AR und VR werden in unserer Gesellschaft immer wichtiger. Diese kurze Präsentation liefert die Grundlagen für den Einsatz von Augmented Reality und Virtual Reality in Buch- und Zeitschriften-Verlagen, im Buchhandel und ganz allgemein bei Printprodukten.
2. • Komplett künstliche Welt (Filme, Spiele, Simulationen,
Marketing)
• Undurchsichtige Brillen & Helme + Controller mit
Bewegungssensoren
• Hersteller: Playstation VR, Oculus Rift/Go, Samsung Gear
VR, HTC Vive, Google Cardboard & Daydream
• Entweder gefilmt, aus Fotos zusammengebaut oder
gerendert
Virtual Reality: Basics
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3. • Games: 360°-Szenarien für Action-Spiele, ideal für Ego-Perspektiven,
mittlerweile mehr als 400 Spiele für Oculus Rift und 150 für Playstation VR
• Filme: 360°-Movie Experiences, VR-Dokumentationen und Sportkanäle,
z. B. bei ZDF, arte und Red Bull
• Handel & Marketing: Verkaufsförderung in 3D-Umfeldern, z. B. bei Küchen- und
Badplanung oder virtuelle Testfahrten von Autos.
• Industrie: Simulationen, Designentwicklung, Robotersteuerung, Recruiting,
z. B. Deutsche Bahn
• Forschung & Medizin: Laborsimulationen und 3D-Analyse bei bildgebenden
Diagnoseverfahren
Virtual Reality in anderen Branchen
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4. • Bislang in erster von VR-Experiences bei Zeitschriften
• Unregelmäßiger Einsatz in fast allen großen
Magazinhäusern weltweit
• VR/AR-Magazin-Plattform in Asien: VIVEPAPER
Hohe Kosten, mangelnde Technikkompetenz und fehlende
Monetarisierungsmodelle verhindern bislang den breiteren
Einsatz von VR in der Verlagsbranche.
Virtual Reality: Printmedien
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5. • Reale Welt + Einblenden digitaler Zusatzinformationen
• Hardware: Tablets & SmartPhone-Apps + Kamera,
durchlässige Brillen + Mikroprojektoren, Oberflächen aller
Art als Projektions-Screens
• Hersteller: Microsoft Hololens, Google Glass, DAQRI Smart
Helmet, Bose AR, alle iOS- & Android-Geräte
SmartPhones sorgen für eine hohe Marktdurchdringung der
Bevölkerung mit AR-fähigen Devices.
Augmented Reality: Basics
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6. • Navigation: HeadUp-Displays zur Wegbeschreibung in Autos und zur Zielerfassung,
z. B. in Sucherkameras und Kampfjets
• Industrie & Medizin: Brillen/Helme mit Displays und Sensoren erlauben
kooperatives Arbeiten mit freien Händen, z. B. bei Reparaturarbeiten und
Operationen
• Handel & Marketing: 3D-Darstellung von Produkten zur Verkaufsunterstützung
(IKEA Place), Visualisierung von Verpackungsinhalten (Lego Digital Box),
Personalisierung von Produkten, Endless Aisle: Erweiterungen von Regalinhalten um
weitere Modelle und Varianten
• Handy-Spiele: Geobasierte Games mit AR-Funktion, z. B. Ingress, Pokemon Go,
Jurassic World Alive
Augmented Reality in anderen Branchen
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7. Augmented Reality für Print = Scan a Target
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Was braucht man?
• Buch mit Targets: Bilder,
Tabellen, Marker
• Digitale Zusatzinhalte
• App für Tablet/Smartphone
mit Bilderkennung
Was passiert?
• App erkennt Bild über Kamera
und löst Event aus.
• Darstellung von Inhalten in der
App oder in anderen Apps.
8. • Digitale Erweiterung von Printmedien mit Inhalten, die Papier nicht kann.
• Keine Umwege: Es geht direkt von der Printseite auf den Inhalt. Ohne
zwischengelagerte Website. Das Printmedium bleibt dabei im Zentrum.
• Mehr Platz: Wird eine Publikation für mehr Text oder bunte Bilder
herstellerisch zu teuer, macht die App diese Inhalte günstig verfügbar.
• Mehr Aktualität: Jedes Buch, jeder Artikel ist irgendwann zu Ende. Über
die App kann der Content jederzeit erneuert und erweitert werden.
• Mehr Funktionen: z. B. wird per GPS geo-basiertes Storytelling möglich
Was bringt AR in Printmedien?
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9. • Kinderbücher, Poster: Animationen, Interaktionen
• Lehr-, Fach- und Sachbuch: 3D-Elemente, Audio- und Videoinhalte,
Zusatztexte und Bilder
• Reiseführer: Permanente Aktualität durch Verlinkung, sowie
angereicherte Karten und Stadtpläne
• Kataloge & Verpackungen: Anreicherung der Produktbeschreibung
mit 3D-Objekten und Animationen. Beispiele sind Ikea, Lego,
Playmobil und MediaMarkt.
Augmented Reality ist weniger kostenintensiv als Virtual Reality und
einfacher zu realisieren. AR bietet ein hohes Nutzenpotenzial für die
Verlagsbranche – sowohl für die Verlage als auch für den Handel.
Einsatzmöglichkeiten
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10. • Eine zur Zielgruppe passende Produktstrategie
• Geeignete Inhalte
• Technikkompetenz und –affinität im eigenen Unternehmen.
• Die richtige Software und den richtigen Umsetzungspartner
Viele konkrete Beispiele zu AR und VR inner- und außerhalb der Verlagsbranche,
Details zu Kosten und Nutzen von AR & VR-Projekten und Kontakte zu
Umsetzungspartnern erhalten Sie in meinem 1-tägigen Seminar „Augmented &
Virtual Reality für Printmedien” – buchbar über den mediacampus Frankfurt.
Was braucht es für ein AR-Projekt?
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11. Nächste Termine:
• 11.12.2018 in Zürich, Details und Buchung hier
• 19.09.2019 in Frankfurt
Das Seminar ist auch als firmen- oder projektspezifischer Workshop über
den mediacampus frankfurt verfügbar. Termine werden individuell
vereinbart.
Kontakt
Frau Judith Hoffmann, 069 947 400-23
hoffmann@mediacampus-frankfurt.de
Seminar/Workshop-Daten
Augmented & Virtual Reality für Printmedien
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12. Peter Schmid-Meil, 48, seit 2000 in der Verlagsbranche
• Berater für digitales Publizieren
(AR- und andere Digital-Projekte, -Produkte und –Prozesse)
• Leiter Produktmanagement und Business Development bei
readbox publishing
• Historie als Lektor, Produktmanager, Programmleiter,
Herstellungsleiter E-Books, Professional Consultant
Wer bin ich?
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13. Danke fürs Zuhören! Bei Fragen oder Projektideen erreichen Sie mich unter:
Peter Schmid-Meil
Berater für Digitales Publizieren
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