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왜 게임에 빠질까 Chap 3,4,5,6

게임 개발 스터디 2주차

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왜 게임에 빠질까 Chap 3,4,5,6

  1. 1. 왜 게임에 빠질까 게임 개발 스터디 2015/07/15 정승연 사람을 유혹하는 게임의 심리학 Chapter 3,4,5
  2. 2. 왜 게임에 빠질까 사람을 유혹하는 게임의 심리학  3장 게임 기호학 기호학이란??
  3. 3. 지난 학습  1장 게임의 정의  게임 정의의 필요성  2장 슈팅 게임의 역사와 게임성  슈팅 게임의 진화 과정 브레크 아웃(1976) ---> 배틀필트3(2011)  기호와 놀이의 융합 과정  놀이의 분류 '아곤(경쟁)','알레아(운)','미미크리(모방)','일링크스(현기증)'  놀이의 분류 '파이디아(놀이)‘, '루두스(경기)‘  4x2 여덟 가지 게임 분류  게임에는 '게임성'이라고 불리는 무엇인가가 존재하고, 게임성을 고찰하는 것이 게임의 재미를 밝히는 열쇠가 된다.
  4. 4. 왜 게임에 빠질까 사람을 유혹하는 게임의 심리학  4장 캐릭터와 플레이어 신체에 대해  5장 게임과 시점 시점에 대해  6장 게임과 세계 세계(월드)에 대해  7장 게임과 촉각 촉각에 대해 게임과 플레이어에 대한 고찰 기호학, 언어학, 인문학, 철학, 상징체계, 커뮤니케이션, 인터랙션, 신체, 시점, 세계, 촉각…
  5. 5. 왜 게임에 빠질까 사람을 유혹하는 게임의 심리학  지적 대화를 위한 넓고 얕은 주입식 발표
  6. 6. 3장 게임 기호학 게임과 기호의 관계성 고찰 게임의 구조를 분석하기 위해서는 '게임을 기호로 보는' 자세가 꼭필요하다.
  7. 7. 3장 게임 기호학 게임과 기호의 관계성 고찰 게임의 구조를 분석하기 위해서는 '게임을 기호로 보는' 자세가 꼭필요하다. 그러니 기호학에 대해서 알아보자(라고 말하는 것 같습니다.)
  8. 8. 3장 게임 기호학 기호학이란? 기호에 대한 학문 기호는??
  9. 9. 3장 게임 기호학 기호는?
  10. 10. 3장 게임 기호학 기호는 그것이 아닌 다른 어떤 것을 나타내는 어떤 것이며, 그것은 상징, 징후, 신호, 표식 등을 모두 함축하고 있는 포괄적인 용어이다.
  11. 11. 3장 게임 기호학 기호는 그것이 아닌 다른 어떤 것을 나타내는 어떤 것이며, 그것은 상징, 징후, 신호, 표식 등을 모두 함축하고 있는 포괄적인 용어이다. 기호라는 용어 자체가 포괄적, 함축적
  12. 12. 3장 게임 기호학 하나만 알고 가자 표상이란 추상적인 사물이나 개념에 상대하여 그것을 상기시키거나 연상시키는 구체적인 사물로 나타내는 일
  13. 13. 3장 게임 기호학 기호학이란?기호에 대한 학문 “언어는 기호 체계다.” - 스위스의 언어학자 소쉬르 - “이 세상은 기호로 가득 차 있으며 기호를 배제하고 어떠한 사고도 할 수 없다.” - 미국의 철학자 퍼스 -
  14. 14. 3장 게임 기호학  기호는 두 가지로 구성된다. -> = 방향 기호 표현(시니피앙, 의미하는 것, 기표) -> = 방향 기호 내용(시니피에, 의미를 부여 받는 것, 기의) -> = 방향 - 소쉬르 -
  15. 15. 3장 게임 기호학 언어의 6가지 기능 지적 대화를 위한 넓고 얕은 주입식 발표를 위한  (1) 화제(話題)(=대상) : 말이 관계 맺고 있는 상황 .................. 표현 기능  (2) 발신자(發信者) : 화자, 필자 ................................................. 표출 기능  (3) 수신자(受信者) : 청자, 독자 ................................................. 지령 기능  (4) 의사 소통(疏通) 경로(經路) : 언어가 사용된 분위기(경로). 친교 기능  (5) 전언(傳言) : 쓰여진 말 자체 ................................................ 미적 기능  (6) 언어(言語) : 사용된 언어의 종류 ...................................... 관어적(關語的) 기능 - 소쉬르 -
  16. 16. 3장 게임 기호학  인식 프로세스 포함 기호의 구성 표상체 대상체 해석체 기호의 분류 도상 기호 지표 기호 상징 기호 - 퍼스 -
  17. 17. 3장 게임 기호학 멈춤 차량 or 보행자 ~을(를) 기호 차량을 멈춤 해석체대상체 표상체 기호의 구성
  18. 18. 3장 게임 기호학 기호의 분류  기호는 세 가지로 분류된다. 도상 기호 지표 기호 상징 기호
  19. 19. 3장 게임 기호학 기호의 분류  기호는 세 가지로 분류된다. 도상 기호 유사 기호, 외관상 구체적 사물(집, 포대, 그루터기) 지표 기호 구체적인 사실이나 현상(수치, 방향, 시간 등) 상징 기호 해석이 있어야 대상과 연결되는 기호(암호, 신념???, 비둘기 = 평화를 상징)
  20. 20. 3장 게임 기호학 기호의 분류  기호는 세 가지로 분류된다. 도상 기호 지표 기호 상징 기호 구체적 사물
  21. 21. 3장 게임 기호학 기호의 분류  기호는 세 가지로 분류된다. 도상 기호 지표 기호 상징 기호 수치, 방향, 시간 등
  22. 22. 3장 게임 기호학 기호의 분류  기호는 세 가지로 분류된다. 도상 기호 지표 기호 상징 기호 해석이 있어하는 기호
  23. 23. 3장 게임 기호학 기호의 분류  기호는 세 가지로 분류된다. 도상 기호 지표 기호 상징 기호 해석이 있어하는 기호 물론 이것들도 상징 기호
  24. 24. 3장 게임 기호학 학습내용  기호는 각양 각색의 의미를 가진다  게임은 다양한 기호의 조합으로 이루어진다.  좋은 조합을 하기위한 노하우 체계를 [게임닉스]라고 부른다  [게임닉스] 사이토 아키히로
  25. 25. 3장 게임 기호학  [게임닉스] 사이토 아키히로  게임에서 정보는 시각적인 것에만 국한되지 않는다.(다양하다)  입력  출력 <--- 여기까진 UI  조작감 <--- 여기부터 UX  휴먼 컴퓨터 인터랙션에는 항상 3방향 커뮤니케이터가 필요하다.//기호 공학  디자이너, 시스템, 사용자  인터페이스 디자인이야말로 디자이너가 사용자에게 하는 커뮤니케이션의 본질이다.  체계화된 디자인은 일본의 접대 문화의 상징이다.(응?)
  26. 26. 3장 게임 기호학  [게임닉스] 사이토 아키히로  게임에서 정보는 시각적인 것에만 국한되지 않는다.(다양하다)  입력  출력 <--- 여기까진 UI  조작감 <--- 여기부터 UX  휴먼 컴퓨터 인터랙션에는 항상 3방향 커뮤니케이터가 필요하다.//기호 공학  디자이너, 시스템, 사용자  인터페이스 디자인이야말로 디자이너가 사용자에게 하는 커뮤니케이션의 본질이다.  체계화된 디자인은 일본의 접대 문화의 상징이다.(응?) 플레이어를 대접해라 정도로 이해
  27. 27. 3장 게임 기호학 기호의 성질  기호는 (최소??)네 가지 성질을 가진다. 전체성 기호들의 집합이 새로운 표상을 낳는다. 공간적 관련성 기호들의 배치와 움직임이 새로운 표상을 낳는다. 시간적 예측성 기호들의 순서가 새로운 표상을 낳는다. 상호 작용성 조작을 통해 발생하는 새로운 표상
  28. 28. 3장 게임 기호학 기호의 성질  기호는 (최소??)네 가지 성질을 가진다. 전체성 기호들의 집합이 새로운 표상을 낳는다. 대괄호( { ) 의 집합으로 화살표 기호를 만듬 {{{{{{ {{{{{{{{{{ {{{{{{{{{{{{{{{{{{{{{{{{{{{{{{{{{{{{{{{{{{{{{{{{{{{{{{{{{{ {{{{{{{{{{ {{{{{{
  29. 29. 3장 게임 기호학 기호의 성질  전체성 기호들의 집합이 새로운 표상을 낳는다.  규칙성, 배치, 조합 등등등
  30. 30. 3장 게임 기호학 기호의 성질  공간적 관련성 기호들의 배치와 움직임이 새로운 표상을 낳는다.  모션캡처 영상의 일부  사람(점)이 움직이면 사람의 움직임이라는 것을 이해할 수 있다.(이양반이??)
  31. 31. 3장 게임 기호학 기호의 성질  공간적 관련성 기호들의 배치와 움직임이 새로운 표상을 낳는다.
  32. 32. 3장 게임 기호학 기호의 성질  시간적 예측성 기호들의 순서가 새로운 표상을 낳는다.
  33. 33. 3장 게임 기호학 기호의 성질  시간적 예측성 기호들의 순서가 새로운 표상을 낳는다.  정글짐 예시
  34. 34. 3장 게임 기호학 기호의 성질  시간적 예측성 기호들의 순서가 새로운 표상을 낳는다.
  35. 35. 3장 게임 기호학 기호의 성질  시간적 예측성 기호들의 순서가 새로운 표상을 낳는다.
  36. 36. 3장 게임 기호학 기호의 성질  시간적 예측성 기호들의 순서가 새로운 표상을 낳는다.
  37. 37. 3장 게임 기호학 기호의 성질  시간적 예측성 기호들의 순서가 새로운 표상을 낳는다. 게임을 고찰할 때도 기호들과 공간의 관계 기호와 시간의 관계에 유의할 필요가 있다.
  38. 38. 3장 게임 기호학 기호의 성질  상호 작용성 조작을 통해 발생하는 새로운 표상  앞의 세 가지 성질은 시각적 성질이다.  게임은 조작을 통해 조종하는 기호(캐릭터)의 상호 작용성도 주목해야 한다.
  39. 39. 3장 게임 기호학 기호의 성질  상호 작용성 조작을 통해 발생하는 새로운 표상  게임은 상호 작용 미디어  조작(행위)에 따라 기호(캐릭터)의 표상(상태) 자체가 변화할 수 있다.
  40. 40. 3장 게임 기호학 기호의 성질  기호는 (최소??)네 가지 성질을 가진다. 전체성 기호들의 집합이 새로운 표상을 낳는다. 공간적 관련성 기호들의 배치와 움직임이 새로운 표상을 낳는다. 시간적 예측성 기호들의 순서가 새로운 표상을 낳는다. 상호 작용성 조작을 통해 발생하는 새로운 표상 모두 고려할 필요가 있다.
  41. 41. 3장 게임 기호학 학습내용  기호의 요소  기호 내용  기호 표현  기호의 해석  표상체  대상체  해석체  기호의 분류  유사 기호  지표 기호  상징 기호
  42. 42. 3장 게임 기호학 학습내용  게임의 기호  입력  응답(출력)  조작감  게임 고유의 기호적 특성  전체성  공간적 관련성  시간적 예측성  상호 작용성  도서  게임닉스란 무엇인가? 일본발, 세계 기준의 게임을 만드는 법칙 -사이토 아키히로-
  43. 43. 3장 게임 기호학 3장 끝
  44. 44. 왜 게임에 빠질까 사람을 유혹하는 게임의 심리학  4장 캐릭터와 플레이어 신체에 대해  5장 게임과 시점 시점에 대해  6장 게임과 세계 세계(월드)에 대해  7장 게임과 촉각 촉각에 대해 총 4장에 걸쳐 게임과 플레이어에 대해서 고찰
  45. 45. 왜 게임에 빠질까 사람을 유혹하는 게임의 심리학  4장 캐릭터와 플레이어 신체에 대해  5장 게임과 시점 시점에 대해  6장 게임과 세계 세계(월드)에 대해  7장 게임과 촉각 촉각에 대해 총 4장에 걸쳐 게임과 플레이어에 대해서 고찰
  46. 46. 4장 게임과 신체 플레이어와 캐릭터의 신체 관계에 대한 고찰 플레이어는 게임 속 캐릭터를 어떻게 파악하고 움직이고 있을까?
  47. 47. 4장 게임과 신체 플레이어의 신체 캐릭터의 신체 같은 것인가?? 다른 것인가??
  48. 48. 4장 게임과 신체  젤다의 전설 : 몽환의 모래 시계  대부분의 조작이 터치펜만으로 이루어진다.  펜을 조작하는 것인가 캐릭터를 조작하는 것인가  손으로 펜을 움직여 캐릭터를 간접족으로 조작한다.
  49. 49. 4장 게임과 신체 플레이어의 신체 캐릭터의 신체 터치팬
  50. 50. 4장 게임과 신체 플레이어의 신체 캐릭터의 신체 터치팬 신체적 관계(감각) 조작 입력 움직임
  51. 51. 4장 게임과 신체  플레이어(사람)의 신체 인식  후천적 학습 결과(이것은 손이다.)  학습 메커니즘(세가지 신호)  동작 신호 뇌에서 움직임을 지시  체성 감각(체감)_촉각 촉각이 뇌로 정보를 입력  특수 감각 촉각이외의 감각이 뇌로 정보를 입력(시각, 청각, 미각, 후각) 신체 감각은 학습을 통해 몸에 익혀진다.
  52. 52. 4장 게임과 신체  신체 감각은 학습을 통해 몸에 익혀진다.  핸드 리가드  아기가 손을 빤다  동작 신호 손을 빨아라  체성 감각(체감)_촉각 빠는 감각  특수 감각 빠는 맛  손은 이렇게 움직이고 이런 느낌과 이런 맛이 난다???  아기의 신체 학습
  53. 53. 4장 게임과 신체  환지통/거울 상자
  54. 54. 4장 게임과 신체  환지통  이미 학습된 신체 감각이 주는 착각  거울 상자  신체 관계를 재학습  경고
  55. 55. 4장 게임과 신체 플레이어의 신체 캐릭터의 신체 터치팬 신체적 관계(통합) 조작 입력 움직임플레이어의 뇌 플레이어의 시각 동작 신호 특수 감각 체성 감각
  56. 56. 4장 게임과 신체  캐릭터를 확장된 신체로 인식하는 학습 완료(터치펜으로 조작하는)  확장된 신체 획득
  57. 57. 4장 게임과 신체  곤돌라 고양이와 자유 이동 고양이 실험
  58. 58. 4장 게임과 신체  곤돌라 고양이와 자유 이동 고양이 실험 PASS
  59. 59. 4장 게임과 신체  슈퍼 마리오 64  마리오 시리즈 첫 3D 게임  게임과 신체관계 학습용 연습필드(튜토리얼)가 존재
  60. 60. 4장 게임과 신체  배틀필드 3  1인칭 게임  자기 투영 대상이 없지만  신체를 투영하는 대상(팔, 손)이 존재  마찬가지 신체 관계 학습 과정이 존재
  61. 61. 4장 게임과 신체  테트리스  캐릭터가 없다  조작되는 대상(블록)이 존재  블록과 신체간의 관계를 학습
  62. 62. 4장 게임과 신체 4장 끝
  63. 63. 왜 게임에 빠질까 사람을 유혹하는 게임의 심리학  4장 캐릭터와 플레이어 신체에 대해  5장 게임과 시점 시점에 대해  6장 게임과 세계 세계(월드)에 대해  7장 게임과 촉각 촉각에 대해 총 4장에 걸쳐 게임과 플레이어에 대해서 고찰
  64. 64. 5장 게임과 시점 게임에서 시점 사용의 발전 카메라와 플레이어 신체의 관계
  65. 65. 5장 게임과 시점 주의점  시점 캐릭터의 눈과 카메라의 위치  주시점 캐릭터와 카메라가 보는 대상
  66. 66. 5장 게임과 시점 게임에서 시점 사용의 발전  고정 화면 -> 평행 화면(스크롤) -> 쿼터뷰 -> 3D 시점(카메라 등장)
  67. 67. 5장 게임과 시점  슈퍼 마리오 64  마리오 시리즈 첫 3D 게임  두 개의 카메라(마리오와 쥬겜)  캐릭터(마리오)의 눈 조작 = 카메라 조작  쥬겜(카메라) 조작 = 카메라만 조작
  68. 68. 5장 게임과 시점 주의점  NDC2011 - 카메라 시스템을 통해 살펴보는 인터랙티브 시스템 개발의 문제점
  69. 69. 5장 게임과 시점 슈퍼 마리오 64  두 카메라의 조작 방향이 달라 플레이어에게 신체상의 혼란스러움을 준다.  신체적 관계 학습이 충돌
  70. 70. 5장 게임과 시점  젤다의 전설 : 시간의 오카리나  젤다 시리즈 첫 3D 게임(삼다수 말고)  Z 주목 시스템(록온)  캐릭터로 시점을 조작  나비로 주시점을 조작  3DS 이식 후 주시점만을 조작
  71. 71. 5장 게임과 시점  래피드 리버  비하인드뷰  뒤에서 대상(캐릭터)를 주시하는 시점  시점의 위화감이 없다
  72. 72. 5장 게임과 시점  시점 이동 실험 가 가
  73. 73. 5장 게임과 시점  시점 이동 실험  많은 사람들이 거울 문자를 쓴다  비하인드 뷰가 시점 이동이 쉽다 가
  74. 74. 5장 게임과 시점  그란투리스모  시점 전환 가능  비하인드뷰(3인칭 시점)  1인칭 시점
  75. 75. 5장 게임과 시점  그란투리스모 시점 전환이 가능
  76. 76. 5장 게임과 시점 뇌는 새로운 시점을 학습할 수 있다.  1인칭 시점 : 원래 익숙한 시점  3인칭 시점 : 익숙해지기 쉬운 시점
  77. 77. 5장 게임과 시점 뇌는 새로운 시점을 학습할 수 있다.  거꾸로 보이는 안경  강제로 새로운 시점으로 변경  적응(학습) 기간 : 1주일
  78. 78. 5장 게임과 시점 용어 알림  확장 신체 플레이어 신체의 연장으로 인식되는 것  제한 신체 게임 입장에서 플레이어의 신체 일부를 표현한 것  어느 쪽에서 보는지가 다를 뿑이고 가리키는 실체는 같다.(헐)
  79. 79. 5장 게임과 시점 WASD  WASD로 캐릭터 이동 조작(왜?)  마우스로 주시점 조작  방향을 지정  사람의 보행(중심점 이동)과 공통된 스타일  이동과 인식하기 쉽다.(신체 관계 학습이 쉽다)
  80. 80. 5장 게임과 시점 마우스  WASD로 캐릭터 이동 조작(왜?)  마우스로 주시점 조작  방향을 지정  사람의 보행(중심점 이동)과 공통된 스타일  이동과 인식하기 쉽다.(신체 관계 학습이 쉽다)  위치를 지정  주시점의 이동과 공통된 특성(신체 관계 학습이 쉽다)
  81. 81. 5장 게임과 시점 오큘러스  인간의 시점, 주시점 학습과 일치
  82. 82. 5장 게임과 시점 오큘러스  인간의 시점, 주시점 학습과 일치 PASS
  83. 83. 5장 게임과 시점 학습내용  시점 조작 시 고려 요소  카메라  캐릭터  주시점  뇌의 시점 재학습 능력  재학습 시 신체 감각과의 거리(가까울수록 좋다)
  84. 84. 왜 게임에 빠질까 사람을 유혹하는 게임의 심리학 다음 시간에  6장 게임과 세계  7장 게임과 촉각
  85. 85. 왜 게임에 빠질까 사람을 유혹하는 게임의 심리학 남은 쳅터  8장 완다와 거상 분석  9장 게임에 열중하게 되는 이유  10장 난이도 밸런스 연출과 효율 예측  11장 루드와 게임 디자인의 메커니즘  12장 내러티브와 내럼  13장 아키텍처  부록A 팩맨의 루드 스트럭처  부록B 퍼즐 앤 드래곤의 루드 스트럭처

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  • tommypark201

    Jul. 28, 2015
  • happygangster

    Jul. 28, 2015
  • msparkms

    Aug. 5, 2015
  • darkrunar

    Aug. 10, 2015
  • neochrispark

    Aug. 20, 2015
  • steptoU

    Sep. 12, 2015
  • asunea1

    Sep. 12, 2015

게임 개발 스터디 2주차

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