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Cultura Maker: Pensando en el Pensamiento Computacional #Coding #DIY

  • 2.
  • 3. Habilidades STEM: Convergencia tecnológica; procesamiento intensivo datos (data literacy) y analíticas de orden superior. Cambia rol ‘experto’: acceder↝producir↝distribuir↝renovar↝aplicar (no estructurados) 4.0 Big Data Impresora 3D Ai IoT Airbus: fuselaje de titanio con impresora 3D
  • 5. 1.  Programación (programar para aprender) 2.  Pensamiento computacional (aprender a pensar) 3.  Hackear el Hardware (aprender a construir) 4.  Curruicular – No curricular (formal - informal)
  • 7. 79% Analfabeto Data source: Literate World Population (Our World In Data based on OECD and UNESCO) OurWorldInData.org/literacy
  • 8. 15% Analfabeto Data source: Literate World Population (Our World In Data based on OECD and UNESCO) OurWorldInData.org/literacy
  • 10. www.stager.org/ar+cles/Papert-thinkingabou7hinking.pdf “Todo el mundo debiese aprender a programar un computador, porque te enseña a pensar” " (Steve Jobs) aprender a pensar
  • 11. Programar es explicarle al computador " lo que quieres que haga por ti. " Pensamiento computacional: Capacidad de impartir instrucciones al computador (compilar, ejecutar y depurar) para ejecutar tarea.
  • 12. Pensamiento computacional (aprender a pensar) Computa+onal Thinking (Jeanne7e M. Wing) www.cs.cmu.edu/afs/cs/usr/wing/www/publica+ons/Wing06.pdf ”… es una habilidad fundamental para todos (no sólo informáticos). Para leer, escribir y realizar operaciones aritméticas. Hay que añadir el pensamiento computacional a la capacidad analítica de todos los niños ". (Jeannette Wing, 2006) Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas (1980), by Seymour Papert. Los niños pueden: " a) aprender a usar computadoras con destreza y b) y con ello cambiar la forma en que aprenden todo lo demás (incluso fuera de la clase)
  • 13. Constructivismo <cognitivo>" Construccionismo <físico> •  Papert expandió constructivismo> " producir nuevas creaciones que otros puedan ver y criticar –  Estudiantes construyen sus propios sistemas de conocimiento. –  Forma de pensar sobre el aprendizaje •  Construir un modelo •  Reflexionar sobre él •  Depurar (debugging) •  Compartir El rol del docentes es crear las condiciones para la invención " más que ofrecer un conocimiento ‘listo para usarse’. (Papert)
  • 14. www.eun.org/c/document_library/get_file?uuid=521cb928-6ec4-4a86-b522-9d8fd5cf60ce&groupId=43887 Pensamiento algorítmico: " Des-construir problemas (diferentes formas de probar ideas y expresar creatividad)" La capacidad de proponer -paso a paso- una solución a un problema"
  • 15. Es mucho más que hacer código herramientas mentales amplificadas por herramientas informáticas (similitudes) (desagregar) (abstraer) (operacionalizar)
  • 16. Desagregar un problema Formular un problema Analizar Datos Abstraer Modelos Probar Posibles Soluciones Seleccionar / Recolectar Datos Encontrar Patrones Comprender automatización
  • 17. •  Formular problemas (entendibles por computadores) •  Organización lógica y análisis de datos •  Representar datos (abstracciones, modelos, simulaciones) •  Identificar, analizar e implementar posibles soluciones combinando recursos •  Generalizar y transferir este proceso a otros contextos Pensamiento computacional " es un proceso humano que incluye:
  • 18. ¿Qué foto debe Johnny dar a Bella? Indicar el mapa que se ajusta a la gráfica
  • 19. Si un problema parece: •  Familiar: trata razonamiento por analogía (adaptar una solución similar). •  Demasiado complicado: dividirlo en partes (resolver sub-problemas). •  Extraño: destaca la información más relevante. Céntrate en un aspecto específico. •  Demasiado complejo: crear una versión simplificada. La mejor manera de resolver problemas es sistematizar la información relevante. Si ningún método funciona… pide ayuda a otra persona. No se puede pensar sobre el pensamiento sin pensar a cerca del pensamiento aplicado a algo. –S. Papert
  • 20. Pensamiento Computacional Área de ! Aplicación Desagregar un problema en partes Literatura: Analizar un poema (métrica, rima, estructura, tono, significado) Reconocer patrones y tendencias Economía: Encontrar patrones en los ciclos económicos del país. Elaborar instrucciones para resolver un problema Gastronomía: Escribir una receta para que otros la usen Convertir patrones/ tendencias en reglas Química: Determinar reglas en la interacción de compuestos químicos
  • 21. Sorting Networks - h7p://youtube.com/watch?v=30WcPnvfiKE Unplugged Activity: Binary Images h7ps://www.youtube.com/watch?v=dzHlZV53VfY Pensamiento Computacional Desconectado csunplugged.org
  • 22.
  • 30. laboratoria.la "Usamos el código para transformar el futuro de miles de jóvenes mujeres en América Latina."
  • 31. Hacking el Hardware (aprender a construir DIY)
  • 32. makeymakey.com MaKey MaKey es un kit que convierte objetos cotidianos en paneles táctiles que integra programación, arte, juego… hackea objetos cotidianos
  • 33. Arduino: •  Plataforma (micro- procesador) código- abierto -hardware y software flexibles y fácil de usar. •  Crear objetos o entornos interactivos. •  Ensamblables a mano. •  Comunidad Arduino: Promueve proyectos multidisciplinarios
  • 34. Curruicular – No curricular (formal - informal)
  • 35. “desobediencia tecnológica” intervenir y manipular tecnología para utilizarla con fines distintos para los cuales fue creada de aprender a seguir instrucciones a aprender a resolver problemas
  • 36.
  • 38. firstlegoleague.org Equipos de estudiantes (docentes como facilitadores). Evalúa: Valores– Proyecto - Diseño del Robot
  • 39. Bajo Medio Alto Experimentación e Iteración Descripción Básica (sin detalles) Se da un ejemplo o describe un proyecto específico Se describen los diferentes componentes/detalles de un proyecto Describir cómo construir tu proyecto No se da un ejemplo claro Se menciona un ejemplo genérico Se describe un ejemplo específico de las diferentes pruebas hechas Describir diferentes intentos realizados El estudiante no hace revisiones El estudiante menciona una revisón puntual Estudiante explica las revisones hechas y por qué Describir un momento en que pruebas algo nuevo El estudiante no ofrece ejemplos El estudiante menciona un ejemplo general de probar algo nuevo El estudiante describe ejemplos concretos de innovaciones en su proyecto + herramientas para evaluar pensamiento computacional scratched.gse.harvard.edu/ct Rúbricas
  • 40. Programación / Pensamiento Computación " Ampliamente integrado en países EU a nivel de secundaria. 3 países (Estonia, Grecia, UK) lo integran en primaria. Prioridades de formación en tecnología: 1.  Desarrollar competencias digitales (media literacy) 2.  Saber cómo usar las TIC 3.  Saber cómo usar estas " herramientas para aprender o desarrollar habilidades claves 4.  Aprender a programar Pensamiento lógico + Programar y escribir en código + Resolución de problemas + Empleabilidad en el sector TIC + Estudio Cs. Computación
  • 41. Progresión conceptual: Nivel 1 Pensamiento Computacional Tecnologías de la Información Alfabetismo Digital Entender qué es un algoritmo Usar la tecnología efectivamente para crear contenidos Utilizar la tecnología de manera segura Crear un programa simple Usar la tecnología efectivamente para almacenar contenido digitales Mantener la información personal privada Comprender que los algoritmos corren en los dispositivos digitales Usar la tecnología efectivamente para recuperar contenido digitales Reconocer los usos comunes de la escuela más allá de la escuela Usar la tecnología efectivamente para manipular contenido digitales Utilizar la tecnología de manera respetuosa Saber dónde pedir ayuda para suporte, por dudas sobre contenidos o contactos en Internet Computing in the national curriculum A guide for primary teachers www.computingatschool.org.uk/data/uploads/CASPrimaryComputing.pdf
  • 44. Hackathon & Makeathon: dis+ntas disciplinas (ingenieros, ar+stas, diseñadores y desarrolladores) se reúnen 48 hrs para crear proyectos mul+disciplinarios que solucionen un problema real.
  • 45. El Día de las Jóvenes en Ingeniería Programa de mujeres en Ingeniería (WEP) 147 universidades, org. empresariales y comunidad.
  • 46. Hay mucho énfasis en cajas (herramientas, dispositivos) y no suficiente en las ideas. Crick, T., & Moller, F. (2015, November). Technocamps: Advancing Computer Science Education in Wales. In Proceedings of the Workshop in Primary and Secondary Computing Education (pp. 121-126). ACM. :Aprovechar entusiasmo y oportunidades: (code.org, CS First, Khan Academy, Codecademy, Blockly Games, etc.), @Livingstone_S: Excesivo énfasis en #coding viene a menudo a costa de #medialiteracy y #criticalthinking. Protagonismo: La clave es transitar de consumidores a creadores y sujetos que resuelven problemas. Reconocimiento Social: Apertura (comunidad educativa) al valor educativo y económico de este tipo de formación. Repensar: El papel de las competencias digitales y habilidades de informáticas desde los primeros años.
  • 47. Aprender vía experimentación ofrece formas alternativas de aprender (más allá de la escuela). Abriendo oportunidades a quienes se sienten perdedores o fracasados dentro del modelo tradicional.
  • 48. nuevos desarrollos ofrecen nuevas posibilidades de inclusión Pero inevitablemente que también nuevas formas de exclusión