El documento describe la importancia del pensamiento computacional y las habilidades STEM. Señala que el pensamiento computacional va más allá de solo escribir código e involucra habilidades como la resolución de problemas, el pensamiento lógico y la abstracción. También discute cómo el aprendizaje de la programación puede enseñar a los estudiantes a pensar de manera más sistemática y a descomponer problemas en partes más pequeñas.
3. Habilidades STEM: Convergencia tecnológica; procesamiento intensivo datos (data literacy) y
analíticas de orden superior.
Cambia rol ‘experto’: acceder↝producir↝distribuir↝renovar↝aplicar (no estructurados)
4.0
Big Data
Impresora 3D
Ai
IoT
Airbus: fuselaje
de titanio con
impresora 3D
11. Programar es explicarle al computador "
lo que quieres que haga por ti. "
Pensamiento
computacional:
Capacidad de
impartir
instrucciones al
computador
(compilar, ejecutar
y depurar) para
ejecutar tarea.
12. Pensamiento
computacional
(aprender a pensar)
Computa+onal Thinking (Jeanne7e M. Wing) www.cs.cmu.edu/afs/cs/usr/wing/www/publica+ons/Wing06.pdf
”… es una habilidad
fundamental para todos
(no sólo informáticos).
Para leer, escribir y
realizar operaciones
aritméticas. Hay que
añadir el pensamiento
computacional a la
capacidad analítica de
todos los niños ".
(Jeannette Wing, 2006)
Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas (1980), by Seymour Papert.
Los niños pueden: "
a) aprender a
usar
computadoras
con destreza y b)
y con ello
cambiar la forma
en que aprenden
todo lo demás
(incluso fuera de
la clase)
13. Constructivismo <cognitivo>"
Construccionismo <físico>
• Papert expandió constructivismo> "
producir nuevas creaciones que otros puedan
ver y criticar
– Estudiantes construyen sus propios sistemas de
conocimiento.
– Forma de pensar sobre el aprendizaje
• Construir un modelo
• Reflexionar sobre él
• Depurar (debugging)
• Compartir
El rol del docentes es crear las condiciones para la invención "
más que ofrecer un conocimiento ‘listo para usarse’. (Papert)
15. Es mucho más que hacer código
herramientas mentales amplificadas por herramientas informáticas
(similitudes)
(desagregar)
(abstraer)
(operacionalizar)
16. Desagregar
un problema Formular un
problema
Analizar Datos
Abstraer
Modelos
Probar
Posibles
Soluciones
Seleccionar /
Recolectar Datos
Encontrar
Patrones
Comprender
automatización
17. • Formular problemas (entendibles por computadores)
• Organización lógica y análisis de datos
• Representar datos (abstracciones, modelos,
simulaciones)
• Identificar, analizar e implementar posibles soluciones
combinando recursos
• Generalizar y transferir este proceso a otros contextos
Pensamiento computacional "
es un proceso humano que incluye:
18. ¿Qué foto debe Johnny dar a Bella?
Indicar el
mapa que
se ajusta a
la gráfica
19. Si un problema parece:
• Familiar: trata razonamiento por analogía
(adaptar una solución similar).
• Demasiado complicado: dividirlo en partes
(resolver sub-problemas).
• Extraño: destaca la información más
relevante. Céntrate en un aspecto específico.
• Demasiado complejo: crear una versión
simplificada.
La mejor manera de resolver
problemas es sistematizar la
información relevante.
Si ningún método funciona…
pide ayuda a otra persona.
No se puede pensar sobre
el pensamiento sin pensar
a cerca del pensamiento
aplicado a algo. –S. Papert
20. Pensamiento
Computacional
Área de !
Aplicación
Desagregar un
problema en partes
Literatura: Analizar un poema (métrica,
rima, estructura, tono, significado)
Reconocer
patrones y
tendencias
Economía: Encontrar patrones en los
ciclos económicos del país.
Elaborar
instrucciones para
resolver un
problema
Gastronomía: Escribir una receta para que
otros la usen
Convertir
patrones/
tendencias en
reglas
Química: Determinar reglas en la
interacción de compuestos químicos
32. makeymakey.com MaKey MaKey es un kit que
convierte objetos cotidianos en
paneles táctiles que integra
programación, arte, juego…
hackea objetos cotidianos
33. Arduino:
• Plataforma (micro-
procesador) código-
abierto -hardware y
software flexibles y
fácil de usar.
• Crear objetos o
entornos interactivos.
• Ensamblables a mano.
• Comunidad Arduino:
Promueve proyectos
multidisciplinarios
35. “desobediencia tecnológica” intervenir y manipular tecnología para
utilizarla con fines distintos para los cuales fue creada
de aprender a seguir instrucciones a aprender a resolver problemas
39. Bajo Medio Alto
Experimentación e
Iteración
Descripción Básica
(sin detalles)
Se da un ejemplo o
describe un proyecto
específico
Se describen los diferentes
componentes/detalles de un
proyecto
Describir cómo construir
tu proyecto
No se da un
ejemplo claro
Se menciona un
ejemplo genérico
Se describe un ejemplo
específico de las diferentes
pruebas hechas
Describir diferentes
intentos realizados
El estudiante no
hace revisiones
El estudiante
menciona una revisón
puntual
Estudiante explica las
revisones hechas y por qué
Describir un momento en
que pruebas algo nuevo
El estudiante no
ofrece ejemplos
El estudiante
menciona un ejemplo
general de probar algo
nuevo
El estudiante describe
ejemplos concretos de
innovaciones en su proyecto
+ herramientas para evaluar pensamiento computacional
scratched.gse.harvard.edu/ct
Rúbricas
40. Programación / Pensamiento Computación "
Ampliamente integrado en países EU a nivel
de secundaria.
3 países (Estonia, Grecia, UK) lo integran en
primaria.
Prioridades de formación en tecnología:
1. Desarrollar competencias digitales
(media literacy)
2. Saber cómo usar las TIC
3. Saber cómo usar estas "
herramientas para aprender o
desarrollar habilidades claves
4. Aprender a programar
Pensamiento lógico + Programar y escribir en código + Resolución de
problemas + Empleabilidad en el sector TIC + Estudio Cs. Computación
41. Progresión conceptual: Nivel 1
Pensamiento
Computacional
Tecnologías de la
Información
Alfabetismo
Digital
Entender qué es un
algoritmo
Usar la tecnología
efectivamente para crear
contenidos
Utilizar la tecnología de
manera segura
Crear un programa
simple
Usar la tecnología
efectivamente para
almacenar contenido digitales
Mantener la
información personal
privada
Comprender que los
algoritmos corren en
los dispositivos
digitales
Usar la tecnología
efectivamente para recuperar
contenido digitales
Reconocer los usos
comunes de la escuela
más allá de la escuela
Usar la tecnología
efectivamente para manipular
contenido digitales
Utilizar la tecnología de
manera respetuosa
Saber dónde pedir
ayuda para suporte, por
dudas sobre contenidos
o contactos en Internet
Computing in the national curriculum A guide for primary teachers
www.computingatschool.org.uk/data/uploads/CASPrimaryComputing.pdf
44. Hackathon & Makeathon: dis+ntas
disciplinas (ingenieros, ar+stas, diseñadores y
desarrolladores) se reúnen 48 hrs para crear
proyectos mul+disciplinarios que solucionen un
problema real.
45. El Día de las
Jóvenes en
Ingeniería
Programa de mujeres en
Ingeniería (WEP) 147
universidades, org.
empresariales y
comunidad.
46. Hay mucho énfasis en cajas (herramientas, dispositivos) y no suficiente en las ideas.
Crick, T., & Moller, F. (2015, November). Technocamps: Advancing Computer Science Education in Wales. In
Proceedings of the Workshop in Primary and Secondary Computing Education (pp. 121-126). ACM.
:Aprovechar entusiasmo y oportunidades:
(code.org, CS First, Khan Academy,
Codecademy, Blockly Games, etc.),
@Livingstone_S: Excesivo énfasis en #coding viene a
menudo a costa de #medialiteracy y #criticalthinking.
Protagonismo: La clave es transitar de
consumidores a creadores y sujetos que
resuelven problemas.
Reconocimiento Social: Apertura (comunidad
educativa) al valor educativo y económico de
este tipo de formación.
Repensar: El papel de las competencias digitales y habilidades de informáticas desde
los primeros años.
47. Aprender vía experimentación ofrece formas alternativas de aprender (más allá de la escuela).
Abriendo oportunidades a quienes se sienten perdedores o fracasados dentro del modelo tradicional.
48. nuevos desarrollos ofrecen nuevas posibilidades de inclusión
Pero inevitablemente que también nuevas formas de exclusión