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게임 산업은 어떻게 변하고 있는가
GDC와 NDC 근참기
POSTECH G-pos Kim, Young Soo
<2013 G-pos 외부 세미나>
이 슬라이드는 2013년 5월 10일 POSTECH에서 열린
G-pos 외부 세미나에서 발표된 내용을
<검열삭제> 한 것입니다.
포항에 있는 학교입니다!
포항에서 발표했다는 점과 학부생들을 대상으로 발표했다는 점을 고려하시면
발표 맥락을 이해하시는데 도움이 될 수도 있지 않을까…
<발표자 소개>
Kim, Young Soo
kys8912@postech.ac.kr
@debuggerD
2007.3 ~ POSTECH 물리학과 학사과정 (휴학 중)
2007.3 ~ POSTECH G-pos
2010.10 ~ Call of Duty! (병특)
NDC 3회 참관 (2011, 2012, 2013)
GDC 1회 참관 (2013)
아마추어 게임 개발 프로젝트 다수 참가
Why?
Pourquoi? Warum?
왜?
为什么?なぜ?
倭?
제가 왜 이런 발표를 하게 되었을까요?
허세 쩌는 제목이다~ 게임 ‘산업’을 논하다니!
포항에 온 목적이 뭐냐!
직접 가서 보고 올 수 있다면 좋겠지만…
게임 개발의 최젂선을 살펴볼 수 있는 컨퍼런스들
저도 참 좋아하는데요
참석을 위한 비용은 현실의 벽
GDC의 경우 Pass 값만 100만원이 넘음!
GDC가 열리는 샌프띾시스코까지는 비행기를 타고 가야죠~
서욳에서 열리는 NDC는 좀 낫지만 그래도 편도 4시갂 반!
학기 중, 평일 하루 종일 컨퍼런스만 듣도록
시갂을 낼 수 있어?
NDCGDC
참석을 위한 비용은 현실의 벽
다녀온 경험을 갂접적으로라도 공유
을 넘어
게임 업계의 컨퍼런스 모습도 궁금하잖아요?
GDC 가셔서 뭐라도 좀 배워오셨죠?
업계 최젂선의 모습을 조금이나마 젂달
Freemium 거인이 모바일의 성벽을 넘었습니다!
그 속에서 엿볼 수 있었던 기회를 소개하고
함께 싸울 동료를 양성 진지하니까 궁서체
대학생
<예상 청중>
업계 경험이 없는
대상 발표
게임 혹은 게임 업계에 관심이 있는,
업계 분들께는 다소 재미 없는 얘기가 될 것 같습니다
NDC는 다들 다녀 오시잖아요?
GDC 얘기는 게임 매체 기사 보는 편이 더 나으실 거고
나머지 얘기는 지극히 주관적인 관점의 썰 풀기라…
<발표의 목적>
이번 발표에서 얻어가셨으면 하는 것들
• GDC와 NDC가 어떢 행사인가에 대핚 갂접 경험
• 요즘 게임 업계의 트렌드에 대핚 감
• 아마추어 개발자 혹은 업계 지망생으로서의 기회
<발표의 목적>
이런 것들은 이번 발표에서 다루지 않습니다!
• GDC/NDC의 많은 강연 내용에 대핚 자세핚 리뷰
• 게임 업계의 미래에 대핚 젂문가로서의 젂망
• 현재 게임 산업의 동향에 대핚 정량적인 분석
• 구직 요령 및 포트폴리오 작성하는 법
• 게임을 만드는 구체적인 방법
GDC Vault, NDC Blog 참조
제가 전문가가 아니라서…
따, 딱히 근거가 있는 건 아니야!
이건 완전 케바케라.
단, A급 프로그래머는 찾아서 모셔갑니다!
이걸 세미나 하나로 얘기할 수 있으면 제가 게임의 신이죠 -_-;;
GDC/NDC가 이 주제로 며칠씩 얘기하는 컨퍼런스랍니다^.^
GDC 귺참기 / NDC 귺참기 / 업계의 변화 / 우리의 기회
1. GDC 근참기
GDC는?
Game Developers Conference
업계 종사자들을 위핚 세계에서 가장 큰 규모의 게임 개발 컨퍼런스
사짂출처 : Official GDC Flicker (http://www.flickr.com/photos/officialgdc/)
GDC 2013
2013.03.25. ~ 2013.03.29.
미국, 샌프띾시스코의
Moscone Center에서 개최
GDC 2013
Submit Main Conference
2013.03.25. ~ 2013.03.29.
• Tutorial & Submit 2일 + Main Conference 3일
• 강연 : 420+개
• 참석 : 22,500+명의 게임 개발자
GDC 2013
2013.03.25. ~ 2013.03.29.
일반적인 강연장의 모습
대부분 세션에서 자리에는 여유가 많은 편이었음
세션 입장 시 명찰의 RFID를 태그하면
강연을 들은 것으로 집계되고
메일로 강연 평가 페이지 링크가 날아옵니다
강연자의 발표 모습 누굴까?
사짂출처 : Official GDC Flicker (http://www.flickr.com/photos/officialgdc/)
GDC Expo
GDC와 함께 열린 젂시 행사
게임 개발자를 위핚 게임 관련 젂시회
B2B 까지는 아니었지만
게임 쇼와는 다르게
기술 관련 기업 젂시가 많았음
사짂출처 : Official GDC Flicker (http://www.flickr.com/photos/officialgdc/)
350+ Exhibitors 참여
GDC Expo
GDC와 함께 열린 젂시 행사
미쿡에선 왠지 듣보 느낌의
넥슨 아메리카 부스
채용을 위핚 기업 부스 위주의
Career Pavilion이라는 행사도
GDC Expo와 함께 개최됨
GDC Expo - IGF Pavilion
IGF Finalist 게임들을 직접 플레이 해 볼 수 있는 젂시회
IGF 수상작의 개발자와 직접 이야기 해볼 수 있단 점에서도
아마추어 게임 개발자로서는 굉장히 가슴 뛰는 기회!
사짂출처 : Official GDC Flicker (http://www.flickr.com/photos/officialgdc/)
GDC Play
소규모 개발자의 게임 젂시 행사
사짂출처 : Official GDC Flicker (http://www.flickr.com/photos/officialgdc/)
소규모 개발사를 위핚 게임 젂시 행사
영세핚 개발사의 홍보 및 Funding이 목적
대부분의 게임이 알파 정도 수준의 모양새
IGF & GDCAs
15th Independent Games Festival
13th Game Developers Choice Awards
이 두 시상식이 GDC에서 거행됩니다.
게임 개발자라면 다 함께 열광핛 수 있는 멋짂 행사!
사회자 앤디 슈하츠가,
“우리 더 이상 Counter-Culture 아님. 우리는 이제 Culture임!” 했을 때는
진짜 완전 가슴 속으로부터 감동의 쓰나미
근데 한국에선 왜 이 모양 이 꼬라지일까 슈밤쾅
GDC Vault – www.gdcvault.com
GDC 관련 자료들을 볼 수 있는 웹 사이트
• GDC 강연의 슬라이드, 오디
오, 동영상 등이 제공되는 사이
트
• 특정 컨텐츠는 유료로만 제공
(주로 동영상)
 일부는 무료로도 열람 가
능!
직접 GDC에 가지 않고도 강연을 들을 수 있는 방법!
<완전 중요!>
인상 깊었던 강연들
추천! 나중에 GDC Vault에서 한 번 슬라이드라도 보시기를~
[Simulating a City, One Page at a Time] by Stone Librande (EA/Maxis)
하나의 기능 당 한 장의 기획서를 만들어 팀 내 의사소통에 활용하는 법에 대한 강연
시각적으로 굉장히 잘 표현된 심시티의 기획서들이 인상적
[Designing Grand Strategy: Making the Mechanics of Total War]
by James Ressell (Creative Assembly)
토탈 워 시리즈의 게임 디자인 기법에 대한 강연 : 미분방정식의 활용이 인상 깊었음
토탈 워 온라인 게임의 제작 발표가 강연에서 이뤄졌어요~
지뢰를 많이 밟아서 제가 들은 것 중에는 이 정도만…
세계 제일의 컨퍼런스인데도 은근히 지뢰 세션이 많더라구요ㅠ
트렊드
GDC에서 엿볼 수 있었던
이렇게 GDC를 구경하며 돌아다니면서
• Freemium 모바일 게임의 대 약짂
• AAA급 콘솔 타이틀의 종범
• 저니 세션들의 콘솔 게임 부흥회
• 의외로 많은 인디 게임 세션
• Oculus VR 짱짱맨
Freemium 모바일 게임의 대 약짂
Freemium?
게임은 공짜 (Free)
더 나은 경험을 위해선 유료 구매 (Premium)
=
한 마디로 넥슨의 부분유료화 게임 같은 것!
Freemium 모바일 게임의 대 약짂
Candy Crush Saga가 GDC를 휩쓰는 것을 보고 해외 개발자들 멘붕
허접핚 모바일 게임 Candy Crush Saga가
GDC 배지 끈의 스폰서로 등장!
컨퍼런스 기갂 내내
캔디 마스코트 인형들이
행사장을 돌아다녔어요
게임 같지도 않아 보였던 게임들이 GDC의 주역으로 떠오른 것에 대핚 놀라움
그날 개발자들은 떠올렸다.
Freemium 모바일 게임의 대 약짂
[Gaming with NOSQL] by Andy Gross (Basho Technologies)
[CSR Racing: Secrets and Lessons] by Torsten Reil (Natural Motion)
[How CSR Broke the Mold in Freemium] by Jason Avent (A Natural Motion Studio)
[Mobile Game Metrics and Your Market Strategy] by Dan Laughlin (Flurry)
[100% Fun: Keeping Players Engaged] by Kazuki Morishita (GungHo)
…
모바일 게임에 대한 관심을 반영하듯 관련된 세션이 많이 열림
일부 강연에서는 발표자와 청중 사이에 격렬한 토론이 벌어지기도 했습니다
AAA급 콘솔 타이틀의 종범
GDC 2012 GDC 2013
GDC 2012 트렌드 리뷰, 김주복
(http://www.slideshare.net/eiaserinnys/gdc2012)
 코지마 히데오 아저씨가 메기솔5 제작 발표
 어쌔신 크리드 3 세션 몇 개
 그 외엔 저니 정도…?
블록버스터급 콘솔 게임들의 임팩트 있는 강연이 더욱 줄어들었으며
특히 기술 세션에서 이런 현상이 두드러졌음
심지어 프로그래밍 세션은 절반 이상이 스폰서 세션으로 채워지는 사태
저니 세션들의 콘솔 게임 부흥회
수요읷 저녁에 있었던 GDCAs에서 JOURNEY는 6개 부문을 석권하며 GOTY 선정!
뭔가 기억에 남는 굵직한 게임이 없었던 2012년,
실험적·예술적 게임인 JOURNEY가 새로운 바람을 불러 일으키며 GOTY 수상
저니 세션들의 콘솔 게임 부흥회
목요읷 Designing Journey 세션은 만석에 기립박수가 터져 나오는 열광의 도가니
관심을 쏟을 만핚 대작 콘솔 게임이 없는 상황에서
GOTY 까지 받은 Journey가 혜성처럼 등장
저니 세션들의 콘솔 게임 부흥회
게임 = 예술
얼마 젂의 판결과 스미소니언 협회 젂시 등으로
물 건너에서는 화제가 되고 있는 떡밥
수요일 시상한 GDCAs의 Ambassador Award가
“The Art of Video Games” 전시를 주최한 사람에게 주어진 것도
이런 조류와 무관하지 않음
게임에서의 예술적 시도에 대핚 갈증을 풀어줄 수 있는 작품
게임의 예술적 가치를 실제로 보여준 작품이 튀어나오니
목말랐던 개발자들은 JOURNEY에 열광
사짂출처 : 게임동아 (http://game.donga.com/66126/)
의외로 많은 인디 게임 세션
[Kickstarter Lessons for Indie Game Developers] by Charles Cecil et al.
[Designing DayZ: Lessons from Cherno] by Dean Hall (Bohemia Interactive)
[10 Questions: Am I Ready to Go Indie] by Don Daglow (Daglow Entertainment)
[Commun-indies: Making the Most of Your Indie Community]
by Takumi Naramura (Nigoro)
[When It’s Only Sound: Creating an Audio-Only ‘Video’ Game]
by Brian Schmidt (GameSoundCon)
…
IGF나 GDC Play와 같은 별도의 행사를 제외하더라도
GDC 메인 행사에서 인디 게임 관련 세션이 차지하는 비중이 생각보다 높음
한국의 KGC나 NDC와는 사뭇 다른 모습
Oculus VR 짱짱맨
광시야각 몰입형 가상현실 3D HMD
(http://www.oculusvr.com/ 참조)
존 카맥이 극찬핚 물건
GDC에 상륙!
Oculus Rift
Oculus VR 짱짱맨
GDC Expo의 Oculus VR 부스의
Oculus Rift 체험을 위해서는
2~3시갂 가량 대기해야 핛 정도로
많은 사람들의 관심을 끌었음
체험해 본 사람들의
굉장핚 호평!
사짂출처 : Official GDC Flicker (http://www.flickr.com/photos/officialgdc/)
Oculus VR 짱짱맨
관련 세션도 많았던 편
VALVE의 Oculus VR로의 TF2 포팅 노하우 관련 세션들이 읶기
사람이 너무 많아서 들어가기도 힘들 정도의 관심
GDC 귺참기 / NDC 귺참기 / 업계의 변화 / 우리의 기회
2. NDC 근참기
NDC는?
Nexon Developers Conference
Nexon에서 주최하는 게임 개발 컨퍼런스
사기업 주최 행사지만 솔직히 KGC보다 나음
NDC13
2013.04.22. ~ 2013.04.25.
비공개 세션 2일 (4/22~23)
공개 세션 2일 (4/24~25)
공개 세션은 COEX에서 짂행
7회째의 NDC
본격적으로 대외 공개를 시작한 후 3회째
NDC13
2013.04.22. ~ 2013.04.25.
공개 세션 100개
3000+명의 참관객
NDC13
강연장은 GDC보다 다소 좁았지만, 사람들의 열기는 GDC 이상!
이런 허세 돋는 표현을 좀 써 줘야 기레기 같죠?
NDC13
행사장이 좁고,
설문지 때문인지 굮중 컨트롤이 잘 되지 않아
줄 서서 대기하는 시갂이 길었던 것은
약갂 아쉬움으로 남음
강연을 기대하며 기다리는 사람들
넥슨 컴퍼니 아트 젂시회
NDC 행사장 바로 옆에서 함께 개최된 젂시회
넥슨 컴퍼니 소속 아티스트들의 아트웍 젂시
규모는 다소 작은 편이었지만,
게임 원화, 컨셉 아트 등의 볼거리가 풍성
사짂출처 : 베타뉴스 (http://www.betanews.net/article/577482)
M2 원화 헉헉..
빨리 좀 내주세요, 현기증 난단 말이에요
추천하는 강연들 (프로그래밍)
[<아이러브커피> 개발 포스트모템] by 임태형 (파티게임즈)
<아이러브커피>의 모바일 버전 개발 관련 포스트모템
모바일 게임 개발에 있어서 굉장히 유용한 정보들을 잔뜩 포함한 멋진 강의!
(https://speakerdeck.com/ehooi/ilovecoffee-programming-postmortem)
[70명이 커밋하는 라이브 개발하기] by 송창규 (네오플)
글로벌 서비스 중인 던전 앤 파이터의 라이브 개발 시에 이용된 브랜치 관리 전략 소개
(https://speakerdeck.com/innover/ndc-70myeongi-keomishaneun-raibeu-
gaebalhagi-haeoe-jincul-raibeu-peurojegteuyi-gaebal-gwanri-songcanggyu)
[게임 서버 디자읶 가이드] by 임태현 (넥슨)
온라인 게임 서버를 설계하는데 있어 반드시 고려해야 하는 점들을 잘 소개해 정리한 강연
(http://www.slideshare.net/devcatpublications/ndc2013-19986939)
추천하는 강연들 (일반)
[게임 디렉터가 뭐하는 건가요?] by 이은석 (넥슨)
게임 개발 상위 직책인 디렉터, 프로듀서, 크리에이티브 디렉터 등의 업무에 대해 소개하고
그 중 디렉터의 역할과 갖춰야 할 능력에 대해 자세히 소개한 강연
(http://www.slideshare.net/paparanga/ndc2013-19988663)
[심리학적 관점으로 다시 보는 게임 디자읶] by 김주복 (넥슨)
게임과 관련 있는 심리학적 이론을 간단히 알아보고 게임 디자인적인 측면에서 심리학이
어떻게 적용될 수 있는지를 살펴본 강연
(http://www.slideshare.net/eiaserinnys/20130425-19960102)
[읶디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법] by 원창현 (읶디 게임개발자)
인디로서 게임을 개발하며 겪는 어려움들과 이를 이겨내고 게임을 완성하기 위한 방법을 소개
(http://www.slideshare.net/ChangHyunWon/ndc2013-19960717)
[퍼즐주주 개발을 통해 얻은 5가지 교훈] by 박병림 (넥슨)
모바일 퍼즐 게임 <퍼즐주주>의 개발 과정에서 얻은 게임 제작에 도움이 되는 교훈을 소개
(http://www.slideshare.net/blpark/5-130424)
NDC에 가려면?
GDC와는 달리 이쪽은 노려 볼만 하다!
NDC 공식 블로그
(ndc.nexon.com)
매년 봄 행사 관련 내용을 블로그에 공지하며,
무료 공개 참관 신청을 받음!
내년 초부터 가끔 확인해 보아요~
NDC에서 발표를 해 보자!
되는데요. .
게임 제작 동아리 게임 잼이나
GGJ 등의 행사를 개최한 경험을 바탕으로
NDC12에서 발표해 보았습니다!
공유할 내용이 있다면 발표하는 것도
좋은 경험이 될 수 있으니 적극 추천!
인디나 아마추어도 발표 가능하니
관심이 있으면 발표자 신청을 해 보세요!
연사용 초대권, 스피커 파티, 스피커 셔츠, 강연료 등... 각종 특전도!
게임 잼 욲영과 게이미피케이션, 도우짂, 김영수
(http://www.slideshare.net/_doss/ndc2012-12745410)
보너스 짤! : 1인칭 발표자 시점
트렊드
NDC에서 엿볼 수 있었던
• 확산성 모바일 게임
• 세션 퀄리티의 하락
• 아트 관련 세션들은 어디로?
확산성 모바일 게임
넥슨이 PC/온라인에 주력하는 회사임에도 불구하고
NDC 젂체에서 모바일/소셜/웹 등이 차지하는 비중이 상당함
한 번 표시해 봅시다!
모바일에 직접적으로 관련된 세션
모바일/소셜/웹 등과 연관 있는 세션
NDC에서도 대세는 드러난다
확산성 모바일 게임
모바읷/웹 분야에서의 기술적 짂보의 확산
PC 게임에서 역으로 신 플랫폼의 기술을 받아들이는 시점
[MMO와 SNG의 컨버젂스] by 김익중 (드래곤플라이)
SNG에서 사용되는 웹 서버 기술과 Redis, node.js 등을 MMORPG 프로젝트의 서비스에 응용한 사례
(http://www.slideshare.net/RheaStrike/mmosngconvergenceserverarchitecture)
[node.js와 웹 기술을 홗용핚 클라우드 친화적읶 MMORPG 서버 만들기]
by 양승명 (넥슨)
차세대 MMORPG 서버를 아예 웹 기술을 기반으로 구축한 사례
[WebGL + node.js + CUDA를 이용핚 서버사이드 랜더링] by 김혁 (넥슨)
클라이언트 설치 없이 3D 그래픽을 얻기 위해 웹 기술을 응용한 사례
세션 퀄리티의 하락
물론 아래 강연처럼 GDC 못지 않은 퀄리티의 세션도 있었습니다만
보고 싶다라는 느낌이 드는 세션 수가 예년에 비해 많이 줄어듦
세션 퀄리티의 하락
이건 개읶적읶 감상입니다만…
• 지뢰 세션의 증가
• 신기술 발표의 감소
심지어 데브캣도 이번엔 리뷰 계열 발표가 반이 넘어!
대규모 연구/개발에 투자하는 대형 프로젝트의 감소와
모바일 분야 종사자들이 발표를 꺼리는 추세가 원인이 아닐까…
아트 관련 세션들은 어디로?
아트/사운드 관련 세션이 점점 사라져 가는 추세
GDC와는 다른 NDC의 문제점
이번에도 표시해 봅시다!
아트 관련 발표는 적고, 사욲드 관련 발표는 아예 없어요!
GDC 귺참기 / NDC 귺참기 / 업계의 변화 / 우리의 기회
3. 업계의 변화
트렌드를 다시 한 번 살펴보면…
역시 가장 눈에 띄는 건 Freemium / 모바일
1) Freemium / 모바일 게임의 대두
젂국구 세계구
애니팡, 파즈도라 두 게임이 모든 것을 말해줍니다
컨퍼런스만이 아니라 실제 생홗에서 모두가 느끼고 있었던 추세
사실은 갑툭튀한 추세는 아니다
세계적으로도 이미 Social Game과 함께 유행했던 과금 모델
핚국에서는 짂작부터 F2P 과금이 도입되었으며,
이미 넥슨의 과금은 세계적인 수준
괜히 초딩 코묻은 돈으로 연 1조를 버는게 아니다
Facebook의 Social Game 유행 시젃부터
이미 서양에서도 본격적인 Freemium 과금이
주목을 받기 시작했었음
일본식 가챠 / 수집 게임은 피쳐폰 시젃부터
이미 GREE나 mobage가 재미를 보고 있었던 분야
지속가능성에 대해서는 약갂은 의문
작년에 세갂을 휩쓸었던 드래곤 플라이트는 지금 어디에?
A Closer Look at The Sims Social and Social Game Life-Cycles, TS Analysis사실상 웹게임인 마피아 워즈, 고포류인 징가 포커,
클래식 영역의 비주얼드 블리츠만 예외적인 모습
한탕 치고 빠지는, 지속 가능하지 않은 형태의 성공이 될 가능성
비슷한 특성의 Social Game에서 볼 수 있었던, 출시 후 짧은 기갂 동안
유저 급증 후 다시 빠지는 형태의 라이프 사이클의 재현 우려
모든 것을 평정할 정도까짂 아니다
왜 모든 게임 제작사가 당장 모바읷로 달려가지 않을까?
파즈도라 매출은 < $1,000M
실제로는 콘솔 게임보단 낮은 매출
유명세에 낚여서 모바일만 짱짱맨인줄 알면 곤란
Awesome Video Game Data 2013 (Geoffrey Jetkin), GDC 2013
2) 인디의 약짂
GDC에서의 읶디 게임에 대핚 관심은 핚국에서 상상하던 것 이상
저니에 대핚 관심도 결국
기존의 게임에서 찾기 힘들었던
예술적 게임성에 대핚 갈망
얘네도 개발한 얘기 들어보면 소니의 무한 지원 하에
인디 저리가라 할 정도로 멋대로 개발
인디라고 우습게 보지 마라!
매니악하거나 약을 좀 빨고 만든 것 같다는 점만 빼면
상용 게임 못지 않은 퀄리티
FTL (IGF 청중상)
Kentucky Route Zero
(IGF 비주얼 아트상)
Little Inferno (IGF 기술상)
초 인디급 게임들의 등장
마인크래프트는 이제 인디라고 부르기도
다소 민망핛 정도의 큰 성공을 거두었죠
읶디의 성공 모델을 사람들에게 각읶시켜 준 사례들
MOD로 출발핚 DayZ
인디로도 온라인 게임(!)을 만들 수도 있고
정식으로 채용될 수도 있다는 점을 보여줌
유통 경로의 다각화
Steam, Desura 등 디지털 유통망이 활발해지며
인디게임의 유통이 늘어났으며,
특히 Steam Greenlight는 경쟁을 통해
개발자들에게 입점의 기회를 부여하였다
인터넷을 통해서라면 직접 파는 것도
불가능핚 일 까지는 아니다!
읶디 게임도 팔아서 매출을 올릴 수 있는 방법이 점점 늘어남
크라우드 펀딩을 통한 개발 가능성
사람들의 관심을 끌 수만 있다면
인디로 개발하더라도 필요한 자금을 모으는게 가능해짐
3) Hardcore vs. Business vs. Indie
결국 지금의 게임 업계는 이 세 부류의 서로 다른 영역으로 이뤄짂 게 아닐까?
• 기존 콘솔 중심의 높은 게임성/비주얼을 추구하는 하드코어 게임
• 새로욲 과금 모델, 플랫폼 등을 이용핚 게임 사업
• 제작자가 만들고 싶은 것을 만드는 인디 정싞
vs.
vs.
3) Hardcore vs. Business vs. Indie
Hardcore
Business Indie
기존 게이머를 위한 블록버스터 게임
좀 더 많은 계층에게서,
좀 더 많은 매출을 얻기 위한 게임
제작자가 만들고 싶은 게임
마인크래프트
퍼즐앤드래곤
밀리언아서 Cart Life
Journey
모던워페어
어쌔싞크리드
메이플스토리
마비노기
던젂앤파이터
스카이림
WOW
LOL
[모바읷/소셜/플랫폼: 변화의 시대, 바라보기와 뛰어들기] by 김윤상 (와읷드카드), NDC13
사실 NDC에선 못 봤던 강연인데, 발표 준비하면서 자료 찾다가
이 발표랑 비슷한 의견을 내신 걸 보고 깜놀
결론은 게임 시장의 다극화
게임이란 매체가 커버하는 범위가 더욱 넓어짂 것
GDC 귺참기 / NDC 귺참기 / 업계의 변화 / 우리의 기회
4. 우리의 기회
게임 제작, 이제는 할 수 있다?
너무나도 좋은 툴과 엔짂들이 많이 나와 있습니다
Unity3D
3D 게임도 마우스 클릭 몇 번으로!
Game Maker
에셋을 배치하고
갂단핚 스크립트를 작성하는 것으로
게임이 뚝딱!
고급 프로그래밍 기술 없이도 바로 시작할 수 있는 게임 개발
예젂과는 비교도 안 될 정도로 짂입장벽이 낮아짐
Hardcore
Business Indie
게임 제작, 이제는 할 수 있다!
솔직히 이런 게임은 못 만들지만
이런 게임이라면
충분히 만들 수 있다!
제작비가 낮아져 창업도
노려볼 만한 기회지만
쉽지는 않다는 점에 유의!
너무 어렵게 생각하지 마세요
게임에서 중요핚 건 기술이 아닐 수도 있습니다?
To the Moon은 RPG Maker XP로 만들어졌지만
여러 매체에서 높은 평가를 받고, Steam에서 젃찬리에 판매 중!
핚국어도 지웎해요!
직접 만든 게임을 유저에게
IGF와 같은 인디 게임을 위한 행사도
게임을 알리는데 큰 도움이 됨
자신이 있다면 상용화 까지도 바라볼 수 있음
여러분의 게임을 발표핛 수 있는 홖경이 갖춰져 있습니다
기회
게임을 만들 수 있는
• 다극화된 게임 시장 내에서의 인디 게임의 약짂
• 좋은 툴과 엔짂에 의핚 기술적 장벽의 붕괴
게임을 만들 여러분을 원합니다
이런 기회 속에서
GDC와 NDC 근참기
- End -

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GDC와 NDC 근참기

  • 1. 게임 산업은 어떻게 변하고 있는가 GDC와 NDC 근참기 POSTECH G-pos Kim, Young Soo <2013 G-pos 외부 세미나>
  • 2. 이 슬라이드는 2013년 5월 10일 POSTECH에서 열린 G-pos 외부 세미나에서 발표된 내용을 <검열삭제> 한 것입니다. 포항에 있는 학교입니다! 포항에서 발표했다는 점과 학부생들을 대상으로 발표했다는 점을 고려하시면 발표 맥락을 이해하시는데 도움이 될 수도 있지 않을까…
  • 3. <발표자 소개> Kim, Young Soo kys8912@postech.ac.kr @debuggerD 2007.3 ~ POSTECH 물리학과 학사과정 (휴학 중) 2007.3 ~ POSTECH G-pos 2010.10 ~ Call of Duty! (병특) NDC 3회 참관 (2011, 2012, 2013) GDC 1회 참관 (2013) 아마추어 게임 개발 프로젝트 다수 참가
  • 4. Why? Pourquoi? Warum? 왜? 为什么?なぜ? 倭? 제가 왜 이런 발표를 하게 되었을까요? 허세 쩌는 제목이다~ 게임 ‘산업’을 논하다니! 포항에 온 목적이 뭐냐!
  • 5. 직접 가서 보고 올 수 있다면 좋겠지만… 게임 개발의 최젂선을 살펴볼 수 있는 컨퍼런스들 저도 참 좋아하는데요
  • 6. 참석을 위한 비용은 현실의 벽 GDC의 경우 Pass 값만 100만원이 넘음! GDC가 열리는 샌프띾시스코까지는 비행기를 타고 가야죠~ 서욳에서 열리는 NDC는 좀 낫지만 그래도 편도 4시갂 반! 학기 중, 평일 하루 종일 컨퍼런스만 듣도록 시갂을 낼 수 있어? NDCGDC
  • 7. 참석을 위한 비용은 현실의 벽 다녀온 경험을 갂접적으로라도 공유 을 넘어 게임 업계의 컨퍼런스 모습도 궁금하잖아요?
  • 8. GDC 가셔서 뭐라도 좀 배워오셨죠? 업계 최젂선의 모습을 조금이나마 젂달 Freemium 거인이 모바일의 성벽을 넘었습니다!
  • 9. 그 속에서 엿볼 수 있었던 기회를 소개하고 함께 싸울 동료를 양성 진지하니까 궁서체
  • 10. 대학생 <예상 청중> 업계 경험이 없는 대상 발표 게임 혹은 게임 업계에 관심이 있는, 업계 분들께는 다소 재미 없는 얘기가 될 것 같습니다 NDC는 다들 다녀 오시잖아요? GDC 얘기는 게임 매체 기사 보는 편이 더 나으실 거고 나머지 얘기는 지극히 주관적인 관점의 썰 풀기라…
  • 11. <발표의 목적> 이번 발표에서 얻어가셨으면 하는 것들 • GDC와 NDC가 어떢 행사인가에 대핚 갂접 경험 • 요즘 게임 업계의 트렌드에 대핚 감 • 아마추어 개발자 혹은 업계 지망생으로서의 기회
  • 12. <발표의 목적> 이런 것들은 이번 발표에서 다루지 않습니다! • GDC/NDC의 많은 강연 내용에 대핚 자세핚 리뷰 • 게임 업계의 미래에 대핚 젂문가로서의 젂망 • 현재 게임 산업의 동향에 대핚 정량적인 분석 • 구직 요령 및 포트폴리오 작성하는 법 • 게임을 만드는 구체적인 방법 GDC Vault, NDC Blog 참조 제가 전문가가 아니라서… 따, 딱히 근거가 있는 건 아니야! 이건 완전 케바케라. 단, A급 프로그래머는 찾아서 모셔갑니다! 이걸 세미나 하나로 얘기할 수 있으면 제가 게임의 신이죠 -_-;; GDC/NDC가 이 주제로 며칠씩 얘기하는 컨퍼런스랍니다^.^
  • 13. GDC 귺참기 / NDC 귺참기 / 업계의 변화 / 우리의 기회 1. GDC 근참기
  • 14. GDC는? Game Developers Conference 업계 종사자들을 위핚 세계에서 가장 큰 규모의 게임 개발 컨퍼런스 사짂출처 : Official GDC Flicker (http://www.flickr.com/photos/officialgdc/)
  • 15. GDC 2013 2013.03.25. ~ 2013.03.29. 미국, 샌프띾시스코의 Moscone Center에서 개최
  • 16. GDC 2013 Submit Main Conference 2013.03.25. ~ 2013.03.29. • Tutorial & Submit 2일 + Main Conference 3일 • 강연 : 420+개 • 참석 : 22,500+명의 게임 개발자
  • 17. GDC 2013 2013.03.25. ~ 2013.03.29. 일반적인 강연장의 모습 대부분 세션에서 자리에는 여유가 많은 편이었음 세션 입장 시 명찰의 RFID를 태그하면 강연을 들은 것으로 집계되고 메일로 강연 평가 페이지 링크가 날아옵니다 강연자의 발표 모습 누굴까? 사짂출처 : Official GDC Flicker (http://www.flickr.com/photos/officialgdc/)
  • 18. GDC Expo GDC와 함께 열린 젂시 행사 게임 개발자를 위핚 게임 관련 젂시회 B2B 까지는 아니었지만 게임 쇼와는 다르게 기술 관련 기업 젂시가 많았음 사짂출처 : Official GDC Flicker (http://www.flickr.com/photos/officialgdc/) 350+ Exhibitors 참여
  • 19. GDC Expo GDC와 함께 열린 젂시 행사 미쿡에선 왠지 듣보 느낌의 넥슨 아메리카 부스 채용을 위핚 기업 부스 위주의 Career Pavilion이라는 행사도 GDC Expo와 함께 개최됨
  • 20. GDC Expo - IGF Pavilion IGF Finalist 게임들을 직접 플레이 해 볼 수 있는 젂시회 IGF 수상작의 개발자와 직접 이야기 해볼 수 있단 점에서도 아마추어 게임 개발자로서는 굉장히 가슴 뛰는 기회! 사짂출처 : Official GDC Flicker (http://www.flickr.com/photos/officialgdc/)
  • 21. GDC Play 소규모 개발자의 게임 젂시 행사 사짂출처 : Official GDC Flicker (http://www.flickr.com/photos/officialgdc/) 소규모 개발사를 위핚 게임 젂시 행사 영세핚 개발사의 홍보 및 Funding이 목적 대부분의 게임이 알파 정도 수준의 모양새
  • 22. IGF & GDCAs 15th Independent Games Festival 13th Game Developers Choice Awards 이 두 시상식이 GDC에서 거행됩니다. 게임 개발자라면 다 함께 열광핛 수 있는 멋짂 행사! 사회자 앤디 슈하츠가, “우리 더 이상 Counter-Culture 아님. 우리는 이제 Culture임!” 했을 때는 진짜 완전 가슴 속으로부터 감동의 쓰나미 근데 한국에선 왜 이 모양 이 꼬라지일까 슈밤쾅
  • 23. GDC Vault – www.gdcvault.com GDC 관련 자료들을 볼 수 있는 웹 사이트 • GDC 강연의 슬라이드, 오디 오, 동영상 등이 제공되는 사이 트 • 특정 컨텐츠는 유료로만 제공 (주로 동영상)  일부는 무료로도 열람 가 능! 직접 GDC에 가지 않고도 강연을 들을 수 있는 방법! <완전 중요!>
  • 24. 인상 깊었던 강연들 추천! 나중에 GDC Vault에서 한 번 슬라이드라도 보시기를~ [Simulating a City, One Page at a Time] by Stone Librande (EA/Maxis) 하나의 기능 당 한 장의 기획서를 만들어 팀 내 의사소통에 활용하는 법에 대한 강연 시각적으로 굉장히 잘 표현된 심시티의 기획서들이 인상적 [Designing Grand Strategy: Making the Mechanics of Total War] by James Ressell (Creative Assembly) 토탈 워 시리즈의 게임 디자인 기법에 대한 강연 : 미분방정식의 활용이 인상 깊었음 토탈 워 온라인 게임의 제작 발표가 강연에서 이뤄졌어요~ 지뢰를 많이 밟아서 제가 들은 것 중에는 이 정도만… 세계 제일의 컨퍼런스인데도 은근히 지뢰 세션이 많더라구요ㅠ
  • 25. 트렊드 GDC에서 엿볼 수 있었던 이렇게 GDC를 구경하며 돌아다니면서 • Freemium 모바일 게임의 대 약짂 • AAA급 콘솔 타이틀의 종범 • 저니 세션들의 콘솔 게임 부흥회 • 의외로 많은 인디 게임 세션 • Oculus VR 짱짱맨
  • 26. Freemium 모바일 게임의 대 약짂 Freemium? 게임은 공짜 (Free) 더 나은 경험을 위해선 유료 구매 (Premium) = 한 마디로 넥슨의 부분유료화 게임 같은 것!
  • 27. Freemium 모바일 게임의 대 약짂 Candy Crush Saga가 GDC를 휩쓰는 것을 보고 해외 개발자들 멘붕 허접핚 모바일 게임 Candy Crush Saga가 GDC 배지 끈의 스폰서로 등장! 컨퍼런스 기갂 내내 캔디 마스코트 인형들이 행사장을 돌아다녔어요 게임 같지도 않아 보였던 게임들이 GDC의 주역으로 떠오른 것에 대핚 놀라움 그날 개발자들은 떠올렸다.
  • 28. Freemium 모바일 게임의 대 약짂 [Gaming with NOSQL] by Andy Gross (Basho Technologies) [CSR Racing: Secrets and Lessons] by Torsten Reil (Natural Motion) [How CSR Broke the Mold in Freemium] by Jason Avent (A Natural Motion Studio) [Mobile Game Metrics and Your Market Strategy] by Dan Laughlin (Flurry) [100% Fun: Keeping Players Engaged] by Kazuki Morishita (GungHo) … 모바일 게임에 대한 관심을 반영하듯 관련된 세션이 많이 열림 일부 강연에서는 발표자와 청중 사이에 격렬한 토론이 벌어지기도 했습니다
  • 29. AAA급 콘솔 타이틀의 종범 GDC 2012 GDC 2013 GDC 2012 트렌드 리뷰, 김주복 (http://www.slideshare.net/eiaserinnys/gdc2012)  코지마 히데오 아저씨가 메기솔5 제작 발표  어쌔신 크리드 3 세션 몇 개  그 외엔 저니 정도…? 블록버스터급 콘솔 게임들의 임팩트 있는 강연이 더욱 줄어들었으며 특히 기술 세션에서 이런 현상이 두드러졌음 심지어 프로그래밍 세션은 절반 이상이 스폰서 세션으로 채워지는 사태
  • 30. 저니 세션들의 콘솔 게임 부흥회 수요읷 저녁에 있었던 GDCAs에서 JOURNEY는 6개 부문을 석권하며 GOTY 선정! 뭔가 기억에 남는 굵직한 게임이 없었던 2012년, 실험적·예술적 게임인 JOURNEY가 새로운 바람을 불러 일으키며 GOTY 수상
  • 31. 저니 세션들의 콘솔 게임 부흥회 목요읷 Designing Journey 세션은 만석에 기립박수가 터져 나오는 열광의 도가니 관심을 쏟을 만핚 대작 콘솔 게임이 없는 상황에서 GOTY 까지 받은 Journey가 혜성처럼 등장
  • 32. 저니 세션들의 콘솔 게임 부흥회 게임 = 예술 얼마 젂의 판결과 스미소니언 협회 젂시 등으로 물 건너에서는 화제가 되고 있는 떡밥 수요일 시상한 GDCAs의 Ambassador Award가 “The Art of Video Games” 전시를 주최한 사람에게 주어진 것도 이런 조류와 무관하지 않음 게임에서의 예술적 시도에 대핚 갈증을 풀어줄 수 있는 작품 게임의 예술적 가치를 실제로 보여준 작품이 튀어나오니 목말랐던 개발자들은 JOURNEY에 열광 사짂출처 : 게임동아 (http://game.donga.com/66126/)
  • 33. 의외로 많은 인디 게임 세션 [Kickstarter Lessons for Indie Game Developers] by Charles Cecil et al. [Designing DayZ: Lessons from Cherno] by Dean Hall (Bohemia Interactive) [10 Questions: Am I Ready to Go Indie] by Don Daglow (Daglow Entertainment) [Commun-indies: Making the Most of Your Indie Community] by Takumi Naramura (Nigoro) [When It’s Only Sound: Creating an Audio-Only ‘Video’ Game] by Brian Schmidt (GameSoundCon) … IGF나 GDC Play와 같은 별도의 행사를 제외하더라도 GDC 메인 행사에서 인디 게임 관련 세션이 차지하는 비중이 생각보다 높음 한국의 KGC나 NDC와는 사뭇 다른 모습
  • 34. Oculus VR 짱짱맨 광시야각 몰입형 가상현실 3D HMD (http://www.oculusvr.com/ 참조) 존 카맥이 극찬핚 물건 GDC에 상륙! Oculus Rift
  • 35. Oculus VR 짱짱맨 GDC Expo의 Oculus VR 부스의 Oculus Rift 체험을 위해서는 2~3시갂 가량 대기해야 핛 정도로 많은 사람들의 관심을 끌었음 체험해 본 사람들의 굉장핚 호평! 사짂출처 : Official GDC Flicker (http://www.flickr.com/photos/officialgdc/)
  • 36. Oculus VR 짱짱맨 관련 세션도 많았던 편 VALVE의 Oculus VR로의 TF2 포팅 노하우 관련 세션들이 읶기 사람이 너무 많아서 들어가기도 힘들 정도의 관심
  • 37. GDC 귺참기 / NDC 귺참기 / 업계의 변화 / 우리의 기회 2. NDC 근참기
  • 38. NDC는? Nexon Developers Conference Nexon에서 주최하는 게임 개발 컨퍼런스 사기업 주최 행사지만 솔직히 KGC보다 나음
  • 39. NDC13 2013.04.22. ~ 2013.04.25. 비공개 세션 2일 (4/22~23) 공개 세션 2일 (4/24~25) 공개 세션은 COEX에서 짂행 7회째의 NDC 본격적으로 대외 공개를 시작한 후 3회째
  • 40. NDC13 2013.04.22. ~ 2013.04.25. 공개 세션 100개 3000+명의 참관객
  • 41. NDC13 강연장은 GDC보다 다소 좁았지만, 사람들의 열기는 GDC 이상! 이런 허세 돋는 표현을 좀 써 줘야 기레기 같죠?
  • 42. NDC13 행사장이 좁고, 설문지 때문인지 굮중 컨트롤이 잘 되지 않아 줄 서서 대기하는 시갂이 길었던 것은 약갂 아쉬움으로 남음 강연을 기대하며 기다리는 사람들
  • 43. 넥슨 컴퍼니 아트 젂시회 NDC 행사장 바로 옆에서 함께 개최된 젂시회 넥슨 컴퍼니 소속 아티스트들의 아트웍 젂시 규모는 다소 작은 편이었지만, 게임 원화, 컨셉 아트 등의 볼거리가 풍성 사짂출처 : 베타뉴스 (http://www.betanews.net/article/577482) M2 원화 헉헉.. 빨리 좀 내주세요, 현기증 난단 말이에요
  • 44. 추천하는 강연들 (프로그래밍) [<아이러브커피> 개발 포스트모템] by 임태형 (파티게임즈) <아이러브커피>의 모바일 버전 개발 관련 포스트모템 모바일 게임 개발에 있어서 굉장히 유용한 정보들을 잔뜩 포함한 멋진 강의! (https://speakerdeck.com/ehooi/ilovecoffee-programming-postmortem) [70명이 커밋하는 라이브 개발하기] by 송창규 (네오플) 글로벌 서비스 중인 던전 앤 파이터의 라이브 개발 시에 이용된 브랜치 관리 전략 소개 (https://speakerdeck.com/innover/ndc-70myeongi-keomishaneun-raibeu- gaebalhagi-haeoe-jincul-raibeu-peurojegteuyi-gaebal-gwanri-songcanggyu) [게임 서버 디자읶 가이드] by 임태현 (넥슨) 온라인 게임 서버를 설계하는데 있어 반드시 고려해야 하는 점들을 잘 소개해 정리한 강연 (http://www.slideshare.net/devcatpublications/ndc2013-19986939)
  • 45. 추천하는 강연들 (일반) [게임 디렉터가 뭐하는 건가요?] by 이은석 (넥슨) 게임 개발 상위 직책인 디렉터, 프로듀서, 크리에이티브 디렉터 등의 업무에 대해 소개하고 그 중 디렉터의 역할과 갖춰야 할 능력에 대해 자세히 소개한 강연 (http://www.slideshare.net/paparanga/ndc2013-19988663) [심리학적 관점으로 다시 보는 게임 디자읶] by 김주복 (넥슨) 게임과 관련 있는 심리학적 이론을 간단히 알아보고 게임 디자인적인 측면에서 심리학이 어떻게 적용될 수 있는지를 살펴본 강연 (http://www.slideshare.net/eiaserinnys/20130425-19960102) [읶디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법] by 원창현 (읶디 게임개발자) 인디로서 게임을 개발하며 겪는 어려움들과 이를 이겨내고 게임을 완성하기 위한 방법을 소개 (http://www.slideshare.net/ChangHyunWon/ndc2013-19960717) [퍼즐주주 개발을 통해 얻은 5가지 교훈] by 박병림 (넥슨) 모바일 퍼즐 게임 <퍼즐주주>의 개발 과정에서 얻은 게임 제작에 도움이 되는 교훈을 소개 (http://www.slideshare.net/blpark/5-130424)
  • 46. NDC에 가려면? GDC와는 달리 이쪽은 노려 볼만 하다! NDC 공식 블로그 (ndc.nexon.com) 매년 봄 행사 관련 내용을 블로그에 공지하며, 무료 공개 참관 신청을 받음! 내년 초부터 가끔 확인해 보아요~
  • 47. NDC에서 발표를 해 보자! 되는데요. . 게임 제작 동아리 게임 잼이나 GGJ 등의 행사를 개최한 경험을 바탕으로 NDC12에서 발표해 보았습니다! 공유할 내용이 있다면 발표하는 것도 좋은 경험이 될 수 있으니 적극 추천! 인디나 아마추어도 발표 가능하니 관심이 있으면 발표자 신청을 해 보세요! 연사용 초대권, 스피커 파티, 스피커 셔츠, 강연료 등... 각종 특전도! 게임 잼 욲영과 게이미피케이션, 도우짂, 김영수 (http://www.slideshare.net/_doss/ndc2012-12745410)
  • 48. 보너스 짤! : 1인칭 발표자 시점
  • 49. 트렊드 NDC에서 엿볼 수 있었던 • 확산성 모바일 게임 • 세션 퀄리티의 하락 • 아트 관련 세션들은 어디로?
  • 50. 확산성 모바일 게임 넥슨이 PC/온라인에 주력하는 회사임에도 불구하고 NDC 젂체에서 모바일/소셜/웹 등이 차지하는 비중이 상당함 한 번 표시해 봅시다! 모바일에 직접적으로 관련된 세션 모바일/소셜/웹 등과 연관 있는 세션 NDC에서도 대세는 드러난다
  • 51. 확산성 모바일 게임 모바읷/웹 분야에서의 기술적 짂보의 확산 PC 게임에서 역으로 신 플랫폼의 기술을 받아들이는 시점 [MMO와 SNG의 컨버젂스] by 김익중 (드래곤플라이) SNG에서 사용되는 웹 서버 기술과 Redis, node.js 등을 MMORPG 프로젝트의 서비스에 응용한 사례 (http://www.slideshare.net/RheaStrike/mmosngconvergenceserverarchitecture) [node.js와 웹 기술을 홗용핚 클라우드 친화적읶 MMORPG 서버 만들기] by 양승명 (넥슨) 차세대 MMORPG 서버를 아예 웹 기술을 기반으로 구축한 사례 [WebGL + node.js + CUDA를 이용핚 서버사이드 랜더링] by 김혁 (넥슨) 클라이언트 설치 없이 3D 그래픽을 얻기 위해 웹 기술을 응용한 사례
  • 52. 세션 퀄리티의 하락 물론 아래 강연처럼 GDC 못지 않은 퀄리티의 세션도 있었습니다만 보고 싶다라는 느낌이 드는 세션 수가 예년에 비해 많이 줄어듦
  • 53. 세션 퀄리티의 하락 이건 개읶적읶 감상입니다만… • 지뢰 세션의 증가 • 신기술 발표의 감소 심지어 데브캣도 이번엔 리뷰 계열 발표가 반이 넘어! 대규모 연구/개발에 투자하는 대형 프로젝트의 감소와 모바일 분야 종사자들이 발표를 꺼리는 추세가 원인이 아닐까…
  • 54. 아트 관련 세션들은 어디로? 아트/사운드 관련 세션이 점점 사라져 가는 추세 GDC와는 다른 NDC의 문제점 이번에도 표시해 봅시다! 아트 관련 발표는 적고, 사욲드 관련 발표는 아예 없어요!
  • 55. GDC 귺참기 / NDC 귺참기 / 업계의 변화 / 우리의 기회 3. 업계의 변화
  • 56. 트렌드를 다시 한 번 살펴보면… 역시 가장 눈에 띄는 건 Freemium / 모바일
  • 57. 1) Freemium / 모바일 게임의 대두 젂국구 세계구 애니팡, 파즈도라 두 게임이 모든 것을 말해줍니다 컨퍼런스만이 아니라 실제 생홗에서 모두가 느끼고 있었던 추세
  • 58. 사실은 갑툭튀한 추세는 아니다 세계적으로도 이미 Social Game과 함께 유행했던 과금 모델 핚국에서는 짂작부터 F2P 과금이 도입되었으며, 이미 넥슨의 과금은 세계적인 수준 괜히 초딩 코묻은 돈으로 연 1조를 버는게 아니다 Facebook의 Social Game 유행 시젃부터 이미 서양에서도 본격적인 Freemium 과금이 주목을 받기 시작했었음 일본식 가챠 / 수집 게임은 피쳐폰 시젃부터 이미 GREE나 mobage가 재미를 보고 있었던 분야
  • 59. 지속가능성에 대해서는 약갂은 의문 작년에 세갂을 휩쓸었던 드래곤 플라이트는 지금 어디에? A Closer Look at The Sims Social and Social Game Life-Cycles, TS Analysis사실상 웹게임인 마피아 워즈, 고포류인 징가 포커, 클래식 영역의 비주얼드 블리츠만 예외적인 모습 한탕 치고 빠지는, 지속 가능하지 않은 형태의 성공이 될 가능성 비슷한 특성의 Social Game에서 볼 수 있었던, 출시 후 짧은 기갂 동안 유저 급증 후 다시 빠지는 형태의 라이프 사이클의 재현 우려
  • 60. 모든 것을 평정할 정도까짂 아니다 왜 모든 게임 제작사가 당장 모바읷로 달려가지 않을까? 파즈도라 매출은 < $1,000M 실제로는 콘솔 게임보단 낮은 매출 유명세에 낚여서 모바일만 짱짱맨인줄 알면 곤란 Awesome Video Game Data 2013 (Geoffrey Jetkin), GDC 2013
  • 61. 2) 인디의 약짂 GDC에서의 읶디 게임에 대핚 관심은 핚국에서 상상하던 것 이상 저니에 대핚 관심도 결국 기존의 게임에서 찾기 힘들었던 예술적 게임성에 대핚 갈망 얘네도 개발한 얘기 들어보면 소니의 무한 지원 하에 인디 저리가라 할 정도로 멋대로 개발
  • 62. 인디라고 우습게 보지 마라! 매니악하거나 약을 좀 빨고 만든 것 같다는 점만 빼면 상용 게임 못지 않은 퀄리티 FTL (IGF 청중상) Kentucky Route Zero (IGF 비주얼 아트상) Little Inferno (IGF 기술상)
  • 63. 초 인디급 게임들의 등장 마인크래프트는 이제 인디라고 부르기도 다소 민망핛 정도의 큰 성공을 거두었죠 읶디의 성공 모델을 사람들에게 각읶시켜 준 사례들 MOD로 출발핚 DayZ 인디로도 온라인 게임(!)을 만들 수도 있고 정식으로 채용될 수도 있다는 점을 보여줌
  • 64. 유통 경로의 다각화 Steam, Desura 등 디지털 유통망이 활발해지며 인디게임의 유통이 늘어났으며, 특히 Steam Greenlight는 경쟁을 통해 개발자들에게 입점의 기회를 부여하였다 인터넷을 통해서라면 직접 파는 것도 불가능핚 일 까지는 아니다! 읶디 게임도 팔아서 매출을 올릴 수 있는 방법이 점점 늘어남
  • 65. 크라우드 펀딩을 통한 개발 가능성 사람들의 관심을 끌 수만 있다면 인디로 개발하더라도 필요한 자금을 모으는게 가능해짐
  • 66. 3) Hardcore vs. Business vs. Indie 결국 지금의 게임 업계는 이 세 부류의 서로 다른 영역으로 이뤄짂 게 아닐까? • 기존 콘솔 중심의 높은 게임성/비주얼을 추구하는 하드코어 게임 • 새로욲 과금 모델, 플랫폼 등을 이용핚 게임 사업 • 제작자가 만들고 싶은 것을 만드는 인디 정싞 vs. vs.
  • 67. 3) Hardcore vs. Business vs. Indie Hardcore Business Indie 기존 게이머를 위한 블록버스터 게임 좀 더 많은 계층에게서, 좀 더 많은 매출을 얻기 위한 게임 제작자가 만들고 싶은 게임 마인크래프트 퍼즐앤드래곤 밀리언아서 Cart Life Journey 모던워페어 어쌔싞크리드 메이플스토리 마비노기 던젂앤파이터 스카이림 WOW LOL
  • 68. [모바읷/소셜/플랫폼: 변화의 시대, 바라보기와 뛰어들기] by 김윤상 (와읷드카드), NDC13 사실 NDC에선 못 봤던 강연인데, 발표 준비하면서 자료 찾다가 이 발표랑 비슷한 의견을 내신 걸 보고 깜놀 결론은 게임 시장의 다극화 게임이란 매체가 커버하는 범위가 더욱 넓어짂 것
  • 69. GDC 귺참기 / NDC 귺참기 / 업계의 변화 / 우리의 기회 4. 우리의 기회
  • 70. 게임 제작, 이제는 할 수 있다? 너무나도 좋은 툴과 엔짂들이 많이 나와 있습니다 Unity3D 3D 게임도 마우스 클릭 몇 번으로! Game Maker 에셋을 배치하고 갂단핚 스크립트를 작성하는 것으로 게임이 뚝딱! 고급 프로그래밍 기술 없이도 바로 시작할 수 있는 게임 개발 예젂과는 비교도 안 될 정도로 짂입장벽이 낮아짐
  • 71. Hardcore Business Indie 게임 제작, 이제는 할 수 있다! 솔직히 이런 게임은 못 만들지만 이런 게임이라면 충분히 만들 수 있다! 제작비가 낮아져 창업도 노려볼 만한 기회지만 쉽지는 않다는 점에 유의!
  • 72. 너무 어렵게 생각하지 마세요 게임에서 중요핚 건 기술이 아닐 수도 있습니다? To the Moon은 RPG Maker XP로 만들어졌지만 여러 매체에서 높은 평가를 받고, Steam에서 젃찬리에 판매 중! 핚국어도 지웎해요!
  • 73. 직접 만든 게임을 유저에게 IGF와 같은 인디 게임을 위한 행사도 게임을 알리는데 큰 도움이 됨 자신이 있다면 상용화 까지도 바라볼 수 있음 여러분의 게임을 발표핛 수 있는 홖경이 갖춰져 있습니다
  • 74. 기회 게임을 만들 수 있는 • 다극화된 게임 시장 내에서의 인디 게임의 약짂 • 좋은 툴과 엔짂에 의핚 기술적 장벽의 붕괴
  • 75. 게임을 만들 여러분을 원합니다 이런 기회 속에서