2. Y el hombre olvidó.
Nadie es capaz de decir por qué ocurrió ni cómo.
Puede que se desencadenara algún fenómeno natural que borró
nuestros recuerdos, puede que trasgrediéramos una regla de algún poder
desconocido y fuéramos castigados por ello.
Puede que, simplemente, el hombre se lo hiciese a sí mismo.
Como niños pequeños, reducidos a poco más que animales,
vagamos durante siglos mientras nuestra fatua civilización
se derrumbaba alrededor de nosotros.
Todo se convirtió en ruinas. Las ruinas se hicieron polvo.
Y el polvo se dispersó en los vientos.
En aquella época el mundo tenía otro nombre.
Pero nadie queda para recordarlo.
Bienvenidos a Ánima.
Ánima es un sistema de rol desarrollado paralelamente por autores japoneses
y europeos que trata de reunir el estilo de juego de ambas culturas para crear una
experiencia nueva y refrescante. La ambientación de Ánima se inspira en elementos de
conocidas sagas de fantasía orientales, pero presentando un trasfondo completamente
original. Ofrece un detallado sistema de creación de personajes, el cual te permite
configurar con completa libertad tus habilidades y poderes. También recoge una
extensa lista de capacidades especiales que están al alcance de los jugadores:
M A G I A : Un grimorio de magia con 500 conjuros, los cuales permiten al mago
potenciar sus efectos dependiendo de la cantidad de puntos de magia que éste
invierta en el hechizo.
D O M I N I O S D E K I : Un elaborado sistema de habilidades del Ki, que permite a los
luchadores realizar proezas increíbles y ejecutar ataques especiales. También se
incluyen todas las reglas necesarias para que los jugadores inventen sus propias
técnicas de combate.
C O N V O C A C I Ó N : Habilidades que permiten llamar a criaturas para que combatan
a su lado, e invocar a grandes potencias para que realicen espectaculares ataques
especiales.
M E N TA L I S M O : 8 disciplinas psíquicas diferentes, que contienen decenas de poderes
distintos, como Telequinesis, Piroquinesis, Telemetría…
E L A N : Una extensa lista de dones divinos entre catorce grandes potencias a elegir.
Y M U C H O M Á S : Multitud de elementos tan interesantes como divertidos, como
razas sobrenaturales, un compendio de monstruos y todas las reglas para crear los
tuyos propios.
AnimA Beyond FAntAsy Core exxet EDG9090
isBn: 978-84-96802-63-6
eAn 13
anima project
STUD I O
83.165.181.63
4. Anima Beyond Fantasy
Í N DI C E
Introducción 4 Las acciones 85
Sobre este libro 5 Las bases del combate 86
Terminos 6 El combate cuerpo a cuerpo 86
Mecánica de juego 7 Las opciones del combate físico 88
A modo de conclusión 8 El combate con proyectiles 93
Las opciones del combate a distancia 93
Los críticos 95
LIBRO DEL JUGADOR 9 Las tiradas abiertas y las pifias en combate 96
Capítulo 1: Creación de Personajes 10 La acumulación de daño en combate 97
¿Qué es un personaje? 10 Las habilidades sobrenaturales en combate 97
Las Características 10 El Subterfugio en Combate 99
Raza 12
Habilidades primarias y secundarias 12 Capítulo 10: Los Dominios del Ki 100
Arquetipos y categorías 13 El origen del Ki 100
Los puntos de desarrollo y el nivel 14 Las habilidades del Ki 101
Mejora innata 15 Las técnicas de dominio 103
Puntos de vida y turno 16 La creación de técnicas 104
Presencias y Resistencias 17 Efectos 105
Los puntos de creación 17 Desventajas 112
Unos últimos detalles 25 Tablas de técnicas 112
La subida de nivel 25
Los personajes de nivel cero 26 Capítulo 11: La Magia 114
La teoría mágica 114
Capítulo 2: Las Almas Perdidas 28 Los poderes místicos 115
Los Nephilim 28 Los conjuros 118
Sylvain 29 Las listas de conjuros 123
Jayán 30 Libro de Luz 124
D´Anjayni 31 Libro de Oscuridad 130
Ebudan 32 Libro de Creación 135
Daimah 33 Libro de Destrucción 140
Duk´zarist 34 Libro de Aire 146
Libro de Agua 150
Capítulo 3: Las Categorías 35 Libro de Fuego 154
La elección de categoría 35 Libro de Tierra 158
Las categorías 36 Libro de Esencia 162
Libro de Mentira 167
Capítulo 4: Habilidades Secundarias 47 Libro de Nigromancia 171
El concepto de habilidad secundaria 47 Indice de conjuros de Libre Acceso 177
Controles de dif icultad 47 Magia de Libre Acceso 178
Las habilidades secundarias 49
Habilidades especiales 56 Capítulo 12: La Convocatoria 194
Convocar 194
Capítulo 5: Entre la Vida y la Muerte 58 Familiares 198
La vida 58 Invocación 199
La muerte 58 Los Arcanos 200
La recuperación 59 Las grandes bestias 209
Capítulo 6: Las Capacidades Físicas 60 Capítulo 13: Las Disciplinas Psíquicas 210
Las capacidades físicas 60 Las matrices psíquicas 210
Los CV 211
Capítulo 7: Las Tablas de Armas 62 Proyección psíquica 213
El concepto de las tablas de armas 62 Disciplinas psíquicas 213
Las artes marciales 64 Los cristales psíquicos 229
Capítulo 8: Armas y Equipamiento 68 Capítulo 14: Estados y Accidentes 230
El equipo 68 Accidentes 230
Las armas 73 Efectos 230
Las armaduras 81 Trampas 231
Venenos 232
Capítulo 9: El Combate 84 Edad 234
La secuencia de asalto 84 Enfermedades 234
83.165.181.63
5. Tipos de daños especiales 234 Ebudan 276
Intensidades de energía 235 Jayán 277
Presencia 235 Daimah 278
Barrera de daño y daño estructural 236 Duk´zarist 279
Capítulo 15: La Experiencia 237 Capítulo 23: La Luz y las Tinieblas 280
¿Qué es la experiencia? 237 Los señores de la Luz y la Oscuridad 280
Elan 281
LIBRO DEL DIRECTOR 239 Mikael Beryl 282
Zemial Shajad 283
Capítulo 16: La Labor del Director 240
Uriel Beryl 284
Consejos e indicaciones 240
Jedah Shajad 285
Reglas especiales 241
Gabriel Beryl 286
Dudas y recomendaciones 242
Noah Shajad 287
Jugar en Ánima 243
Rafael Beryl 288
Argumentos 243
Erebus Shajad 289
Azrael Beryl 290
Capítulo 17: La Historia de Gaïa 244
Abbadon Shajad 291
La condena del olvido 244
Barakiel Beryl 292
Su llegada 244
Eriol Shajad 293
El nacimiento de Gaïa 245
Edamiel Beryl 294
La sombra de la cruz 246
Meseguis Shajad 295
La separación 247
El Sacro Santo Imperio de Abel 247
Capítulo 24: Presencia Sobrenatural 296
Gnosis 296
Capítulo 18: Paises y Ciudades 249
Geografía 249
Capítulo 25: Personajes Comunes 298
La política 249
Personajes de ejemplo 298
Distribución por paises 250
Ciudades del mundo 255
Capítulo 26: La Creación de Seres 302
Mapa de Gaïa 258
Los pasos a dar 302
Los tipos de seres 303
Capítulo 19 Las Organizaciones 259
Elementales 303
La Iglesia 259
Acumulación de daño 303
Tol Rauko 260
Habilidades esenciales 304
La Orden del Cielo 261
Creación base 306
Samael 262
Poderes 306
Sol Negro 263
Wissenschaft 263
Capítulo 27: Bestiario 317
Selene 265
Términos de juego 317
Luminaria 318
Capítulo 20: El Mundo Sobrenatural 266
Lagor 318
La estructura de la existencia 266
Nezuacuatil 319
El Flujo de Almas 266
Sombra 320
La Vigilia 266
Doncella de la Luz 321
Elementales 322
Capítulo 21: Los Poderes en la Sombra 268
Hecatondies 324
La verdad 268
Grendel 325
El pacto 269
Dragón 326
Imperium 269
Zombi 327
Los otros poderes en la sombra 271
Degollador 328
Consejos al Director 271
Asagiri 329
Filisnogos 329
Capítulo 22: EL Infierno 272
Aberración 331
El inf ierno 272
Señor de las Tinieblas 331
La barrera 272
Khalis, el mar de nubes 273
Lunaris 273 APÉNDICE I 333
Partidas en el inf ierno 273 Conversión de sistemas 333
Sylvain 274 Reglas adicionales 333
D´Anjayni 275 Glosario 336
83.165.181.63
7. Sobre este libro Ejemplo de partida
Para aclarar mejor lo que sería una partida de rol, a continuación veremos
El libro que tienes delante de ti es un manual de instrucciones para poder un ejemplo de lo que podría ser un pequeño segmento de una. Dado que se
jugar al sistema de Rol de Ánima. Tanto los jugadores como el Director de encuentran en una situación tensa, el Director de Juego habla más de lo habitual.
Juego pueden aprender a jugar y a representar sus papeles utilizando las reglas Los tres jugadores interpretan a sus personajes, llamados Lemures, Celia y Pazusu
que aquí se explican. El objetivo del libro está pensado para ser una guía de respectivamente. Imagina la escena con los cuatro alrededor de una mesa, con la
referencia rápida. Cuando juegues una partida no es necesario que memorices luz tenue y una baja música ambiental. Es una noche oscura y los personajes están
todas las reglas, basta con que estés familiarizado con ellas de manera que sepas siguiendo el rastro que ha dejado uno de los pueblerinos a través de un bosque.
dónde buscar cada una en el momento en que se necesite.
El sistema de Ánima no pretende ser sencillo. Los jugadores más inexpertos Director de Juego (a partir de ahora DJ): Finalmente salís de la zona
podrán encontrar serias dificultades para hacerse con la mecánica de juego con boscosa y llegáis a la parte superior de una colina. Debajo de vosotros se
facilidad, ya que el sistema trata de recoger muchas y muy variadas posibilidades. extiende un pequeño valle lleno de matojos. Al fondo podéis ver una vieja iglesia
Ante todo no te asustes. Incluso la regla más complicada acabará haciéndose abandonada, rodeada por un cementerio casi derruido. La noche es bastante
rutinaria cuando la hayas utilizado lo suficiente. cerrada y no se puede ver demasiado bien, pero estáis casi seguros de que en
En el momento de diseñar este juego tuvimos que decidirnos entre crear un el interior de la iglesia hay algún tipo de luz tenue. No se escucha nada, salvo el
sistema simple y rápido o uno complejo pero exhaustivo. Al final tratamos de lograr viento sonando entre los árboles que acabáis de dejar atrás.
un término medio, aunque prefiriendo abogar por un sistema completo antes Pazusu: Mirad, seamos realistas, no me gusta nada este lugar. No me vuelve
que fácil. La razón por la que tomamos esta decisión es que siempre resulta más loco visitarlo de día, pero de noche menos.
sencillo quitar las reglas que uno no considera necesarias antes que crear nuevas. Lemures: No seas así. Estás demasiado obsesionado con historias de miedo.
Sin embargo, es completamente imposible encontrar un término medio perfecto. A Sea lo que sea lo que está pasando, no lo vamos a averiguar volviendo hacia
muchos jugadores las reglas les parecerán demasiado complejas, mientras que otros atrás. ¿Tú qué piensas? (refiriéndose a Celia).
pensarán que son demasiado simples. Ya se sabe, nunca llueve a gusto de todos. Celia: Que esta discusión no tiene sentido. Todos sabemos que tenemos que
Por supuesto hay muchas cosas que, con dolor de nuestro corazón, nos ir, así que vamos allá.
dejamos en el tintero por razones tanto de espacio como de complejidad, pero DJ: Muy bien. Empezáis a bajar hacia la iglesia. El camino está bastante
que trataremos de remediar en futuras ampliaciones. empinado, por lo que tenéis que hacerlo con mucho cuidado. El césped está
Este libro está separado en dos secciones distintas, el Libro del Jugador y el húmedo y no tardáis en tener las botas empapadas. De repente, mientras os
Libro del Director de Juego. En la sección del Jugador hallarás todo lo que te hace encontráis a mitad, veis que la luz que había en la iglesia se apaga de golpe.
falta saber para jugar utilizando un personaje, desde cómo crearlo hasta cómo Lemures: ¡Mierda! ¡Nos han visto! Sabía que teníamos que haber bajado
deben desarrollarse los combates. Esto no significa que todas las reglas del sistema ocultos.
estén ahí, ya que algunas se explican en la segunda parte. También hemos preferido Celia: No vamos a solucionar nada quejándonos, así que sigamos hacia
incluir la menor información posible sobre el mundo de Gaïa en esta parte del delante. Quizás sólo se ha apagado la luz. Ten en cuenta que estamos en una
libro, reservando ese conocimiento para el Director de Juego. El Libro del Jugador noche muy cerrada...
abarca desde el Capítulo 1 hasta el 15. En la segunda parte del libro encontrarás DJ: Continuáis bajando y os acercáis hacia la iglesia. Cosa de un par de minutos
todas las reglas necesarias para dirigir una partida y la ambientación que se precisa después, llegáis hasta la zona donde está el cementerio abandonado. El edificio
para jugar. Esta sección abarca desde el Capítulo 16 hasta el final. se encuentra a sólo unas decenas de metros desde aquí.
Pazusu: ¡Por lo menos podríamos evitar el cementerio! ¿No?.
Si vas a ser Director de Juego Lemures: Si así conseguimos que te tranquilices un poco, de acuerdo. ¿Hay
alguna parte por la que podamos llegar hasta la iglesia sin atravesarlo?.
La labor de un Director de Juego es mucho más laboriosa que la de un jugador DJ: Sí. El cementerio sólo está situado en la parte delantera de la iglesia y en
corriente. Como Director, es necesario que te aprendas muchas más reglas que los laterales, por lo que podéis acercaros desde atrás.
los otros jugadores y que inventes la trama de las aventuras en las que jugaréis. Celia: Es raro... (dice un poco extrañada), los cementerios suelen estar en la
En tus manos está decidir qué va a ocurrir en cada momento e interpretar parte trasera de las iglesias, nunca delante.
cómo se modifican los acontecimientos que tenías previstos dependiendo de la Lemures: ¿Ahora también empiezas tú? Venga, rodeemos el campo santo.
actuación de tus jugadores. DJ: No hay problemas. En la parte de detrás veis una pequeña entrada y algunas
Sin embargo, a pesar de todo el trabajo añadido que trae consigo ser cristaleras reforzadas con barrotes metálicos. No se escucha nada desde el interior.
Director, también reporta una gran satisfacción al permitirte tener el control de Lemures: Muy bien, dejad que me acerque en silencio para asegurarnos de
un mundo propio y convertirse en un pequeño dios. que todo está bien.
DJ: Haz la tirada para ocultarte (Lemures lanza los dados sin que el DJ le deje ver
Jugar a Ánima el resultado). Perfecto. No parece que nadie te haya visto, aunque francamente,
tampoco parece que haya ni un alma. Todo está en completo silencio.
El concepto de Ánima es jugar en una ambientación de fantasía oscura. Los Lemures: Mnnn... Me asomo por las ventanas. ¿Qué veo?
personajes son individuos en un mundo de apariencia realista que se enfrentarán DJ: Absolutamente nada. Las ventanas parecen estar tapiadas por dentro. De
a diversos peligros desconociendo que fuerzas tenebrosas mueven los hilos de repente (el DJ hace unas tiradas y se dirige a Celia), tienes una sensación muy
lo que sucede. Se encuentran entre la luz y las tinieblas, por lo que serán testigos rara. Te sientes observada, pero no estás segura de si no es más que la tensión
de acontecimientos que el resto del mundo ignora por completo. Deberán del momento. No ves a nadie a tu alrededor.
combatir sus propios temores y luchar por sus vidas al verse mezclados en Celia: Me preparo para desenfundar la espada si hace falta, pero espero a ver
historias ligadas a lo sobrenatural y entidades olvidadas que siguen formando cómo le va a Lemures. Eso sí, muy atenta por si se acerca algo.
parte del mundo. Para sobrevivir tendrán a su disposición armas, habilidad, su DJ: Bien. (Volviéndose hacia Lemures) ¿Qué haces tú ahora?.
ingenio y las mismas artes sobrenaturales a las que afrontan. Lemures: Me dirijo hacia la puerta y trato de abrirla haciendo el menor
El mundo de Gaïa te presenta todos esos elementos y muchos otros. Es una ruido posible.
ambientación que permite al Director de Juego introducir a los jugadores en esa DJ: Primero de todo te sorprendes por lo bien conservada que está y lo recia
historia oscura, pero que también otorga la posibilidad de utilizarla desde una que parece. Pones la mano sobre el pomo (vuelven a lanzar los dados) y la abres
perspectiva más épica o real. con un sonoro chirrido. La puerta estaba abierta.
Sin embargo, Ánima no está pensado únicamente para ser jugado en Gaïa. Lemures: Les hago señas para que se acerquen.
No debería resultar difícil utilizar sus reglas para jugar en otras ambientaciones, Celia y Pazusu a la vez: ¡Vamos!.
incluso aquellas que no son mundos de fantasía: basta con tener un poco de Celia: Desenfundo el arma y entro por la puerta. ¿No hay nadie, verdad?.
imaginación y ganas para conseguirlo. DJ: Ves una habitación pequeña, posiblemente la sacristía. Todo está
destrozado, los muebles por los suelos y libros con las páginas y las tapas
rasgadas. No hay nadie y las ventanas están bloqueadas por tablones. La única
salida aparte de la que habéis usado para entrar es una pequeña puerta que
posiblemente da al cuerpo central de la iglesia. ¡De repente, escuchas un ruido y
ves cómo varias formas oscuras se lanzan hacia ti desde el techo!
Celia: ¡¡Ahhhh...!! ¡Me aparto de un salto!
0 0 5
8. DJ: Los cuervos salen volando inofensivamente por la puerta. Parece que sólo • Cansancio: Son los puntos que indican el estado de agotamiento en el
los has asustado. que se encuentra un individuo.
Celia: (Un poco molesta) No más que ellos a mí... • Categoría: Es la profesión o especialización dentro de la que se haya
Lemures: (Sonriendo) Será mejor que me dejes pasar a mí primero. Voy hacia incluido un personaje.
la puerta del final de la habitación y trato de abrirla. Si había alguien, AHORA • Consumo de Voluntad (CV): Son los puntos que permiten a los psíquicos
(mirando a Celia) seguro que nos ha escuchado, así que lo hago rápidamente. mejorar sus habilidades mentales y adquirir nuevos poderes.
DJ: Intentas abrirla pero no hay forma. Esta vez la puerta no sólo está cerrada, • Control de características: Es un control que se realiza directamente
sino que parece bloqueada de algún modo. sobre las características de un personaje. Se ejecuta lanzando un único dado de
Lemures: Cargo contra ella e intento derribarla. diez y obteniendo un resultado superior al valor que se pone a prueba.
Pazusu: Le ayudo. • Control de habilidad: Tirada de dados que se realiza para determinar si la
DJ: Muy bien. (Tras las tiradas pertinentes) ¡Lo lográis! La puerta cede con puesta en práctica de una habilidad tiene éxito o no. Se lanza un dado de cien
un sonoro estruendo. No la habéis derribado, pero la cerradura o lo que la y se suma el resultado obtenido a la habilidad del personaje. Si el resultado es
bloqueaba sí que ha cedido. Es exactamente lo que parecía, el cuerpo central superior a la dificultad requerida, tiene éxito; si es inferior, ha fracasado.
de la iglesia, pero todo está terriblemente oscuro y la única que luz que entra • Control enfrentado: Es un control de habilidad en el que se enfrentan las
lo hace por las enormes vidrieras de cristal enrejadas... (en tono pausado y capacidades de dos sujetos. Quien obtenga el resultado final más elevado, habrá
tranquilo). Las telarañas y el polvo lo cubren todo. Los bancos están movidos de tenido éxito sobre el otro.
su lugar y al final de la estancia pueden entreverse las dos enormes puertas de la • Convocatoria: Son las habilidades místicas que permiten invocar, controlar
entrada. El suelo está lleno de páginas de libro que han sido arrancadas. y expulsar a seres sobrenaturales.
Lemures: ¿No hay nadie? Entramos con mucho cuidado tratando de fijarnos • Crítico: También se le llama Tipo de Ataque. Es la forma con la que se
en todo. ejecuta una acción ofensiva dependiendo del arma o medio utilizado. Existen
Celia: Una pregunta. ¿Puedo ver desde aquí la ventana en la que estaba la luz?. siete tipos distintos: Filo, Contundente, Penetrante, Calor, Electricidad, Frío y
DJ: Sí. Se trata de la cristalera central de la iglesia, la que se encuentra al lado Energía. También recibe el nombre de Crítico un impacto que provoca la pérdida
del altar. de la mitad de los puntos de vida restantes de un personaje.
Celia: Vale. Me acerco hacia el altar y lo examino. • Dado de Diez (D10): Es el resultado de lanzar un único dado de diez caras.
Pazusu: En serio, no me gusta nada. Yo me quedo en el centro de la estancia, • Dado de Cien (D100): Es el resultado de un dado porcentual. Habitualmente,
quietecito. se utilizan dos dados de diez para calcularlo, en el que uno son las decenas y el
Lemures: Tienes razón. Aquí hay algo que no me gusta... Buscábamos a alguien... otro las unidades.
no una iglesia vacía. ¿Qué esta pasando aquí?. Voy hacia las puertas centrales. • Daño base: La cantidad de daño medio que produce cualquier ataque. Esta
DJ: Empezaré por ti, Celia. En el altar encuentras una Biblia a la que le cifra se modifica dependiendo del resultado final del asalto, pudiendo aumentar
faltan muchas hojas. Las pocas que le quedan están manchadas y rayadas. De o disminuir.
hecho, parece que han estado escribiendo cosas sobre ella, pero la mayoría son • Desventajas: La serie de inconvenientes naturales que posee cada individuo. Un
garabatos incomprensibles. Hay varias velas tiradas, pero ninguna parece haber jugador puede elegir hasta tres desventajas para adquirir nuevos puntos de creación.
sido encendida últimamente. • Dificultad: La dificultad es la cifra que un personaje debe superar en un
Celia: Intento... (un poco nerviosa) intento leer qué pone acercándola a la luz. control de habilidad para tener éxito en su acción.
DJ: En cuanto a ti, Lemures, llegas hasta la puerta y te das cuenta de que está • Director de Juego (DJ): Es la persona que dirige el juego y narra los
completamente bloqueada. Pero hay algo más... Unas marcas como de arañazos acontecimientos que suceden.
y sangre están repartidas por toda la puerta. • Disciplinas psíquicas: Son las habilidades mentales de un sujeto.
Lemures: ¿Como si alguien hubiera sido desgarrado y hubiera salpicado la • Dominios: Dominio es el término que se utiliza para definir el uso del alma
salida? en el cuerpo humano con el objetivo de incrementar sus capacidades. Se aplica
DJ: No, más bien como si alguien se hubiera abierto las puntas de los dedos para especificar las habilidades Ki.
intentando arañar la puerta. Intentando abrirla desde dentro... Y mientras • Entereza (ENT): Mide la resistencia de armas y armaduras al chocar las
vosotros hacéis eso (Volviéndose hacia Pazusu) y tú sigues en el centro de la unas con las otras.
estancia, te das cuenta de que un líquido empieza a gotear sobre tu hombro • Elan: Es una cantidad comprendida entre 0 y 100 que mide la atención que
derecho... que cae pesadamente desde algo que cuelga en el techo... despierta un individuo en las entidades de mayor poder.
• Estado: Es la condición a la que se haya sometido un personaje dependiendo
de los efectos que pesen sobre él.
Términos • Habilidad: Es toda capacidad no natural que puede ser medida por una cifra
que indica lo bueno que se es en ella.
Algunos de los términos o abreviaturas que se utilizan en este libro pueden • Habilidad base: Es la cantidad de habilidad que se adquiere mediante Puntos
resultar un poco confusos para los jugadores. A continuación tenéis expuestas de Desarrollo, es decir, antes de sumar ningún modificador positivo o negativo.
unas breves definiciones que pueden servir como orientación. • Habilidad de ataque (HA): Mide lo bueno que se es arremetiendo contra
un enemigo.
• Absorción: Es un valor que indica la capacidad de cualquier ser para resistir un • Habilidad de defensa (HD): Mide lo bueno que alguien es evitando ser
golpe sin sufrir verdaderamente daño o consecuencias negativas por ello. alcanzado por su antagonista. A su vez está dividida en dos habilidades distintas,
• Acción: Es la capacidad de un personaje de realizar una maniobra de cualquier la de Parada y la de Esquiva.
tipo. En los asaltos hay dos clases de acciones, activas y pasivas. • Habilidades de combate: Es el nombre que recibe el grupo de pericias
• Acciones activas: Son las acciones que requieren que al personaje le relacionadas con la lucha. Es una de las tres habilidades primarias.
corresponda actuar para poder realizarlas en un asalto. • Habilidad de esquiva (HE): Una de las dos habilidades de defensa,
• Acciones pasivas: Son las acciones naturales que todo individuo puede que evalúa la pericia con la que el personaje se aparta de la trayectoria de las
intentar realizar en cualquier momento, incluso si aún no le corresponde actuar acometidas de su adversario.
en el asalto. • Habilidad de parada (HP): Una de las dos habilidades de defensa que
• Acumulación de daño: Es la habilidad de algunas criaturas para resistir el evalúa la pericia con la que el personaje detiene los ataques del enemigo.
daño naturalmente, ya sea por su tamaño o sus habilidades innatas. • Habilidad final: Es la habilidad resultante tras haberle sumado los distintos
• Acumulación de Ki: Velocidad con la que alguien puede utilizar sus puntos modificadores.
de Ki. Es una cifra que indica cuántos se acumulan por asalto. • Habilidades primarias: Son las pericias principales de los personajes en el
• Acumulación mágica (ACT): Capacidad de controlar y manejar el poder ejercicio de sus categorías. Hay tres grupos: las de combate, las sobrenaturales
mágico. Es la cifra que indica cuántos puntos de magia se pueden utilizar o y las psíquicas.
concentrar por asalto. • Habilidades psíquicas: Es el conjunto de capacidades mentales que posee
• Arquetipo: Prototipo o idea genérica dentro de la que está incluida la un sujeto. Es una de las tres primarias.
categoría del personaje. • Habilidades secundarias: Son las pericias relacionadas con otros campos
• Bonificador: Cifra que suma un personaje a sus tiradas cada vez que pone diferentes a los primarios.
una habilidad en uso. Según el caso, puede aplicarse a toda acción o tan sólo a • Habilidades sobrenaturales: Recogen las capacidades mágicas. Es uno de
ciertas habilidades concretas. los tres grupos primarios.
0 0 6 83.165.181.63
9. • Índice de Peso: La capacidad de carga que se puede llevar encima.
También mide el peso máximo que es posible levantar. Mecánica de juego
• Intensidades: Evalúa el nivel de potencia de una fuente de energía, como
el fuego, la electricidad o el frío. Acabamos de ver la mecánica fundamental de cualquier juego de rol, pero en
• Invocaciones: Entidades de poder que pueden ser llamadas a cambio de esta sección se explican los conceptos básicos de este sistema en concreto. En la
tratos para obtener beneficios de ellas. gran mayoría de ocasiones, se trata tan sólo de una aproximación general de las
• Ki: Son los puntos de energía anímica. Se utilizan para realizar proezas físicas reglas, pero sirven para hacerse una idea de cómo funcionan. Por tanto, algunas
excepcionales y técnicas de combate. de estas explicaciones son muy simples y se desarrollan con más profundidad
• Nivel de fracaso: Es la diferencia por la que no se ha conseguido alcanzar en capítulos posteriores.
la dificultad requerida.
• Nivel de magia: Mide el conocimiento mágico de un individuo. Cuanto más
elevado sea, mayor número de conjuros y hechizos podrá dominar.
Material necesario
• Nivel de personaje: Mide el potencial de un personaje. Cuanto mayor sea Salvo este libro en sí, necesitas muy pocas cosas para jugar a Ánima. El único
su nivel, mayores serán sus habilidades globalmente. material realmente indispensable es un par de dados de diez caras. Con ellos
• Nivel de Regeneración: Es la velocidad con la que se recuperan las heridas podremos lanzar controles que requieran tanto un dado de diez como un dado
sufridas. de cien. Para generar esta última tirada, lo que debes hacer es lanzar los dos
• Penalizador: Negativo que sufre un personaje a sus tiradas. Según el caso, dados a la vez, designando uno de ellos como unidades y el otro como decenas.
puede aplicarse a toda acción o tan sólo a ciertas habilidades concretas. Si el resultado son dos ceros, representa que se ha obtenido un cien.
• Personaje Jugador (PJ): Personaje que interpreta un jugador en una Otra cosa necesaria será un folio en el que guardar un registro de las
partida. habilidades del personaje, al que llamaremos ficha. En los apéndices de este libro
• Personaje no Jugador (PNJ): Personaje controlado por el Director de tienes un ejemplar de la ficha base de Ánima, que puedes fotocopiar libremente
Juego en una partida. para facilitar el acceso a toda la información que necesites de tu personaje o
• Pifia: Una Pifia representa un fracaso automático al lanzar un Dado de Cien. criaturas. Algunas veces es divertido utilizar figuras de plomo para representar
Salvo en algunas excepciones, se obtiene si el resultado es de uno, dos o tres. dónde se encuentra situado cada individuo en una batalla, aunque en la gran
• Potencial Psíquico: Es la capacidad de un individuo para usar sus disciplinas mayoría de ocasiones basta con un papel en blanco y una goma. Finalmente,
mentales y amplificar sus efectos. también es posible que una calculadora pueda resultar de ayuda a la hora de
• Presencia base: Es el valor anímico o espiritual de cualquier ser u objeto. calcular las habilidades y daños.
• Proyección Psíquica: Mide la habilidad con la que un psíquico dirige sus
habilidades mentales.
• Proyección Mágica: Mide la habilidad con la que un brujo dirige los
El azar
Incluso el mejor arquero del mundo no puede dar siempre en la diana, del mismo
conjuros que lanza. modo que el mejor pianista se equivoca alguna vez en un compás. Aunque
• Puntos de Creación (PC): Son los puntos que todo personaje tiene en ciertamente la habilidad es un factor fundamental para resolver cualquier
el momento de su creación para adquirir ventajas. Los jugadores empiezan con situación, no basta por sí misma para solucionarlas todas. En todos estos casos,
tres a su disposición, pero pueden conseguir más eligiendo desventajas. la suerte será también un elemento básico que influirá para solventarlas.
• Puntos de conocimiento marcial (CM): Son los puntos que tiene un En un juego de rol ocurre lo mismo que en la vida real. Por muy hábil que sea
personaje para aprender habilidades del Ki y técnicas de combate. un personaje, siempre existe la posibilidad de que no consiga su objetivo. Para
• Puntos de Desarrollo (PD): Puntos que se deben invertir para adquirir las descubrir si tiene éxito o no, se utilizan los dados para introducir el elemento de
habilidades de un personaje. Dependen directamente de su nivel. azar necesario. La tirada de dados provoca una incertidumbre sobre los efectos
• Puntos de vida (PV): Miden el aguante al daño de un individuo. Cuantos de la habilidad y ese dilema causa emoción en los jugadores.
menos le queden, se encontrará en un estado más grave.
• Puntos de experiencia (EX): Son los puntos que recibe un jugador para
su personaje al finalizar cada sesión como recompensa por sus acciones. Llegada Haciendo tiradas
cierta cantidad, permiten subir de nivel. Como acabamos de explicar, el mecanismo fundamental del sistema se basa en
• Raza: Es la etnia racial a la que pertenece una persona. Generalmente, se realizar tiradas utilizando dados de cien y de diez caras para comprobar si los
utiliza para definir a los Nephilim. personajes tienen éxito o no. Para abreviar, a partir de ahora llamaremos a los
• Resistencias: Capacidad de un personaje de resistir diversos efectos y dados de cien D100 y a los de diez D10. Hay dos tipos de tiradas posibles: los
daños que depende de su presencia base. Existen cinco tipos de Resistencias controles de habilidad y los controles de características. Los controles de habilidad
distintas: Resistencia Física (RF), Resistencia Mágica (RM), Resistencia Mental son los más frecuentes de todos (de hecho, son la base misma del sistema). Se
(RP), Resistencia contra Enfermedades (RE) y Resistencia contra Venenos (RV). realizan lanzando un D100 y sumando su resultado al valor de la pericia que se
• Resultado final: Es la cantidad resultante de haber lanzado un D100 y pone a prueba. Cuanto más elevada sea la tirada, el resultado será más beneficioso.
sumar la cifra obtenida a la Habilidad final que se pone en práctica. El segundo tipo de tirada son los controles de características que se realizan con
• Rotura (ROT): Mide la capacidad de las armas de romper otros objetos un solo D10. Funcionan igual que los controles de habilidad, lanzando un D10 y
similares al chocar. Se mide lanzando un Dado de Diez y sumando el resultado sumando el resultado al valor de la característica que se pone a prueba.
al nivel de rotura. Si es superior a la entereza del objeto, este se romperá.
• Sorpresa: Estado en el que se coge a alguien cuando no esta preparado o no
espera algo. En tal situación, sufre un penalizador de –90 a toda acción.
La Tirada Abierta
• Tipo de Armadura (TA): El nivel de protección que proporciona una Esta regla se utiliza únicamente cuando se realiza el lanzamiento de un D100. Si en
armadura contra un Tipo de Ataque concreto. cualquiera de estas tiradas se obtiene un resultado de 90 o superior, el personaje
• Tipo de movimiento: La velocidad de desplazamiento a la que se mueve ha obtenido una Tirada Abierta que le permite volver a lanzar los dados y sumar el
una persona. nuevo resultado al anterior. Esta nueva tirada también permite al personaje obtener
• Tipo de vuelo: Es el nivel de velocidad y maniobrabilidad de una criatura otra Tirada Abierta, pero cada vez es un punto más difícil conseguirla. La segunda
que tiene la capacidad de volar. Tirada Abierta consecutiva se logra con un 91, la tercera con un 92, la cuarta con
• Tirada Abierta: La Tirada Abierta se obtiene cuando, al lanzar un Dado de un 93 y así continuadamente. Un resultado de 100 es siempre abierto.
Cien, el resultado es de 90 o superior. En ese caso, se vuelve a tirar los dados y Puede obtenerse una Tirada Abierta en cualquier control de un D100, salvo
se suma el siguiente resultado obtenido. en el caso de los controles de Resistencias, en el cálculo del Nivel de Pifia y en
• Turno: Es la velocidad de reacción. Esta cifra se suma a la tirada que se realiza el del Nivel de Crítico.
al principio de cada asalto para decidir quién se mueve antes y quién después.
• Ventajas: Son una serie de peculiaridades que poseen innatamente las Un personaje intenta un control de Acrobacias y lanza los dados
personas. Se adquieren en el momento de la creación de un personaje utilizando obteniendo un 95, lo que es un resultado de Tirada Abierta. Por tanto,
los puntos de creación. vuelve a tirar y suma el resultado al anterior. En esta ocasión obtiene
• Vía de magia: Es una categoría de magia que se basa en el tipo de poder un 90, pero al ser la segunda, necesita un 91 para que vuelva a ser
utilizado. abierta. Por tanto, suma las dos cantidades (95 y 90) y obtiene un
• Zeon: Los puntos de magia que se utilizan para lanzar conjuros. resultado final de 185 que añadir después a su habilidad.
0 0 7
13. Tabla 2: Bonos de Características
Tipo II Características Bonos
El segundo método consiste en tirar dos D10 ocho veces, anotando sólo el
1 -30
resultado más alto de los dos obtenidos. Cuando se tengan las ocho cifras, el
personaje las reparte libremente entre las características. Este método asegura 2 -20
una media alta, pero también permite obtener algunas cifras realmente bajas. 3 -10
Tipo III 4 -5
Este método se utiliza en el caso de que los jugadores decidan interpretar
5 0
personajes comunes, sin características demasiado excepcionales. Consiste en
lanzar ocho veces un dado apuntando en orden las cifras obtenidas en las casillas 6-7 +5
de características. Cualquier tirada, por alta o baja que sea, deberá aceptarse.
8-9 +10
Tipo IV 10 +15
El último método consiste en tirar siete veces un D10 y sumar todos los
resultados obtenidos. La cifra resultante, un número entre siete y setenta,
11-12 +20
puede ser dividida libremente entre las características, pero sin que en 13-14 +25
ningún caso se pueda superar el diez.
15 +30
Para hacernos mejor a la idea de cómo se crea un personaje, a lo largo 16-17 +35
de este capítulo vamos a ir desarrollando uno propio. Como ya hemos 18-19 +40
explicado, lo primero que debemos hacer es generar las características.
Para hacerlo de la manera más normal posible, elegiremos como método 20 +45
el Tipo I. Tras tirar con bastante acierto los dados (y repitiendo un 2 y un
3 por ser números demasiado bajos), las cifras que finalmente obtenemos
son 10, 9, 8, 8, 6, 5, 5 y 4. Estos van a ser los valores que representarán a
Los límites humanos de las características
Como ya hemos dicho antes, el valor máximo que pueden alcanzar las
Celia, nuestro personaje. Ahora los repartimos entre sus características
características humanas naturales no podrá ser nunca superior a diez. Sin
de la siguiente manera: Fuerza 5, Destreza 9, Agilidad 10, Constitución 5, embargo, si el Director de Juego lo permite, un jugador tiene a su disposición
Inteligencia 8, Poder 6, Voluntad 4 y Percepción 8. algunas posibilidades de aumentar los atributos de su personaje por encima de
Pronto veremos el siguiente paso a dar. dicho límite, ya sea mediante el uso de Puntos de Creación o al subir de nivel. En
dichos supuestos cabe preguntarse si un personaje normal es capaz superar los
Los bonos y su aplicación límites humanos naturales y adquirir de este modo las ventajas que ello supone. En
el caso de las características psíquicas e intelectuales, es decir, Inteligencia, Poder,
Ahora que ya conocemos las características de nuestro personaje, debes de saber que
Voluntad y Percepción, dada la difícil definición de lo que puede entenderse por
cada una de ellas tiene un bono, una cifra que modificará todas las habilidades que
“humano” y de lo que no, un personaje obtiene todos los beneficios que conlleva
dependan de ella. Según el valor de nuestra característica, el bono correspondiente
el nivel de su atributo. Es decir, ¿cómo se justifica a un hechicero, dotado de la ya
será una cifra positiva o negativa, tal como se indica en la Tabla 2.
de por sí inhumana capacidad de realizar magia, que no pueda aumentar su Poder
por encima de 10 y obtener con ello todos los beneficios posibles?.
Recuadro I: Las Características
¿Qué implican
6
Seis es la media alta del ser humano, que tendrán las personas en los
campos en los que destaquen más. Una persona avispada tendría un seis
las características? en Inteligencia, y alguien sano lo tendría en Constitución.
1
Representa lo más bajo que se puede llegar a ser. Es un valor
7/8
Estas cantidades representan una capacidad excepcional. Aquellos
infrahumano, que generalmente no debería admitirse. con sietes y ochos son personas que, sin llegar a considerarse genios,
sobrepasan a las demás con gran diferencia. Individuos con estos valores
2 / 3 en sus características físicas serían jugadores profesionales de una
El personaje tiene una capacidad muy mermada en este campo. Por selección o participantes olímpicos.
ejemplo, un dos en Inteligencia supondría un terrible retraso que
impediría a alguien incluso hablar, y en Fuerza, la equivalente a la que
tendría un niño de uno o dos años. En el caso de un tres, en Inteligencia
9
Una característica con un valor de nueve la poseen únicamente personas
representa la capacidad de hablar limitadamente y de no entender superdotadas, como campeones olímpicos o ganadores de un premio
frases complejas, mientras que en Fuerza sería la que tiene un niño de Nobel.
unos tres o cuatro años.
4 10
Un diez en una característica representa el grado máximo de un ser
Un cuatro representa una ligera carencia, una pequeña inferioridad con humano. Estas cifras sólo las han alcanzado muy pocas veces en la
respecto a personas normales. Alguien muy torpe tendría una Destreza de historia, y son personas que han destacado de un modo legendario.
cuatro, mientras que la misma cifra en Constitución supone un individuo Einstein tendría un diez en Inteligencia y Carl Lewis en Agilidad.
de complexión débil y con un escaso aguante al daño.
5 11 y superiores
Las cantidades mayores de diez superan aquello que conocemos como
Cinco es la media humana baja. Es la cifra que suelen tener todos los humanamente posible. Estos valores aumentan geométricamente, por lo
hombres en aquellos campos en los que no destaquen. Es la cifra que que una entidad con Fuerza 1 podría incluso mover una pequeña montaña.
5
tienen la gran mayoría de personas que pueblan el mundo. Inicialmente, ningún método de generación permite obtener estas cifras.
0 1 1