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버츄얼 유튜버
초이 제작기
목차 - 자기 소개
- 모델 세팅 과정
- 개발엔진선택
- 3D모델링
- 케릭터세팅
- 실시간모션캡처
- 표정컨트롤
- 카메라를따라가는눈동자
- UnitychanToonShader2.0.7Stencil 기능
- 장비실착영상
- 방송 컨텐츠 제작을 위한 시스템
- 생방송도네이션관련오브젝트생성
- 비트세이버영상합성
- 관련 자료 URL 링크
자기소개 - 경희대학교 컴퓨터공학과, 일어일문학과 졸업
- 외국어 공부 좋아함(영어, 일어, 중국어)
- 90~2000년대 덕후. 덕질 은퇴 10년차였음(최근복귀)
- 신 기술, 신 문물 좋아함 (VR, AR등등)
- 한양사이버대학원 미디어MBA 졸업
4
01 게임엔진 선택
UNITY Unity-Chan Candy Rock Star
5
02 3D 모델링 과정
내용
컨셉설정
내용
삼면도
내용
UnityChan
Bone 구조
내용
3D모델링
6
03 케릭터 및 랜더링 세팅
내용
Unitychan
ToonShader v2.0.7
내용
Spring Bone
내용
Light Mapping
내용
Post-processing Stack v2
7
04 실시간 모션 캡처
내용
VIVE트랙커
내용
Feel the Same
MOLLISEN HAND
내용
내용
IKINEMA ORION
VIVE INDEX
Controller
8
05 표정 컨트롤
내용
게임 패드
내용
iOS ARKit
내용
Blendshape
내용
Oculus Lipsync Unity
9
06 Unitychan ToonShader 2.0.7 Stencil 기능
10
06
Unitychan ToonShader 2.0.7 Stencil 기능
11
06
Unitychan ToonShader 2.0.7 Stencil 기능
기본쉐이더 :
Toon_DoubleShadeWithFeather
가려지는 오브젝트를 위한 쉐이더 :
Toon_DoubleShadeWithFeather_StencilOut
가리는 오브젝트를 위한 쉐이더 :
Toon_DoubleShadeWithFeather_StencilMask
12
07
카메라를 따라가는 눈동자
출처 :
https://laboratoriesx86.wordpress.com/2015/05/01/unity
-blendshape-eye-controller-look-at-random-eyes-and-
random-blink/
- Transform.LookAt
13
07
카메라를 따라가는 눈동자
출처 :
https://twitter.com/busycreations/status/743443736063946
752
https://ch.nicovideo.jp/wani275waka/blomaga/ar1419793
14
07
카메라를 따라가는 눈동자
15
07
카메라를 따라가는 눈동자
16
08
장비 실착 영상
17
09
생방송 도네이션 관련 오브젝트 생성
트윕의 도네이션 정보를 받아 오브젝트를 생성하는 유니티 플러
그인 개발. 투네이션 용 개발예정
18
10
비트세이버 영상 합성
VMC(Virtual Motion Capture) + LIV
19
11
버추얼유튜버는어떻게 만들까?Unity Live 특별 편성!Vtuber 개발환경가이드
https://www.youtube.com/watch?v=W42aEldFzRs
참고 링크
[Unite Seoul2019]오지현 /문기영-랜선라이프의 핵인싸 버추얼유튜버:세아와지아로알아봅시다!
https://youtu.be/t3PqX7x8SIQ
[Unite Seoul2019]Nobuyuki Kobayashi -강력한NPR셰이더, 유니티짱툰셰이더 2.0소개및고급사용법(일본어)
https://youtu.be/24Qpcl8YEWM
페이셜AR리모트:AR을 통한애니메이션화
https://blogs.unity3d.com/kr/2018/08/13/facial-ar-remote-animating-with-ar/
https://github.com/Unity-Technologies/facial-ar-remote
유니티에서MMD 사용해보기
https://www.slideshare.net/flashscope/mmd-unity1
버츄얼모션캡처
https://sh-akira.github.io/VirtualMotionCapture/
【Unite Tokyo 2018】AniCast!東雲めぐちゃんの魔法ができるまで (일본어)
https://www.youtube.com/watch?v=1rfoFg6LJgU
【Unite Tokyo 2018】スマホVTuber向け揺れモノシステムを「ユニティちゃんライセンス」で無料公開! (일본어)
https://www.youtube.com/watch?v=Aq4fsNNgdLU
버츄얼유튜버 MANKALO
https://www.youtube.com/user/kimhyeonsuuuuuu/videos
20
11
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초이채널 운영 노하우
목차
• 유튜브 컨텐츠의 특징 : 포커싱
• 컨텐츠의 양과 질?
• 들인 공수와 조회수는 비례하지 않는다.
• 초반 영점조정과 자주 업로드의 중요성
• 영점조정의 가설,적용,결과분석의 역사
• 시청지속시간이 가장 중요
• 시기적절한 컨텐츠의 선택
• 시작부분 5~10초 다이제스트영상
• J커브 이론과 초이채널 성장 그래프
• 채널이 불타는 날이 오기를 기대하며 장작을 쌓아놓자
• 커뮤니티 홍보의 문제점
• 오프라인 홍보의 문제점 : 현장과자 뿌리기 마케팅
• 유명 유튜버 들과 콜라보 노력
• 다른 버츄얼 유튜버와의 협력
• 방학효과
• 통계 분석
• 정말로 제일 중요한 것…
23
01
유튜브 컨텐츠의 특징 : 포커싱
• 2018년 기준 현재 2300만개의 채널이 유튜브에 존재
• 유튜브 컨텐츠는 지상파TV의 컨텐츠의 제작방향과는 매우 다르
다.
• 지상파TV의 컨텐츠는 불특정 다수를 위한 GENERAL한 컨텐츠
를 만들어야 한다면 유튜브 컨텐츠는 매우 세분화 된 코어한 시
청자의 취향을 맞추는 쪽으로 타겟팅을 해야 한다.
• 세스 고딘 : ‘ 최소유효청중(Smallest Viable Audience)을 만
족시키라’
• "작은 집단을 만족시키면 입소문이 퍼질 가능성이 높다. 이렇게
수평적으로 퍼지는 입소문은 대다수 마케팅을 둘러싼 소음이나
불신에 묻히지 않는다. 동료나 신뢰하는 친구들이 하는 말은 마
케터들이 내는 소음보다 훨씬 강력하다."
24
02
컨텐츠의 양? 질?
• 둘 다 중요
• 초반에는 양이 중요하다.
• 왜냐하면 영점을 잡아야 하기 때문이다.
• 또한 영상을 만드는 경험치도 쌓아야 한다.
• 가설을 세우고 AB테스트를 계속 반복해 보아라
• 그러기 위해서는 영상의 질을 어느정도 포기하더라도 영상의 양
을 늘리면서 자기 채널의 구독자 타겟층을 파악해야 한다.
• 어느 정도 채널이 성장한 이후에는 질이 중요하다. 타겟층을 파
악했으면 그 들이 가장 좋아하고 재미있을 만한 컨텐츠에 집중하
여 영상을 제작한다.
• 채널 성장 이후에도 팬 층의 변화가 있었다면 다시 영점을 잡아
야 하는 경우도 생긴다.
25
03
채널 초반 영점조정과 짧은 업로드 주기의 중
요성
• 채널 개설 초반에는 자신의 컨텐츠가 어느 성별, 어느 나이 대,
어느 나라의 시청자들에게 소비되는지를 파악해야 한다.
• 자신이 특정 계층을 타겟으로 의도적으로 컨텐츠를 제작한다고
해도 반드시 그 계층의 시청자들이 모이지 않는다.
• 따라서 될 수 있는 한 많은 컨텐츠를 제작해서 빠르게 주 구독자
층을 파악하여 그 집단에 최대한의 만족을 줄 수 있는 컨텐츠를
만드는 포커싱이 중요하다.
• 초이는 당초 20대 초반 남성을 타겟으로 컨텐츠를 만들었지만
최근에는 의도치 않게 여자 초등학생 구독자가 대폭 늘었다.
26
04
시기적절한 컨텐츠의 선택
• 컨텐츠의 독창성과 재미만으로 물론 좋은 결과가 나올 수 있다.
• 하지만 그 허들이 매우 높다. 정말 기발한 기획은 양적으로 부족하고 좋
은 퀄리티의 영상을 만들기 위해서는 비용이 많이 든다.
• 작은 팀이나 개인은 그런 비용을 감당하기가 어렵고, 확실한 USER
POOL을 확보하기 전까지는 그런 과감한 투자는 섣부른 판단일 수 있다.
• 현재 유행하고 있는 인터넷 밈, 유명 크리에이터가 플레이 하고 있는 게
임, 최신 애니메이션 주제곡 등등의 시기 적절한 컨텐츠가 조회수를 얻
기 용이하다.
• 유튜브 알고리즘의 특성상 영상이 끝나면 비슷한 키워드의 영상을 추천
해서 보여주기 때문에 남들이 하는 컨텐츠를 나만의 방식으로 풀어서 재
생산하는 전략은 나쁜 것이 아니다.
27
05
들인 공수와 조회수는 비례하지 않는다.
제작시간 : 3시간 제작시간 : 2주
28
06
시청지속시간이 가장 중요
• 유튜브 앱의 밑에 있는 홈,인기,구독 버튼을 눌렀을 때 랜덤하게 나오는
영상들이 유튜브 추천 영상
• 유튜브 추천영상이 되기 위해서는 ‘시청지속시간’이 가장 중요하다.
• 시청지속시간 이란 예를 들어 10분짜리 영상이 있다고 했을 때 모든 시
청자들의 평균시청시간이 5분이다. 그럼 50%의 시청지속시간이다 라
고 말할 수 있음.
• 이 시청지속시간이 높은 컨텐츠일 수록 유튜브AI는 이 영상이 사람들에
게 흥미를 끌 수 있는 영상이라고 판단하여 유튜브 추천 영상으로 올려
줌
• 유튜브는 기본적으로 광고를 수익모델로 삼고 있기 때문에 많은 사람들
이 오랫동안 보고 있는 영상 = 광고하기 좋은 영상 이기 때문에 추천영
상으로 올려 주는 것임
29
06
시작부분 5~10초 다이제스트영상
• 유튜브 특성상 잠시라도 지루함을 주면 시청자들은 바로 백버튼을 눌
러서 나가버린다.
• 영상의 하이라이트 부분을 영상 처음에 배치하여 영상에 대한 브리핑
을 하여 시청자에게 해당영상을 끝까지 보게 만드는 기대를 갖게 함
• 시청자가 이건 궁금한데? 이건 웃길 거 같은데? 아니 이런 게 있었어?
라는 호기심을 갖게 하는 것이 목표.
• 사람들이 영상을 되도록 오래 보게 해야 시청지속시간이 올라가고 그
래야 유튜브 추천에 노출될 확률이 높아짐
30
07
J커브 효과와 초이채널 성장 그래프
31
07
J커브 효과와 초이채널 성장 그래프
0
10000
20000
30000
40000
50000
60000
70000
1
7
13
19
25
31
37
43
49
55
61
67
73
79
85
91
97
103
109
115
121
127
133
139
145
151
157
163
169
175
181
187
193
199
205
211
217
223
229
235
241
247
253
259
265
271
277
283
289
295
301
누적 구독자 합계
32
08
채널이 불타는 날이 오기를 기대하며 장작을
쌓아 놓자
• 특정 컨텐츠가 히트해서 갑자기 많은 시청자 유입이 발생되는 경우가 언젠
가는 꼭 한번 발생한다.
• 그 때 다른 컨텐츠들의 조회수도 같이 올라가면서 다른 컨텐츠 또한 유튜
브 추천에 노출되는 경우가 발생할 수 있다.
• 이런 연쇄효과가 발생하면서 채널 급성장이 이루어지는 것으로 추측된다.
• 그 날이 오는걸 기대하면서 3자리 조회수가 나오더라도 꿋꿋하게 꾸준히
포기하지 말고 영상을 만들어 나가야 한다.
• 그런 일을 저는 ‘불태우기 위한 장작 준비’ 라고 생각하고 있다.
• 장작이 많으면 많을 수록 그 날이 왔을 때 활활 잘 탄다.
33
09
커뮤니티 홍보의 문제점
• 로또임
• 잘되면 어느 정도의 효과는 볼 수 있음
• 하지만 커뮤니티 성격에 맞지 않는 곳에 섣불리 홍보 하다가는 비추천
100개에 악플 폭탄 받는 경우가 생김
• 홍보에 들이는 품에 비해 효과가 별로 좋지 않았던 느낌
• 그 시간에 통계를 더 보고 컨텐츠 퀄리티 향상을 시키는게 더 낫을 것
같다는 지금와서의 생각
34
10
오프라인 홍보의 문제점 : 현장과자 뿌리기
마케팅
• 코리아 VR/AR 페스티벌에서
• 효과는 좋았음 (이틀동안 약 1200명 구독자 증가)
• 문제는 사후 이탈
• 과자만 받고 당일 혹은 사후에 이탈함
• 컨텐츠가 재미있어서 구독한 시청자와 과자에 눈이 멀어 구독한 시청
자의 충성도는 전혀 다른 문제
• 진성 고객확보가 중요하다는 것을 느낌
35
11
유명 유튜버들과의 콜라보는 어떨까?
• 우리가 이름만 들으면 아는 유튜버 들과의 콜라보는 돈이 많이 든다. 몇 천
만원 단위
• 확실히 유명 유튜버와 콜라보를 하면 유저유입이 있다. 세아는 우왁굳 과
의 콜라보 이후 2000명 이상의 유저유입이 있었다.
• 하지만 그런 돈을 매번 낼 수는 없다. 더군다나 개인이나 작은 팀 이라면.
세아네 회사는 부자임 ㅇㅇ
• 초이는 키즈나 아이 전화참여 컨텐츠에 모집 공고를 보고 이메일로 지원해
서 별로 기대 안 했는데 진짜로 전화가 왔음. 0원으로 몇 천만원 효과를 냄.
• 초이의 팬들이 트위치에 유명 스트리머(레바, 마루에몽)에게 영상도네를
해서 보이는 반응을 가지고 컨텐츠를 만들었음. 역시 0원
36
12
다른 버츄얼 유튜버들과의 콜라보
• 콜라보는 기본적으로 서로 케미가 맞는 사람들 끼리 해야 효과가 있음
• 평소에도 친분을 유지하고 진짜 친해져야 컨텐츠 만들 때도 재미가 녹
아 든다
• 서로 서먹서먹하면 콜라보 할 때도 예의 차리느라 뭔가 서로 불편불편
한 느낌이 생겨서 재미가 떨어짐
• 사랑합니다 레비사장님 ( ღ'ᴗ'ღ )
37
13
방학효과
• 방학하자 마자 초등학생 친구들이 초이채널에 모여 듬
• 그 상승세가 너무나 대단해서 하루에 1900명이상 들어올 때도 있었음
• 결과적으로 7월말부터 8월까지 2만명 이상의 구독자 상승
• 방학이 끝나자 마자 채널 성장은 다시 정체기로(……)
• 이렇게 의도하지 않은 채널 성장이 우연히 이루어지기도 함
• 초등학생 구분 방법은 만 35세 이상 시청자는 모두 초등학생으로 생각
하면 됨 (엄마 폰으로 보고 있는 것이라 추정)
38
14
통계분석
• 유튜브를 할 거라면 통계와 SocialBlade는 주식 보듯이 밤낮으로 봐야
한다고 생각
• 경쟁채널을 SocialBlade에 다 등록하고 구독자 수가 급상승하는 채널
이 있으면 어떤 컨텐츠를 했는지 항상 모니터링하고 있어야 함
• 하지만 기본적으로 통계는 망하지 않기 위한 장치이지 히트하기 위한
장치가 아님
• 통계에만 의존해서 컨텐츠 방향을 정하지는 말고 항상 크리에이티브한
시도는 이어가면서 통계데이터를 참조하는 것을 권함
39
15
정말로 제일 중요한 것…
• 사람이 먼저다
• 채널의 성장은 엑터의 역량이 결국에는 70% 이상 차지하게 된다.
• 엑터의 역량이 정말 뛰어나다면 어떠한 마케팅이나 기획도 필요없다.
• 엑터가 역량이 너무 뒤떨어지면 어떠한 마케팅이나 기획도 소용없다.
• 기술,기획, 마케팅은 모두 엑터의 진짜 캐릭터에 맞춰서 진행되어야 한다.
• 그 이유는 설정이나 연기는 오래 유지하기가 너무 힘들다. (방송주기가 짧
음)
• 버츄얼 유튜버라는 기술은 포장일 뿐, 컨텐츠로 승부해야 하는 것은 여느
다른 유튜버들과 다를 바가 없다.
감사합니다
Email : jhk@skonec.com

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초이채널 제작 및 운영 20개월 간의 기록

  • 2. 목차 - 자기 소개 - 모델 세팅 과정 - 개발엔진선택 - 3D모델링 - 케릭터세팅 - 실시간모션캡처 - 표정컨트롤 - 카메라를따라가는눈동자 - UnitychanToonShader2.0.7Stencil 기능 - 장비실착영상 - 방송 컨텐츠 제작을 위한 시스템 - 생방송도네이션관련오브젝트생성 - 비트세이버영상합성 - 관련 자료 URL 링크
  • 3. 자기소개 - 경희대학교 컴퓨터공학과, 일어일문학과 졸업 - 외국어 공부 좋아함(영어, 일어, 중국어) - 90~2000년대 덕후. 덕질 은퇴 10년차였음(최근복귀) - 신 기술, 신 문물 좋아함 (VR, AR등등) - 한양사이버대학원 미디어MBA 졸업
  • 4. 4 01 게임엔진 선택 UNITY Unity-Chan Candy Rock Star
  • 5. 5 02 3D 모델링 과정 내용 컨셉설정 내용 삼면도 내용 UnityChan Bone 구조 내용 3D모델링
  • 6. 6 03 케릭터 및 랜더링 세팅 내용 Unitychan ToonShader v2.0.7 내용 Spring Bone 내용 Light Mapping 내용 Post-processing Stack v2
  • 7. 7 04 실시간 모션 캡처 내용 VIVE트랙커 내용 Feel the Same MOLLISEN HAND 내용 내용 IKINEMA ORION VIVE INDEX Controller
  • 8. 8 05 표정 컨트롤 내용 게임 패드 내용 iOS ARKit 내용 Blendshape 내용 Oculus Lipsync Unity
  • 9. 9 06 Unitychan ToonShader 2.0.7 Stencil 기능
  • 11. 11 06 Unitychan ToonShader 2.0.7 Stencil 기능 기본쉐이더 : Toon_DoubleShadeWithFeather 가려지는 오브젝트를 위한 쉐이더 : Toon_DoubleShadeWithFeather_StencilOut 가리는 오브젝트를 위한 쉐이더 : Toon_DoubleShadeWithFeather_StencilMask
  • 12. 12 07 카메라를 따라가는 눈동자 출처 : https://laboratoriesx86.wordpress.com/2015/05/01/unity -blendshape-eye-controller-look-at-random-eyes-and- random-blink/ - Transform.LookAt
  • 13. 13 07 카메라를 따라가는 눈동자 출처 : https://twitter.com/busycreations/status/743443736063946 752 https://ch.nicovideo.jp/wani275waka/blomaga/ar1419793
  • 17. 17 09 생방송 도네이션 관련 오브젝트 생성 트윕의 도네이션 정보를 받아 오브젝트를 생성하는 유니티 플러 그인 개발. 투네이션 용 개발예정
  • 19. 19 11 버추얼유튜버는어떻게 만들까?Unity Live 특별 편성!Vtuber 개발환경가이드 https://www.youtube.com/watch?v=W42aEldFzRs 참고 링크 [Unite Seoul2019]오지현 /문기영-랜선라이프의 핵인싸 버추얼유튜버:세아와지아로알아봅시다! https://youtu.be/t3PqX7x8SIQ [Unite Seoul2019]Nobuyuki Kobayashi -강력한NPR셰이더, 유니티짱툰셰이더 2.0소개및고급사용법(일본어) https://youtu.be/24Qpcl8YEWM 페이셜AR리모트:AR을 통한애니메이션화 https://blogs.unity3d.com/kr/2018/08/13/facial-ar-remote-animating-with-ar/ https://github.com/Unity-Technologies/facial-ar-remote 유니티에서MMD 사용해보기 https://www.slideshare.net/flashscope/mmd-unity1 버츄얼모션캡처 https://sh-akira.github.io/VirtualMotionCapture/ 【Unite Tokyo 2018】AniCast!東雲めぐちゃんの魔法ができるまで (일본어) https://www.youtube.com/watch?v=1rfoFg6LJgU 【Unite Tokyo 2018】スマホVTuber向け揺れモノシステムを「ユニティちゃんライセンス」で無料公開! (일본어) https://www.youtube.com/watch?v=Aq4fsNNgdLU 버츄얼유튜버 MANKALO https://www.youtube.com/user/kimhyeonsuuuuuu/videos
  • 20. 20 11 버추얼유튜버는어떻게 만들까?Unity Live 특별 편성!Vtuber 개발환경가이드 https://www.youtube.com/watch?v=W42aEldFzRs 참고 링크 [Unite Seoul2019]오지현 /문기영-랜선라이프의 핵인싸 버추얼유튜버:세아와지아로알아봅시다! https://youtu.be/t3PqX7x8SIQ [Unite Seoul2019]Nobuyuki Kobayashi -강력한NPR셰이더, 유니티짱툰셰이더 2.0소개및고급사용법(일본어) https://youtu.be/24Qpcl8YEWM 페이셜AR리모트:AR을 통한애니메이션화 https://blogs.unity3d.com/kr/2018/08/13/facial-ar-remote-animating-with-ar/ https://github.com/Unity-Technologies/facial-ar-remote 유니티에서MMD 사용해보기 https://www.slideshare.net/flashscope/mmd-unity1 버츄얼모션캡처 https://sh-akira.github.io/VirtualMotionCapture/ 【Unite Tokyo 2018】AniCast!東雲めぐちゃんの魔法ができるまで (일본어) https://www.youtube.com/watch?v=1rfoFg6LJgU 【Unite Tokyo 2018】スマホVTuber向け揺れモノシステムを「ユニティちゃんライセンス」で無料公開! (일본어) https://www.youtube.com/watch?v=Aq4fsNNgdLU 버츄얼유튜버 MANKALO https://www.youtube.com/user/kimhyeonsuuuuuu/videos
  • 22. 목차 • 유튜브 컨텐츠의 특징 : 포커싱 • 컨텐츠의 양과 질? • 들인 공수와 조회수는 비례하지 않는다. • 초반 영점조정과 자주 업로드의 중요성 • 영점조정의 가설,적용,결과분석의 역사 • 시청지속시간이 가장 중요 • 시기적절한 컨텐츠의 선택 • 시작부분 5~10초 다이제스트영상 • J커브 이론과 초이채널 성장 그래프 • 채널이 불타는 날이 오기를 기대하며 장작을 쌓아놓자 • 커뮤니티 홍보의 문제점 • 오프라인 홍보의 문제점 : 현장과자 뿌리기 마케팅 • 유명 유튜버 들과 콜라보 노력 • 다른 버츄얼 유튜버와의 협력 • 방학효과 • 통계 분석 • 정말로 제일 중요한 것…
  • 23. 23 01 유튜브 컨텐츠의 특징 : 포커싱 • 2018년 기준 현재 2300만개의 채널이 유튜브에 존재 • 유튜브 컨텐츠는 지상파TV의 컨텐츠의 제작방향과는 매우 다르 다. • 지상파TV의 컨텐츠는 불특정 다수를 위한 GENERAL한 컨텐츠 를 만들어야 한다면 유튜브 컨텐츠는 매우 세분화 된 코어한 시 청자의 취향을 맞추는 쪽으로 타겟팅을 해야 한다. • 세스 고딘 : ‘ 최소유효청중(Smallest Viable Audience)을 만 족시키라’ • "작은 집단을 만족시키면 입소문이 퍼질 가능성이 높다. 이렇게 수평적으로 퍼지는 입소문은 대다수 마케팅을 둘러싼 소음이나 불신에 묻히지 않는다. 동료나 신뢰하는 친구들이 하는 말은 마 케터들이 내는 소음보다 훨씬 강력하다."
  • 24. 24 02 컨텐츠의 양? 질? • 둘 다 중요 • 초반에는 양이 중요하다. • 왜냐하면 영점을 잡아야 하기 때문이다. • 또한 영상을 만드는 경험치도 쌓아야 한다. • 가설을 세우고 AB테스트를 계속 반복해 보아라 • 그러기 위해서는 영상의 질을 어느정도 포기하더라도 영상의 양 을 늘리면서 자기 채널의 구독자 타겟층을 파악해야 한다. • 어느 정도 채널이 성장한 이후에는 질이 중요하다. 타겟층을 파 악했으면 그 들이 가장 좋아하고 재미있을 만한 컨텐츠에 집중하 여 영상을 제작한다. • 채널 성장 이후에도 팬 층의 변화가 있었다면 다시 영점을 잡아 야 하는 경우도 생긴다.
  • 25. 25 03 채널 초반 영점조정과 짧은 업로드 주기의 중 요성 • 채널 개설 초반에는 자신의 컨텐츠가 어느 성별, 어느 나이 대, 어느 나라의 시청자들에게 소비되는지를 파악해야 한다. • 자신이 특정 계층을 타겟으로 의도적으로 컨텐츠를 제작한다고 해도 반드시 그 계층의 시청자들이 모이지 않는다. • 따라서 될 수 있는 한 많은 컨텐츠를 제작해서 빠르게 주 구독자 층을 파악하여 그 집단에 최대한의 만족을 줄 수 있는 컨텐츠를 만드는 포커싱이 중요하다. • 초이는 당초 20대 초반 남성을 타겟으로 컨텐츠를 만들었지만 최근에는 의도치 않게 여자 초등학생 구독자가 대폭 늘었다.
  • 26. 26 04 시기적절한 컨텐츠의 선택 • 컨텐츠의 독창성과 재미만으로 물론 좋은 결과가 나올 수 있다. • 하지만 그 허들이 매우 높다. 정말 기발한 기획은 양적으로 부족하고 좋 은 퀄리티의 영상을 만들기 위해서는 비용이 많이 든다. • 작은 팀이나 개인은 그런 비용을 감당하기가 어렵고, 확실한 USER POOL을 확보하기 전까지는 그런 과감한 투자는 섣부른 판단일 수 있다. • 현재 유행하고 있는 인터넷 밈, 유명 크리에이터가 플레이 하고 있는 게 임, 최신 애니메이션 주제곡 등등의 시기 적절한 컨텐츠가 조회수를 얻 기 용이하다. • 유튜브 알고리즘의 특성상 영상이 끝나면 비슷한 키워드의 영상을 추천 해서 보여주기 때문에 남들이 하는 컨텐츠를 나만의 방식으로 풀어서 재 생산하는 전략은 나쁜 것이 아니다.
  • 27. 27 05 들인 공수와 조회수는 비례하지 않는다. 제작시간 : 3시간 제작시간 : 2주
  • 28. 28 06 시청지속시간이 가장 중요 • 유튜브 앱의 밑에 있는 홈,인기,구독 버튼을 눌렀을 때 랜덤하게 나오는 영상들이 유튜브 추천 영상 • 유튜브 추천영상이 되기 위해서는 ‘시청지속시간’이 가장 중요하다. • 시청지속시간 이란 예를 들어 10분짜리 영상이 있다고 했을 때 모든 시 청자들의 평균시청시간이 5분이다. 그럼 50%의 시청지속시간이다 라 고 말할 수 있음. • 이 시청지속시간이 높은 컨텐츠일 수록 유튜브AI는 이 영상이 사람들에 게 흥미를 끌 수 있는 영상이라고 판단하여 유튜브 추천 영상으로 올려 줌 • 유튜브는 기본적으로 광고를 수익모델로 삼고 있기 때문에 많은 사람들 이 오랫동안 보고 있는 영상 = 광고하기 좋은 영상 이기 때문에 추천영 상으로 올려 주는 것임
  • 29. 29 06 시작부분 5~10초 다이제스트영상 • 유튜브 특성상 잠시라도 지루함을 주면 시청자들은 바로 백버튼을 눌 러서 나가버린다. • 영상의 하이라이트 부분을 영상 처음에 배치하여 영상에 대한 브리핑 을 하여 시청자에게 해당영상을 끝까지 보게 만드는 기대를 갖게 함 • 시청자가 이건 궁금한데? 이건 웃길 거 같은데? 아니 이런 게 있었어? 라는 호기심을 갖게 하는 것이 목표. • 사람들이 영상을 되도록 오래 보게 해야 시청지속시간이 올라가고 그 래야 유튜브 추천에 노출될 확률이 높아짐
  • 31. 31 07 J커브 효과와 초이채널 성장 그래프 0 10000 20000 30000 40000 50000 60000 70000 1 7 13 19 25 31 37 43 49 55 61 67 73 79 85 91 97 103 109 115 121 127 133 139 145 151 157 163 169 175 181 187 193 199 205 211 217 223 229 235 241 247 253 259 265 271 277 283 289 295 301 누적 구독자 합계
  • 32. 32 08 채널이 불타는 날이 오기를 기대하며 장작을 쌓아 놓자 • 특정 컨텐츠가 히트해서 갑자기 많은 시청자 유입이 발생되는 경우가 언젠 가는 꼭 한번 발생한다. • 그 때 다른 컨텐츠들의 조회수도 같이 올라가면서 다른 컨텐츠 또한 유튜 브 추천에 노출되는 경우가 발생할 수 있다. • 이런 연쇄효과가 발생하면서 채널 급성장이 이루어지는 것으로 추측된다. • 그 날이 오는걸 기대하면서 3자리 조회수가 나오더라도 꿋꿋하게 꾸준히 포기하지 말고 영상을 만들어 나가야 한다. • 그런 일을 저는 ‘불태우기 위한 장작 준비’ 라고 생각하고 있다. • 장작이 많으면 많을 수록 그 날이 왔을 때 활활 잘 탄다.
  • 33. 33 09 커뮤니티 홍보의 문제점 • 로또임 • 잘되면 어느 정도의 효과는 볼 수 있음 • 하지만 커뮤니티 성격에 맞지 않는 곳에 섣불리 홍보 하다가는 비추천 100개에 악플 폭탄 받는 경우가 생김 • 홍보에 들이는 품에 비해 효과가 별로 좋지 않았던 느낌 • 그 시간에 통계를 더 보고 컨텐츠 퀄리티 향상을 시키는게 더 낫을 것 같다는 지금와서의 생각
  • 34. 34 10 오프라인 홍보의 문제점 : 현장과자 뿌리기 마케팅 • 코리아 VR/AR 페스티벌에서 • 효과는 좋았음 (이틀동안 약 1200명 구독자 증가) • 문제는 사후 이탈 • 과자만 받고 당일 혹은 사후에 이탈함 • 컨텐츠가 재미있어서 구독한 시청자와 과자에 눈이 멀어 구독한 시청 자의 충성도는 전혀 다른 문제 • 진성 고객확보가 중요하다는 것을 느낌
  • 35. 35 11 유명 유튜버들과의 콜라보는 어떨까? • 우리가 이름만 들으면 아는 유튜버 들과의 콜라보는 돈이 많이 든다. 몇 천 만원 단위 • 확실히 유명 유튜버와 콜라보를 하면 유저유입이 있다. 세아는 우왁굳 과 의 콜라보 이후 2000명 이상의 유저유입이 있었다. • 하지만 그런 돈을 매번 낼 수는 없다. 더군다나 개인이나 작은 팀 이라면. 세아네 회사는 부자임 ㅇㅇ • 초이는 키즈나 아이 전화참여 컨텐츠에 모집 공고를 보고 이메일로 지원해 서 별로 기대 안 했는데 진짜로 전화가 왔음. 0원으로 몇 천만원 효과를 냄. • 초이의 팬들이 트위치에 유명 스트리머(레바, 마루에몽)에게 영상도네를 해서 보이는 반응을 가지고 컨텐츠를 만들었음. 역시 0원
  • 36. 36 12 다른 버츄얼 유튜버들과의 콜라보 • 콜라보는 기본적으로 서로 케미가 맞는 사람들 끼리 해야 효과가 있음 • 평소에도 친분을 유지하고 진짜 친해져야 컨텐츠 만들 때도 재미가 녹 아 든다 • 서로 서먹서먹하면 콜라보 할 때도 예의 차리느라 뭔가 서로 불편불편 한 느낌이 생겨서 재미가 떨어짐 • 사랑합니다 레비사장님 ( ღ'ᴗ'ღ )
  • 37. 37 13 방학효과 • 방학하자 마자 초등학생 친구들이 초이채널에 모여 듬 • 그 상승세가 너무나 대단해서 하루에 1900명이상 들어올 때도 있었음 • 결과적으로 7월말부터 8월까지 2만명 이상의 구독자 상승 • 방학이 끝나자 마자 채널 성장은 다시 정체기로(……) • 이렇게 의도하지 않은 채널 성장이 우연히 이루어지기도 함 • 초등학생 구분 방법은 만 35세 이상 시청자는 모두 초등학생으로 생각 하면 됨 (엄마 폰으로 보고 있는 것이라 추정)
  • 38. 38 14 통계분석 • 유튜브를 할 거라면 통계와 SocialBlade는 주식 보듯이 밤낮으로 봐야 한다고 생각 • 경쟁채널을 SocialBlade에 다 등록하고 구독자 수가 급상승하는 채널 이 있으면 어떤 컨텐츠를 했는지 항상 모니터링하고 있어야 함 • 하지만 기본적으로 통계는 망하지 않기 위한 장치이지 히트하기 위한 장치가 아님 • 통계에만 의존해서 컨텐츠 방향을 정하지는 말고 항상 크리에이티브한 시도는 이어가면서 통계데이터를 참조하는 것을 권함
  • 39. 39 15 정말로 제일 중요한 것… • 사람이 먼저다 • 채널의 성장은 엑터의 역량이 결국에는 70% 이상 차지하게 된다. • 엑터의 역량이 정말 뛰어나다면 어떠한 마케팅이나 기획도 필요없다. • 엑터가 역량이 너무 뒤떨어지면 어떠한 마케팅이나 기획도 소용없다. • 기술,기획, 마케팅은 모두 엑터의 진짜 캐릭터에 맞춰서 진행되어야 한다. • 그 이유는 설정이나 연기는 오래 유지하기가 너무 힘들다. (방송주기가 짧 음) • 버츄얼 유튜버라는 기술은 포장일 뿐, 컨텐츠로 승부해야 하는 것은 여느 다른 유튜버들과 다를 바가 없다.