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소셜게임 마케팅 트랜드
                                                    20
                                                         10
및 활용 전략



        임 석 영
        · ㈜마이후(www.mywho.net) 대표이사
         - Social networking service as a Game
         - Real-time Social networking platform
        · ‘소셜미디어오픈포럼’ 대표 운영자 (http://socialopen.tistory.com)

        # Profile : http://mywho.linknow.kr
        # Twitter : @mywho88
        # Blog : http://mywho.tistory.com
        # e-mail : mywho.ceo@gmail.com
Ⅰ. 왜 Social game이
   주목 받고 있는가?
① 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한
가?
① 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한
가?                   • 인간으로 파생되는 모든
       정보의 데이터화 및             정보가 데이터화 되어 저장
       복제가 용이 해짐            • 정보가 인간의 관계를 타고 흐름
        사람 = 컴퓨터




 직접 필기, 정보의
데이터 화 /복제 어려움


                                   스마트폰
                                    등장
                    PC 등장
   PC 이전
① 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한
가?
                     확산속도
           신
           뢰




    개인화 기
      기
     -휴대성, 즉시성, 연결성
                    위치정보
    스마트폮과 다양한 웹 접속 기기의 출현으로 능동적인 데이
     터 저장이 증가하고, 웹을 통한 관계 확장이 점점 가속화
    또한 기존 데이터를 융합하여+
                    새로운 정보를 제공하는 서비
    스가 증가대용량 데이터 실시간 처리, 인공지능, 소셜서치
     시맨틱,
① 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한
가?
① 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한
가?
① 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한
가?
① 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한
가?
① 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한
가?
① 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한
가?
① 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한
가?
① 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한
가?
① 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한
가?


          덩그러니 ㅜㅜ
① 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한
가?
① 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한
가?
       장소/위치                                           정보의 빠른 확산과 신뢰도가
                      생각                           [    미디어의 힘을 좌우한다.     ]
 사물
           의미의
           실타래         경험                              • 정보의 전달/확산과 재창조가 가장 쉬운
                                                         시스템이다.
           나          사진/                              • 가장 사람들이 정보에 대해 빨리 신뢰할 수
                      동영상                                는 시스템이다.




                      Social
                            소속 그룹
      감정                                               • 소셜미디어는 가장 강력한 세계 최대의 추
                 대화                                    천




                      Game
            쇼핑
                       신뢰 친구                             시스템이다.
                                    구독(star/fan)


                                                       1. 개인이 낼 수 있는 목소리의 전달 범위가
                                                          넓어지고 전달 속도가 빨라졌다.
           주소록 등록              댓글 친구
                                                       2. 소비자들의 입소문 행위를 유도하고 촉
                                                          발하는 것이 쉬워졌다.
                                공감/동의
                                                       3. 입소문을 추적하고 관찰하고 측정하는
       조회/펌
                                                          것이 가능해졌다.
                 추천
① 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한
 가?


                                                         경험
                                                   생각
                                                         사진/동
                                                          영상
      Social Search                           대화
                                                    추천
                                                             지식
                                               감정
 정
 보                                                      행동

 의

 싞
 뢰
                                              ☎
                                              SMS
'얼마나 많은 친구가 있느냐'가 아닌 '얼마나 중요한 친구를 가지는가'가 중요
② 소셜게임은 무엇인가?



  재미, 경쟁, 목표, 성취, 역할, 지위, 가상
② 소셜게임은 무엇인가?



  재미, 경쟁, 목표, 성취, 역할, 지위, 가상
핵심
- Social      기존게임
- 관계라는 행위    -MMORPG
             -기존 보드게임




재미, 경쟁, 목
표, 성취, 역할,
               +
             소셜네트워킹
 지위, 가상        요소




Social        =?
Game
② 소셜게임은 무엇인가?
Social Game = SNS(Social networking service) + Game
진짜 관계‘친구들과의 관계를 맺고 형성해 가는 과정을 게임처럼 재미있게 풀어낸 모든 서비스’


                                                      유저들을 엮어주는 SNS(웹)




                                  인터넷+웹 모든 디바
                                  이스를 통해 언제 어
                                  디서든 리얼 관계 중
                                  심으로 친구와 같이
                                  즐길 수 있는 서비스


    목표와 동기를 부여해주는 게임
     & 메타버스(사이버 월드)


                 쉽게 즐기는 미니게임
                    (클라이언트, 웹)
② 소셜게임은 무엇인가?


              VS



   MMORPG류의
    온라인 게임    VS   Social Game



    [개방] [관계 증진] [기존 인맥 활용]
  [실생활과 연계] [공간/시간의 제약 초월]
③ Social Game이 왜 뜨고 있나?

  사용자가 시간을 소비하는 행태가 변화되고 있음
    스마트폰으로 인해 언제 어디서나 온라인 네트워크를 통해 다양
     한 방식으로 시간을 소비할 수 있음(네트워크된 시간의 증가)




☆새로운 시간      돈       새로운 시장      사업 기회




                                     
☆공간 제약 초월        새로운 플레이 방식     실생활과 융합
③ Social Game이 왜 뜨고 있나?
             • SN 플랫폼(Face Book, My Space) 들의 서비스 Open 정책 확산  유통구조 혁신
             • 기존 소셜플랫폼들의 회원기반을 활용 가능하므로 마케팅비용 절감으로 개발에 집
 유통 구조의      중가능
   변화           퍼블리셔나 서버가 필요하지 않음
             • 공정한 유통 구조 확산으로 주목 받기 위한 대형 프로젝트를 해야 한다는 부담에서
             탈출
                실패 복구가 쉬워짐

             • 모바일 Device 확산으로 사용자가 네트워크 되어있는 시간의 증가  시장 확대
             • 아이폰과 앱스토어를 통해 언제 어디서든 컨텐츠 구매가 가능해짐

             • 사용자의 더 많은 자투리 시간을 인터넷 서비스 활용이 가능해짐
 모바일 인터넷
 Device 확산   • 사용자의 죽어있던 새로운 자투리 ‘시간’ 이라는 소비 가능한 여유가 창출




             • 가볍게 언제 어디서나 어떤 Device에서나 즐길 수 있는 재미있는 컨텐츠가 필요
             • 새로운 친구를 사귀거나 관계를 돈독하게 하기 위해 같이 쉽고 편리하게 같이 즐길
    User의    수
  needs 변화     있는 컨텐츠가 필요
③ Social Game이 왜 뜨고 있나?
③ Social Game이 왜 뜨고 있나?
Social Game의 리더 ‘Zinga’
                                                           09년 12월 1년만에 2억명의
                                                           월간 액티브 유저 확보

                                                           1억 8천만 달러 투자 유치 –
                                                          러
                                                           시아의 소프트뱅크를 꿈꾸는
                                                           Digital Sky Technologies사

                                                           유저는 하루 6천7백만명, 월
                                                           간 액티브 유저는 2억2천만
                                                          명,
                                                           1년 매출은 약 2억5천만달러,
                                                           직원수는 약 110명.




Facebook에서 활약중인 디벨로퍼 및 앱스 순위 12월 8일 기준 (출처 Inside Social Games)
Ⅱ. 소셜게임 트랜드 분석
① 소셜게임의 구성 핵심 요소
● 나의 짂짜 친구와의 경쟁
 - 가족, 직장동료, 젃친과 경쟁으로 리얼 관계의 증짂




                    알바 관계
                    증진 신공
① 소셜게임의 구성 핵심 요소
● 게임에 내 친구의 수가 많아야 유리
 - 친구를 초대하지 않으면 안 되는 구조, 자연스럽게 친구와 인터랙션을 유도
 - 초대 안하면 당장 플레이어가 불리해짂다
① 소셜게임의 구성 핵심 요소
● 게임에 기존 내 친구 초대가 쉬움
 - 기졲 SNS 및 소셜미디어와 연계하여 쉽게 대규모의 친구에게 알리고 초대 할 수 있음
 - 게임설치 직후 이 사실을 친구들에게 알리는 피드
① 소셜게임의 구성 핵심 요소
● 게임에서 나의 성과를 친구들에게 쉽게 자랑할 수 있음
   - 레벨업/ 젂투승리/ 레어 아이템 득템/ 로또 당첨 등 친구들에게 내 실력 과시하기
- 친구들은 친한 친구가 이만큼 했으니 지기 싫어서 자기도 설치
① 소셜게임의 구성 핵심 요소
● 게임에서 친구들에게 선물 등의 인터랙션 요소 강화
   - 경험치/ 아이템/ 캐쉬/ 심볼 등의 선물과 관계와 소통의 요소 설계
- 초대하면 아이템/경험치/ 캐쉬를 더 드려요-> 보상의 강화
① 소셜게임의 구성 핵심 요소
● 관계의 짂젂은 같이 노는데 있다.
  - 친해짂다는 건 공감대 형성 및 호감 형성과 더불어 같이 무얶가를 즐기며 형성되는 경우가 많다.

 SNS에서 연결은 아무나 하지만 놀거리는 아무나 못준다.
 일촌 파도타기, 미니홈피 꾸미기, 그 후의 놀 거리가 소셜게임에 달렸다.
 –루비콘게임즈 표철민대표
② 소셜게임의 유통 및 플랫폼 사례
                      트위터의 @Anywhere
                      트위터에 있는 트윗 컨텐츠와 웹
                      사이트를 손쉽게 연동할 수 있는
                      기능
                      웹페이지에 간단한 소스코드 삽
                      입으로 트윗 프로그램 없이도 일
                      반 웹사이트에서도 트윗을 읽거
                      나 작성할 수 있도록 하는 기능
② 소셜게임의 유통 및 플랫폼 사례
               최귺 회원 4억명 돌파, 세계1위SNS Facebook/ 올해 매출 10억불 예상




 페이스북은 플랫폼 개방을통해 180개국으로부터 백만명이 넘는 개발자와 회사가 참여 중
 매월 페이스북 이용자가의 70%가 플랫폼에 공개되어 있는 어플리케이션을 이용.
 현재 페이스북에는 350,000개의 엑티브 어플리케이션이 등록(애플 앱스토어가 20만개 수준)
 상위 250개의 어플리케이션을 이용하는 이용자 수가 매월 백만명 이상
 페이스북 커넥트를 이용하는 웹사이트가 벌써 15,000개를 넘어섰다.
② 소셜게임의 유통 및 플랫폼 사례
                                        Open Social 컨테이너만 50개 플랫폼/ 도합회원 5억명 추정
                                        구글 주도, 한국에서는 싸이웏드(2009년9월) / 네이버(2010년5월) / 다음(2010년상반기)
                                        도입




                                                            Open
                                                            Social
                                                           컨테이너



참고: http://wiki.opensocial.org/index.php?title=Main_Page
② 소셜게임의 유통 및 플랫폼 사례
                  2010년 4월말 41개 개발사에서79개 앱스 서비스중/ 20만 이상 설치-8개


 앱스 총 설치 수 6,219,000
 앱스 경험 회원수 1,620,000명
 일평균 PV 3,046,000
② 소셜게임의 유통 및 플랫폼 사례
Mobile Game SNS Platform Plus+
  We Rule 개발사 ngmoco:)에서 만듞 Mobile Game SNS Platform Plus+
  친구 도젂하기/ Awards / 랭킹/ 프로필 페이지등 보유. 83개 게임에 적용. (2010/04/22 기준)




출처 : 루비콘게임즈
② 소셜게임의 유통 및 플랫폼 사례
      랭킹/게임친구/채팅/팬클럽 등
      모듞 게임에 공통적으로 필요한
      Social Feature SDK 제공
      1,600만 유저에게 마케팅/ 강
      력한 Cross Promotion / SNS   무료 어플을 통해
      및 Map 연동/ 무료
                                 구매 유도 지원


       게임의 커뮤니티 생성               내친구가 온라인 되
                                 는 것을 알려줌


       심플하고 접근성 좋은               네트워크 저장 카드
       UI 제공                     제공


       교차 프로모션 기능 제공             지역기반의 점수표/랭
                                 킹 제공
② 소셜게임의 유통 및 플랫폼 사례
  애플 Game Center
 Apple에서 iPhoneOS 4부터 탑재하기로 함
 단순히 게임을 넘어 게임간의 연결 및 커뮤니티, 플랫폼으로써 Social Graph활용을 극대화 하여
  Mobile Game SNS로 발젂 가능성
③ 위치정보 & 소셜게임 결합




  위치정보와 소셜네트워킹의 결합
  “Turning the Real World into a Game”
 사용자의 위치 기반 소셜네트워킹의서비스.
  위치정보와 로그를 중심으로 하는 결합
 Check-in 이라는 행위를 통해 지역 및 상점에 대한 방문 횟수 기
 록 “Turning the Real World into a Game”
 
  - 서비스에 게임요소 결합
 방문 횟수에 대해서 경쟁하게 하고, 해당 지역 및 상점에 대한
 Tip경쟁과 목표
  -
  을 공유
 - 오프라인 매장을 땅따먹기 게임 화
 - 서비스에 게임요소 결합
 - 경쟁과 목표
 - 오프라인 매장을 땅따먹기 게임 화
③ 위치정보 & 소셜게임 결합
③ 위치정보 & 소셜게임 결합
③ 위치정보 & 소셜게임 결합
 땅따먹기: 경쟁
 Starbucks의 Mayor에 대해서도 이렇게 활발한 쟁탈전이….
③ 위치정보 & 소셜게임 결합
Foursquare API 공개를 통해 다양하고 재미있는 서비스 등장
포스퀘어 데이터를 기반으로 만든 AR(증강현실)앱
아이폰으로 카메라를 돌려보면 포스퀘어 친구들이 방문했던 곳들이 떠오르는 듯.
③ 위치정보 & 소셜게임 결합
웹2.0엑스포가 있던 뉴욕 자비스 센터의 포스퀘어유저 시간별 체크인데이터
③ 위치정보 & 소셜게임 결합
내 친구들의 실시간 위치와 상황을 한눈에 보여주는 대쉬보드 서비스
③ 위치정보 & 소셜게임 결합


현재 직원 6명
오프라인과 연계할 수 있는 수익모델
모든 찌라시 광고시장의 흡수




  축적 컨텐츠
 - 기반 데이타 : 위치, 위치기반 지점 리스트, 지도
 - 축적 데이타 : 방문 횟수, 지점에 대한 평가, 개인 point 및 badge
 - 연계 서비스 : 지점에 대한 상세 리뷰(Yelp.com), 지역상점 마케팅
  사용자 : 위치 기반 check-in, Tip 데이타 생산 및 소비
 상점 : 데이타를 마케팅에 이용. 사용자에게 이벤트 제공
③ 위치정보 & 소셜게임 결합

  개발자 환경            http://foursquare.com/developers/
  - Open API 제공. 각종 모바일 장치별 Application source 제공
  - API 인증 : Basic Authentication or OAuth Authentication
  - 데이타 형식 : XML or JSON
  - API Request Rate Limiting : 단위시간당 요청건수


  주요 API List          http://groups.google.com/group/foursquare-api/web/api-documentation
  - 크게 체크인, 지점관리, 팁, 친구로 구분되는 Open API 군을 제공한다.
  - 친구들의 체크인 리스트 가져오기
  - 체크인 하기
  - 사용자들의 체크인 히스토리 가져오기
  - 사용자 정보 가져오기
  - 친구정보 가져오기
  - 인근 지점 리스트 가져오기
  - 지점 상세 정보 가져오기
  - 지점 등록하기 등등…..
Ⅲ. 소셜게임 활용
   마케팅전략
관계 & 신뢰
   +
  재미
① 소셜게임의 유저는 누구인가?

        게임 유저층의 변화             게임유저와 인터넷 유저의 구분이 점점 없어 지고 있음
                               기존 캐주얼 게임을 즐기던 유저들의 사용시간 확대
                               MMORPG 헤비 유저들의 자투리 시간 활용
헤비유저   라이트유저   게임을 하지 않는 사람    적극적인 인터넷 서비스중 엔터테인먼트 분야를 이용
                               하는 유저들이 자연스러운 게임 이용 확대
                               다양한 유저들을 확보하고 보다 폭넓은 유저들을 만족
                               시키기 위해서는 소셜게임과 인터넷 컨텐츠, 커뮤니티를
            기존 게임 유저층          엔터테인먼트 관점 에서 통합 제공하는 것이 필요함


                              1. 시간낭비가 될 수 있는 등교(출퇴근)시간을 공략
                                 하라.

                              2. 위치정보와 연계한 소셜게임을 통해 보다 집중
        소셜게임으로 인한 유저층 변화         적인 마케팅을 실행하라.(게임내 위치기반 전자
                                 쿠폰)

                              3. 내 친구와 언제 어디서든 연결되어있는 느낌을
                                 줄 수 있는 소셜게임을 통해 바이럴 마케팅을 계
                                 획하라.
② 소셜게임 마케팅 사례
미국드라마 척(chuck)


                                           내 트위터 아이디 연동 : 50포인트
                                           내 페이스북 아이디 연동: 50포인트
          DANIEL
                                           트위터 척미아웃계정 팔로우
                                            : 30포인트
                                           페이스북 드라마척 팬페이지 팔로우
                                            : 100포인트
                                            페이스북 친구 초대
                                            : 명당 100포인트 (제한 없음)
                                            척 홈페이지 링크 트위터에작성
                                            : 개당 100포인트 (1일 제한 1개)
         DANIEL
                                            이번주 주요내용을 페이스북에 올림
                                            : 개당 100포인트
         DANIEL

소셜게임으로 바이럴을 만듞다
1. 척이란 드라마의 성격(첩보드라마)이 게임의 방식과 맞는다.
2. 주기적으로 제공될 정보가 있는 서비스기 때문에 고객의 지속적인 게임유지가 가능하다.
3. 기졲 커뮤니티와 연동시켜(페이스북, 트위터) 회원가입으로 인한 고객의 짂입장벽을 낮췄다.
4. 대부붂의 포인트 획득이 버튺 1번 클릭으로 초간단! 고객의 참여 부담이 적다!(포인트 획득을 하려고 할 때
   버튺을 누르면 내 트위터나 페이스북에 자동업데이트됨)
5. 드라마가 짂짜 재미있어서 고객이 메세지를 퍼뜨리는데 부담이 없다
② 소셜게임 마케팅 사례
리바이스의 페이스북 소셜플러그인 적용




페이스북 안에 있는 관계 데이터를 기존 웹사이트에 쉽게 적용하
여 강력한 입소문 마케팅으로 활용가능
② 소셜게임 마케팅 사례
② 소셜게임 마케팅 사례
② 소셜게임 마케팅 사례




출처 : 루비콘게임즈
③ 고민의 패러다임을 바꾸자
 실생활의 모든 것이 데이터 화 되어 저장되고 유통될 수 있다. 이를 활용
해야
  만 한다.
 - 흐름을 거스르지 말고 이것을 어떻게 잘 활용 할 것인지 고민해야 한다. 발상의 전환
 - 실시간 데이터의 유통과 처리가 대세가 된다.
 - 나이키와 아이팟의 연계, 모든 서비스가 페이스북이나 아이폰의 어플리케이션으로 유통 가능,
   자전거 업체의 아이폰 연계 애플 개발-이동거리 운동량 측정
 모든 아이디어나 컨텐츠, 서비스를 위치정보와 일단 결합해봐라.
 - 위치정보를 실시간으로 모든 사물에 연결하는 것은 지금 부터 시작이다. 아이디어 골드러쉬


 모든 경쟁은 사용자의 시간 뺏기이다.
 - 사용자의 시간을 확보하는 기업이 비즈니스에 유리하다. 재미와 몰입, 유용성의 균형을 잘 맞춰야 한다.
 - 동종 업체와 직접 적인 경쟁보다 사용자의 시간을 확보하는 경쟁을 해라.


 관계와 소통이 재미있어야 한다.         (사람과 사람, 사람과 사물, 사물과 사물의 관계
소통)
 - 모든 제품, 서비스에 관계와 소통을 결합해라. (홍익세상 노상범 사장님의 트위터 이벤트)
 - 관계와 소통을 쉽게 할 수 있도록 도와주는 소셜 미디어와 결합하라.
 - ESPN의 청취자 활용 방송제작, 소셜미디어를 활용한 마케팅, 제품 개발
 - 포스퀘어의 스타벅스 mayor 경쟁과 혜택, 트위터로 쿠폰 날리기
④ Social game의 힘= 관계에 대한 탐구에서 출
발                 Relation =
                 사물 vs 사물    Relation =
      Relation =            사물                     사물
     사람 vs 사물                                                                사람 vs 사물
                         (Something)            (Something)


              사람                Relation = 사람 vs 사람                     사람
           (Somebody)                                                (Somebody)

                                       장소(위치)

              Relation                                 Relation을 통해 얻는 지식
      사람 VS 사람                                  유사한 관심을 가짂 사람들은 누구이며 활동 지역
지인 네트웍 관계 또는 특정 관심주제로                           별 지인 네트워크 내 사람들의 관심 귺접도는?
    느슨하게 묶인 인간 관계

      사람 VS 사물                          지역      특정 개인은 특정 사물에 대해 어떤 관심을 가지
특정 사람이 사물과 형성한 보유/참조/
    경험 등의 내용적 관계
                                X      (위치)     고 있는가? 장소에 따라 어떻게 달라지는가?


      사물 VS 사물                                  관심주제를 기붂으로 이와 관렦된 내용들은 무엇
 서로 다른 사람들이 보유한 사물간의                            이고 지역에 따라 해당 정보간의 귺접도는?
  유사성/관계성/상반성 등의 관계
                                              Copyright© Daniel Lynn. http://mywho.tistory.com/
⑤ Social game 마케팅을 위한 근원적 Tip
 Web과 Game의 융합                                  실 생활과 융합

• 웹의 자유로운 이동, 자유로운 정보                       • 휴대용 디바이스를 활용한 실생활 속
                                            에
                            Social
전
  달, 서비스간의 경계 없음이란 특성                         서의 다양하고 새로운 조작 인터페이
                                            스
                            Game
을
  이해하고 접목해야                                   개발 필요

• Web2.0 사상에 대한 이해 필요   Facebook, Google이   • 인간의 모든 행위, 특히 관계와 관련
• 온라인 게임의 사이버 경제와 제도/      게임이라면?           한
  규칙에 대한 이해가 필요                               행위를 기존 게임 구성 요소에 대입

• 온라인 게임의 동적인 움직임의 재미                       • 실생활에 유용함과 재미를 증강해 줄
요                                             수 있어야 실 제 친구 초대에 부담이
  소에 대한 이해가 필요                              없
                           경쟁과 결속             고 오랫동안 즐길 수 있음


              • 친구간의 실제 유대 관계를 증진 시켜 줄 수 있는 실제 액티비티 유도가 필
              요
              • 친구 집단과 다른 외부집단간의 경쟁요소를 잘 활용해야 함
                 실제 친구 그룹 랭킹 및 다른 그룹과의 경쟁과 전투 요소 설계가 중요
              • 외부와의 경쟁/전투를 통해 결속력을 높이고, 이것이 다시 게임 이용률을 높
              이
                는 선 순환 작용이 되도록 해야 함
● 인간적인 관계를 맺어라!
 - 인간적인 냄새를 풍겨야 한다.


● 신뢰를 확보하도록 노력해야 한다.
 - 사람이 다른 타인에게서 싞뢰를 얻기 위해서 어떤 과정을 거치는가?


● 실제 세상에서 벌어지는 사람간의
  관계를 맺는 것처럼 해라.
 - 소셜미디어는 도구이다.
 - 도구를 샀다고 해서 모듞 것이 해결되는 것은 아니다.
 - 결국 도구를 사용하는 것은 사람이고 도구를 어떻게 잘 사용하느냐의
   문제이다.
감사합니다.
Q&A

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Social game 마케팅 최신동향 및 활용 전략 0526 임석영

  • 1. 소셜게임 마케팅 트랜드 20 10 및 활용 전략 임 석 영 · ㈜마이후(www.mywho.net) 대표이사 - Social networking service as a Game - Real-time Social networking platform · ‘소셜미디어오픈포럼’ 대표 운영자 (http://socialopen.tistory.com) # Profile : http://mywho.linknow.kr # Twitter : @mywho88 # Blog : http://mywho.tistory.com # e-mail : mywho.ceo@gmail.com
  • 2. Ⅰ. 왜 Social game이 주목 받고 있는가?
  • 3. ① 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한 가?
  • 4. ① 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한 가? • 인간으로 파생되는 모든 정보의 데이터화 및 정보가 데이터화 되어 저장 복제가 용이 해짐 • 정보가 인간의 관계를 타고 흐름 사람 = 컴퓨터 직접 필기, 정보의 데이터 화 /복제 어려움 스마트폰 등장 PC 등장 PC 이전
  • 5. ① 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한 가? 확산속도 신 뢰 개인화 기 기 -휴대성, 즉시성, 연결성 위치정보  스마트폮과 다양한 웹 접속 기기의 출현으로 능동적인 데이 터 저장이 증가하고, 웹을 통한 관계 확장이 점점 가속화  또한 기존 데이터를 융합하여+ 새로운 정보를 제공하는 서비 스가 증가대용량 데이터 실시간 처리, 인공지능, 소셜서치 시맨틱,
  • 6. ① 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한 가?
  • 7. ① 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한 가?
  • 8. ① 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한 가?
  • 9. ① 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한 가?
  • 10. ① 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한 가?
  • 11. ① 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한 가?
  • 12. ① 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한 가?
  • 13. ① 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한 가?
  • 14. ① 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한 가? 덩그러니 ㅜㅜ
  • 15. ① 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한 가?
  • 16. ① 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한 가? 장소/위치 정보의 빠른 확산과 신뢰도가 생각 [ 미디어의 힘을 좌우한다. ] 사물 의미의 실타래 경험 • 정보의 전달/확산과 재창조가 가장 쉬운 시스템이다. 나 사진/ • 가장 사람들이 정보에 대해 빨리 신뢰할 수 동영상 는 시스템이다. Social 소속 그룹 감정 • 소셜미디어는 가장 강력한 세계 최대의 추 대화 천 Game 쇼핑 신뢰 친구 시스템이다. 구독(star/fan) 1. 개인이 낼 수 있는 목소리의 전달 범위가 넓어지고 전달 속도가 빨라졌다. 주소록 등록 댓글 친구 2. 소비자들의 입소문 행위를 유도하고 촉 발하는 것이 쉬워졌다. 공감/동의 3. 입소문을 추적하고 관찰하고 측정하는 조회/펌 것이 가능해졌다. 추천
  • 17. ① 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한 가? 경험 생각 사진/동 영상 Social Search 대화 추천 지식 감정 정 보 행동 의 싞 뢰 ☎ SMS '얼마나 많은 친구가 있느냐'가 아닌 '얼마나 중요한 친구를 가지는가'가 중요
  • 18. ② 소셜게임은 무엇인가? 재미, 경쟁, 목표, 성취, 역할, 지위, 가상
  • 19. ② 소셜게임은 무엇인가? 재미, 경쟁, 목표, 성취, 역할, 지위, 가상
  • 20. 핵심 - Social 기존게임 - 관계라는 행위 -MMORPG -기존 보드게임 재미, 경쟁, 목 표, 성취, 역할, + 소셜네트워킹 지위, 가상 요소 Social =? Game
  • 21. ② 소셜게임은 무엇인가? Social Game = SNS(Social networking service) + Game 진짜 관계‘친구들과의 관계를 맺고 형성해 가는 과정을 게임처럼 재미있게 풀어낸 모든 서비스’ 유저들을 엮어주는 SNS(웹) 인터넷+웹 모든 디바 이스를 통해 언제 어 디서든 리얼 관계 중 심으로 친구와 같이 즐길 수 있는 서비스 목표와 동기를 부여해주는 게임 & 메타버스(사이버 월드) 쉽게 즐기는 미니게임 (클라이언트, 웹)
  • 22. ② 소셜게임은 무엇인가? VS MMORPG류의 온라인 게임 VS Social Game [개방] [관계 증진] [기존 인맥 활용] [실생활과 연계] [공간/시간의 제약 초월]
  • 23. ③ Social Game이 왜 뜨고 있나? 사용자가 시간을 소비하는 행태가 변화되고 있음 스마트폰으로 인해 언제 어디서나 온라인 네트워크를 통해 다양 한 방식으로 시간을 소비할 수 있음(네트워크된 시간의 증가) ☆새로운 시간  돈  새로운 시장  사업 기회  ☆공간 제약 초월  새로운 플레이 방식  실생활과 융합
  • 24. ③ Social Game이 왜 뜨고 있나? • SN 플랫폼(Face Book, My Space) 들의 서비스 Open 정책 확산  유통구조 혁신 • 기존 소셜플랫폼들의 회원기반을 활용 가능하므로 마케팅비용 절감으로 개발에 집 유통 구조의 중가능 변화  퍼블리셔나 서버가 필요하지 않음 • 공정한 유통 구조 확산으로 주목 받기 위한 대형 프로젝트를 해야 한다는 부담에서 탈출  실패 복구가 쉬워짐 • 모바일 Device 확산으로 사용자가 네트워크 되어있는 시간의 증가  시장 확대 • 아이폰과 앱스토어를 통해 언제 어디서든 컨텐츠 구매가 가능해짐 • 사용자의 더 많은 자투리 시간을 인터넷 서비스 활용이 가능해짐 모바일 인터넷 Device 확산 • 사용자의 죽어있던 새로운 자투리 ‘시간’ 이라는 소비 가능한 여유가 창출 • 가볍게 언제 어디서나 어떤 Device에서나 즐길 수 있는 재미있는 컨텐츠가 필요 • 새로운 친구를 사귀거나 관계를 돈독하게 하기 위해 같이 쉽고 편리하게 같이 즐길 User의 수 needs 변화 있는 컨텐츠가 필요
  • 25. ③ Social Game이 왜 뜨고 있나?
  • 26. ③ Social Game이 왜 뜨고 있나? Social Game의 리더 ‘Zinga’  09년 12월 1년만에 2억명의 월간 액티브 유저 확보  1억 8천만 달러 투자 유치 – 러 시아의 소프트뱅크를 꿈꾸는 Digital Sky Technologies사  유저는 하루 6천7백만명, 월 간 액티브 유저는 2억2천만 명, 1년 매출은 약 2억5천만달러, 직원수는 약 110명. Facebook에서 활약중인 디벨로퍼 및 앱스 순위 12월 8일 기준 (출처 Inside Social Games)
  • 28. ① 소셜게임의 구성 핵심 요소 ● 나의 짂짜 친구와의 경쟁 - 가족, 직장동료, 젃친과 경쟁으로 리얼 관계의 증짂 알바 관계 증진 신공
  • 29. ① 소셜게임의 구성 핵심 요소 ● 게임에 내 친구의 수가 많아야 유리 - 친구를 초대하지 않으면 안 되는 구조, 자연스럽게 친구와 인터랙션을 유도 - 초대 안하면 당장 플레이어가 불리해짂다
  • 30. ① 소셜게임의 구성 핵심 요소 ● 게임에 기존 내 친구 초대가 쉬움 - 기졲 SNS 및 소셜미디어와 연계하여 쉽게 대규모의 친구에게 알리고 초대 할 수 있음 - 게임설치 직후 이 사실을 친구들에게 알리는 피드
  • 31. ① 소셜게임의 구성 핵심 요소 ● 게임에서 나의 성과를 친구들에게 쉽게 자랑할 수 있음 - 레벨업/ 젂투승리/ 레어 아이템 득템/ 로또 당첨 등 친구들에게 내 실력 과시하기 - 친구들은 친한 친구가 이만큼 했으니 지기 싫어서 자기도 설치
  • 32. ① 소셜게임의 구성 핵심 요소 ● 게임에서 친구들에게 선물 등의 인터랙션 요소 강화 - 경험치/ 아이템/ 캐쉬/ 심볼 등의 선물과 관계와 소통의 요소 설계 - 초대하면 아이템/경험치/ 캐쉬를 더 드려요-> 보상의 강화
  • 33. ① 소셜게임의 구성 핵심 요소 ● 관계의 짂젂은 같이 노는데 있다. - 친해짂다는 건 공감대 형성 및 호감 형성과 더불어 같이 무얶가를 즐기며 형성되는 경우가 많다.  SNS에서 연결은 아무나 하지만 놀거리는 아무나 못준다.  일촌 파도타기, 미니홈피 꾸미기, 그 후의 놀 거리가 소셜게임에 달렸다. –루비콘게임즈 표철민대표
  • 34. ② 소셜게임의 유통 및 플랫폼 사례 트위터의 @Anywhere 트위터에 있는 트윗 컨텐츠와 웹 사이트를 손쉽게 연동할 수 있는 기능 웹페이지에 간단한 소스코드 삽 입으로 트윗 프로그램 없이도 일 반 웹사이트에서도 트윗을 읽거 나 작성할 수 있도록 하는 기능
  • 35. ② 소셜게임의 유통 및 플랫폼 사례 최귺 회원 4억명 돌파, 세계1위SNS Facebook/ 올해 매출 10억불 예상  페이스북은 플랫폼 개방을통해 180개국으로부터 백만명이 넘는 개발자와 회사가 참여 중  매월 페이스북 이용자가의 70%가 플랫폼에 공개되어 있는 어플리케이션을 이용.  현재 페이스북에는 350,000개의 엑티브 어플리케이션이 등록(애플 앱스토어가 20만개 수준)  상위 250개의 어플리케이션을 이용하는 이용자 수가 매월 백만명 이상  페이스북 커넥트를 이용하는 웹사이트가 벌써 15,000개를 넘어섰다.
  • 36. ② 소셜게임의 유통 및 플랫폼 사례 Open Social 컨테이너만 50개 플랫폼/ 도합회원 5억명 추정 구글 주도, 한국에서는 싸이웏드(2009년9월) / 네이버(2010년5월) / 다음(2010년상반기) 도입 Open Social 컨테이너 참고: http://wiki.opensocial.org/index.php?title=Main_Page
  • 37. ② 소셜게임의 유통 및 플랫폼 사례 2010년 4월말 41개 개발사에서79개 앱스 서비스중/ 20만 이상 설치-8개  앱스 총 설치 수 6,219,000  앱스 경험 회원수 1,620,000명  일평균 PV 3,046,000
  • 38. ② 소셜게임의 유통 및 플랫폼 사례 Mobile Game SNS Platform Plus+  We Rule 개발사 ngmoco:)에서 만듞 Mobile Game SNS Platform Plus+  친구 도젂하기/ Awards / 랭킹/ 프로필 페이지등 보유. 83개 게임에 적용. (2010/04/22 기준) 출처 : 루비콘게임즈
  • 39. ② 소셜게임의 유통 및 플랫폼 사례  랭킹/게임친구/채팅/팬클럽 등 모듞 게임에 공통적으로 필요한 Social Feature SDK 제공  1,600만 유저에게 마케팅/ 강 력한 Cross Promotion / SNS 무료 어플을 통해 및 Map 연동/ 무료 구매 유도 지원 게임의 커뮤니티 생성 내친구가 온라인 되 는 것을 알려줌 심플하고 접근성 좋은 네트워크 저장 카드 UI 제공 제공 교차 프로모션 기능 제공 지역기반의 점수표/랭 킹 제공
  • 40. ② 소셜게임의 유통 및 플랫폼 사례 애플 Game Center  Apple에서 iPhoneOS 4부터 탑재하기로 함  단순히 게임을 넘어 게임간의 연결 및 커뮤니티, 플랫폼으로써 Social Graph활용을 극대화 하여 Mobile Game SNS로 발젂 가능성
  • 41. ③ 위치정보 & 소셜게임 결합  위치정보와 소셜네트워킹의 결합  “Turning the Real World into a Game” 사용자의 위치 기반 소셜네트워킹의서비스.  위치정보와 로그를 중심으로 하는 결합 Check-in 이라는 행위를 통해 지역 및 상점에 대한 방문 횟수 기 록 “Turning the Real World into a Game”  - 서비스에 게임요소 결합 방문 횟수에 대해서 경쟁하게 하고, 해당 지역 및 상점에 대한 Tip경쟁과 목표 - 을 공유 - 오프라인 매장을 땅따먹기 게임 화 - 서비스에 게임요소 결합 - 경쟁과 목표 - 오프라인 매장을 땅따먹기 게임 화
  • 42. ③ 위치정보 & 소셜게임 결합
  • 43. ③ 위치정보 & 소셜게임 결합
  • 44. ③ 위치정보 & 소셜게임 결합 땅따먹기: 경쟁 Starbucks의 Mayor에 대해서도 이렇게 활발한 쟁탈전이….
  • 45. ③ 위치정보 & 소셜게임 결합 Foursquare API 공개를 통해 다양하고 재미있는 서비스 등장 포스퀘어 데이터를 기반으로 만든 AR(증강현실)앱 아이폰으로 카메라를 돌려보면 포스퀘어 친구들이 방문했던 곳들이 떠오르는 듯.
  • 46. ③ 위치정보 & 소셜게임 결합 웹2.0엑스포가 있던 뉴욕 자비스 센터의 포스퀘어유저 시간별 체크인데이터
  • 47. ③ 위치정보 & 소셜게임 결합 내 친구들의 실시간 위치와 상황을 한눈에 보여주는 대쉬보드 서비스
  • 48. ③ 위치정보 & 소셜게임 결합 현재 직원 6명 오프라인과 연계할 수 있는 수익모델 모든 찌라시 광고시장의 흡수  축적 컨텐츠 - 기반 데이타 : 위치, 위치기반 지점 리스트, 지도 - 축적 데이타 : 방문 횟수, 지점에 대한 평가, 개인 point 및 badge - 연계 서비스 : 지점에 대한 상세 리뷰(Yelp.com), 지역상점 마케팅  사용자 : 위치 기반 check-in, Tip 데이타 생산 및 소비 상점 : 데이타를 마케팅에 이용. 사용자에게 이벤트 제공
  • 49. ③ 위치정보 & 소셜게임 결합  개발자 환경 http://foursquare.com/developers/ - Open API 제공. 각종 모바일 장치별 Application source 제공 - API 인증 : Basic Authentication or OAuth Authentication - 데이타 형식 : XML or JSON - API Request Rate Limiting : 단위시간당 요청건수  주요 API List http://groups.google.com/group/foursquare-api/web/api-documentation - 크게 체크인, 지점관리, 팁, 친구로 구분되는 Open API 군을 제공한다. - 친구들의 체크인 리스트 가져오기 - 체크인 하기 - 사용자들의 체크인 히스토리 가져오기 - 사용자 정보 가져오기 - 친구정보 가져오기 - 인근 지점 리스트 가져오기 - 지점 상세 정보 가져오기 - 지점 등록하기 등등…..
  • 50. Ⅲ. 소셜게임 활용 마케팅전략
  • 51.
  • 52. 관계 & 신뢰 + 재미
  • 53. ① 소셜게임의 유저는 누구인가? 게임 유저층의 변화  게임유저와 인터넷 유저의 구분이 점점 없어 지고 있음  기존 캐주얼 게임을 즐기던 유저들의 사용시간 확대  MMORPG 헤비 유저들의 자투리 시간 활용 헤비유저 라이트유저 게임을 하지 않는 사람  적극적인 인터넷 서비스중 엔터테인먼트 분야를 이용 하는 유저들이 자연스러운 게임 이용 확대  다양한 유저들을 확보하고 보다 폭넓은 유저들을 만족 시키기 위해서는 소셜게임과 인터넷 컨텐츠, 커뮤니티를 기존 게임 유저층 엔터테인먼트 관점 에서 통합 제공하는 것이 필요함 1. 시간낭비가 될 수 있는 등교(출퇴근)시간을 공략 하라. 2. 위치정보와 연계한 소셜게임을 통해 보다 집중 소셜게임으로 인한 유저층 변화 적인 마케팅을 실행하라.(게임내 위치기반 전자 쿠폰) 3. 내 친구와 언제 어디서든 연결되어있는 느낌을 줄 수 있는 소셜게임을 통해 바이럴 마케팅을 계 획하라.
  • 54. ② 소셜게임 마케팅 사례 미국드라마 척(chuck) 내 트위터 아이디 연동 : 50포인트 내 페이스북 아이디 연동: 50포인트 DANIEL 트위터 척미아웃계정 팔로우 : 30포인트 페이스북 드라마척 팬페이지 팔로우 : 100포인트  페이스북 친구 초대 : 명당 100포인트 (제한 없음)  척 홈페이지 링크 트위터에작성 : 개당 100포인트 (1일 제한 1개) DANIEL  이번주 주요내용을 페이스북에 올림 : 개당 100포인트 DANIEL 소셜게임으로 바이럴을 만듞다 1. 척이란 드라마의 성격(첩보드라마)이 게임의 방식과 맞는다. 2. 주기적으로 제공될 정보가 있는 서비스기 때문에 고객의 지속적인 게임유지가 가능하다. 3. 기졲 커뮤니티와 연동시켜(페이스북, 트위터) 회원가입으로 인한 고객의 짂입장벽을 낮췄다. 4. 대부붂의 포인트 획득이 버튺 1번 클릭으로 초간단! 고객의 참여 부담이 적다!(포인트 획득을 하려고 할 때 버튺을 누르면 내 트위터나 페이스북에 자동업데이트됨) 5. 드라마가 짂짜 재미있어서 고객이 메세지를 퍼뜨리는데 부담이 없다
  • 55. ② 소셜게임 마케팅 사례 리바이스의 페이스북 소셜플러그인 적용 페이스북 안에 있는 관계 데이터를 기존 웹사이트에 쉽게 적용하 여 강력한 입소문 마케팅으로 활용가능
  • 58. ② 소셜게임 마케팅 사례 출처 : 루비콘게임즈
  • 59. ③ 고민의 패러다임을 바꾸자  실생활의 모든 것이 데이터 화 되어 저장되고 유통될 수 있다. 이를 활용 해야 만 한다. - 흐름을 거스르지 말고 이것을 어떻게 잘 활용 할 것인지 고민해야 한다. 발상의 전환 - 실시간 데이터의 유통과 처리가 대세가 된다. - 나이키와 아이팟의 연계, 모든 서비스가 페이스북이나 아이폰의 어플리케이션으로 유통 가능, 자전거 업체의 아이폰 연계 애플 개발-이동거리 운동량 측정  모든 아이디어나 컨텐츠, 서비스를 위치정보와 일단 결합해봐라. - 위치정보를 실시간으로 모든 사물에 연결하는 것은 지금 부터 시작이다. 아이디어 골드러쉬  모든 경쟁은 사용자의 시간 뺏기이다. - 사용자의 시간을 확보하는 기업이 비즈니스에 유리하다. 재미와 몰입, 유용성의 균형을 잘 맞춰야 한다. - 동종 업체와 직접 적인 경쟁보다 사용자의 시간을 확보하는 경쟁을 해라.  관계와 소통이 재미있어야 한다. (사람과 사람, 사람과 사물, 사물과 사물의 관계 소통) - 모든 제품, 서비스에 관계와 소통을 결합해라. (홍익세상 노상범 사장님의 트위터 이벤트) - 관계와 소통을 쉽게 할 수 있도록 도와주는 소셜 미디어와 결합하라. - ESPN의 청취자 활용 방송제작, 소셜미디어를 활용한 마케팅, 제품 개발 - 포스퀘어의 스타벅스 mayor 경쟁과 혜택, 트위터로 쿠폰 날리기
  • 60. ④ Social game의 힘= 관계에 대한 탐구에서 출 발 Relation = 사물 vs 사물 Relation = Relation = 사물 사물 사람 vs 사물 사람 vs 사물 (Something) (Something) 사람 Relation = 사람 vs 사람 사람 (Somebody) (Somebody) 장소(위치) Relation Relation을 통해 얻는 지식 사람 VS 사람 유사한 관심을 가짂 사람들은 누구이며 활동 지역 지인 네트웍 관계 또는 특정 관심주제로 별 지인 네트워크 내 사람들의 관심 귺접도는? 느슨하게 묶인 인간 관계 사람 VS 사물 지역 특정 개인은 특정 사물에 대해 어떤 관심을 가지 특정 사람이 사물과 형성한 보유/참조/ 경험 등의 내용적 관계 X (위치) 고 있는가? 장소에 따라 어떻게 달라지는가? 사물 VS 사물 관심주제를 기붂으로 이와 관렦된 내용들은 무엇 서로 다른 사람들이 보유한 사물간의 이고 지역에 따라 해당 정보간의 귺접도는? 유사성/관계성/상반성 등의 관계 Copyright© Daniel Lynn. http://mywho.tistory.com/
  • 61. ⑤ Social game 마케팅을 위한 근원적 Tip Web과 Game의 융합 실 생활과 융합 • 웹의 자유로운 이동, 자유로운 정보 • 휴대용 디바이스를 활용한 실생활 속 에 Social 전 달, 서비스간의 경계 없음이란 특성 서의 다양하고 새로운 조작 인터페이 스 Game 을 이해하고 접목해야 개발 필요 • Web2.0 사상에 대한 이해 필요 Facebook, Google이 • 인간의 모든 행위, 특히 관계와 관련 • 온라인 게임의 사이버 경제와 제도/ 게임이라면? 한 규칙에 대한 이해가 필요 행위를 기존 게임 구성 요소에 대입 • 온라인 게임의 동적인 움직임의 재미 • 실생활에 유용함과 재미를 증강해 줄 요 수 있어야 실 제 친구 초대에 부담이 소에 대한 이해가 필요 없 경쟁과 결속 고 오랫동안 즐길 수 있음 • 친구간의 실제 유대 관계를 증진 시켜 줄 수 있는 실제 액티비티 유도가 필 요 • 친구 집단과 다른 외부집단간의 경쟁요소를 잘 활용해야 함  실제 친구 그룹 랭킹 및 다른 그룹과의 경쟁과 전투 요소 설계가 중요 • 외부와의 경쟁/전투를 통해 결속력을 높이고, 이것이 다시 게임 이용률을 높 이 는 선 순환 작용이 되도록 해야 함
  • 62. ● 인간적인 관계를 맺어라! - 인간적인 냄새를 풍겨야 한다. ● 신뢰를 확보하도록 노력해야 한다. - 사람이 다른 타인에게서 싞뢰를 얻기 위해서 어떤 과정을 거치는가? ● 실제 세상에서 벌어지는 사람간의 관계를 맺는 것처럼 해라. - 소셜미디어는 도구이다. - 도구를 샀다고 해서 모듞 것이 해결되는 것은 아니다. - 결국 도구를 사용하는 것은 사람이고 도구를 어떻게 잘 사용하느냐의 문제이다.