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Grundlagen:
Augmented & Virtual Reality
für Printmedien
von
Peter Schmid-Meil
• Komplett künstliche Welt (Filme, Spiele, Simulationen,
Marketing)
• Undurchsichtige Brillen & Helme + Controller mit
Bewegungssensoren
• Hersteller: Playstation VR, Oculus Rift/Go, Samsung Gear
VR, HTC Vive, Google Cardboard & Daydream
• Entweder gefilmt, aus Fotos zusammengebaut oder
gerendert
Virtual Reality: Basics
2
• Games: 360°-Szenarien für Action-Spiele, ideal für Ego-Perspektiven,
mittlerweile mehr als 400 Spiele für Oculus Rift und 150 für Playstation VR
• Filme: 360°-Movie Experiences, VR-Dokumentationen und Sportkanäle,
z. B. bei ZDF, arte und Red Bull
• Handel & Marketing: Verkaufsförderung in 3D-Umfeldern, z. B. bei Küchen- und
Badplanung oder virtuelle Testfahrten von Autos.
• Industrie: Simulationen, Designentwicklung, Robotersteuerung, Recruiting,
z. B. Deutsche Bahn
• Forschung & Medizin: Laborsimulationen und 3D-Analyse bei bildgebenden
Diagnoseverfahren
Virtual Reality in anderen Branchen
3
• Bislang in erster von VR-Experiences bei Zeitschriften
• Unregelmäßiger Einsatz in fast allen großen
Magazinhäusern weltweit
• VR/AR-Magazin-Plattform in Asien: VIVEPAPER
Hohe Kosten, mangelnde Technikkompetenz und fehlende
Monetarisierungsmodelle verhindern bislang den breiteren
Einsatz von VR in der Verlagsbranche.
Virtual Reality: Printmedien
4
• Reale Welt + Einblenden digitaler Zusatzinformationen
• Hardware: Tablets & SmartPhone-Apps + Kamera,
durchlässige Brillen + Mikroprojektoren, Oberflächen aller
Art als Projektions-Screens
• Hersteller: Microsoft Hololens, Google Glass, DAQRI Smart
Helmet, Bose AR, alle iOS- & Android-Geräte
SmartPhones sorgen für eine hohe Marktdurchdringung der
Bevölkerung mit AR-fähigen Devices.
Augmented Reality: Basics
5
• Navigation: HeadUp-Displays zur Wegbeschreibung in Autos und zur Zielerfassung,
z. B. in Sucherkameras und Kampfjets
• Industrie & Medizin: Brillen/Helme mit Displays und Sensoren erlauben
kooperatives Arbeiten mit freien Händen, z. B. bei Reparaturarbeiten und
Operationen
• Handel & Marketing: 3D-Darstellung von Produkten zur Verkaufsunterstützung
(IKEA Place), Visualisierung von Verpackungsinhalten (Lego Digital Box),
Personalisierung von Produkten, Endless Aisle: Erweiterungen von Regalinhalten um
weitere Modelle und Varianten
• Handy-Spiele: Geobasierte Games mit AR-Funktion, z. B. Ingress, Pokemon Go,
Jurassic World Alive
Augmented Reality in anderen Branchen
6
Augmented Reality für Print = Scan a Target
7
Was braucht man?
• Buch mit Targets: Bilder,
Tabellen, Marker
• Digitale Zusatzinhalte
• App für Tablet/Smartphone
mit Bilderkennung
Was passiert?
• App erkennt Bild über Kamera
und löst Event aus.
• Darstellung von Inhalten in der
App oder in anderen Apps.
• Digitale Erweiterung von Printmedien mit Inhalten, die Papier nicht kann.
• Keine Umwege: Es geht direkt von der Printseite auf den Inhalt. Ohne
zwischengelagerte Website. Das Printmedium bleibt dabei im Zentrum.
• Mehr Platz: Wird eine Publikation für mehr Text oder bunte Bilder
herstellerisch zu teuer, macht die App diese Inhalte günstig verfügbar.
• Mehr Aktualität: Jedes Buch, jeder Artikel ist irgendwann zu Ende. Über
die App kann der Content jederzeit erneuert und erweitert werden.
• Mehr Funktionen: z. B. wird per GPS geo-basiertes Storytelling möglich
Was bringt AR in Printmedien?
8
• Kinderbücher, Poster: Animationen, Interaktionen
• Lehr-, Fach- und Sachbuch: 3D-Elemente, Audio- und Videoinhalte,
Zusatztexte und Bilder
• Reiseführer: Permanente Aktualität durch Verlinkung, sowie
angereicherte Karten und Stadtpläne
• Kataloge & Verpackungen: Anreicherung der Produktbeschreibung
mit 3D-Objekten und Animationen. Beispiele sind Ikea, Lego,
Playmobil und MediaMarkt.
Augmented Reality ist weniger kostenintensiv als Virtual Reality und
einfacher zu realisieren. AR bietet ein hohes Nutzenpotenzial für die
Verlagsbranche – sowohl für die Verlage als auch für den Handel.
Einsatzmöglichkeiten
9
• Eine zur Zielgruppe passende Produktstrategie
• Geeignete Inhalte
• Technikkompetenz und –affinität im eigenen Unternehmen.
• Die richtige Software und den richtigen Umsetzungspartner
Viele konkrete Beispiele zu AR und VR inner- und außerhalb der Verlagsbranche,
Details zu Kosten und Nutzen von AR & VR-Projekten und Kontakte zu
Umsetzungspartnern erhalten Sie in meinem 1-tägigen Seminar „Augmented &
Virtual Reality für Printmedien” – buchbar über den mediacampus Frankfurt.
Was braucht es für ein AR-Projekt?
10
Nächste Termine:
• 11.12.2018 in Zürich, Details und Buchung hier
• 19.09.2019 in Frankfurt
Das Seminar ist auch als firmen- oder projektspezifischer Workshop über
den mediacampus frankfurt verfügbar. Termine werden individuell
vereinbart.
Kontakt
Frau Judith Hoffmann, 069 947 400-23
hoffmann@mediacampus-frankfurt.de
Seminar/Workshop-Daten
Augmented & Virtual Reality für Printmedien
11
Peter Schmid-Meil, 48, seit 2000 in der Verlagsbranche
• Berater für digitales Publizieren
(AR- und andere Digital-Projekte, -Produkte und –Prozesse)
• Leiter Produktmanagement und Business Development bei
readbox publishing
• Historie als Lektor, Produktmanager, Programmleiter,
Herstellungsleiter E-Books, Professional Consultant
Wer bin ich?
12
Danke fürs Zuhören! Bei Fragen oder Projektideen erreichen Sie mich unter:
Peter Schmid-Meil
Berater für Digitales Publizieren
pschmidmeil@gmx.de
0178 / 415 20 44
• https://twitter.com/derlektor
• https://www.xing.com/profile/Peter_SchmidMeil
• http://de.slideshare.net/derlektor
• http://www.derlektor.de
Kontaktdaten
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AR & VR: Augmented und Virtual Reality für Printmedien

  • 1. Grundlagen: Augmented & Virtual Reality für Printmedien von Peter Schmid-Meil
  • 2. • Komplett künstliche Welt (Filme, Spiele, Simulationen, Marketing) • Undurchsichtige Brillen & Helme + Controller mit Bewegungssensoren • Hersteller: Playstation VR, Oculus Rift/Go, Samsung Gear VR, HTC Vive, Google Cardboard & Daydream • Entweder gefilmt, aus Fotos zusammengebaut oder gerendert Virtual Reality: Basics 2
  • 3. • Games: 360°-Szenarien für Action-Spiele, ideal für Ego-Perspektiven, mittlerweile mehr als 400 Spiele für Oculus Rift und 150 für Playstation VR • Filme: 360°-Movie Experiences, VR-Dokumentationen und Sportkanäle, z. B. bei ZDF, arte und Red Bull • Handel & Marketing: Verkaufsförderung in 3D-Umfeldern, z. B. bei Küchen- und Badplanung oder virtuelle Testfahrten von Autos. • Industrie: Simulationen, Designentwicklung, Robotersteuerung, Recruiting, z. B. Deutsche Bahn • Forschung & Medizin: Laborsimulationen und 3D-Analyse bei bildgebenden Diagnoseverfahren Virtual Reality in anderen Branchen 3
  • 4. • Bislang in erster von VR-Experiences bei Zeitschriften • Unregelmäßiger Einsatz in fast allen großen Magazinhäusern weltweit • VR/AR-Magazin-Plattform in Asien: VIVEPAPER Hohe Kosten, mangelnde Technikkompetenz und fehlende Monetarisierungsmodelle verhindern bislang den breiteren Einsatz von VR in der Verlagsbranche. Virtual Reality: Printmedien 4
  • 5. • Reale Welt + Einblenden digitaler Zusatzinformationen • Hardware: Tablets & SmartPhone-Apps + Kamera, durchlässige Brillen + Mikroprojektoren, Oberflächen aller Art als Projektions-Screens • Hersteller: Microsoft Hololens, Google Glass, DAQRI Smart Helmet, Bose AR, alle iOS- & Android-Geräte SmartPhones sorgen für eine hohe Marktdurchdringung der Bevölkerung mit AR-fähigen Devices. Augmented Reality: Basics 5
  • 6. • Navigation: HeadUp-Displays zur Wegbeschreibung in Autos und zur Zielerfassung, z. B. in Sucherkameras und Kampfjets • Industrie & Medizin: Brillen/Helme mit Displays und Sensoren erlauben kooperatives Arbeiten mit freien Händen, z. B. bei Reparaturarbeiten und Operationen • Handel & Marketing: 3D-Darstellung von Produkten zur Verkaufsunterstützung (IKEA Place), Visualisierung von Verpackungsinhalten (Lego Digital Box), Personalisierung von Produkten, Endless Aisle: Erweiterungen von Regalinhalten um weitere Modelle und Varianten • Handy-Spiele: Geobasierte Games mit AR-Funktion, z. B. Ingress, Pokemon Go, Jurassic World Alive Augmented Reality in anderen Branchen 6
  • 7. Augmented Reality für Print = Scan a Target 7 Was braucht man? • Buch mit Targets: Bilder, Tabellen, Marker • Digitale Zusatzinhalte • App für Tablet/Smartphone mit Bilderkennung Was passiert? • App erkennt Bild über Kamera und löst Event aus. • Darstellung von Inhalten in der App oder in anderen Apps.
  • 8. • Digitale Erweiterung von Printmedien mit Inhalten, die Papier nicht kann. • Keine Umwege: Es geht direkt von der Printseite auf den Inhalt. Ohne zwischengelagerte Website. Das Printmedium bleibt dabei im Zentrum. • Mehr Platz: Wird eine Publikation für mehr Text oder bunte Bilder herstellerisch zu teuer, macht die App diese Inhalte günstig verfügbar. • Mehr Aktualität: Jedes Buch, jeder Artikel ist irgendwann zu Ende. Über die App kann der Content jederzeit erneuert und erweitert werden. • Mehr Funktionen: z. B. wird per GPS geo-basiertes Storytelling möglich Was bringt AR in Printmedien? 8
  • 9. • Kinderbücher, Poster: Animationen, Interaktionen • Lehr-, Fach- und Sachbuch: 3D-Elemente, Audio- und Videoinhalte, Zusatztexte und Bilder • Reiseführer: Permanente Aktualität durch Verlinkung, sowie angereicherte Karten und Stadtpläne • Kataloge & Verpackungen: Anreicherung der Produktbeschreibung mit 3D-Objekten und Animationen. Beispiele sind Ikea, Lego, Playmobil und MediaMarkt. Augmented Reality ist weniger kostenintensiv als Virtual Reality und einfacher zu realisieren. AR bietet ein hohes Nutzenpotenzial für die Verlagsbranche – sowohl für die Verlage als auch für den Handel. Einsatzmöglichkeiten 9
  • 10. • Eine zur Zielgruppe passende Produktstrategie • Geeignete Inhalte • Technikkompetenz und –affinität im eigenen Unternehmen. • Die richtige Software und den richtigen Umsetzungspartner Viele konkrete Beispiele zu AR und VR inner- und außerhalb der Verlagsbranche, Details zu Kosten und Nutzen von AR & VR-Projekten und Kontakte zu Umsetzungspartnern erhalten Sie in meinem 1-tägigen Seminar „Augmented & Virtual Reality für Printmedien” – buchbar über den mediacampus Frankfurt. Was braucht es für ein AR-Projekt? 10
  • 11. Nächste Termine: • 11.12.2018 in Zürich, Details und Buchung hier • 19.09.2019 in Frankfurt Das Seminar ist auch als firmen- oder projektspezifischer Workshop über den mediacampus frankfurt verfügbar. Termine werden individuell vereinbart. Kontakt Frau Judith Hoffmann, 069 947 400-23 hoffmann@mediacampus-frankfurt.de Seminar/Workshop-Daten Augmented & Virtual Reality für Printmedien 11
  • 12. Peter Schmid-Meil, 48, seit 2000 in der Verlagsbranche • Berater für digitales Publizieren (AR- und andere Digital-Projekte, -Produkte und –Prozesse) • Leiter Produktmanagement und Business Development bei readbox publishing • Historie als Lektor, Produktmanager, Programmleiter, Herstellungsleiter E-Books, Professional Consultant Wer bin ich? 12
  • 13. Danke fürs Zuhören! Bei Fragen oder Projektideen erreichen Sie mich unter: Peter Schmid-Meil Berater für Digitales Publizieren pschmidmeil@gmx.de 0178 / 415 20 44 • https://twitter.com/derlektor • https://www.xing.com/profile/Peter_SchmidMeil • http://de.slideshare.net/derlektor • http://www.derlektor.de Kontaktdaten 13