
  na	
  qual	
  as	
  escolhas	
  na	
  concepção	
  da	
  
    interface	
  são	
  conservadas	
  idên4cas	
  em	
  contextos	
  idên4cos,	
  e	
  
    diferentes	
  para	
  contextos	
  diferentes.	
  




                                  C
                                                                                                D
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Análise heurística – Bastien e Scapin


 •  Significado	
  dos	
  Códigos	
  e	
  Denominações:	
  diz	
  respeito	
  a	
  adequação	
  
    entre	
  o	
  objeto	
  ou	
  a	
  informação	
  apresentada	
  ou	
  pedida,	
  e	
  sua	
  
    referência.	
  




                       C                                                         D
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Análise heurística – Nielsen

 •      Correspondência	
  entre	
  o	
  sistema	
  e	
  o	
  mundo	
  real	
  	
  O	
  sistema	
  deve	
  falar  	
  
        a	
  língua	
  do	
  usuário,	
  com	
  palavras,	
  expressões	
  e	
  conceitos	
  que	
  lhe	
  são	
  
        familiares.	
  O	
  proje4sta	
  deve	
  seguir	
  as	
  convenções	
  do	
  mundo	
  real,	
  
        fazendo	
  com	
  que	
  a	
  informação	
  apareça	
  em	
  uma	
  ordem	
  natural	
  e	
  lógica.	
  




                                   C
                                                           42	
  
                                                                                                        D
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Análise heurística



   Como a Avaliação Heurística funciona?

                                                                                      Seleção dos
   Avaliação Individual                          Avaliação Conjunta
                                                                                       Problemas


                       Aferir a interface                   Discussão sobre os               Discussão com o
                       através das heurísticas              problemas encontrados            Cliente
                                                            na Avaliação Individual
                                                                                             Atribuição de
                       Anotar problemas                     Consolidação dos
                                                                                             Prioridades
                       encontrados                          resultados


                       Atribuir grau de                     Atribuição de soluções
                       severidade                           aos problemas.

                                                            Relatório conjunto
                       Geração de Relatório
                       Individual




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Tópico




                       Testes com usuários:
                       •    Planejamento
                       •    Avaliadores
                       •    Laboratório
                       •    Métricas e indicadores
                       •    Questões éticas



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Testes com usuários


     •  Os	
  testes	
  com	
  usuários	
  são	
  aplicados	
  quando	
  se	
  procura	
  
        saber	
  qual	
  a	
  opinião	
  deste	
  sobre	
  a	
  interação	
  com	
  o	
  
        sistema.	
  Os	
  usuários,	
  em	
  todas	
  as	
  técnicas,	
  são	
  os	
  
        principais	
  sujeitos	
  da	
  avaliação	
  (sendo	
  o	
  objeto	
  o	
  aplica4vo	
  
        avaliado).	
  

     •  A	
  atuação	
  do	
  avaliador	
  se	
  limita	
  a	
  coletar	
  os	
  dados	
  que	
  o	
  
        usuário	
  disponibiliza,	
  para	
  em	
  um	
  momento	
  posterior	
  
        interpretá-­‐los,	
  iden4ficando	
  os	
  problemas	
  da	
  interface	
  do	
  
        aplica4vo.	
  

     •  Nesse	
  contexto,	
  a	
  sa4sfação	
  dos	
  usuários	
  é	
  aferida	
  de	
  
        forma	
  direta,	
  por	
  meio	
  de	
  dados	
  subje4vos.	
  
                                                    45	
  
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Planejamento de uma avaliação - DECIDE


Para	
  organizar	
  as	
  decisões	
  que	
  devem	
  ser	
  tomadas	
  com	
  respeito	
  a	
  uma	
  
avaliação	
  de	
  usabilidade,	
  propõe-­‐se	
  u4lizar	
  o	
  esquema	
  DECIDE	
  (Preece	
  et	
  al.,	
  
2002),	
  para	
  ajudar	
  no	
  planejamento	
  e	
  realização	
  de	
  uma	
  avaliação.	
  	
  
	
  
	
  

                               D E C I                           D E




                                                        46	
  
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Planejamento de uma avaliação - DECIDE


Para	
  organizar	
  as	
  decisões	
  que	
  devem	
  ser	
  tomadas	
  com	
  respeito	
  a	
  uma	
  
avaliação	
  de	
  usabilidade,	
  propõe-­‐se	
  u4lizar	
  o	
  esquema	
  DECIDE	
  (Preece	
  et	
  al.,	
  
2002),	
  para	
  ajudar	
  no	
  planejamento	
  e	
  realização	
  de	
  uma	
  avaliação.	
  	
  
	
  
	
  
	
  
                               D E C I                           D E


        Determinar os objetivos gerais que a avaliação deverá tratar. Trata-se
         de responder as perguntas gerais: Quais são os objetivos gerais da
                    avaliação? Quem quer realizá-la e por quê?



                                                        47	
  
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Planejamento de uma avaliação - DECIDE


Para	
  organizar	
  as	
  decisões	
  que	
  devem	
  ser	
  tomadas	
  com	
  respeito	
  a	
  uma	
  
avaliação	
  de	
  usabilidade,	
  propõe-­‐se	
  u4lizar	
  o	
  esquema	
  DECIDE	
  (Preece	
  et	
  al.,	
  
2002),	
  para	
  ajudar	
  no	
  planejamento	
  e	
  realização	
  de	
  uma	
  avaliação.	
  	
  
	
  
	
  
	
  
                               D E C I                           D E


          Explorar perguntas específicas a serem respondidas. Trata-se de
        decompor as perguntas gerais em perguntas específicas ao sistema a
       ser avaliado, considerando-se os usuários-alvo e suas atividades. Estas
        perguntas são necessárias para permitir efetivamente que os objetivos
                            da avaliação sejam atingidos.

                                                        48	
  
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Quantidade de participantes




                       Figura 8. Gráfico de Custo X Benefício de Execução de Testes


                                                  49	
  
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Tarefas


•  O	
  avaliador	
  deve	
  determinar	
  as	
  tarefas	
  a	
  serem	
  executadas	
  durante	
  o	
  teste,	
  
   que	
  poderão	
  fornecer	
  indicadores	
  sobre	
  estes	
  obje4vos.	
  	
  

•  As	
  tarefas	
  devem	
  ser	
  vpicas,	
  no	
  sen4do	
  de	
  serem	
  tarefas	
  tão	
  realistas	
  quanto	
  
     se	
  possa	
  prever	
  sobre	
  o	
  uso	
  a	
  ser	
  feito	
  do	
  sistema.	
  	
  
	
  
•  Na	
  definição	
  das	
  tarefas,	
  o	
  avaliador	
  deve	
  tomar	
  cuidado	
  com	
  o	
  tempo	
  
     previsto	
  para	
  cada	
  tarefa	
  e	
  para	
  o	
  teste.	
  
	
  
       •  Normalmente	
  o	
  tempo	
  de	
  execução	
  de	
  uma	
  tarefa	
  deveria	
  ser	
  de	
  no	
  máximo	
  20	
  
          minutos;	
  
       •  Deveria	
  se	
  manter	
  o	
  tempo	
  de	
  teste	
  inferior	
  a	
  uma	
  hora	
  para	
  não	
  ser	
  muito	
  
          cansa4vo	
  para	
  o	
  par4cipante	
  (Preece	
  et	
  al.,	
  2002).	
  




                                                               50	
  
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Métricas e indicadores


 •         Geralmente,	
  as	
  avaliações	
  de	
  usabilidade	
  são	
  bastante	
  subje4vas,	
  não	
  
           u4lizando	
  modelagem	
  matemá4ca	
  ou	
  métodos	
  formais,	
  a	
  não	
  ser	
  em	
  
           ambiente	
  acadêmico.	
  
 •         As	
  métricas	
  na	
  usabilidade	
  são	
  subje4vas,	
  sem	
  valores	
  de	
  grandezas.	
  Os	
  
           indica4vos	
  estão	
  relacionados	
  ao	
  comportamento	
  do	
  usuário	
  durante	
  o	
  
           teste.	
  
 •         Algumas	
  variáveis	
  são	
  considerados	
  como	
  sendo	
  de	
  bastante	
  
           importância	
  para	
  aferir	
  a	
  usabilidade	
  (Preece,	
  2007):	
  
           –           Memorização	
  	
  
           –           Número	
  de	
  Erros	
  	
  
           –           Sa4sfação	
  do	
  Usuário	
  
           –           Aprendizagem	
  
           –           Eficiência	
  




                                                         51	
  
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Métricas e indicadores




                       Indicadores	
  de	
  Usabilidade	
  (ISO	
  9241-­‐11)	
  
                                                                 52	
  
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Métricas e indicadores



    Aprendizagem:	
  
    • Testes	
  com	
  usuários	
  iniciantes.	
  
    • Métricas:	
  
           •  Sucesso/falha	
  na	
  tarefa	
  
           •  Gravidade	
  dos	
  erros	
  (barreira,	
  obstáculo,	
  ruído).	
  
           •  Tempo	
  gasto	
  sem	
  fazer	
  qualquer	
  a4vidade	
  (mouse	
  parado	
  ou	
  correndo	
  a	
  esmo.	
  



    Eficiência:	
  
    •  Testes	
  com	
  usuários	
  experientes.	
  
    •  Métricas:	
  
           •  Tempo	
  para	
  realizar	
  tarefas	
  
           •  Número	
  de	
  erros	
  come4dos	
  
           •  Gravidade	
  dos	
  erros	
  (barreira,	
  obstáculo,	
  ruído).	
  



                                                                 53	
  
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Métricas e indicadores


      Memorização	
  
      •  Testes	
  com	
  usuários	
  ocasionais	
  
      •  Métricas:	
  
             •  Tempo	
  de	
  conclusão	
  da	
  tarefa	
  
             •  Número	
  de	
  vezes	
  em	
  que	
  o	
  usuário	
  u4lizou	
  ajuda	
  externa	
  (sistema	
  de	
  ajuda,	
  
                Google,	
  etc.)	
  
             •  Tempo	
  em	
  que	
  o	
  usuário	
  ficou	
  sem	
  executar	
  a4vidade	
  durante	
  a	
  tarefa	
  (cursor	
  
                do	
  mouse	
  parado,	
  ou	
  vagando	
  a	
  esmo).	
  


      Sa:sfação	
  do	
  Usuário	
  
      •  Testes	
  com	
  todos	
  os	
  perfis	
  de	
  usuários,	
  aplicação	
  de	
  ques4onários.	
  
      •  Métricas:	
  
             •  Escala	
  de	
  sa4sfação	
  do	
  usuário	
  (1.	
  Desaprovo	
  Totalmente	
  à	
  5.	
  Gostei	
  
                Completamente).	
  
             •  Número	
  e	
  teor	
  das	
  sugestões	
  do	
  usuário	
  no	
  ques4onário	
  pós-­‐teste.	
  
             •  Número	
  de	
  comentários	
  nega4vos	
  e	
  posi4vos	
  captados	
  em	
  áudio	
  durante	
  a	
  
                gravação	
  do	
  teste.	
  


                                                                   54	
  
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Métricas e indicadores

Perguntas a serem respondidas através das métricas de usabilidade:


     –  Por que o usuário não sabe?
     –  Por que o usuário erra?
     –  Por que o usuário demora?
     –  Por que ele não percebe?
     –  Por que ele não entende?
     –  Por que ele esquece?
     –  Por que ele não aprende?
     –  Como resolver os problemas detectados?




www.qualister.com.br
Dados de apoio


Nos	
  testes	
  de	
  usabilidade,	
  o	
  ponto-­‐chave	
  é	
  a	
  observação	
  das	
  ações	
  dos	
  
usuários.	
  Para	
  tornar	
  mais	
  fácil	
  essa	
  avaliação,	
  pode	
  dispor-­‐se	
  de	
  fontes	
  
adicionais	
  de	
  informação:	
  


       •  Logs:	
  é	
  interessante	
  gravar	
  com	
  algum	
  aplica4vo	
  auxiliar	
  os	
  logs	
  das	
  teclas	
  pressionadas	
  e	
  
          da	
  movimentação	
  do	
  mouse	
  (número	
  de	
  cliques,	
  posição	
  do	
  cursor,	
  etc.).	
  

       •  Telas	
  de	
  interação:	
  alguns	
  sowwares	
  fazem	
  a	
  captura	
  de	
  telas	
  (e	
  geram	
  vídeos	
  destas),	
  o	
  
          que	
  se	
  torna	
  importante	
  para	
  ver	
  onde	
  o	
  usuário	
  “se	
  perde”,	
  ou	
  não	
  compreende	
  a	
  sua	
  
          tarefa	
  (toma	
  o	
  caminho	
  errado,	
  explora	
  a	
  interface	
  “sem	
  rumo”,	
  etc.)	
  

       •  Vídeo:	
  capta	
  as	
  emoções	
  do	
  usuário,	
  através	
  dos	
  seus	
  gestos	
  e	
  sua	
  expressão	
  corporal.	
  	
  

       •  Áudio:	
  o	
  áudio	
  é	
  uma	
  boa	
  fonte	
  de	
  dados,	
  pois	
  os	
  comentários	
  que	
  eles	
  fazem	
  entre	
  si	
  são	
  
          uma	
  importante	
  fonte	
  de	
  informações	
  sobre	
  a	
  usabilidade	
  do	
  aplica4vo.	
  




                                                                              56	
  
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Testes com usuários - Local


    Os	
  testes	
  de	
  usabilidade	
  com	
  a	
  presença	
  do	
  usuário	
  podem,	
  quanto	
  ao	
  
    local,	
  ser	
  feitos	
  de	
  três	
  formas	
  dis4ntas:	
  
      Em Laboratório
               Os testes em laboratório têm a vantagem de serem feitos em um
               ambiente controlado. No entanto, um ambiente “formal” de avaliação
               pode fazer com que o usuário se sinta tolhido, e não faça o teste de
               usabilidade de maneira adequada.



      Ambiente do Usuário (Presencial)
               O teste de usabilidade conduzido nessas condições tem a vantagem de
               deixar o usuário mais à vontade, usando um ambiente ao qual ele já está
               acostumado. Porém, nem sempre o avaliador tem a disponibilidade de se
               deslocar, e perde-se um pouco do controle sobre as condições do teste.



      Ambiente do Usuário (Remoto)
               Nesse teste, o usuário sente-se ainda mais à vontade, porque não tem a
               presença “inquisitorial” do avaliador a seu lado, mas o experimento
               perde muito em relação ao controle do experimento.



                                                         57	
  
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Testes com usuários – Aspectos éticos


 •  Aspectos	
  é4cos	
  de	
  uma	
  avaliação	
  de	
  usabilidade:	
  

         –  No	
  Brasil,	
  a	
  Resolução	
  nº	
  196/96	
  define:	
  
                •  É	
  pesquisa	
  com	
  seres	
  humanos	
  toda	
  a	
  inves4gação	
  que	
  envolva	
  direta	
  ou	
  
                   indiretamente	
  seres	
  humanos,	
  incluindo	
  o	
  manejo	
  de	
  informações	
  por	
  ele	
  geradas	
  
                   (incluindo	
  toda	
  a	
  avaliação	
  de	
  sowware	
  que	
  envolva	
  o	
  usuário).	
  
                •  Define	
  que	
  toda	
  a	
  pesquisa	
  com	
  seres	
  humanos	
  envolve	
  riscos,	
  que	
  podem	
  causar	
  
                   danos	
  ^sicos,	
  morais,	
  intelectuais,	
  sociais	
  ou	
  culturais	
  ao	
  ser	
  humano.	
  


         –  Devem	
  ser	
  garan:das	
  então	
  as	
  seguintes	
  condições	
  ao	
  usuário:	
  
                •    Consen4mento	
  informado	
  e	
  esclarecido	
  do	
  par4cipante.	
  
                •    Preservação	
  do	
  anonimato.	
  
                •    Garan4a	
  de	
  bem-­‐estar	
  dos	
  par4cipantes.	
  
                •    Proteção	
  de	
  grupos	
  vulneráveis.	
  



                                                                   58	
  
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Testes com usuários – Aspectos éticos


Para	
  garan4r	
  a	
  proteção	
  aos	
  usuários	
  e	
  o	
  atendimento	
  a	
  exigências	
  é4cas	
  as	
  
seguintes	
  diretrizes	
  foram	
  propostas	
  (Preece	
  et	
  al.,	
  2002):	
  

      •      Explicar	
  aos	
  par4cipantes	
  os	
  obje4vos	
  do	
  estudo	
  sendo	
  feito	
  e	
  exatamente	
  como	
  
             deverá	
  ser	
  a	
  par4cipação	
  deles.	
  Deve-­‐se	
  deixar	
  claro	
  o	
  processo	
  de	
  teste,	
  o	
  tempo	
  
             aproximado	
  do	
  teste,	
  o	
  4po	
  de	
  dado	
  sendo	
  coletado	
  e	
  ainda	
  como	
  os	
  dados	
  serão	
  
             analisados.	
  

      •      Deixar	
  claro	
  as	
  expecta4vas	
  de	
  anonimato	
  dos	
  usuários,	
  deixando	
  claro	
  que	
  dados	
  
             par4culares	
  iden4ficados	
  durante	
  o	
  teste	
  não	
  serão	
  divulgados.	
  

      •      Cer4ficar-­‐se	
  de	
  que	
  os	
  usuários	
  entendem	
  que	
  a	
  qualquer	
  momento	
  podem	
  
             interromper	
  o	
  teste,	
  caso	
  desejem.	
  

      •      Sempre	
  que	
  trechos	
  de	
  depoimentos	
  dos	
  usuários	
  forem	
  u4lizados	
  eles	
  devem	
  ser	
  
             anônimos	
  e	
  deve-­‐se	
  re4rar	
  descrições	
  ou	
  trechos	
  que	
  permitam	
  a	
  iden4ficação	
  do	
  
             usuário.	
  Nestes	
  casos,	
  deve-­‐se	
  requisitar	
  autorização	
  prévia	
  do	
  usuário	
  e	
  de	
  
             preferência	
  mostrar-­‐lhe	
  o	
  relato	
  a	
  ser	
  divulgado.	
  
      	
  

                                                                         59	
  
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                       Técnicas objetivas:
                       •    Card Sorting
                       •    Teste Empírico Tradicional
                       •    Protocolos Think-Aloud
                       •    Protocolos Post-Event
                       •    Teste de Comunicabilidade



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Tópico




                       Técnicas prospectivas:
                       •  Questionários




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Técnicas prospectivas


 •  Caracteriza-­‐se,	
  como	
  o	
  próprio	
  nome	
  sugere,	
  pela	
  par4cipação	
  dos	
  
    usuários	
  na	
  avaliação	
  de	
  alguma	
  interface	
  através	
  de	
  suas	
  experiências,	
  
    opiniões	
  e	
  preferências.	
  
 •  Baseiam-­‐se	
  nas	
  aplicações	
  de	
  ques4onários,	
  segundo	
  Cybis	
  (2000),	
  para	
  
    avaliar	
  a	
  sa4sfação	
  de	
  usuários	
  de	
  algum	
  4po	
  de	
  sistema.	
  	
  
 •  Ques4onários	
  podem	
  ser	
  úteis	
  de	
  diferentes	
  maneiras	
  dentro	
  do	
  
    desenvolvimento	
  de	
  interfaces,	
  como,	
  por	
  exemplo,	
  para:	
  

         •  Determinação	
  do	
  grau	
  de	
  sa4sfação	
  dos	
  usuários	
  com	
  relação	
  à	
  interface;	
  
         •  Estruturação	
  das	
  informações	
  sobre	
  problemas	
  de	
  usabilidade	
  iden4ficados	
  
            por	
  usuários.	
  
         •  Verificação	
  de	
  problemas	
  anteriormente	
  presumidos,	
  por	
  meio	
  de	
  inspeções	
  
            predi4vas	
  (análises	
  heurís4cas,	
  checklists).	
  




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Técnicas prospectivas


 •  O	
  obje4vo	
  principal	
  dos	
  ques4onários	
  é	
  descobrir	
  como	
  os	
  usuários	
  e	
  
      suas	
  tarefas	
  se	
  integram	
  no	
  sistema,	
  e	
  como	
  é	
  possível	
  torná-­‐las	
  mais	
  
      fáceis.	
  
 •  Enquanto	
  um	
  ques4onário	
  pré-­‐teste	
  tem	
  perguntas	
  que	
  revelam	
  
      caracterís4cas	
  dos	
  usuários,	
  ques4onários	
  pós-­‐teste	
  podem	
  obter	
  
      informações	
  relevantes	
  sobre	
  as	
  tarefas.	
  
 •  O	
  ques4onário	
  abaixo	
  pode	
  auxiliar	
  na	
  formulação	
  de	
  outros,	
  mais	
  
      específicos:	
  
 	
  
          1.    O	
  usuário	
  considera	
  a	
  tarefa	
  realmente	
  necessária	
  em	
  seu	
  co4diano?	
  
          2.    Como	
  o	
  usuário	
  realiza	
  a	
  tarefa?	
  
          3.    Quais	
  os	
  passos	
  que	
  o	
  usuário	
  julga	
  necessários	
  para	
  completar	
  a	
  tarefa?	
  
          4.    Há	
  algum	
  gargalo	
  que	
  torna	
  a	
  tarefa	
  mais	
  di^cil	
  de	
  ser	
  realizada?	
  
          5.    Como	
  tornar	
  a	
  tarefa	
  mais	
  fácil?	
  




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Técnicas prospectivas: Questionários – Tipos de questões


 •  Questão	
  aberta	
  
         –  As	
  perguntas	
  do	
  4po	
  abertas	
  é	
  possível	
  obter	
  respostas	
  discursivas	
  dos	
  
            usuários	
  referentes	
  a	
  determinado	
  assunto	
  através	
  do	
  preenchimento	
  de	
  uma	
  
            nota.	
  Esse	
  4po	
  de	
  pergunta	
  depreende	
  tempo	
  para	
  análise	
  e	
  tabulação	
  dos	
  
            dados	
  

 	
  
 	
  
 •  Questão	
  fechada	
  
         –  As	
  perguntas	
  do	
  4po	
  fechadas,	
  o	
  usuário	
  tem	
  um	
  conjunto	
  de	
  possíveis	
  
            respostas	
  preestabelecidas	
  a	
  escolher.	
  Dessa	
  forma,	
  ele	
  expressa	
  sua	
  opinião	
  
            concordando	
  ou	
  discordando	
  de	
  afirma4vas	
  dadas	
  




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Técnicas prospectivas: Questionários – Questões fechadas


 •  Escala	
  passo	
  a	
  passo	
  
         –  O	
  usuário	
  escolhe	
  uma	
  opção	
  entre	
  uma	
  série	
  delas,	
  geralmente	
  expressa	
  por	
  
            números	
  	
  ou	
  adje4vos	
  




 •  Escala	
  compara:va	
  
         –  Induz	
  o	
  usuário	
  a	
  confrontar	
  elementos	
  de	
  uma	
  solução	
  de	
  interface	
  proposta	
  
            com	
  outros	
  da	
  mesma	
  categoria	
  




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Técnicas prospectivas: Questionários – Questões fechadas


 •  Escala	
  LIKERT	
  
         –  Indica	
  o	
  grau	
  de	
  concordância	
  ou	
  discordância	
  dos	
  usuários	
  com	
  relação	
  às	
  
            afirmações	
  dadas	
  




 •  Escala	
  diferencial	
  semân:ca	
  
         –  Permite	
  ao	
  usuário	
  assinalar	
  sua	
  opinião	
  num	
  subconjunto	
  de	
  alterna4vas	
  
            entre	
  pontos	
  extremos	
  de	
  adje4vos	
  opostos	
  




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Técnicas prospectivas: Questionários

Entre	
  os	
  ques4onários	
  reconhecidos	
  como	
  confiáveis	
  e	
  validados	
  pela	
  extensão	
  
do	
  seu	
  uso,	
  desenvolvidos	
  especificamente	
  para	
  medir	
  a	
  sa4sfação	
  dos	
  
usuários,	
  destacamos	
  os	
  apresentados	
  a	
  seguir:	
  
	
  
QUIS:	
  QuesGonnaire	
  for	
  User	
  InteracGon	
  SaGsfacGon	
  -­‐	
  
h?p://lap.umd.edu/quis/	
  	
  
	
  
WAMMI:	
  Web	
  Local	
  Analysis	
  and	
  Inventory	
  of	
  Measure	
  –	
  
h?p://www.wammi.com/	
  	
  
	
  
SUMI:	
  SoSware	
  Usability	
  Measurement	
  Inventory	
  –	
  
h?p://sumi.ucc.ie/	
  	
  




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Técnicas prospectivas: Questionários
•       Para fazer um questionário adequado, seja ele pré ou pós-teste, é necessário que tenhamos alguns
        cuidados no tocante à criação das questões (Rubin, 2003):

•       Saber exatamente o que perguntar: cada pergunta dentro do questionário deve ter a sua razão de
        ser, e deve estar perfeitamente alinhada com os objetivos do teste.

•       Perguntas relacionadas ao que não é possível observar diretamente: dê maior destaque para as
        perguntas que têm a ver com as preferências subjetivas. Não coloque questões a respeito de eficiência
        e eficácia que podem ser mais bem respondidas através da observação direta do avaliador sobre as
        tarefas do usuário.

•       Manter as questões com simplicidade: minimize as respostas que necessitam de respostas em
        extenso, como perguntas abertas. Em vez disso, utilize questões fechadas e escalas. Questões
        fechadas eliminam as vantagens que os usuários com boa habilidade de expressão escrita podem ter
        sobre os usuários com escrita pobre.

•       Usar um teste piloto para refinar o questionário: como é difícil produzir um questionário inequívoco
        e imparcial (especialmente se você está muito familiarizado com o assunto), é imperativo que você
        realize um teste piloto do questionário. O teste de questionário-piloto, que deverá coincidir com o teste
        de usabilidade piloto, lhe dará a direção para saber se as questões estão conduzindo às informações
        corretas. Peça aos participantes perguntas específicas sobre o questionário em si, como "As perguntas
        estavam confusas?" Além disso, procure para perguntas tendenciosas e questões que conduza a
        testemunha para uma única resposta possível.


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Tópico




                       Ferramentas de apoio




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Ferramentas de apoio




                        70	
  
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Ferramentas de apoio - StoryBoarding



                                                         ?
                                                                       ?

                                                                   ?
                                                     ?

         1.    Carlos precisa de um         2.     “Mas onde está o alarme,     3.    Carlos fica confuso por um
               lembrete para o horário do          afinal?”                           instante, mas tem uma ideia:
               seu medicamento. Vai                                                   “Será que o alarme está no
               registrar no PNotes...                                                 menu do botão direito?”




                                                                                                     TENSO
         4.    “Nada a perder, não é         5.     “Cadê o bendito alarme?     6.    Carlos fica bastante
               mesmo?”, ele pensa.                  Não tem alarme em lugar           contrariado, e acha que o
               Carlos resolve tentar...             algum dessa interface!!!”         aplicativo é inútil... “Um
                                                                                      despertador seria melhor!”


                                                              71	
  
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Ferramentas de apoio – Card Sorting


 •     Ferramentas	
  para	
  o	
  Card	
  SorGng	
  são	
  interessantes	
  porque	
  tornam	
  o	
  processo	
  de	
  
       avaliação	
  mais	
  rápido	
  e	
  confiável,	
  dispensando	
  o	
  uso	
  da	
  cartolina	
  e	
  do	
  pincel	
  
       atômico	
  e	
  eliminando	
  quase	
  que	
  totalmente	
  o	
  trabalho	
  braçal	
  na	
  técnica.	
  
 •     Algumas	
  ferramentas	
  disponíveis:	
  
         –  Op4mal	
  Sort	
  –	
  h?p://www.op4malsort.com	
  
         –  Web	
  Sort	
  –	
  h?p://websort.net	
  
         –  UXSort	
  –	
  h?p://www.uxsort.com	
  




                                                              72	
  
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  do	
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  de	
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                   Para	
  maiores	
  informações	
  visite	
  nosso	
  site:	
  
	
  
               h?p://www.qualister.com.br/cursos	
  	
  
	
  


	
  


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     –  Email: cristiano.caetano@qualister.com.br




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Teste avaliacao usabilidade software

  • 1. (48) 3285 5615 / 9645 5506 contato@qualister.com.br •  Terceirização de profissionais •  Consultoria de teste Avaliação  de   •  Avaliação de usabilidade usabilidade:  teoria   •  Automação de testes •  Testes de performance e  prá4ca   •  Treinamentos www.qualister.com.br
  • 2. Quer saber mais? Estes  são  apenas  alguns  slides  do  curso   avaliação  de  usabilidade  oferecido  pela  Qualister     Para  maiores  informações  visite  nosso  site:     h?p://www.qualister.com.br/cursos         www.qualister.com.br
  • 3. Direitos autorais Importante er produção de qualqu proibida a cópia e re –  É resentação incluindo, parte do conteúdo desta ap , imagens, gráficos e mas não limitado a, textos é protegida pelas leis tabela s. Esta apresentação no opriedade de Cristia de Copyright e são pr e Treinamento Caetano e Qualister Consultoria LTDA. r, copiar, guardar em –  Não é permitido modifica ugar, vender ou banco de dados público, al apresentação, republicar qualquer parte desta o explícita do autor. sem prévia permissã o deste material, –  Quando ho uver permissão de us e bibliográfica conform é ob rigatória a referência as normas vigentes. www.qualister.com.br
  • 4. Instrutor Cristiano Caetano Email: cristiano.caetano@qualister.com.br Apresentações: slideshare.net/cristianocaetano Blog: cristianocaetano.wordpress.com É certificado CBTS pela ALATS. Diretor técnico da Qualister com mais de 10 anos de experiência, já trabalhou na área de qualidade e teste de software para grandes empresas como Zero G, DELL e HP Invent. É colunista na área de Teste e Qualidade de software do site linhadecodigo.com.br e autor dos livros "CVS: Controle de Versões e Desenvolvimento Colaborativo de Software" e "Automação e Gerenciamento de Testes: Aumentando a Produtividade com as Principais Soluções Open Source e Gratuitas". Participante ativo da comunidade de teste de software brasileira, é o criador e mantenedor do portal TestExpert: A sua comunidade gratuita de teste e qualidade de software (www.testexpert.com.br). www.qualister.com.br
  • 5. Twitter twitter.com/c_caetano www.qualister.com.br
  • 6. Sobre a Qualister •  Fundação: 2007. •  Sobre a Qualister: A Qualister é uma empresa nacional, constituída a partir da união de profissionais qualificados e certificados na área de testes e qualidade de software, com o objetivo de integrar, implementar e implantar soluções com base nas melhores práticas do mercado e normas internacionais. •  Colaboradores: A Qualister é composta por colaboradores pós-graduados e certificados na área de testes (CBTS, CSTE) com larga experiência na indústria de Tecnologia da Informação. •  Área de atuação: A Qualister é uma empresa especializada em serviços de qualidade e teste de software. Tem como linhas de atuação consultoria em teste/ qualidade de software, outsourcing (terceirização dos serviços através da alocação de profissionais) e treinamentos. www.qualister.com.br
  • 7. Parcerias internacionais   Soluções para automação, profilling e gestão de testes             Soluções para testes de performance           Soluções de apoio a avaliação de usabilidade       www.qualister.com.br
  • 8. Agenda •  Introdução •  Testes com usuários •  Técnicas preditivas •  Técnicas objetivas •  Técnicas prospectivas •  Ferramentas de apoio •  Exercícios práticos www.qualister.com.br
  • 9. Tópico Introdução www.qualister.com.br
  • 10. O que há de errado nestes objetos 10   www.qualister.com.br
  • 11. O que há de errado com esse aplicativo 11   www.qualister.com.br
  • 12. O que é usabilidade O  que  é  usabilidade?   12   www.qualister.com.br
  • 13. O que é usabilidade Facilidade de Aprendizado Facilidade de Uso Facilidade de Memorização Usabilidade Prevenção de Satisfação do Erros Usuário 13   www.qualister.com.br
  • 14. O que é usabilidade Usabilidade  refere-­‐se  à  capacidade  de  uma  aplicação  ser   compreendida,  aprendida,  u4lizada  e  atra4va  para  o  usuário,  em   condições  específicas  de  u4lização.   (ISO/IEC  9126)   14   www.qualister.com.br
  • 15. O que é usabilidade Quem  é  o  Usuário?   •  O  usuário  é  qualquer  pessoa  que  entre  em  contato  com  o  sistema,  seja  o   operador,  o  mantenedor,  o  instrutor,  o  consumidor,  em  qualquer  4po  de   a4vidade.     •  O  usuário  pode  ser  enquadrado  em  diversas  dimensões,  tais  como:   –  O  usuário  como  sujeito  em  testes  de  usabilidade  e  proto4pagem,  onde  o   foco  é  saber  qual  a  qualidade  da  performance  do  sujeito  com  relação  a  um   sistema  par4cular  ou  a  uma  caracterís4ca  deste  sistema;   –  O  usuário  com  alguém  que  tem  preferências,  par4cularmente  com  produtos   comerciais;   –  O  usuário  experiente  em  assuntos  específicos,  como  provedor  de   informações  (experiência  anterior  do  usuário).   15   www.qualister.com.br
  • 16. O que é usabilidade O  que  o  usuário  quer?   •  O  usuário  deseja  que  o  aplica4vo  que  ele  está  usando  ajude-­‐o  a  concluir   as  suas  tarefas  co:dianas  (trabalho,  escola,  etc.)   •  Para  isso,  o  usuário  deve  alcançar  três  obje4vos  através  do  aplica4vo,  em   ordem  de  importância:   1.  Eficácia  –  o  usuário  alcança   quando  conclui  uma  tarefa.   2.  Eficiência  –  o  usuário  alcança   quando  completa  a  tarefa   com  mínimo  tempo  e   esforço.   3.  Sa:sfação  –  o  usuário   alcança  quando  ele  se  sente   gra4ficado  em  usar  o   aplica4vo.   16   www.qualister.com.br
  • 17. O que é usabilidade Segundo  Cybis  (2000),  os  efeitos  nega4vos  da  falta  de  usabilidade  de  um   aplica4vo  podem  ser  sen4dos  diretamente  sobre  o  usuário  e  a  sua  tarefa,   geralmente  como:   –  Sobrecarga  percep4va  (dificuldade  de  leitura).   –  Sobrecarga  cogni4va  (desorientação  ou  hesitação)   –  Sobrecarga  ^sica  (dificuldade  de  acionamento)     Classificação   Descrição   Aspecto  da  interface  no  qual  o  usuário  esbarra  diversas  vezes,  sem   conseguir  suplantá-­‐lo.  Uma  barreira  pode  fazer  com  que  o  usuário   Barreira   desista  de  usar  uma  função  do  aplica4vo.  Esse  fato,  dependendo  do   contexto,  pode  fazer  com  que  o  sistema  se  torne  comercialmente   inviável.   Aspecto  da  interface  no  qual  o  usuário  esbarra,  mas  consegue  contorná-­‐ Obstáculo   lo.  Essa  u4lização  de  uma  via  alterna4va  de  acesso  à  função  pode   acarretar  perda  de  desempenho,  gerando  prejuízos.   Aspecto  da  interface  que  não  impede  a  consecução  da  tarefa,  e  nem  faz   Ruído   com  que  o  usuário  tenha  que  contorná-­‐lo,  mas  que  diminui  o   desempenho  dele  no  sistema.   17   www.qualister.com.br
  • 18. O que é usabilidade Interfaces  com  baixa  usabilidade  trazem  diversos   problemas  ao  usuário,  tais  como:     1.  Requerem  treinamento  excessivo;   2.  Desmo4vam  a  exploração  do  aplica4vo;   3.  Confundem  os  usuários;   4.  Induzem  os  usuários  ao  erro;   5.  Geram  insa4sfação  junto  aos  usuários;   6.  Diminuem  a  produ4vidade;   7.  Não  trazem  o  retorno  de  inves4mento  previsto.   18   www.qualister.com.br
  • 19. Usabilidade e negócios •  Preece  (2007)  mostra  que  um  aplica4vo  que  é  adequadamente   projetado  para  o  seu  domínio  proporciona  vantagens  dentro  da   empresa  em  que  ele  é  u4lizado,  tais  como:   –  Custos  reduzidos   –  Aumento  do  rendimento  do  trabalho   –  Número  reduzido  de  faltas  ao  trabalho   •  Se  um  aplica4vo  proporciona  mais  rendimento  aos  trabalhos  de  uma   empresa,  ele  será  naturalmente  preferido  a  outro  aplica4vo  similar.     •  Além  disso,  o  aplica4vo  que  alcançar,  primeiro,  um  nível  de   usabilidade  adequado,  alcança  vantagem  sobre  os  outros  produtos   similares.   19   www.qualister.com.br
  • 20. Usabilidade e negócios •  Nielsen  (2000)  aponta  uma  correspondência  direta  entre  a   usabilidade  de  um  site  e  o  seu  rendimento  para  a  empresa  que  o   mantém.   –  Em  empresas  de  e-­‐commerce,  a  usabilidade  é  ainda  mais  importante:   o  site  é  a  empresa,  efe4vamente.   –  Além  disso,  na  Web,  as  empresas  concorrem  pelo  tempo  e  pela   atenção  do  usuário.  E  é  muito  fácil  passar  de  uma  empresa  para  a   outra:  basta  digitar  um  endereço  eletrônico,  e  se  passa  para  outro   site.   –  Pesquisas  apontam  que  um  usuário,  quando  não  consegue  usar  os   serviços  de  um  site,  passa  no  máximo  10  segundos  antes  de  passar   para  o  site  concorrente.   •  Ainda  segundo  Nielsen  (2007),  uma  empresa  pode  dobrar  a  taxa  de   conversão  de  seu  site  se  4ver  um  projeto  de  usabilidade  adequado.   20   www.qualister.com.br
  • 21. Usabilidade e negócios $ Vantagem competitiva! Menores custos de desenvolvimento! Fidelização do cliente! Redução do tempo de projeto! Menores custos em manutenção e suporte! 21   www.qualister.com.br
  • 22. Usabilidade e negócios •  Uma  métrica  u4lizada  para  avaliar  a  rentabilidade  de  um  inves4mento  em   tecnologia  é  o  ROI  (Return  of  Investments).  ROI  é  o  bene^cio  que  se   obtém  para  cada  unidade  inves4da  em  tecnologia  durante  um  certo   período  de  tempo.  A  sua  fórmula  é  dada  por:   ROI=(BeneKcios/Custos)x100     •  O  inves4mento  em  usabilidade  é,  em  geral,  a  estratégia  aplicada  ao   desenvolvimento  de  projetos  que  produz  mais  ROI.  O  retorno  médio,   segundo  o  site  www.seisdeagosto.com,  é  da  ordem  de  8€  para  cada  1€     inves4do  em  usabilidade.   •  Clare-­‐Marie  Karat,  na  IBM,  demonstrou  como  inves4r  60,000  dólares  em   usabilidade  durante  o  processo  de  desenvolvimento  de  um  aplica4vo   implicou  na  economia  de  6,000,000  dólares  durante  o  primeiro  ano  de   vida  do  produto.   22   www.qualister.com.br
  • 23. DCU – Design Centrado no Usuário •  Durante  muito  tempo,  a  visão  hegemônica  da  empresa  é  que  todo  o  usuário  é   um  expert  em  informá:ca,  e  subentende-­‐se  a  sua  ap4dão  para  lidar  com   sistemas  complexos.   –  O  conceito  u4lizado  era  o  common  sense  dos  desenvolvedores  e  líderes  de  equipe:   uma  visão  de  profissionais  da  computação,  única,  que  embarca  uma  série  de   conceitos  prontos  e  subjacentes.   –  Durante  muito  tempo,  de  fato,  os  usuários  eram  os  profissionais  de  computação,  ou   de  alguma  área  correlata.   •  Atualmente,  existe  uma  gama  variada  de  usuários,  de  crianças  e  adolescentes   com  nenhuma  formação  em  informá4ca  (mas  muita  curiosidade  e  capacidade  de   aprender)  até  pessoas  idosas,  com  dificuldades  de  visão  e  audição.  Passando,   claro,  pelos  especialistas  em  informá4ca...   –  O  common  sense  dos  desenvolvedores  e  líderes  de  equipe  já  não  reflete  a  realidade   dos  usuários,  que  se  tornou  pluralista.   –  Tristemente,  muitas  empresas  não  consideram  os  anseios  e  necessidades  dessa  gama   de  usuários,  advindos  da  popularização  da  informá4ca.   23   www.qualister.com.br
  • 24. DCU – Design Centrado no Usuário Design Tradicional Design Centrado no Usuário  •  •  •  •  •  # Pouco  tempo  para  desenvolvimento  da   usabilidade.   Testes  na  fase  final  do  desenvolvimento.   Ênfase  nos  aspectos  funcionais  do  aplica4vo.   Design  do  aplica4vo  geralmente  conduzido   pelos  desenvolvedores.   Usuários  não  são  consultados.   •  •  •  •  €# Equilíbrio  entre  funcionalidade  e   usabilidade.   Design  do  aplica4vo  geralmente   conduzido  por  especialistas  em     usabilidade.   Testes  conduzidos  durante  todo  o  ciclo  de   desenvolvimento   Usuários  são  consultados  e  par4cipam  do   processo.   24   www.qualister.com.br
  • 25. DCU – Design Centrado no Usuário •  Gould  e  Lewis  (1985)  postulam  três  princípios  para  efetuar   o  Design  Centrado  no  Usuário:   –  Foco  inicial  em  Usuários  (Personas)  e  Tarefas   –  Avaliação  empírica  (com  usuários)  da  usabilidade   do  produto   –  Design  Itera4vo  -­‐  O  produto  deve  ser  projetado,   modificado  e  testado  repe4damente,  a  cada  fase   do  ciclo  de  desenvolvimento.   25   www.qualister.com.br
  • 26. DCU – Design Centrado no Usuário •  Foco  inicial  em  Usuários  (Personas)  e  Tarefas:   –  Personas:  segundo  Cybis  (2007)  ,  a  persona  “descreve  o  perfil  de   uma  pessoa  fic5cia  envolvida  com  o  produto.  Trata-­‐se,  então,  de   inventar  um  conjunto  de  pessoas  (3  ou  4)  que  estejam  dentro  da   população  de  usuários  pretendidos  e  de  descrevê-­‐las  em   detalhes.”   Fulano de Tal é um professor de ensino médio, e tem 40 anos. Ele usa serviços de internet com frequência, como banco virtual, compras em lojas online, entre outros. É uma pessoa que gosta de controlar os seus gastos detalhadamente. 26   www.qualister.com.br
  • 27. DCU – Design Centrado no Usuário •  Avaliação  empírica  (com  usuários)  da  usabilidade  do  produto:   –  Para  garan4r  a  simplicidade  da  interface,  é  necessário  conduzir   avaliações  de  usabilidade:   •  Erros  come4dos  –  violação  de  bons  princípios  de  usabilidade.   •  Conhecimento  e  experiência  prévia  do  usuário  –  o  que  ele  conhece   que  pode  aumentar  a  sua  curva  de  aprendizado.   –  Os  usuários  interagem  com  o  aplica4vo  em  situações  muito   próximas  do  co4diano.   –  Ao  final,  é  solicitado  ao  usuário  que  relate  a  sua  experiência  e  as   sugestões  para  o  aplica4vo,  através  de  um  ques4onário  ou  de  uma   entrevista.   27   www.qualister.com.br
  • 28. DCU – Design Centrado no Usuário •  Design  Itera:vo:   –  O  design  itera4vo  faz  com  que  o  aplica4vo  seja  testado  e  validado   (inclusive  junto  com  os  usuários)  a  cada  ciclo  de  iteração.   –  Desde  a  análise  de  requisitos,  as  avaliações  de  usabilidade  devem   ser  conduzidas  (através  de  protó4pos  não  funcionais).   –  Esse  4po  de  abordagem  evita  alguns  problemas:   •  Retrabalho;   •  Gastos  extras  com  pessoal  e  recursos;   •  Erros  detectados  apenas  ao  final  do  ciclo  de  desenvolvimento,   quando  erros  conceituais  se  tornam  de  di^cil  resolução.   28   www.qualister.com.br
  • 29. Quando são realizadas as avaliações •  Quanto  à  etapa  do  ciclo  de  projeto:   Avaliação Formativa Análise de Teste e Implementação Manutenção Requisitos Implantação É realizada ao longo de todo o ciclo de design, e acompanha o desenvolvimento da interface. 29   www.qualister.com.br
  • 30. Quando são realizadas as avaliações •  Quanto  à  etapa  do  ciclo  de  projeto:   Avaliação Formativa Avaliação Somativa Análise de Teste e Implementação Manutenção Requisitos Implantação É realizada ao longo de É realizada somente ao todo o ciclo de design, e final do ciclo de design, acompanha o quando o aplicativo está em desenvolvimento da vias de ser (ou já foi) interface. lançado. 30   www.qualister.com.br
  • 31. Quem realiza as avaliações •  Quanto  aos  executores  das  avaliações:   Especialistas Inspeções por Especialistas: Realização de inspeções, €# €# €# baseadas no background do especialista, e em bons princípios de usabilidade. 31   www.qualister.com.br
  • 32. Quem realiza as avaliações •  Quanto  aos  executores  das  avaliações:   Inspeções por Especialistas:   Especialistas Realização de inspeções, €# €# ƒ# €# baseadas no background do especialista, e em bons princípios de usabilidade. €# ƒ#  Testes com Usuários:  Observação de usuários €#  interagindo, de fato, com o €#  aplicativo avaliado. Possibilita ƒ# descobrir falhas de usabilidade e colher sugestões.  €# ƒ#  €# Usuários 32   www.qualister.com.br
  • 33. Como a avaliação é realizada Técnicas Técnicas Preditivas: são utilizadas para Preditivas prever problemas que os usuários típicos do sistema provavelmente terão Avaliação Percurso (uso de especificações, maquetes ou Checklists Heurística Cognitivo protótipos). 33   www.qualister.com.br
  • 34. Como a avaliação é realizada Técnicas Técnicas Preditivas: são utilizadas para Preditivas prever problemas que os usuários típicos do sistema provavelmente terão Avaliação Percurso (uso de especificações, maquetes ou Checklists Heurística Cognitivo protótipos). Técnicas Técnicas objetivas: são utilizadas para Objetivas compreender melhor como os usuários utilizam o aplicativo em seu ambiente natural, e como o uso daquele sistema Testes Testes de Empíricos Think-Aloud Comunicabilidade se integra em outras atividades. 34   www.qualister.com.br
  • 35. Como a avaliação é realizada Técnicas Técnicas Preditivas: são utilizadas para Preditivas prever problemas que os usuários típicos do sistema provavelmente terão Avaliação Percurso (uso de especificações, maquetes ou Checklists Heurística Cognitivo protótipos). Técnicas Técnicas objetivas: são utilizadas para Objetivas compreender melhor como os usuários utilizam o aplicativo em seu ambiente natural, e como o uso daquele sistema se Testes Testes de Empíricos Think-Aloud Comunicabilidade integra em outras atividades. Técnicas Técnicas Prospectivas: são Prospectivas utilizadas para medir o grau de satisfação do usuário, além das Questionário Questionário suas sugestões e reclamações. Pré-Teste Pós-Teste 35   www.qualister.com.br
  • 36. Tópico Técnicas preditivas: •  Avaliação Heurística: Bastien e Scapin •  Avaliação Heurística: Nielsen •  Conformidade com diretrizes e padrões (checklists) www.qualister.com.br
  • 37. Inspeção por especialistas •  Avaliar  por  inspeção  significa  u4lizar  uma  série  de  métodos  de  avaliação   através  dos  quais  os  avaliadores  inspecionam  ou  examinam  aspectos  de   uma  interface  de  usuário  relacionados  a  usabilidade  (Silveira  2007).   •  A  avaliação  por  inspeção  ocorre  quando  deseja-­‐se  aferir  problemas  de   usabilidade  em  um  projeto  de  interface  existente,  a  fim  de  analisá-­‐los  e   apontar  recomendações  para  consertá-­‐los,  dentro  do  escopo  do  projeto.   •  Técnicas  principais:   –  Avaliação  heurís4ca   –  Conformidade  com  diretrizes  e  padrões  (checklists)   37   www.qualister.com.br
  • 38. Inspeção por especialistas – Análise heurística •  O  método  de  avaliação  heurís4ca  é  um  método  analí4co  que   visa  iden4ficar  problemas  de  usabilidade  conforme  um   conjunto  de  diretrizes  ou  heurís:cas  (Nielsen,  1994).   •  Ele  se  baseia  em  melhores  prá4cas  definidas  por  profissionais   experientes  e  especialistas  em  IHC,  ao  longo  de  diversos  anos   de  trabalho  nesta  área.   •  Não  envolve  usuários,  e  deve  ser  realizado  por  avaliadores   especialistas.     •  Em  geral,  recomenda-­‐se  que  3  a  5  especialistas  realizem  uma   avaliação  heurís4ca.     •  Este  método  é  bastante  rápido,  e  de  menor  custo  que  a  maior  parte   dos  métodos  de  avaliação  amplamente  difundidos.   38   www.qualister.com.br
  • 39. Inspeção por especialistas – Análise heurística •  Existem  várias  heurís4cas,  desenvolvidas  por   especialistas,  que  podem  ser  u4lizadas  nesse  4po  de   análise.  Como  exemplos  dessas  heurís4cas,  podemos   citar  as  criadas  por:     Bastien e Scapin (1995) Nielsen (1994) www.qualister.com.br
  • 40. Análise heurística – Bastien e Scapin •  Coerência:  refere-­‐se  à  forma  na  qual  as  escolhas  na  concepção  da   interface  são  conservadas  idên4cas  em  contextos  idên4cos,  e   diferentes  para  contextos  diferentes.   C D www.qualister.com.br
  • 41. Análise heurística – Bastien e Scapin •  Significado  dos  Códigos  e  Denominações:  diz  respeito  a  adequação   entre  o  objeto  ou  a  informação  apresentada  ou  pedida,  e  sua   referência.   C D www.qualister.com.br
  • 42. Análise heurística – Nielsen •  Correspondência  entre  o  sistema  e  o  mundo  real    O  sistema  deve  falar   a  língua  do  usuário,  com  palavras,  expressões  e  conceitos  que  lhe  são   familiares.  O  proje4sta  deve  seguir  as  convenções  do  mundo  real,   fazendo  com  que  a  informação  apareça  em  uma  ordem  natural  e  lógica.   C 42   D www.qualister.com.br
  • 43. Análise heurística Como a Avaliação Heurística funciona? Seleção dos Avaliação Individual Avaliação Conjunta Problemas Aferir a interface Discussão sobre os Discussão com o através das heurísticas problemas encontrados Cliente na Avaliação Individual Atribuição de Anotar problemas Consolidação dos Prioridades encontrados resultados Atribuir grau de Atribuição de soluções severidade aos problemas. Relatório conjunto Geração de Relatório Individual www.qualister.com.br
  • 44. Tópico Testes com usuários: •  Planejamento •  Avaliadores •  Laboratório •  Métricas e indicadores •  Questões éticas www.qualister.com.br
  • 45. Testes com usuários •  Os  testes  com  usuários  são  aplicados  quando  se  procura   saber  qual  a  opinião  deste  sobre  a  interação  com  o   sistema.  Os  usuários,  em  todas  as  técnicas,  são  os   principais  sujeitos  da  avaliação  (sendo  o  objeto  o  aplica4vo   avaliado).   •  A  atuação  do  avaliador  se  limita  a  coletar  os  dados  que  o   usuário  disponibiliza,  para  em  um  momento  posterior   interpretá-­‐los,  iden4ficando  os  problemas  da  interface  do   aplica4vo.   •  Nesse  contexto,  a  sa4sfação  dos  usuários  é  aferida  de   forma  direta,  por  meio  de  dados  subje4vos.   45   www.qualister.com.br
  • 46. Planejamento de uma avaliação - DECIDE Para  organizar  as  decisões  que  devem  ser  tomadas  com  respeito  a  uma   avaliação  de  usabilidade,  propõe-­‐se  u4lizar  o  esquema  DECIDE  (Preece  et  al.,   2002),  para  ajudar  no  planejamento  e  realização  de  uma  avaliação.         D E C I D E 46   www.qualister.com.br
  • 47. Planejamento de uma avaliação - DECIDE Para  organizar  as  decisões  que  devem  ser  tomadas  com  respeito  a  uma   avaliação  de  usabilidade,  propõe-­‐se  u4lizar  o  esquema  DECIDE  (Preece  et  al.,   2002),  para  ajudar  no  planejamento  e  realização  de  uma  avaliação.           D E C I D E Determinar os objetivos gerais que a avaliação deverá tratar. Trata-se de responder as perguntas gerais: Quais são os objetivos gerais da avaliação? Quem quer realizá-la e por quê? 47   www.qualister.com.br
  • 48. Planejamento de uma avaliação - DECIDE Para  organizar  as  decisões  que  devem  ser  tomadas  com  respeito  a  uma   avaliação  de  usabilidade,  propõe-­‐se  u4lizar  o  esquema  DECIDE  (Preece  et  al.,   2002),  para  ajudar  no  planejamento  e  realização  de  uma  avaliação.           D E C I D E Explorar perguntas específicas a serem respondidas. Trata-se de decompor as perguntas gerais em perguntas específicas ao sistema a ser avaliado, considerando-se os usuários-alvo e suas atividades. Estas perguntas são necessárias para permitir efetivamente que os objetivos da avaliação sejam atingidos. 48   www.qualister.com.br
  • 49. Quantidade de participantes Figura 8. Gráfico de Custo X Benefício de Execução de Testes 49   www.qualister.com.br
  • 50. Tarefas •  O  avaliador  deve  determinar  as  tarefas  a  serem  executadas  durante  o  teste,   que  poderão  fornecer  indicadores  sobre  estes  obje4vos.     •  As  tarefas  devem  ser  vpicas,  no  sen4do  de  serem  tarefas  tão  realistas  quanto   se  possa  prever  sobre  o  uso  a  ser  feito  do  sistema.       •  Na  definição  das  tarefas,  o  avaliador  deve  tomar  cuidado  com  o  tempo   previsto  para  cada  tarefa  e  para  o  teste.     •  Normalmente  o  tempo  de  execução  de  uma  tarefa  deveria  ser  de  no  máximo  20   minutos;   •  Deveria  se  manter  o  tempo  de  teste  inferior  a  uma  hora  para  não  ser  muito   cansa4vo  para  o  par4cipante  (Preece  et  al.,  2002).   50   www.qualister.com.br
  • 51. Métricas e indicadores •  Geralmente,  as  avaliações  de  usabilidade  são  bastante  subje4vas,  não   u4lizando  modelagem  matemá4ca  ou  métodos  formais,  a  não  ser  em   ambiente  acadêmico.   •  As  métricas  na  usabilidade  são  subje4vas,  sem  valores  de  grandezas.  Os   indica4vos  estão  relacionados  ao  comportamento  do  usuário  durante  o   teste.   •  Algumas  variáveis  são  considerados  como  sendo  de  bastante   importância  para  aferir  a  usabilidade  (Preece,  2007):   –  Memorização     –  Número  de  Erros     –  Sa4sfação  do  Usuário   –  Aprendizagem   –  Eficiência   51   www.qualister.com.br
  • 52. Métricas e indicadores Indicadores  de  Usabilidade  (ISO  9241-­‐11)   52   www.qualister.com.br
  • 53. Métricas e indicadores Aprendizagem:   • Testes  com  usuários  iniciantes.   • Métricas:   •  Sucesso/falha  na  tarefa   •  Gravidade  dos  erros  (barreira,  obstáculo,  ruído).   •  Tempo  gasto  sem  fazer  qualquer  a4vidade  (mouse  parado  ou  correndo  a  esmo.   Eficiência:   •  Testes  com  usuários  experientes.   •  Métricas:   •  Tempo  para  realizar  tarefas   •  Número  de  erros  come4dos   •  Gravidade  dos  erros  (barreira,  obstáculo,  ruído).   53   www.qualister.com.br
  • 54. Métricas e indicadores Memorização   •  Testes  com  usuários  ocasionais   •  Métricas:   •  Tempo  de  conclusão  da  tarefa   •  Número  de  vezes  em  que  o  usuário  u4lizou  ajuda  externa  (sistema  de  ajuda,   Google,  etc.)   •  Tempo  em  que  o  usuário  ficou  sem  executar  a4vidade  durante  a  tarefa  (cursor   do  mouse  parado,  ou  vagando  a  esmo).   Sa:sfação  do  Usuário   •  Testes  com  todos  os  perfis  de  usuários,  aplicação  de  ques4onários.   •  Métricas:   •  Escala  de  sa4sfação  do  usuário  (1.  Desaprovo  Totalmente  à  5.  Gostei   Completamente).   •  Número  e  teor  das  sugestões  do  usuário  no  ques4onário  pós-­‐teste.   •  Número  de  comentários  nega4vos  e  posi4vos  captados  em  áudio  durante  a   gravação  do  teste.   54   www.qualister.com.br
  • 55. Métricas e indicadores Perguntas a serem respondidas através das métricas de usabilidade: –  Por que o usuário não sabe? –  Por que o usuário erra? –  Por que o usuário demora? –  Por que ele não percebe? –  Por que ele não entende? –  Por que ele esquece? –  Por que ele não aprende? –  Como resolver os problemas detectados? www.qualister.com.br
  • 56. Dados de apoio Nos  testes  de  usabilidade,  o  ponto-­‐chave  é  a  observação  das  ações  dos   usuários.  Para  tornar  mais  fácil  essa  avaliação,  pode  dispor-­‐se  de  fontes   adicionais  de  informação:   •  Logs:  é  interessante  gravar  com  algum  aplica4vo  auxiliar  os  logs  das  teclas  pressionadas  e   da  movimentação  do  mouse  (número  de  cliques,  posição  do  cursor,  etc.).   •  Telas  de  interação:  alguns  sowwares  fazem  a  captura  de  telas  (e  geram  vídeos  destas),  o   que  se  torna  importante  para  ver  onde  o  usuário  “se  perde”,  ou  não  compreende  a  sua   tarefa  (toma  o  caminho  errado,  explora  a  interface  “sem  rumo”,  etc.)   •  Vídeo:  capta  as  emoções  do  usuário,  através  dos  seus  gestos  e  sua  expressão  corporal.     •  Áudio:  o  áudio  é  uma  boa  fonte  de  dados,  pois  os  comentários  que  eles  fazem  entre  si  são   uma  importante  fonte  de  informações  sobre  a  usabilidade  do  aplica4vo.   56   www.qualister.com.br
  • 57. Testes com usuários - Local Os  testes  de  usabilidade  com  a  presença  do  usuário  podem,  quanto  ao   local,  ser  feitos  de  três  formas  dis4ntas:   Em Laboratório Os testes em laboratório têm a vantagem de serem feitos em um ambiente controlado. No entanto, um ambiente “formal” de avaliação pode fazer com que o usuário se sinta tolhido, e não faça o teste de usabilidade de maneira adequada. Ambiente do Usuário (Presencial) O teste de usabilidade conduzido nessas condições tem a vantagem de deixar o usuário mais à vontade, usando um ambiente ao qual ele já está acostumado. Porém, nem sempre o avaliador tem a disponibilidade de se deslocar, e perde-se um pouco do controle sobre as condições do teste. Ambiente do Usuário (Remoto) Nesse teste, o usuário sente-se ainda mais à vontade, porque não tem a presença “inquisitorial” do avaliador a seu lado, mas o experimento perde muito em relação ao controle do experimento. 57   www.qualister.com.br
  • 58. Testes com usuários – Aspectos éticos •  Aspectos  é4cos  de  uma  avaliação  de  usabilidade:   –  No  Brasil,  a  Resolução  nº  196/96  define:   •  É  pesquisa  com  seres  humanos  toda  a  inves4gação  que  envolva  direta  ou   indiretamente  seres  humanos,  incluindo  o  manejo  de  informações  por  ele  geradas   (incluindo  toda  a  avaliação  de  sowware  que  envolva  o  usuário).   •  Define  que  toda  a  pesquisa  com  seres  humanos  envolve  riscos,  que  podem  causar   danos  ^sicos,  morais,  intelectuais,  sociais  ou  culturais  ao  ser  humano.   –  Devem  ser  garan:das  então  as  seguintes  condições  ao  usuário:   •  Consen4mento  informado  e  esclarecido  do  par4cipante.   •  Preservação  do  anonimato.   •  Garan4a  de  bem-­‐estar  dos  par4cipantes.   •  Proteção  de  grupos  vulneráveis.   58   www.qualister.com.br
  • 59. Testes com usuários – Aspectos éticos Para  garan4r  a  proteção  aos  usuários  e  o  atendimento  a  exigências  é4cas  as   seguintes  diretrizes  foram  propostas  (Preece  et  al.,  2002):   •  Explicar  aos  par4cipantes  os  obje4vos  do  estudo  sendo  feito  e  exatamente  como   deverá  ser  a  par4cipação  deles.  Deve-­‐se  deixar  claro  o  processo  de  teste,  o  tempo   aproximado  do  teste,  o  4po  de  dado  sendo  coletado  e  ainda  como  os  dados  serão   analisados.   •  Deixar  claro  as  expecta4vas  de  anonimato  dos  usuários,  deixando  claro  que  dados   par4culares  iden4ficados  durante  o  teste  não  serão  divulgados.   •  Cer4ficar-­‐se  de  que  os  usuários  entendem  que  a  qualquer  momento  podem   interromper  o  teste,  caso  desejem.   •  Sempre  que  trechos  de  depoimentos  dos  usuários  forem  u4lizados  eles  devem  ser   anônimos  e  deve-­‐se  re4rar  descrições  ou  trechos  que  permitam  a  iden4ficação  do   usuário.  Nestes  casos,  deve-­‐se  requisitar  autorização  prévia  do  usuário  e  de   preferência  mostrar-­‐lhe  o  relato  a  ser  divulgado.     59   www.qualister.com.br
  • 60. Tópico Técnicas objetivas: •  Card Sorting •  Teste Empírico Tradicional •  Protocolos Think-Aloud •  Protocolos Post-Event •  Teste de Comunicabilidade www.qualister.com.br
  • 61. Tópico Técnicas prospectivas: •  Questionários www.qualister.com.br
  • 62. Técnicas prospectivas •  Caracteriza-­‐se,  como  o  próprio  nome  sugere,  pela  par4cipação  dos   usuários  na  avaliação  de  alguma  interface  através  de  suas  experiências,   opiniões  e  preferências.   •  Baseiam-­‐se  nas  aplicações  de  ques4onários,  segundo  Cybis  (2000),  para   avaliar  a  sa4sfação  de  usuários  de  algum  4po  de  sistema.     •  Ques4onários  podem  ser  úteis  de  diferentes  maneiras  dentro  do   desenvolvimento  de  interfaces,  como,  por  exemplo,  para:   •  Determinação  do  grau  de  sa4sfação  dos  usuários  com  relação  à  interface;   •  Estruturação  das  informações  sobre  problemas  de  usabilidade  iden4ficados   por  usuários.   •  Verificação  de  problemas  anteriormente  presumidos,  por  meio  de  inspeções   predi4vas  (análises  heurís4cas,  checklists).   www.qualister.com.br
  • 63. Técnicas prospectivas •  O  obje4vo  principal  dos  ques4onários  é  descobrir  como  os  usuários  e   suas  tarefas  se  integram  no  sistema,  e  como  é  possível  torná-­‐las  mais   fáceis.   •  Enquanto  um  ques4onário  pré-­‐teste  tem  perguntas  que  revelam   caracterís4cas  dos  usuários,  ques4onários  pós-­‐teste  podem  obter   informações  relevantes  sobre  as  tarefas.   •  O  ques4onário  abaixo  pode  auxiliar  na  formulação  de  outros,  mais   específicos:     1.  O  usuário  considera  a  tarefa  realmente  necessária  em  seu  co4diano?   2.  Como  o  usuário  realiza  a  tarefa?   3.  Quais  os  passos  que  o  usuário  julga  necessários  para  completar  a  tarefa?   4.  Há  algum  gargalo  que  torna  a  tarefa  mais  di^cil  de  ser  realizada?   5.  Como  tornar  a  tarefa  mais  fácil?   www.qualister.com.br
  • 64. Técnicas prospectivas: Questionários – Tipos de questões •  Questão  aberta   –  As  perguntas  do  4po  abertas  é  possível  obter  respostas  discursivas  dos   usuários  referentes  a  determinado  assunto  através  do  preenchimento  de  uma   nota.  Esse  4po  de  pergunta  depreende  tempo  para  análise  e  tabulação  dos   dados       •  Questão  fechada   –  As  perguntas  do  4po  fechadas,  o  usuário  tem  um  conjunto  de  possíveis   respostas  preestabelecidas  a  escolher.  Dessa  forma,  ele  expressa  sua  opinião   concordando  ou  discordando  de  afirma4vas  dadas   www.qualister.com.br
  • 65. Técnicas prospectivas: Questionários – Questões fechadas •  Escala  passo  a  passo   –  O  usuário  escolhe  uma  opção  entre  uma  série  delas,  geralmente  expressa  por   números    ou  adje4vos   •  Escala  compara:va   –  Induz  o  usuário  a  confrontar  elementos  de  uma  solução  de  interface  proposta   com  outros  da  mesma  categoria   www.qualister.com.br
  • 66. Técnicas prospectivas: Questionários – Questões fechadas •  Escala  LIKERT   –  Indica  o  grau  de  concordância  ou  discordância  dos  usuários  com  relação  às   afirmações  dadas   •  Escala  diferencial  semân:ca   –  Permite  ao  usuário  assinalar  sua  opinião  num  subconjunto  de  alterna4vas   entre  pontos  extremos  de  adje4vos  opostos   www.qualister.com.br
  • 67. Técnicas prospectivas: Questionários Entre  os  ques4onários  reconhecidos  como  confiáveis  e  validados  pela  extensão   do  seu  uso,  desenvolvidos  especificamente  para  medir  a  sa4sfação  dos   usuários,  destacamos  os  apresentados  a  seguir:     QUIS:  QuesGonnaire  for  User  InteracGon  SaGsfacGon  -­‐   h?p://lap.umd.edu/quis/       WAMMI:  Web  Local  Analysis  and  Inventory  of  Measure  –   h?p://www.wammi.com/       SUMI:  SoSware  Usability  Measurement  Inventory  –   h?p://sumi.ucc.ie/     www.qualister.com.br
  • 68. Técnicas prospectivas: Questionários •  Para fazer um questionário adequado, seja ele pré ou pós-teste, é necessário que tenhamos alguns cuidados no tocante à criação das questões (Rubin, 2003): •  Saber exatamente o que perguntar: cada pergunta dentro do questionário deve ter a sua razão de ser, e deve estar perfeitamente alinhada com os objetivos do teste. •  Perguntas relacionadas ao que não é possível observar diretamente: dê maior destaque para as perguntas que têm a ver com as preferências subjetivas. Não coloque questões a respeito de eficiência e eficácia que podem ser mais bem respondidas através da observação direta do avaliador sobre as tarefas do usuário. •  Manter as questões com simplicidade: minimize as respostas que necessitam de respostas em extenso, como perguntas abertas. Em vez disso, utilize questões fechadas e escalas. Questões fechadas eliminam as vantagens que os usuários com boa habilidade de expressão escrita podem ter sobre os usuários com escrita pobre. •  Usar um teste piloto para refinar o questionário: como é difícil produzir um questionário inequívoco e imparcial (especialmente se você está muito familiarizado com o assunto), é imperativo que você realize um teste piloto do questionário. O teste de questionário-piloto, que deverá coincidir com o teste de usabilidade piloto, lhe dará a direção para saber se as questões estão conduzindo às informações corretas. Peça aos participantes perguntas específicas sobre o questionário em si, como "As perguntas estavam confusas?" Além disso, procure para perguntas tendenciosas e questões que conduza a testemunha para uma única resposta possível. www.qualister.com.br
  • 69. Tópico Ferramentas de apoio www.qualister.com.br
  • 70. Ferramentas de apoio 70   www.qualister.com.br
  • 71. Ferramentas de apoio - StoryBoarding ? ? ? ? 1.  Carlos precisa de um 2.  “Mas onde está o alarme, 3.  Carlos fica confuso por um lembrete para o horário do afinal?” instante, mas tem uma ideia: seu medicamento. Vai “Será que o alarme está no registrar no PNotes... menu do botão direito?” TENSO 4.  “Nada a perder, não é 5.  “Cadê o bendito alarme? 6.  Carlos fica bastante mesmo?”, ele pensa. Não tem alarme em lugar contrariado, e acha que o Carlos resolve tentar... algum dessa interface!!!” aplicativo é inútil... “Um despertador seria melhor!” 71   www.qualister.com.br
  • 72. Ferramentas de apoio – Card Sorting •  Ferramentas  para  o  Card  SorGng  são  interessantes  porque  tornam  o  processo  de   avaliação  mais  rápido  e  confiável,  dispensando  o  uso  da  cartolina  e  do  pincel   atômico  e  eliminando  quase  que  totalmente  o  trabalho  braçal  na  técnica.   •  Algumas  ferramentas  disponíveis:   –  Op4mal  Sort  –  h?p://www.op4malsort.com   –  Web  Sort  –  h?p://websort.net   –  UXSort  –  h?p://www.uxsort.com   72   www.qualister.com.br
  • 73. Quer saber mais? Estes  são  apenas  alguns  slides  do  curso   avaliação  de  usabilidade  oferecido  pela  Qualister     Para  maiores  informações  visite  nosso  site:     h?p://www.qualister.com.br/cursos         www.qualister.com.br
  • 74. Dúvidas? •  Contato: –  Email: cristiano.caetano@qualister.com.br www.qualister.com.br