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MAKE 〜開発者にとっての「ものづくり」の意義とは〜
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2018年12月2日に開催された「FESTA 2018」でのKeynote資料です。 FESTA 2018 by MA https://festa2018.we-are-ma.jp/
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MAKE 〜開発者にとっての「ものづくり」の意義とは〜
1.
MAKE 開発者にとっての 「ものづくり」の意義とは ⼭本 ⼤策 2018年12⽉2⽇
2.
⼭本 ⼤策 株式会社グローバルウェイ Globalway Lab
室⻑ Twitter @daisaku 法政⼤学社会学部卒業 1978年広島⽣まれ 2001年〜2006年 システムエンジニア みずほ情報総研 2006年〜2009年 エンジニア フィードパス 2009年〜2012年 エンジニア リクルートコミュニケーションズ 2016年〜 グローバルウェイラボ室⻑ グローバルウェイ 2012年〜2016年 代表取締役 レレレ
3.
MA3(2007年) MA4(2008年) MA5-MA7(2009-11年) MA8〜MA2018(2012年〜) 作品応募 部⾨賞受賞 事務局運営 サポーター・審査員
4.
開発者として考えていたこと 銀⾏系SE (2001 - 2006) ベンチャー (2006
- 2009) リクルート (2009 - 2012) レレレ (2012 - )
5.
2001-2006年 ⾃分の⼿で 何かを作り出したい
6.
⾃分が作ったサービスが 広まる⾯⽩さを知る 2007年 – 2008年 MA3(2007年)
MA4(2008年)
7.
2009年〜2011年 ⼈が動くコンテンツの ⾯⽩さを知る
8.
1:1でお茶できる マッチングサービス 2012年
9.
個⼈の時間を売買できるサービス 2014年
10.
2012-2014年 ⼈がつながる サービスの⾯⽩さを知る 10万⼈
11.
経歴 銀⾏系SE (2001 - 2006) ベンチャー (2006
- 2009) リクルート (2009 - 2012) レレレ (2012 - ) ⾃分の作ったサービスが 広まる⾯⽩さを知る ⾃分の⼿で 何かを作り出したい ⼈が動くコンテンツ の⾯⽩さを知る ⼈がつながる サービスの⾯⽩さを知る 学⽣時代 ⽂化祭 イベント ⾃分が好きなこと・得意なことを ずっとやり続ける
12.
⾃分らしく 作る ⼤事なこと
13.
時代背景: 新しい働き⽅ 引⽤元: ニューエリート
グーグル流・新しい価値を⽣み出し世界を変える⼈たち https://amzn.to/2IC2Vy3
14.
充実感の得られる仕事を ⻑く続けることが重要 時代背景: 新しい働き⽅ 引⽤元: LIFE
SHIFT(ライフ・シフト) 100年時代の⼈⽣戦略 https://amzn.to/2KKTTvd
15.
・新しいことにチャレンジしていること ・⾃分に意思決定できる裁量があること ・⾃分の仕事が他の⼈のためになっていると実 感できること 充実感のある働き⽅
16.
⾃分らしくサービスを 作ること これからの時代の働き⽅の 選択肢のひとつ
17.
趣味 起業 サイド プロジェクト 仕事 次につなげる 意識 ⾃分らしくサービスを作る
18.
サービスを作り成⻑させるために 必要な開発者のスキル 影響⼒ 知識・経験 アイデア・技術・情熱 作り続けないと⼤きくならない
19.
企画 ⾃分らしく 次につながるサービスの作り⽅ リリース 検証 何度も繰り返せることが重要
20.
企画 ⾃分らしいサービスの作り⽅
21.
誰のためのサービスを作るのか まず考える 現在の課題・悩み 将来やりたいこと
22.
誰のどんな問題を解決するサービスですか? 〇〇(サービス名)は 〇〇(ユーザー)の 〇〇という問題を 〇〇というやり⽅で解決するサービスです。
23.
世の中の問題を感じている⼈を探す 問題の⾒つけ⽅ ⽇々⾝の回りを観察しながら 多くの⼈が 感じているであろう問題に 開発者である⾃分⾃⾝が気づく
24.
2012 ⼈より____に詳しい⼈は たくさんいるのに そんな知識や経験を 簡単に売れる場所が無い タイムチケットを作り始めたきっかけ
25.
⾃分が感じていること を⽇々メモする 問題の⾒つけ⽅ ⾝近な⼈のSNS投稿から 問題の種を探す
26.
寝かせたアイデアが 頭から離れなくなったら始めるタイミング タイムチケットのアイデアメモ
27.
⾃分が夢中になれる 問題の選び⽅ ⾃分が楽しいと感じるものは何か? ⾃分がこれからどうなりたいか?
28.
⾃分が⼀番上⼿く解決できる問題を⾒つける 世の中の⼈が 求めていること ほかの⼈が できること ⾃分が 好き・得意 なこと 意味 チャンス ❌
29.
問題 ↓ 解決⽅法 企画のステップ
30.
⾒つけた問題の 新しい解決⽅法を考えるのは 難しい
31.
(機能+ フック)× ユニーク度 新しい解決⽅法を⽣み出す式
32.
意外性 ユニークなフックを⽣む要素 物語性 ⾃分ごと 根源的魅⼒
33.
ユニークな機能+フックの事例 ヨーグリーナ (天然⽔+ヨーグルト味なのに透明?) おにぎらず (作るのが簡単+握らないのにおにぎり?) 折れないシャープペンシル (機能性+シャーペンなのに折れない?) デスソース (⾟いソース+デス?)
34.
問題を感じている⼈が どんな⾏動をしたいと思っているのか? 解決⽅法を考えるときに⼤事な視点
35.
例: SNSでシェアする⼼理 ⼩ネタが欲しい いいことしてると思われたい 作り⼿になりたい 〇〇が好きな⾃分を⾒せたい
36.
タイムチケット リリース直後 Facebookでのシェア チケットを発⾏したことをシェア (〇〇ができる⾃分+社会貢献)
37.
企画の検証 SNS・ブログでシェア 事前登録サイトを公開 ⾝近な⼈に話してみる ターゲットユーザーに近い⼈に話してみる ひとことで伝わるか?
38.
企画を⾃分に問いかけて検証 その企画に⾃分が夢中になっているか その企画を⾃分がやる意味はあるか その企画の開発を⾃分が⻑期間続けられるか
39.
リリース 検証 ⾃分らしいサービスの作り⽅
40.
サービスの第⼀印象 トップページ 登録完了メール リリース時にチェックしておくこと
41.
⼼を掴まれる体験があるか ユーザー登録直後にその体験があると尚良い リリース時にチェックしておくこと
42.
「Facelot」 写真を撮るだけでエントリーできる抽選システム MA2018 Mashup Battle
2ndSTAGE みんなで選ぶヒーロー1位
43.
リリースしてから重要なこと ⾃分のサービスを使う・本当のユーザーを知る 約500⼈と1:1で会う
44.
ユーザーに利⽤し続けてもらうことで 開発者として⻑く作り続けることができる 発⾒期 学習期 安定期
離脱期 ユーザー満⾜度 開発者モチベーション × × 体験を作る → 習慣を作る
45.
・背景 ・仮説 ・根拠 ・⾏ったことの詳細 ・結果 ・検証による学習 ・次のアクション 学習したことをストック
46.
サービスを作り出し、成⻑させていくために 必要な開発者の資質 (観察+直感)× 学習 ×
できると信じる⼒ (時間×回数)
47.
開発者にとっての 「ものづくり」の意義とは
48.
⾃分で何をやるかを決める
49.
⾃分でルールを決める
50.
⾃分が作った価値が 世の中に⽣まれる
51.
⾃分が作ったものが 誰かに届く
52.
開発者としての ⽣きがい ⾃分で何をやるかを決める ⾃分でルールを決める ⾃分が作った価値が 世の中に⽣まれる ⾃分が作ったものが 誰かに届く
53.
MAKE し続けましょう
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