1. PERIFERICOS DE ENTRADA
Estos dispositivos permiten al usuario del computador introducir datos,
comandos y programas en el CPU. El dispositivo de entrada más común es un
teclado similar al de las máquinas de escribir. La información introducida con el
mismo, es transformada por el ordenador en modelos reconocibles. Los datos
se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o
interna. Los Dispositivos de Entrada, convierten la información en señales
eléctricas que se almacenan en la memoria central.
1. TECLADO
El teclado es un dispositivo eficaz para introducir datos no gráficos como
rótulos de imágenes asociados con un despliegue de gráficas. Los teclados
también pueden ofrecerse con características que facilitan la entrada de
coordenadas de la pantalla, selecciones de menús o funciones de gráficas.
1.1. Teclado Ergonómico: Al igual que los teclados normales a través de éste
se pueden introducir datos a la computadora pero su característica principal es
el diseño del teclado ya que éste evita lesiones y da mayor comodidad al
usuario, ya que las teclas se encuentran separadas de acuerdo al alcance de
nuestras manos, lo que permite mayor confort al usuario.
1.2. Teclado de Membrana: Fueron los primeros que salieron y como su
propio nombre indica presentan una membrana entre la tecla y el circuito que
hace que la pulsación sea un poco más dura.
2. 1.3. Teclado Multimedia: Tiene la particularidad de que a las teclas habituales
que se encuentran en cualquier teclado convencional, se le suman una serie de
comandos especiales para controlar el volumen, acceso directo, la calculadora,
el lector de CD-ROM, entre otros
1.4. Teclado Braille: Está diseñado para las personas no videntes, y consta
de6 a8 teclas fundamentales, una de espacio y una serie de teclas auxiliares. A
través de este dispositivo es posible representar cualquier carácter, pulsando
de manera simultánea pocos comandos, por lo que la escritura es realizada a
gran velocidad.
1.5. Teclado Inalámbrico: Con este término se designa a aquellos teclados
convencionales que tienen la peculiaridad de no requerir ningún tipo de
cableado para su funcionamiento. Es decir que la conexión entre la
computadora y el teclado es efectuada mediante rayos infrarrojos, bluetooth,
etc.
1.6. Teclado Flexible: El término hace referencia a aquellos teclados
fabricados con goma siliconada o plástico. Son muy flexibles, de poco peso,
delgados y resistentes al agua y otros líquidos. Además, debido a su condición
de flexibilidad pueden amoldarse a espacios irregulares. Al ser USB, con solo
enchufarlos, funcionan.
1.7. Teclado Virtual: Este teclado es una proyección el cual por medio de
sensores y un programa controlador funciona normalmente.
1.8. Teclado Touch:Es una pantalla que puedes personalizar con diversos
temas y colores que muestra el teclado y otras teclas de funciones requeridas.
2. RATÓN Ó MOUSE
Es un dispositivo electrónico que nos permite dar instrucciones a nuestra
computadora a través de un cursor que aparece en la pantalla y haciendo clic
para que se lleve a cabo una acción determinada; a medida que el Mouse
rueda sobre el escritorio, el cursor (Puntero) en la pantalla hace lo mismo. Tal
3. procedimiento permitirá controlar, apuntar, sostener y manipular varios objetos
gráficos (Y de texto) en un programa.
A este periférico se le llamó así por su parecido con un roedor.
Existen modelos en los que la transmisión se hace por infrarrojos eliminando
por tanto la necesidad de cableado.
Al igual que el teclado, el Mouse es el elemento periférico que más se utiliza en
una PC (Aunque en dado caso, se puede prescindir de él).
Los "ratones" han sido los elementos que más variaciones han sufrido en su
diseño.
2.1. Mecánica: era poco precisa y estaba basada en contactos físicos
eléctricos a modo de escobillas que en poco tiempo comenzaban a fallar.
2.2. Óptica: es la más utilizada en los "ratones" que se fabrican ahora.
2.3. Opto mecánica: son muy precisos, pero demasiado caros y fallan a
menudo.
Existen "ratones", como los trackballs, que son dispositivos en los cuales se
mueve una bola con la mano, en lugar de estar abajo y arrastrarla por una
superficie.
4. 2.4. Mouse Óptico Mouse Trackball: Es una superficie del tamaño de una
tarjeta de visita por la que se desliza el dedo para manejar el cursor, son
estáticos e ideales para cuando no se dispone de mucho espacio.
Hay otro tipo de "ratones" específicos para algunas aplicaciones, como por
ejemplo las presentaciones en PC. Estos "ratones" suelen ser inalámbricos y
su manejo es como el del tipo TrackBall o mediante botones de dirección. Y por
último, podemos ver modelos con ruedas de arrastre que permiten visualizar
más rápidamente las páginas de Internet.
3. MICRÓFONO
Los micrófonos son los transductores encargados de transformar energía
acústica en energía eléctrica, permitiendo, por lo tanto el registro,
almacenamiento, transmisión y procesamiento electrónico de las señales de
audio. Son dispositivos duales de los altoparlantes, constituyendo ambos
transductores los elementos mas significativos en cuanto a las características
sonoras que sobre imponen a las señales de audio. (Ver fig. nº3)
Existen los llamados micrófonos de diadema que son aquellos, que, como su
nombre lo indica, se adhieren a la cabeza como una diadema cualquiera, lo
que permite al usuario mayor comodidad ya no necesita sostenerlo con las
manos, lo que le permite realizar otras actividades.
4. SCANNER
Un scanner es un dispositivo de entrada en el ordenador. Hace una captura de
una imagen, documento de texto o fotografía, y lo transfiere en bits de
5. información, los cuales puede entender y manejar un ordenador. De la misma
manera, una imagen de un documento escaneado, puede ser convertido en un
formato editable con un software OCR (OpticalCharacterRecognition).
Un scanner usa una fuente de luz para iluminar el objeto escaneado. La luz, al
incidir sobre este objeto, es reflectada al CDD (ChargedCoupledDevice). El
CDD colecta la información y convierte la señal analógica en señales digitales
que después pueden ser leídos y procesados por la electrónica interna del
Scanner y posteriormente por el ordenador.
El escaner es un dispositivo de entrada que permite digitalizar imagenes y
documentos. Hay diversos tipos de aparatos que reciben la denominación de
escáner:
Entre los que obtienen o leen imágenes hay:
Escaner de Computadoras: se utiliza para introducir imágenes de
papel, libros, negativos o diapositivas. El escaner 3-D es una variación
de este para modelos tridimensionales.
Escaner de códigos de Barras: al pasarlo por el código de barras
mandan el número del código de barras al ordenador no una imagen del
código de barras. Avisan con un «bip» que la lectura ha sido correcta.
Son típicos de los comercios y almacenes.
En medicina se usan varios sistemas para obtener imágenes del
cuerpo, como la TAC, la RMN o la TEP. Se suele referir a estos
sistemas como escáner.
En Identificación Biométrica se usan varios métodos para reconocer a
la persona autorizada. Entre ellos el Escáner del iris, de la retina o de las
huellas dactilares
Entre los sistemas que rastrean o buscan señales u objetos están:
los escáner de los aeropuertos que detectan metales o explosivos en el
equipaje.
Escáner de radiofrecuencias que buscan entre el espectro de radio
alguna señal que se está emitiendo.
6. 4.1. De mano: Son los mas económicos aunque los de mas baja calidad.
También se les llama “portátiles” por su tamaño. Hoy en día están
desapareciendo.
4.2. Escaner con Autoalimentacion: Permiten el escaneo de documentos con
bastante rapidez debido a que tienen autoalimentación, semejante a las
copiadoras de alto volumen, lo que no se consigue con un escáner
convencional.
4.3. Escáner de libros (Digibook): Su diseño es para escanear libros, sin
embargo el usuario tiene que estar colocando cada hoja en su lugar, pero
permite el escaneo de grande documentos, evita las partes obscuras del centro
de los libros que produce un escáner tradicional.
4.4. Escáner portátil: Estos dispositivos permiten el escaneo de solo hojas de
papel, sin necesidad de estar conectado a una computadora, pueden
almacenar en memorias digitales y utilizan batería.
5. CÁMARA DIGITAL
7. Se conecta al ordenador y le transmite las imágenes que capta, pudiendo ser
modificada y retocada, o volverla a tomar en caso de que este mal. Puede
haber varios tipos:
5.1. Cámara de Fotos Digital: Toma fotos con calidad digital, casi todas
incorporan una pantalla LCD (Liquid Cristal Display) donde se puede visualizar
la imagen obtenida. Tiene una pequeña memoria donde almacena fotos para
después transmitirlas a un ordenador.
5.2. Cámara de Video: Graba videos como si de una cámara normal, pero las
ventajas que ofrece en estar en formato digital, que es mucho mejor la imagen,
tiene una pantalla LCD por la que ves simultáneamente la imagen mientras
grabas. Se conecta al PC y este recoge el video que has grabado, para poder
retocarlo posteriormente con el software adecuado.
6. WEBCAM
Es una cámara de pequeñas dimensiones. Sólo es la cámara, no tiene LCD.
Tiene que estar conectada al PC para poder funcionar, y esta transmite las
imágenes al ordenador. Su uso es generalmente para videoconferencias por
8. Internet, pero mediante el software adecuado, se pueden grabar videos como
una cámara normal y tomar fotos estáticas.
TIPOS DE WEBCAM
Tipos de webcams Dependiendo de la resolución de las cámaras encontramos
los modelos de gama baja, que se sitúan alrededor de 320x240 pixels.
La cámaras de gama media ofrecen una mayor calidad de imagen, con
resoluciones de 640x480 pixels.
La gama alta ofrece resoluciones iguales o mayores que las de gama media,
pero se distinguen por incluir otras prestaciones como conexión inalámbrica,
zoom, mando a distancia, salidas para conectores de señal de video, etc.
7. LÁPICES ÓPTICOS
Es una unidad de ingreso de información que funciona acoplada a una pantalla
fotosensible.
Es un dispositivo exteriormente semejante a un lápiz, con un mecanismo de
resorte en la punta o en un botón lateral, mediante el cual se puede seleccionar
información visualizada en la pantalla. Cuando se dispone de información
desplegada, con el lápiz óptico se puede escoger una opción entre las
diferentes alternativas, presionándolo sobre la ventana respectiva o
presionando el botón lateral, permitiendo de ese modo que se proyecte un rayo
láser desde el lápiz hacia la pantalla fotosensible. No requiere una pantalla ni
un recubrimiento especiales como puede ser el caso de una pantalla táctil, pero
9. tiene la desventaja de que sostener el lápiz contra la pantalla durante periodos
largos de tiempo llega a cansar al usuario.
8. PALANCAS DE MANDO (JOYSTICK)
Dispositivo señalador muy conocido, utilizado mayoritariamente para juegos de
ordenador o computadora, pero que también se emplea para otras tareas. Un
joystick o palanca de juegos tiene normalmente una base de plástico redonda o
rectangular, a la que está acoplada una palanca vertical. Es normalmente un
dispositivo señalador relativo, que mueve un objeto en la pantalla cuando la
palanca se mueve con respecto al centro y que detiene el movimiento cuando
se suelta. En aplicaciones industriales de control, el joystick puede ser también
un dispositivo señalador absoluto, en el que con cada posición de la palanca se
marca una localización específica en la pantalla.
10. PERIFERICOS DE SALIDA
1. EL MONITOR
Un monitor es un periférico de salida que muestra la información de forma
gráfica de una computadora. Los monitores se conectan a la computadora a
través de una tarjeta gráfica (o adaptador o tarjeta de video).
2. LA IMPRESORA
La impresora saca sobre el papel una copia de tus trabajos. hay diferentes
tipos de impresoras, algunas son más rápidas que otras, pueden imprimir a
color o en blanco y negro.
11. 2.1. Impresora de Inyección: La tecnología de inyección a tinta, para uso
doméstico o para pequeñas empresas, gracias a relativa velocidad, calidad y
sobre todo a que sus precios son muy reducidos.
2.2. Impresora Laser: Ofrece rapidez y una mayor calidad que cualquiera,
pero tiene un alto costo y solo se puede utilizar en las medianas o grandes
empresas.
Esta impresora funciona de manera que un haz de laser imprimen sobre el
material que le pongamos las imágenes que le hallan envido la CPU.
2.3. Matriciales: Ofrece mayor rapidez pero a una muy baja calidad.
3. LOS PARLANTES
El altavoz, también conocido como bafle y, en el resto de América, como
parlante, altoparlante. Corneta o bocina.
Es un dispositivo utilizado para la reproducción de sonido.
4. AURICULARES
Un auricular es un dispositivo para escuchar sonidos. Los auriculares son
considerados como un aparato electrónico que se coloca sobre las orejas, o en
el oído. Normalmente posee dos altavoces, que funcionan igual que una bocina
pero de tamaño menor los cuales hacen que el sonido sea más personal; los
auriculares son principalmente usados en aparatos como radios o
12. reproductores musicales, (incluyendo la computadora), pero también pueden
ser conectados a amplificadores musicales.
5. FAX
Sistema para el envío y la recepción de una página impresa entre lugares
distantes. Las máquinas de fax leen un papel escrito o un formulario y
convierten su imagen en un código para su transmisión por la línea telefónica.
Las máquinas de fax se componen de un escáner, una impresora y un módem
para fax.
6. PLOTTER
Un plotter, es un aparato diseñado para imprimir o más bien "trazar" planos y
dibujos de piezas; está relacionado en su uso con el diseño industrial, la
13. arquitectura y la ingeniería. Es un dispositivo o hardware que se conecta a la
computadora.