SlideShare a Scribd company logo
1 of 39
Download to read offline
Copyright	
  (C)	
  DeNA	
  Co.,Ltd.	
  All	
  Rights	
  Reserved.	
  
DeNA  の新しいネイティブ開発
第5回DeNAゲーム開発勉強会xAiming
パズル戦隊デナレンジャー
株式会社ディー・エヌ・エー	
  
Japanリージョンゲーム事業本部	
  
技術編成部開発第三グループ	
  
佐藤  和尊	
  kazutaka.sato@dena.com	
  
Copyright	
  (C)	
  DeNA	
  Co.,Ltd.	
  All	
  Rights	
  Reserved.	
  
⾃自⼰己紹介
n  佐藤和尊(さとう  かずたか)	
・株式会社 DeNA 4年年⽬目  	
	
  WW 向けのタイトルをいくつか担当したのち、	
  Ninja Royale リードエンジニア、	
  Blood Brothers クライアントリードエンジニアを経て、	
  現在は『パズル戦隊デナレンジャー』リードエンジニアに。    	
	
  DeNA ゲーム開発勉強会を運営してます。	
	
・ゲーム業界  10年年⽬目	
  DeNA ⼊入社以前は、主にオンライン・ソーシャルゲームの開発を⾏行行って
きました。  	
	
    	
2	
  
Copyright	
  (C)	
  DeNA	
  Co.,Ltd.	
  All	
  Rights	
  Reserved.	
  
アジェンダ
n ①  DeNA  の新しいネイティブ開発
  内製ゲームエンジン  Lift  Engine  の誕⽣生
n ②『パズル戦隊デナレンジャー』
      Lift  Engine  最初のタイトル
  
n ③今後の開発について
3	
  
Copyright	
  (C)	
  DeNA	
  Co.,Ltd.	
  All	
  Rights	
  Reserved.	
  
①DeNA  の新しいネイティブ開発
内製ゲームエンジン  Lift  Engine  の誕⽣生
4	
  
Copyright	
  (C)	
  DeNA	
  Co.,Ltd.	
  All	
  Rights	
  Reserved.	
  
DeNA	
  ゲームエンジンの歴史	
  
  ngCore
    JavaScript  による  Android  /  iOS  クロス開発  
            内製ゲームエンジン  
    Ninja  Royale,  Blood  Brothers  などで採⽤用
      Kickmotor
    Web  とネイティブのハイブリッド  
    cocos2dx  をベースに開発した内製ゲームエンジン  
    Dot,  三国志ロワイヤル,  FINAL  FANTASY  Record  Keeper  で採⽤用
  Unity
    海外スタジオで使われていて、現在は  JP  開発でも採⽤用
    主に3D  タイトルの開発で使われる
5	
  
Copyright	
  (C)	
  DeNA	
  Co.,Ltd.	
  All	
  Rights	
  Reserved.	
  
DeNA	
  の新しいネイティブ開発について
n  スマフォゲームのリッチ化に対応する	
  必要がある	
n  DeNA に⾼高パフォーマンス・表現⼒力力の2D  ゲーム
エンジンが必要
n  ゲームの作り⽅方のお⼿手本を作る
      コンシューマ・オンラインゲーム開発経験者の
  ノウハウを活かす
6	
  
Copyright	
  (C)	
  DeNA	
  Co.,Ltd.	
  All	
  Rights	
  Reserved.	
  
Lift  Engine  の登場!
7	
  
Copyright	
  (C)	
  DeNA	
  Co.,Ltd.	
  All	
  Rights	
  Reserved.	
  
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
Lift Engine について詳しくはこちら	
・DeNA流流 cocos2d-x との付き合い⽅方	
http://www.slideshare.net/dena_study/denacocos2d-x	
8	
  
Copyright	
  (C)	
  DeNA	
  Co.,Ltd.	
  All	
  Rights	
  Reserved.	
  
9	
  
サーバーはどうするの?
Copyright	
  (C)	
  DeNA	
  Co.,Ltd.	
  All	
  Rights	
  Reserved.	
  
クライアント開発に集中できる環境を
n  クライアントの質が重要になってきて、
  ⼯工数増加は必⾄至。
n  サーバーサイドは、できるだけ汎⽤用的な仕組み
を作り、開発⼯工数を減らす。
n  サーバーサイドには、タイトルを横断して
  開発・運⽤用を担うチームがある。
10	
  
Copyright	
  (C)	
  DeNA	
  Co.,Ltd.	
  All	
  Rights	
  Reserved.	
  
11	
  
Sakasho  の登場!
Copyright	
  (C)	
  DeNA	
  Co.,Ltd.	
  All	
  Rights	
  Reserved.	
  
Sakasho
Sakasho  、Sakasho  SDK、Sakasho  GM  Tool  で構成される
n  Sakasho
  Ruby  製の  Game  Backend  as  a  Service  (汎⽤用ゲームサーバー)
n  Sakasho  SDK
  ゲームクライアントは、Sakasho  SDK  の  API  を利利⽤用して
  Sakasho  と対話する。
n  Sakasho  GM  Tool
  サーバーの設定や運⽤用のオペレーションは  Web  管理理ツールから⾏行行う
Sakasho  について詳しくは、
・第4回ゲーム開発勉強会    Ruby  で作る  Game  Backend  as  a  Service
http://www.slideshare.net/dena_̲study/game-‐‑‒baas
12	
  
Copyright	
  (C)	
  DeNA	
  Co.,Ltd.	
  All	
  Rights	
  Reserved.	
  
サウンドは?
13	
  
Copyright	
  (C)	
  DeNA	
  Co.,Ltd.	
  All	
  Rights	
  Reserved.	
  
DeAL
14	
  
※  DeNA流流  cocos2d-‐‑‒x  との付き合い⽅方  引⽤用
        http://www.slideshare.net/dena_̲study/denacocos2d-‐‑‒x
Copyright	
  (C)	
  DeNA	
  Co.,Ltd.	
  All	
  Rights	
  Reserved.	
  
新しいネイティブ開発のアーキテクチャ
15	
  
LiB	
  Engine
Cocos2dx	
  v2	
  (改) DeAL	
  
Sakasho	
  SDK	
  
Game	
  
Sakasho
jsonAPIコール
Sakasho	
  GM	
  Tool
クライアント
サーバー
Copyright	
  (C)	
  DeNA	
  Co.,Ltd.	
  All	
  Rights	
  Reserved.	
  
・・・というような計画が着実に進んでいた
16	
  
Copyright	
  (C)	
  DeNA	
  Co.,Ltd.	
  All	
  Rights	
  Reserved.	
  
②『パズル戦隊デナレンジャー』
Lift  Engine  最初のタイトル
17	
  
Copyright	
  (C)	
  DeNA	
  Co.,Ltd.	
  All	
  Rights	
  Reserved.	
  
2014年年	
  12⽉月
18	
  
Copyright	
  (C)	
  DeNA	
  Co.,Ltd.	
  All	
  Rights	
  Reserved.	
  
あるエンジニア(佐藤和尊)の考えてたこと
19	
  
スマフォのアプリも本格的な
ゲームが増えてきたな〜~	
  
	
  
そろそろ、⾃自分もそんな	
  
ゲームの開発したいな〜~	
  
	
  
企画も考えたいしなぁ〜~	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
  	
  
Copyright	
  (C)	
  DeNA	
  Co.,Ltd.	
  All	
  Rights	
  Reserved.	
  
20	
  
上司との⾯面談
そろそろ新規タイトル	
  
やりたいッス!
おけ
やったぜ!!
Copyright	
  (C)	
  DeNA	
  Co.,Ltd.	
  All	
  Rights	
  Reserved.	
  
ベテランが集まる
21	
  
ファッ	
  
デザイナー	
  
(アート)	
  
デザイナー	
  
(エフェクト)
PM
エンジニア	
  
ゲームエンジン
プロデューサー
エンジニア	
  
(Web	
  出⾝身)
エンジニア	
  
(⾃自分)
コンシューマー・オンライン・ソーシャルゲームをよく知る、
平均年年齢  30  代の男たち
さあ企画決めて開発しよう!
Copyright	
  (C)	
  DeNA	
  Co.,Ltd.	
  All	
  Rights	
  Reserved.	
  
ちなみに
22	
  
Copyright	
  (C)	
  DeNA	
  Co.,Ltd.	
  All	
  Rights	
  Reserved.	
  
23	
  
ベテランが	
  
もたらしたもの
Copyright	
  (C)	
  DeNA	
  Co.,Ltd.	
  All	
  Rights	
  Reserved.	
  
ベテランの仕事で記憶に残っていること
n  演出の作り⽅方にはセンスもだけど、理理論論もあるよ
  →  あまり演出に⾃自信がなかった⾃自分もいい感じに作れたと⾃自負
n  ⾯面⽩白くないから、ステージ全部作り直してくる
  →  100ステージ近く週末で作りなおしてきた
n  遅いからパフォーマンスチューニングしておいたよ
  →    ⾃自動バッチ描画、Sprite  Studio  の再⽣生エンジンの独⾃自実装など
n  ブロック落落ち始めから1フレーム遅れてる気がするんだけど・・・
  →  実際遅れてた。なんか微妙・・・という問題も解決
n  サウンドへのこだわり  
・・・などなど。
開発が進むとメンバーが増えていく。
ベテランの仕事を⼿手本にチームが成⻑⾧長していった。
24	
  
Copyright	
  (C)	
  DeNA	
  Co.,Ltd.	
  All	
  Rights	
  Reserved.	
  
パズル戦隊デナレンジャーを企画
25	
  
Copyright	
  (C)	
  DeNA	
  Co.,Ltd.	
  All	
  Rights	
  Reserved.	
  
デナレンジャーはこんなゲーム
	
	
	
	
	
	
	
	
ゲーム紹介動画	
n  https://www.youtube.com/watch?v=x4iN-AtFhhw 26	
  
爽快パズル!	
  
必殺技で⼀一発逆転!
キャラクターを成⻑⾧長させ、	
  
ちょっと迷惑な怪⼈人を倒す!	
  
	
  
Copyright	
  (C)	
  DeNA	
  Co.,Ltd.	
  All	
  Rights	
  Reserved.	
  
開発要件
n  操作性・爽快感にこだわる	
      気持ち良良い動きを追求し、演出を作り込む。	
      派⼿手なエフェクト出ても、パフォーマンス落落ちないようにする。	
	
n  パズルゲーム好きが納得するゲーム	
      リリース後に⼀一番⼯工数を使う所でもある。	
      実装の分業や、データ作りし易易い設計にする。	
	
他にもいろいろとあるのですが、	
コアに置いてある要件はこんな感じです。	
	
	
 27	
  
Copyright	
  (C)	
  DeNA	
  Co.,Ltd.	
  All	
  Rights	
  Reserved.	
  
28	
  
やることが	
  
決まったところで
Copyright	
  (C)	
  DeNA	
  Co.,Ltd.	
  All	
  Rights	
  Reserved.	
  
29	
  
開発ツール	
  
選定しないと!
Copyright	
  (C)	
  DeNA	
  Co.,Ltd.	
  All	
  Rights	
  Reserved.	
  
採⽤用するツールも⾒見見直そう
n  これまでのエフェクト・アニメーションの制作ツール
  Animation  Builder  
  ・内製のツール、FFRK  など数々の内製タイトルで採⽤用されてきた
  ・データ完結で複雑なエフェクト・アニメーションを実装することが
    できる。
      Animation  Builer  について詳しくはこちら
  ・FINAL  FANTASY  Record  Keeper  演出データについて  (第三回  DeNA  ゲーム開発勉強会)
      http://www.slideshare.net/dena_̲study/20141111-‐‑‒dena-‐‑‒study21
n  今回採⽤用するツール
  0ベースから始めることもあるし、Cocos2dx  は市井のツールを利利⽤用し
やすいので、これを機に他も検討してみよう
ツールについては次のプレゼンで詳しく話します。
30	
  
Copyright	
  (C)	
  DeNA	
  Co.,Ltd.	
  All	
  Rights	
  Reserved.	
  
31	
  
結局どうなったか?
Copyright	
  (C)	
  DeNA	
  Co.,Ltd.	
  All	
  Rights	
  Reserved.	
  
結局こうなった
32	
  
LiB	
  Engine
Cocos2dx	
  v2	
  (改)
Sprite	
  
Studio
Cocos	
  
Builder
DeAL
Sakasho	
  
SDK	
  
Game	
  
Facebook	
  
Kamcord	
  
	
  
その他	
  
Sakasho
クライアント
サーバー
Copyright	
  (C)	
  DeNA	
  Co.,Ltd.	
  All	
  Rights	
  Reserved.	
  
採⽤用ツール
n  Jenkins:ビルドの作成。ツールの実⾏行行
n  CritterCism:クラッシュレポート
n  CppCheck:静的解析
n  TiledMap  Editor:パズルステージデータ作成
n  SpriteStudio:エフェクト作成
n  CocosBuilder:UI・演出作成
n  Texture  Packer:スプライトシート作成
n  JIRA:バグチケット管理理
n  Backlog:進捗管理理
n  Slack:コミュニケーションツール
ツールについてはこちらもご参照ください
スマホネイティブゲーム開発効率率率改善(第⼀一回DeNA  ゲーム開発勉強会)
http://www.slideshare.net/dena_̲study/0921-‐‑‒40570939 33	
  
Copyright	
  (C)	
  DeNA	
  Co.,Ltd.	
  All	
  Rights	
  Reserved.	
  
デナレンジャーの開発の流流れ
34	
  
Copyright	
  (C)	
  DeNA	
  Co.,Ltd.	
  All	
  Rights	
  Reserved.	
  
開発の流流れ  (DeNA	
  のゲーム開発の流流れ)
n  プロトタイプ	
  タイトル毎に⾒見見極めるものを決める。デナレンジャーの場合はデザイ
ン(特にコマの⾒見見やすさ)と操作の気持ちよさ	
n  α	
  ゲームプレイに必要な機能を実装し、プレイアブルな状態に。ゲームの
⾯面⽩白さ評価します	
※プロトタイプや αで可能性が⾒見見えないものは開発中⽌止になることも	
n  β	
  α の問題点を解消し、ゲームを完成させる	
n  CBT	
  1週間実施。  ユーザーからいただいたアンケートやデータ分析を元に
  ゲームを改善する	
n  リリース・定期アップデート	
  ステージ追加。イベントも開催していきます。	
35	
  
Copyright	
  (C)	
  DeNA	
  Co.,Ltd.	
  All	
  Rights	
  Reserved.	
  
③  今後の開発について
36	
  
Copyright	
  (C)	
  DeNA	
  Co.,Ltd.	
  All	
  Rights	
  Reserved.	
  
今後について
Lift  Engine  は採⽤用タイトルを増やし、進化を続けている。  
パズル戦隊デナレンジャーのアップデートもお楽しみに!
  
37	
  
恐怖と快楽の遊園地	
  
狂楽園
新たなキャラクター
も近々登場?
楽しみ	
  
だな
Copyright	
  (C)	
  DeNA	
  Co.,Ltd.	
  All	
  Rights	
  Reserved.	
  
Unity	
  製の本格タイトルも
戦魂  SENTAMA  
38	
  
事前登録実施中
https://sen-‐‑‒tama.jp/
Copyright	
  (C)	
  DeNA	
  Co.,Ltd.	
  All	
  Rights	
  Reserved.	
  
	
  
ご静聴ありがとうございました!!
39	
  

More Related Content

What's hot

Unityで本格戦国シュミレーションRPG 開発
Unityで本格戦国シュミレーションRPG 開発Unityで本格戦国シュミレーションRPG 開発
Unityで本格戦国シュミレーションRPG 開発dena_study
 
DeNAのゲーム開発を支える技術 (クライアントサイド編)
DeNAのゲーム開発を支える技術 (クライアントサイド編)DeNAのゲーム開発を支える技術 (クライアントサイド編)
DeNAのゲーム開発を支える技術 (クライアントサイド編)denatech2016
 
DeNAオリジナル ゲーム専用プラットフォーム Sakashoについて
DeNAオリジナル ゲーム専用プラットフォーム SakashoについてDeNAオリジナル ゲーム専用プラットフォーム Sakashoについて
DeNAオリジナル ゲーム専用プラットフォーム SakashoについてMakoto Haruyama
 
CEDEC 2013 - 徹底的にチューンしたハイブリッドアプリ「D.O.T. Defender of Texel」の制作
CEDEC 2013 - 徹底的にチューンしたハイブリッドアプリ「D.O.T. Defender of Texel」の制作CEDEC 2013 - 徹底的にチューンしたハイブリッドアプリ「D.O.T. Defender of Texel」の制作
CEDEC 2013 - 徹底的にチューンしたハイブリッドアプリ「D.O.T. Defender of Texel」の制作Nobutaka Takushima
 
FINAL FANTASY
 Record Keeper 演出データについて
FINAL FANTASY
 Record Keeper 演出データについてFINAL FANTASY
 Record Keeper 演出データについて
FINAL FANTASY
 Record Keeper 演出データについてdena_study
 
DeNA内製ゲームエンジンの現状と目指す未来 #denatechcon
DeNA内製ゲームエンジンの現状と目指す未来 #denatechconDeNA内製ゲームエンジンの現状と目指す未来 #denatechcon
DeNA内製ゲームエンジンの現状と目指す未来 #denatechconDeNA
 
DeNAの動画配信サービスを支えるインフラの内部 #denatechcon
DeNAの動画配信サービスを支えるインフラの内部  #denatechconDeNAの動画配信サービスを支えるインフラの内部  #denatechcon
DeNAの動画配信サービスを支えるインフラの内部 #denatechconDeNA
 
DeNAのプログラミング教育の取り組み #denatechcon
DeNAのプログラミング教育の取り組み #denatechconDeNAのプログラミング教育の取り組み #denatechcon
DeNAのプログラミング教育の取り組み #denatechconDeNA
 
DeNAのゲームを支えるプラットフォーム Sakasho #denatechcon
DeNAのゲームを支えるプラットフォーム Sakasho #denatechconDeNAのゲームを支えるプラットフォーム Sakasho #denatechcon
DeNAのゲームを支えるプラットフォーム Sakasho #denatechconDeNA
 
制作を支えたツール達 (パズル戦隊デナレンジャー)
制作を支えたツール達 (パズル戦隊デナレンジャー)制作を支えたツール達 (パズル戦隊デナレンジャー)
制作を支えたツール達 (パズル戦隊デナレンジャー)dena_study
 
マイクロサービスっぽい感じの話
マイクロサービスっぽい感じの話マイクロサービスっぽい感じの話
マイクロサービスっぽい感じの話Makoto Haruyama
 
Unity開発で週イチ呑み会を支える技術
Unity開発で週イチ呑み会を支える技術Unity開発で週イチ呑み会を支える技術
Unity開発で週イチ呑み会を支える技術kazuya noshiro
 
FINAL FANTASY Record Keeper の作り方
FINAL FANTASY Record Keeper の作り方FINAL FANTASY Record Keeper の作り方
FINAL FANTASY Record Keeper の作り方dena_study
 
DeNAtechcon_DeNAのセキュリティの取り組みと、スマートフォンセキュリティ(same-origin policy)
DeNAtechcon_DeNAのセキュリティの取り組みと、スマートフォンセキュリティ(same-origin policy)DeNAtechcon_DeNAのセキュリティの取り組みと、スマートフォンセキュリティ(same-origin policy)
DeNAtechcon_DeNAのセキュリティの取り組みと、スマートフォンセキュリティ(same-origin policy)Toshiharu Sugiyama
 
DeNAインフラの今とこれから - 今編 -
DeNAインフラの今とこれから - 今編 -DeNAインフラの今とこれから - 今編 -
DeNAインフラの今とこれから - 今編 -Tomoya Kabe
 
エフェクト、アニメーション、演出のデータ作るの大変じゃないですか? DeNAではこうしてます。
エフェクト、アニメーション、演出のデータ作るの大変じゃないですか? DeNAではこうしてます。エフェクト、アニメーション、演出のデータ作るの大変じゃないですか? DeNAではこうしてます。
エフェクト、アニメーション、演出のデータ作るの大変じゃないですか? DeNAではこうしてます。DeNA_Creators
 
DeNA private cloudのその後 #denatechcon
DeNA private cloudのその後 #denatechconDeNA private cloudのその後 #denatechcon
DeNA private cloudのその後 #denatechconDeNA
 
DeNA_Techcon2017_DeNAでのチート・脆弱性診断への取り組み
DeNA_Techcon2017_DeNAでのチート・脆弱性診断への取り組みDeNA_Techcon2017_DeNAでのチート・脆弱性診断への取り組み
DeNA_Techcon2017_DeNAでのチート・脆弱性診断への取り組みToshiharu Sugiyama
 
ログ分析で支えるゲームパラメータ設計 #denatechcon
ログ分析で支えるゲームパラメータ設計 #denatechconログ分析で支えるゲームパラメータ設計 #denatechcon
ログ分析で支えるゲームパラメータ設計 #denatechconDeNA
 
DeNAの最新のマスタデータ管理システム Oyakata の全容
DeNAの最新のマスタデータ管理システム Oyakata の全容DeNAの最新のマスタデータ管理システム Oyakata の全容
DeNAの最新のマスタデータ管理システム Oyakata の全容sairoutine
 

What's hot (20)

Unityで本格戦国シュミレーションRPG 開発
Unityで本格戦国シュミレーションRPG 開発Unityで本格戦国シュミレーションRPG 開発
Unityで本格戦国シュミレーションRPG 開発
 
DeNAのゲーム開発を支える技術 (クライアントサイド編)
DeNAのゲーム開発を支える技術 (クライアントサイド編)DeNAのゲーム開発を支える技術 (クライアントサイド編)
DeNAのゲーム開発を支える技術 (クライアントサイド編)
 
DeNAオリジナル ゲーム専用プラットフォーム Sakashoについて
DeNAオリジナル ゲーム専用プラットフォーム SakashoについてDeNAオリジナル ゲーム専用プラットフォーム Sakashoについて
DeNAオリジナル ゲーム専用プラットフォーム Sakashoについて
 
CEDEC 2013 - 徹底的にチューンしたハイブリッドアプリ「D.O.T. Defender of Texel」の制作
CEDEC 2013 - 徹底的にチューンしたハイブリッドアプリ「D.O.T. Defender of Texel」の制作CEDEC 2013 - 徹底的にチューンしたハイブリッドアプリ「D.O.T. Defender of Texel」の制作
CEDEC 2013 - 徹底的にチューンしたハイブリッドアプリ「D.O.T. Defender of Texel」の制作
 
FINAL FANTASY
 Record Keeper 演出データについて
FINAL FANTASY
 Record Keeper 演出データについてFINAL FANTASY
 Record Keeper 演出データについて
FINAL FANTASY
 Record Keeper 演出データについて
 
DeNA内製ゲームエンジンの現状と目指す未来 #denatechcon
DeNA内製ゲームエンジンの現状と目指す未来 #denatechconDeNA内製ゲームエンジンの現状と目指す未来 #denatechcon
DeNA内製ゲームエンジンの現状と目指す未来 #denatechcon
 
DeNAの動画配信サービスを支えるインフラの内部 #denatechcon
DeNAの動画配信サービスを支えるインフラの内部  #denatechconDeNAの動画配信サービスを支えるインフラの内部  #denatechcon
DeNAの動画配信サービスを支えるインフラの内部 #denatechcon
 
DeNAのプログラミング教育の取り組み #denatechcon
DeNAのプログラミング教育の取り組み #denatechconDeNAのプログラミング教育の取り組み #denatechcon
DeNAのプログラミング教育の取り組み #denatechcon
 
DeNAのゲームを支えるプラットフォーム Sakasho #denatechcon
DeNAのゲームを支えるプラットフォーム Sakasho #denatechconDeNAのゲームを支えるプラットフォーム Sakasho #denatechcon
DeNAのゲームを支えるプラットフォーム Sakasho #denatechcon
 
制作を支えたツール達 (パズル戦隊デナレンジャー)
制作を支えたツール達 (パズル戦隊デナレンジャー)制作を支えたツール達 (パズル戦隊デナレンジャー)
制作を支えたツール達 (パズル戦隊デナレンジャー)
 
マイクロサービスっぽい感じの話
マイクロサービスっぽい感じの話マイクロサービスっぽい感じの話
マイクロサービスっぽい感じの話
 
Unity開発で週イチ呑み会を支える技術
Unity開発で週イチ呑み会を支える技術Unity開発で週イチ呑み会を支える技術
Unity開発で週イチ呑み会を支える技術
 
FINAL FANTASY Record Keeper の作り方
FINAL FANTASY Record Keeper の作り方FINAL FANTASY Record Keeper の作り方
FINAL FANTASY Record Keeper の作り方
 
DeNAtechcon_DeNAのセキュリティの取り組みと、スマートフォンセキュリティ(same-origin policy)
DeNAtechcon_DeNAのセキュリティの取り組みと、スマートフォンセキュリティ(same-origin policy)DeNAtechcon_DeNAのセキュリティの取り組みと、スマートフォンセキュリティ(same-origin policy)
DeNAtechcon_DeNAのセキュリティの取り組みと、スマートフォンセキュリティ(same-origin policy)
 
DeNAインフラの今とこれから - 今編 -
DeNAインフラの今とこれから - 今編 -DeNAインフラの今とこれから - 今編 -
DeNAインフラの今とこれから - 今編 -
 
エフェクト、アニメーション、演出のデータ作るの大変じゃないですか? DeNAではこうしてます。
エフェクト、アニメーション、演出のデータ作るの大変じゃないですか? DeNAではこうしてます。エフェクト、アニメーション、演出のデータ作るの大変じゃないですか? DeNAではこうしてます。
エフェクト、アニメーション、演出のデータ作るの大変じゃないですか? DeNAではこうしてます。
 
DeNA private cloudのその後 #denatechcon
DeNA private cloudのその後 #denatechconDeNA private cloudのその後 #denatechcon
DeNA private cloudのその後 #denatechcon
 
DeNA_Techcon2017_DeNAでのチート・脆弱性診断への取り組み
DeNA_Techcon2017_DeNAでのチート・脆弱性診断への取り組みDeNA_Techcon2017_DeNAでのチート・脆弱性診断への取り組み
DeNA_Techcon2017_DeNAでのチート・脆弱性診断への取り組み
 
ログ分析で支えるゲームパラメータ設計 #denatechcon
ログ分析で支えるゲームパラメータ設計 #denatechconログ分析で支えるゲームパラメータ設計 #denatechcon
ログ分析で支えるゲームパラメータ設計 #denatechcon
 
DeNAの最新のマスタデータ管理システム Oyakata の全容
DeNAの最新のマスタデータ管理システム Oyakata の全容DeNAの最新のマスタデータ管理システム Oyakata の全容
DeNAの最新のマスタデータ管理システム Oyakata の全容
 

Similar to DeNA の新しいネイティブ開発(パズル戦隊デナレンジャー)

Regional Scrum Gathering Tokyo 2023 Keiji Kikuchi Remote Mobbing
Regional Scrum Gathering Tokyo 2023 Keiji Kikuchi Remote MobbingRegional Scrum Gathering Tokyo 2023 Keiji Kikuchi Remote Mobbing
Regional Scrum Gathering Tokyo 2023 Keiji Kikuchi Remote MobbingKeiji Kikuchi
 
なぜ私たちは「効率化」を目指すのか(DeNA Games Tokyo)
なぜ私たちは「効率化」を目指すのか(DeNA Games Tokyo)なぜ私たちは「効率化」を目指すのか(DeNA Games Tokyo)
なぜ私たちは「効率化」を目指すのか(DeNA Games Tokyo)DeNA Games Tokyo
 
改めて注目される2D アニメーションツール SpriteStudio ~国産2Dツールが(舶来ゲームエンジンの力を借りながら)世界へ~
改めて注目される2D アニメーションツール SpriteStudio ~国産2Dツールが(舶来ゲームエンジンの力を借りながら)世界へ~改めて注目される2D アニメーションツール SpriteStudio ~国産2Dツールが(舶来ゲームエンジンの力を借りながら)世界へ~
改めて注目される2D アニメーションツール SpriteStudio ~国産2Dツールが(舶来ゲームエンジンの力を借りながら)世界へ~Web Technology Corp.
 
「デモリッションロボッツK.K.」のGenvidインティグレート事例
「デモリッションロボッツK.K.」のGenvidインティグレート事例「デモリッションロボッツK.K.」のGenvidインティグレート事例
「デモリッションロボッツK.K.」のGenvidインティグレート事例Takaaki Ichijo
 
3フェーズ÷12タスク×7スキル=1ミッション〜受発注業務に必要な基礎知識と設計のポイント〜
3フェーズ÷12タスク×7スキル=1ミッション〜受発注業務に必要な基礎知識と設計のポイント〜3フェーズ÷12タスク×7スキル=1ミッション〜受発注業務に必要な基礎知識と設計のポイント〜
3フェーズ÷12タスク×7スキル=1ミッション〜受発注業務に必要な基礎知識と設計のポイント〜Riki Kataoka
 
[141004] cedec 2014 참관기 & 강연 리뷰 #1
[141004] cedec 2014 참관기 & 강연 리뷰 #1[141004] cedec 2014 참관기 & 강연 리뷰 #1
[141004] cedec 2014 참관기 & 강연 리뷰 #1MinGeun Park
 
剣と魔法のログレス いにしえの女神 〜スマホ時代の MMORPG を支える技術
剣と魔法のログレス いにしえの女神 〜スマホ時代の MMORPG を支える技術剣と魔法のログレス いにしえの女神 〜スマホ時代の MMORPG を支える技術
剣と魔法のログレス いにしえの女神 〜スマホ時代の MMORPG を支える技術Satoshi Yamafuji
 
革新的ブラウザゲームを支えるプラットフォーム技術
革新的ブラウザゲームを支えるプラットフォーム技術革新的ブラウザゲームを支えるプラットフォーム技術
革新的ブラウザゲームを支えるプラットフォーム技術Toru Yamaguchi
 
エンジニアとデザイナーの技術交流について
エンジニアとデザイナーの技術交流についてエンジニアとデザイナーの技術交流について
エンジニアとデザイナーの技術交流についてtatsuya mazaki
 
Genvid japan-2020-1 FGDC
Genvid japan-2020-1 FGDC Genvid japan-2020-1 FGDC
Genvid japan-2020-1 FGDC 範久 桑野
 
土下座パラダイスはこうして生まれた
土下座パラダイスはこうして生まれた土下座パラダイスはこうして生まれた
土下座パラダイスはこうして生まれたTakafumi Naito
 
第26回VR学会大会 企業セッション-メタバース panel talk
第26回VR学会大会 企業セッション-メタバース panel talk第26回VR学会大会 企業セッション-メタバース panel talk
第26回VR学会大会 企業セッション-メタバース panel talkGREE VR Studio Lab
 
3フェーズ÷12タスク×7スキル=1ミッション ~受発注業務に必要な基礎知識と設計のポイント~ + みなさんのご質問にお答えしていきます。
3フェーズ÷12タスク×7スキル=1ミッション  ~受発注業務に必要な基礎知識と設計のポイント~ + みなさんのご質問にお答えしていきます。3フェーズ÷12タスク×7スキル=1ミッション  ~受発注業務に必要な基礎知識と設計のポイント~ + みなさんのご質問にお答えしていきます。
3フェーズ÷12タスク×7スキル=1ミッション ~受発注業務に必要な基礎知識と設計のポイント~ + みなさんのご質問にお答えしていきます。Riki Kataoka
 
レガシーな Perl システムに DDD (ドメイン駆動設計)を取り入れる
レガシーな Perl システムに DDD (ドメイン駆動設計)を取り入れるレガシーな Perl システムに DDD (ドメイン駆動設計)を取り入れる
レガシーな Perl システムに DDD (ドメイン駆動設計)を取り入れるsairoutine
 
インタラクティブ・ストリーミングが変えるゲームコンテンツの未来
インタラクティブ・ストリーミングが変えるゲームコンテンツの未来インタラクティブ・ストリーミングが変えるゲームコンテンツの未来
インタラクティブ・ストリーミングが変えるゲームコンテンツの未来Takaaki Ichijo
 
Unityネイティブプラグインマニアクス #denatechcon
Unityネイティブプラグインマニアクス #denatechconUnityネイティブプラグインマニアクス #denatechcon
Unityネイティブプラグインマニアクス #denatechconDeNA
 
関西ゲーム勉強会Lt ver2
関西ゲーム勉強会Lt ver2関西ゲーム勉強会Lt ver2
関西ゲーム勉強会Lt ver2史識 川原
 
ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】
ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】
ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】Junya "Jun" Shimoda
 
Quiznowを支える技術 #yapcasia
Quiznowを支える技術 #yapcasiaQuiznowを支える技術 #yapcasia
Quiznowを支える技術 #yapcasiaYosuke Furukawa
 
DeNAのネイティブアプリにおけるサーバ開発の現在と未来
DeNAのネイティブアプリにおけるサーバ開発の現在と未来DeNAのネイティブアプリにおけるサーバ開発の現在と未来
DeNAのネイティブアプリにおけるサーバ開発の現在と未来DeNA
 

Similar to DeNA の新しいネイティブ開発(パズル戦隊デナレンジャー) (20)

Regional Scrum Gathering Tokyo 2023 Keiji Kikuchi Remote Mobbing
Regional Scrum Gathering Tokyo 2023 Keiji Kikuchi Remote MobbingRegional Scrum Gathering Tokyo 2023 Keiji Kikuchi Remote Mobbing
Regional Scrum Gathering Tokyo 2023 Keiji Kikuchi Remote Mobbing
 
なぜ私たちは「効率化」を目指すのか(DeNA Games Tokyo)
なぜ私たちは「効率化」を目指すのか(DeNA Games Tokyo)なぜ私たちは「効率化」を目指すのか(DeNA Games Tokyo)
なぜ私たちは「効率化」を目指すのか(DeNA Games Tokyo)
 
改めて注目される2D アニメーションツール SpriteStudio ~国産2Dツールが(舶来ゲームエンジンの力を借りながら)世界へ~
改めて注目される2D アニメーションツール SpriteStudio ~国産2Dツールが(舶来ゲームエンジンの力を借りながら)世界へ~改めて注目される2D アニメーションツール SpriteStudio ~国産2Dツールが(舶来ゲームエンジンの力を借りながら)世界へ~
改めて注目される2D アニメーションツール SpriteStudio ~国産2Dツールが(舶来ゲームエンジンの力を借りながら)世界へ~
 
「デモリッションロボッツK.K.」のGenvidインティグレート事例
「デモリッションロボッツK.K.」のGenvidインティグレート事例「デモリッションロボッツK.K.」のGenvidインティグレート事例
「デモリッションロボッツK.K.」のGenvidインティグレート事例
 
3フェーズ÷12タスク×7スキル=1ミッション〜受発注業務に必要な基礎知識と設計のポイント〜
3フェーズ÷12タスク×7スキル=1ミッション〜受発注業務に必要な基礎知識と設計のポイント〜3フェーズ÷12タスク×7スキル=1ミッション〜受発注業務に必要な基礎知識と設計のポイント〜
3フェーズ÷12タスク×7スキル=1ミッション〜受発注業務に必要な基礎知識と設計のポイント〜
 
[141004] cedec 2014 참관기 & 강연 리뷰 #1
[141004] cedec 2014 참관기 & 강연 리뷰 #1[141004] cedec 2014 참관기 & 강연 리뷰 #1
[141004] cedec 2014 참관기 & 강연 리뷰 #1
 
剣と魔法のログレス いにしえの女神 〜スマホ時代の MMORPG を支える技術
剣と魔法のログレス いにしえの女神 〜スマホ時代の MMORPG を支える技術剣と魔法のログレス いにしえの女神 〜スマホ時代の MMORPG を支える技術
剣と魔法のログレス いにしえの女神 〜スマホ時代の MMORPG を支える技術
 
革新的ブラウザゲームを支えるプラットフォーム技術
革新的ブラウザゲームを支えるプラットフォーム技術革新的ブラウザゲームを支えるプラットフォーム技術
革新的ブラウザゲームを支えるプラットフォーム技術
 
エンジニアとデザイナーの技術交流について
エンジニアとデザイナーの技術交流についてエンジニアとデザイナーの技術交流について
エンジニアとデザイナーの技術交流について
 
Genvid japan-2020-1 FGDC
Genvid japan-2020-1 FGDC Genvid japan-2020-1 FGDC
Genvid japan-2020-1 FGDC
 
土下座パラダイスはこうして生まれた
土下座パラダイスはこうして生まれた土下座パラダイスはこうして生まれた
土下座パラダイスはこうして生まれた
 
第26回VR学会大会 企業セッション-メタバース panel talk
第26回VR学会大会 企業セッション-メタバース panel talk第26回VR学会大会 企業セッション-メタバース panel talk
第26回VR学会大会 企業セッション-メタバース panel talk
 
3フェーズ÷12タスク×7スキル=1ミッション ~受発注業務に必要な基礎知識と設計のポイント~ + みなさんのご質問にお答えしていきます。
3フェーズ÷12タスク×7スキル=1ミッション  ~受発注業務に必要な基礎知識と設計のポイント~ + みなさんのご質問にお答えしていきます。3フェーズ÷12タスク×7スキル=1ミッション  ~受発注業務に必要な基礎知識と設計のポイント~ + みなさんのご質問にお答えしていきます。
3フェーズ÷12タスク×7スキル=1ミッション ~受発注業務に必要な基礎知識と設計のポイント~ + みなさんのご質問にお答えしていきます。
 
レガシーな Perl システムに DDD (ドメイン駆動設計)を取り入れる
レガシーな Perl システムに DDD (ドメイン駆動設計)を取り入れるレガシーな Perl システムに DDD (ドメイン駆動設計)を取り入れる
レガシーな Perl システムに DDD (ドメイン駆動設計)を取り入れる
 
インタラクティブ・ストリーミングが変えるゲームコンテンツの未来
インタラクティブ・ストリーミングが変えるゲームコンテンツの未来インタラクティブ・ストリーミングが変えるゲームコンテンツの未来
インタラクティブ・ストリーミングが変えるゲームコンテンツの未来
 
Unityネイティブプラグインマニアクス #denatechcon
Unityネイティブプラグインマニアクス #denatechconUnityネイティブプラグインマニアクス #denatechcon
Unityネイティブプラグインマニアクス #denatechcon
 
関西ゲーム勉強会Lt ver2
関西ゲーム勉強会Lt ver2関西ゲーム勉強会Lt ver2
関西ゲーム勉強会Lt ver2
 
ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】
ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】
ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】
 
Quiznowを支える技術 #yapcasia
Quiznowを支える技術 #yapcasiaQuiznowを支える技術 #yapcasia
Quiznowを支える技術 #yapcasia
 
DeNAのネイティブアプリにおけるサーバ開発の現在と未来
DeNAのネイティブアプリにおけるサーバ開発の現在と未来DeNAのネイティブアプリにおけるサーバ開発の現在と未来
DeNAのネイティブアプリにおけるサーバ開発の現在と未来
 

DeNA の新しいネイティブ開発(パズル戦隊デナレンジャー)

  • 1. Copyright  (C)  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved.   DeNA  の新しいネイティブ開発 第5回DeNAゲーム開発勉強会xAiming パズル戦隊デナレンジャー 株式会社ディー・エヌ・エー   Japanリージョンゲーム事業本部   技術編成部開発第三グループ   佐藤  和尊  kazutaka.sato@dena.com  
  • 2. Copyright  (C)  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved.   ⾃自⼰己紹介 n  佐藤和尊(さとう  かずたか) ・株式会社 DeNA 4年年⽬目     WW 向けのタイトルをいくつか担当したのち、   Ninja Royale リードエンジニア、   Blood Brothers クライアントリードエンジニアを経て、   現在は『パズル戦隊デナレンジャー』リードエンジニアに。       DeNA ゲーム開発勉強会を運営してます。 ・ゲーム業界  10年年⽬目   DeNA ⼊入社以前は、主にオンライン・ソーシャルゲームの開発を⾏行行って きました。        2  
  • 3. Copyright  (C)  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved.   アジェンダ n ①  DeNA  の新しいネイティブ開発   内製ゲームエンジン  Lift  Engine  の誕⽣生 n ②『パズル戦隊デナレンジャー』      Lift  Engine  最初のタイトル    n ③今後の開発について 3  
  • 4. Copyright  (C)  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved.   ①DeNA  の新しいネイティブ開発 内製ゲームエンジン  Lift  Engine  の誕⽣生 4  
  • 5. Copyright  (C)  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved.   DeNA  ゲームエンジンの歴史     ngCore     JavaScript  による  Android  /  iOS  クロス開発              内製ゲームエンジン       Ninja  Royale,  Blood  Brothers  などで採⽤用      Kickmotor     Web  とネイティブのハイブリッド       cocos2dx  をベースに開発した内製ゲームエンジン       Dot,  三国志ロワイヤル,  FINAL  FANTASY  Record  Keeper  で採⽤用   Unity     海外スタジオで使われていて、現在は  JP  開発でも採⽤用     主に3D  タイトルの開発で使われる 5  
  • 6. Copyright  (C)  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved.   DeNA  の新しいネイティブ開発について n  スマフォゲームのリッチ化に対応する   必要がある n  DeNA に⾼高パフォーマンス・表現⼒力力の2D  ゲーム エンジンが必要 n  ゲームの作り⽅方のお⼿手本を作る      コンシューマ・オンラインゲーム開発経験者の   ノウハウを活かす 6  
  • 7. Copyright  (C)  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved.   Lift  Engine  の登場! 7  
  • 8. Copyright  (C)  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved.   Lift Engine について詳しくはこちら ・DeNA流流 cocos2d-x との付き合い⽅方 http://www.slideshare.net/dena_study/denacocos2d-x 8  
  • 9. Copyright  (C)  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved.   9   サーバーはどうするの?
  • 10. Copyright  (C)  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved.   クライアント開発に集中できる環境を n  クライアントの質が重要になってきて、   ⼯工数増加は必⾄至。 n  サーバーサイドは、できるだけ汎⽤用的な仕組み を作り、開発⼯工数を減らす。 n  サーバーサイドには、タイトルを横断して   開発・運⽤用を担うチームがある。 10  
  • 11. Copyright  (C)  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved.   11   Sakasho  の登場!
  • 12. Copyright  (C)  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved.   Sakasho Sakasho  、Sakasho  SDK、Sakasho  GM  Tool  で構成される n  Sakasho   Ruby  製の  Game  Backend  as  a  Service  (汎⽤用ゲームサーバー) n  Sakasho  SDK   ゲームクライアントは、Sakasho  SDK  の  API  を利利⽤用して   Sakasho  と対話する。 n  Sakasho  GM  Tool   サーバーの設定や運⽤用のオペレーションは  Web  管理理ツールから⾏行行う Sakasho  について詳しくは、 ・第4回ゲーム開発勉強会    Ruby  で作る  Game  Backend  as  a  Service http://www.slideshare.net/dena_̲study/game-‐‑‒baas 12  
  • 13. Copyright  (C)  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved.   サウンドは? 13  
  • 14. Copyright  (C)  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved.   DeAL 14   ※  DeNA流流  cocos2d-‐‑‒x  との付き合い⽅方  引⽤用        http://www.slideshare.net/dena_̲study/denacocos2d-‐‑‒x
  • 15. Copyright  (C)  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved.   新しいネイティブ開発のアーキテクチャ 15   LiB  Engine Cocos2dx  v2  (改) DeAL   Sakasho  SDK   Game   Sakasho jsonAPIコール Sakasho  GM  Tool クライアント サーバー
  • 16. Copyright  (C)  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved.   ・・・というような計画が着実に進んでいた 16  
  • 17. Copyright  (C)  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved.   ②『パズル戦隊デナレンジャー』 Lift  Engine  最初のタイトル 17  
  • 18. Copyright  (C)  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved.   2014年年  12⽉月 18  
  • 19. Copyright  (C)  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved.   あるエンジニア(佐藤和尊)の考えてたこと 19   スマフォのアプリも本格的な ゲームが増えてきたな〜~     そろそろ、⾃自分もそんな   ゲームの開発したいな〜~     企画も考えたいしなぁ〜~               
  • 20. Copyright  (C)  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved.   20   上司との⾯面談 そろそろ新規タイトル   やりたいッス! おけ やったぜ!!
  • 21. Copyright  (C)  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved.   ベテランが集まる 21   ファッ   デザイナー   (アート)   デザイナー   (エフェクト) PM エンジニア   ゲームエンジン プロデューサー エンジニア   (Web  出⾝身) エンジニア   (⾃自分) コンシューマー・オンライン・ソーシャルゲームをよく知る、 平均年年齢  30  代の男たち さあ企画決めて開発しよう!
  • 22. Copyright  (C)  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved.   ちなみに 22  
  • 23. Copyright  (C)  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved.   23   ベテランが   もたらしたもの
  • 24. Copyright  (C)  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved.   ベテランの仕事で記憶に残っていること n  演出の作り⽅方にはセンスもだけど、理理論論もあるよ   →  あまり演出に⾃自信がなかった⾃自分もいい感じに作れたと⾃自負 n  ⾯面⽩白くないから、ステージ全部作り直してくる   →  100ステージ近く週末で作りなおしてきた n  遅いからパフォーマンスチューニングしておいたよ   →    ⾃自動バッチ描画、Sprite  Studio  の再⽣生エンジンの独⾃自実装など n  ブロック落落ち始めから1フレーム遅れてる気がするんだけど・・・   →  実際遅れてた。なんか微妙・・・という問題も解決 n  サウンドへのこだわり   ・・・などなど。 開発が進むとメンバーが増えていく。 ベテランの仕事を⼿手本にチームが成⻑⾧長していった。 24  
  • 25. Copyright  (C)  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved.   パズル戦隊デナレンジャーを企画 25  
  • 26. Copyright  (C)  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved.   デナレンジャーはこんなゲーム ゲーム紹介動画 n  https://www.youtube.com/watch?v=x4iN-AtFhhw 26   爽快パズル!   必殺技で⼀一発逆転! キャラクターを成⻑⾧長させ、   ちょっと迷惑な怪⼈人を倒す!    
  • 27. Copyright  (C)  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved.   開発要件 n  操作性・爽快感にこだわる       気持ち良良い動きを追求し、演出を作り込む。       派⼿手なエフェクト出ても、パフォーマンス落落ちないようにする。 n  パズルゲーム好きが納得するゲーム       リリース後に⼀一番⼯工数を使う所でもある。       実装の分業や、データ作りし易易い設計にする。 他にもいろいろとあるのですが、 コアに置いてある要件はこんな感じです。 27  
  • 28. Copyright  (C)  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved.   28   やることが   決まったところで
  • 29. Copyright  (C)  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved.   29   開発ツール   選定しないと!
  • 30. Copyright  (C)  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved.   採⽤用するツールも⾒見見直そう n  これまでのエフェクト・アニメーションの制作ツール   Animation  Builder     ・内製のツール、FFRK  など数々の内製タイトルで採⽤用されてきた   ・データ完結で複雑なエフェクト・アニメーションを実装することが     できる。      Animation  Builer  について詳しくはこちら   ・FINAL  FANTASY  Record  Keeper  演出データについて  (第三回  DeNA  ゲーム開発勉強会)      http://www.slideshare.net/dena_̲study/20141111-‐‑‒dena-‐‑‒study21 n  今回採⽤用するツール   0ベースから始めることもあるし、Cocos2dx  は市井のツールを利利⽤用し やすいので、これを機に他も検討してみよう ツールについては次のプレゼンで詳しく話します。 30  
  • 31. Copyright  (C)  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved.   31   結局どうなったか?
  • 32. Copyright  (C)  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved.   結局こうなった 32   LiB  Engine Cocos2dx  v2  (改) Sprite   Studio Cocos   Builder DeAL Sakasho   SDK   Game   Facebook   Kamcord     その他   Sakasho クライアント サーバー
  • 33. Copyright  (C)  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved.   採⽤用ツール n  Jenkins:ビルドの作成。ツールの実⾏行行 n  CritterCism:クラッシュレポート n  CppCheck:静的解析 n  TiledMap  Editor:パズルステージデータ作成 n  SpriteStudio:エフェクト作成 n  CocosBuilder:UI・演出作成 n  Texture  Packer:スプライトシート作成 n  JIRA:バグチケット管理理 n  Backlog:進捗管理理 n  Slack:コミュニケーションツール ツールについてはこちらもご参照ください スマホネイティブゲーム開発効率率率改善(第⼀一回DeNA  ゲーム開発勉強会) http://www.slideshare.net/dena_̲study/0921-‐‑‒40570939 33  
  • 34. Copyright  (C)  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved.   デナレンジャーの開発の流流れ 34  
  • 35. Copyright  (C)  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved.   開発の流流れ  (DeNA  のゲーム開発の流流れ) n  プロトタイプ   タイトル毎に⾒見見極めるものを決める。デナレンジャーの場合はデザイ ン(特にコマの⾒見見やすさ)と操作の気持ちよさ n  α   ゲームプレイに必要な機能を実装し、プレイアブルな状態に。ゲームの ⾯面⽩白さ評価します ※プロトタイプや αで可能性が⾒見見えないものは開発中⽌止になることも n  β   α の問題点を解消し、ゲームを完成させる n  CBT   1週間実施。  ユーザーからいただいたアンケートやデータ分析を元に   ゲームを改善する n  リリース・定期アップデート   ステージ追加。イベントも開催していきます。 35  
  • 36. Copyright  (C)  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved.   ③  今後の開発について 36  
  • 37. Copyright  (C)  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved.   今後について Lift  Engine  は採⽤用タイトルを増やし、進化を続けている。   パズル戦隊デナレンジャーのアップデートもお楽しみに!    37   恐怖と快楽の遊園地   狂楽園 新たなキャラクター も近々登場? 楽しみ   だな
  • 38. Copyright  (C)  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved.   Unity  製の本格タイトルも 戦魂  SENTAMA   38   事前登録実施中 https://sen-‐‑‒tama.jp/
  • 39. Copyright  (C)  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved.     ご静聴ありがとうございました!! 39