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Gamification 101:
실전 감량 사례로
알아보는 메카닉
㈜넥슨코리아 신규개발3본부 개발1실 GTR팀
김재석
김재석
                수석연구원
           기업·기술가치평가사

마비노기2
마비노기 영웅전 테크니컬 디렉터
마비노기
프로젝트 T2
오즈
기능성 게임 개발자?
    Gamification 101:
    실전 감량 사례로
    알아보는 메카닉
Gamification 101:
실전 감량 사례로
알아보는 메카닉
                   게임 디자이너?
Gamification 101:   염불보다 잿밥?

실전 감량 사례로
알아보는 메카닉
사용자를  끌어들이고
문제를 해결하기 위한
게임적 사고 및 게임 메카닉 과정
Gamification
 The process of game-thinking and game mechanics to engage users and solve problems.
사용자를  끌어들이고
문제를 해결하기 위한
게임적 사고 및 게임 메카닉 과정
Gamification
사용자를 끌어들이고
문제를 해결하기 위한
게임적 사고 및 게임 메카닉 과정
?
잘못된 게임화의 좋은 사례
사용자를 끌어들이고
문제를 해결하기 위한
게임적 사고 및 게임 메카닉 과정
사용자를 끌어들이고
문제를 해결?????
        하기 위한
게임적 사고 및 게임 메카닉 과정
학습 흥미를 유발하고
     사용자를 끌어들이고
           가입자를 늘리고
     문제를 해결하기 위한
    게임적   사고 및 게임 메카닉 과정
학업 성취를     사용자를
         높이기 위한 끌어들이고
           문제를 해결하기 위한
              가입자당 평균 매출액을 올리기 위한
           게임적 사고 및 게임 메카닉 과정
사용자를 끌어들이고
문제를 해결하기 위한
게임적 사고 및 게임 메카닉 과정




            기분탓이겠죠
다 있던 거
다 있던 거
재미를 부여
 사용자를 끌어들이고
 문제를 해결하기 위한
           재미를 유지
 게임적 사고 및 게임 메카닉 과정
 Gamification
사고    해야할 것 같고
                      메카닉
                      만 가지고서는

Gamification             아닌데


이 뭔지는 여전히 모르겠다
Game   化라며?
놀이는 일상에서 벗어난 심각하지                                                                                                   않은 활동

                                                             Game




"Summing up the formal characteristic of play, we might call it a free activity standing quite consciously outside 'ordinary' life as being 'not serious' but at the same time absorbing the player intensely and utterly. It is an
activity connected with no material interest, and no profit can be gained by it. It proceeds within its own proper boundaries of time and space according to fixed rules and in an orderly manner. It promotes the formation of
social groupings that tend to surround themselves with secrecy and to stress the difference from the common world by disguise or other means."
놀이는 일상에서 벗어난 심각하지                                                                                                              않은 활동

                                                                                                           경쟁                      기회


                                                                                                           모방                      흥분

"After examining different possibilities, I am proposing a division into four main rubrics, depending upon whether, in the games under consideration, the role of competition, chance, simulation, or vertigo is dominant. I call these agôn, alea,

       게임
mimicry, and ilinx, respectively. All four indeed belong to the domain of play. One plays football, billiards, or chess (agôn); roulette or a lottery (alea); pirate, Nero, or Hamlet (mimicry); or one produces in oneself, by a rapid whirling or falling
movement, a state of dizziness and disorder (ilinx). Even these designations do not cover the entire universe of of play. It is divided into quadrants, each governed by an original principle. Each section contains games of same kind. But
inside each section, the different games are arranged in a rank order of progression. They can also be placed on a continuum between two opposite poles. At one extreme an almost indivisible principle, common to diversion, turbulence, free
improvisation, and carefree gaiety is dominant. It manifests a kind of uncontrolled fantasy that can be designated by term paidia. At the opposite extreme, this frolicsome and impulsive exuberance is almost entirely absorbed or disciplined
by a complimentary, and in some respects inverse, tendency to its anarchic and capricious nature: there is a growing tendency to bind it with arbitrary, imperative, and purposely tedious conventions, to oppose it still more by ceaselessly
practicing the most embarrassing chicanery upon it, in order to make it more uncertain of attaining its desired effect. This latter principle is completely impractical, even though it requires an ever greater amount of effort, patience, skill, or
ingenuity. I call this second component ludus."
놀이는 일상에서 벗어난 심각하지      않은 활동
                  가치


                 경쟁    기회
 이 사이 어디쯤   한다

                 모방    흥분


게임
놀이는 일상에서 벗어난 심각하지   않은 활동
               가치


             경쟁     기회
 이 사이 어디쯤                일다

             모방     흥분


게임
놀이는 일상에서 벗어난 심각하지      않은 활동

                 경쟁    기회
 이 사이 어디쯤   한다

                 모방    흥분
                  사실

게임
놀이는 일상에서 벗어난 심각하지   않은 활동

             경쟁     기회
 이 사이 어디쯤                일다

             모방     흥분
               사실

게임
놀이는 일상에서 벗어난 심각하지   않은 활동
혼돈


             경쟁   기회


             모방   흥분

질서

게임
놀이는 일상에서 벗어난 심각하지   않은 활동

             경쟁   기회


             모방   흥분


게임은 형식적인 추상 시스템
놀이는 일상에서 벗어난 심각하지   않은 활동
복잡

                   메카닉
             경쟁    기회


              모방
             목표    흥분
                   효과
질서

게임은 형식적인 추상 시스템
여기까진 알 것도 같은데 사실 자신은 없고

        Gamification 101:
           이건 진짜로 뭔지 잘 모르겠으니

        실전 감량 사례로              놓고 따라가보자?

        알아보는 메카닉
내년 계획은?




                       살 빼고,
                 (치료제) 약 끊고,
          (닥터 스톱된) 술 마셔야죠.
놀이는 일상에서 벗어난 심각하지   않은 활동

                   메카닉
             경쟁    기회
                   2

               1
              모방   3
                   흥분
             목표     효과


게임은 형식적인 추상 시스템
모방에서 목표 찾기
                        메카닉
                   경쟁   기회
남일 구경하듯 편히 관측 한다

                모방
               목표       흥분
                        효과
                    사실 을 받아들일 것
메카닉
           경쟁    기회

섭취량 관찰하기
            모방
           목표    흥분
                 효과
메카닉
경쟁    기회
                  뇌의 감각 가공
 모방
목표    흥분
      효과

            질서도




                      맨 정신에 사기당한다
메카닉
경쟁    기회
                  잘못된 상식
 모방
목표    흥분
      효과

            질서도




                     측정값으로부터 발견
메카닉
경쟁    기회
                  추적 경과
 모방
목표    흥분
      효과

            질서도




                            마익흘 펦스 수준
                    그런데 난 그만큼 안 움직이잖아?
메카닉
경쟁    기회
                  E=mc2

 모방
목표    흥분
      효과

            질서도




                      반물질 반응로가 있는 것도 아니고
𝛿U=𝛿W-𝛿Q
      메카닉
경쟁    기회
                  내부 에너지의 증가량 더해진 열 에너지 외부에 해준 일


 모방   흥분          쌓일 지방 먹은거              쓴거
목표    효과

            질서도
𝛿U=𝛿W-𝛿Q
      메카닉
경쟁    기회


 모방
목표    흥분
      효과                             에너지 강도
                       음식 성분
                                     kJ/g kcal/g
            질서도
                         지방          37     9
                        에탄올          29     7
                        단백질          17     4
                       탄수화물          17     4
                        유기산          13     3
                  폴리올 (당 알코올, 감미료)   10    2.4
                        섬유질           8     2
𝛿U=𝛿W-𝛿Q
      메카닉
경쟁    기회


                          신체 활동              신진대사 해당치
 모방
목표    흥분
      효과                                      kcal·kg-1·h-1
                               수면                  0.9
            질서도              TV 시청                 1.0
                       글 쓰기, 사무, 타이핑               1.8
                       2.7 km/h 천천히 걷기             2.3
                      50 W 저항 자전거 타기               3.0
                             맨손 체조                 3.5
                   16 km/h 여가용 자전거 타기              4.0
                               조깅                  7.0
                        제자리에서 달리기                  8.0
                              줄넘기                 10.0
                  17.5 km/h (마일당 5:31) 달리기        18.0
𝛿U=𝛿W-𝛿Q
         메카닉
경쟁       기회


 모방
목표       흥분
         효과

                  질서도



           이분 체중을
         59kg쯤이라 치고


      1일 기초대사량 (BMR) = 1263 kcal
      1일 휴식대사량 (RMR) = 1409 kcal
𝛿U=𝛿W-𝛿Q
         메카닉
경쟁       기회


 모방      흥분                              1시간
목표       효과
                                         587 kcal
                                         - 53 kcal   기초대사량
                  질서도
                                         534 kcal




      1일 기초대사량 (BMR) = 1263 kcal
      1일 휴식대사량 (RMR) = 1409 kcal
𝛿U=𝛿W-𝛿Q
        메카닉
경쟁      기회


 모방     흥분                     1시간
목표      효과
                               587 kcal
                               - 53 kcal   기초대사량
              질서도
                               534 kcal




  445 kcal
𝛿U=𝛿W-𝛿Q
      메카닉
경쟁    기회


 모방
목표    흥분
      효과

             질서도




  의료보험 적용 수술비 200~300만원
𝛿U=𝛿W-𝛿Q
      메카닉
경쟁    기회
                             쓸 수 있는 자원을 생각하면
                                    방향은 명백하다

 모방
목표    흥분
      효과

            질서도
메카닉
경쟁    기회
                  발견의 즐거움
 모방
목표    흥분
      효과

            질서도
메카닉
신체 치수         경쟁    기회


관찰하기           모방
              목표    흥분
                    효과
        Lv2
동일 조건으로
매일 자주 측정할 것




기상 후, 퇴근 직후, 취침 전
개별 관측값은 무의미,   추세가 중요
기회를 보상 메카닉으로
   좋거나 싫은 가치

               메카닉
      경쟁       기회
               사건이 일다

      모방
     목표        흥분
               효과
매우
      메카닉
경쟁
      중요
      기회


 모방
목표    흥분
      효과
게임보다 위험하다
게임보다 위험하다
게임보다 위험하다
메카닉
            경쟁    기회

남은 음식 버리기
             모방
            목표    흥분
                  효과
메카닉
경쟁    기회


 모방
목표    흥분
      효과

            질서도
메카닉
경쟁    기회
                  음식물 쓰레기를 보관하고 계십니다
 모방
목표    흥분
      효과

            질서도
메카닉
경쟁    기회

                  입에다 버리지 말고
 모방
목표    흥분
      효과          쓰레기는 쓰레기통에

            질서도
메카닉
경쟁    기회
                  극복의 즐거움
 모방
목표    흥분
      효과

            질서도
메카닉
멀쩡한      경쟁    기회
                     Lv2

음식 버리기    모방
         목표    흥분
               효과
메카닉
경쟁    기회          중간 과정 생략

 모방
목표    흥분
      효과

            질서도
메카닉
경쟁    기회


 모방
목표    흥분
      효과

            질서도
메카닉
경쟁    기회
                  조작적 조건화
 모방
목표    흥분
      효과

            질서도
메카닉
         경쟁    기회
                     Lv3
뇌를 속이기
          모방
         목표    흥분
               효과
메카닉
경쟁    기회          시상하부의 호르몬 전쟁




 모방
목표    흥분
      효과

            질서도
메카닉
경쟁    기회          30분마다 다시 알림 기능이 작동


 모방
목표    흥분
      효과

            질서도
경쟁
      메카닉
      기회
                   혈중   포도당이 떨어지지 않았지만
                    목마르거나


 모방
목표    흥분
      효과

            질서도


                                  춥거나


            졸리거나                 피곤하거나



                                         너는 이미
                                         배고프다
메카닉         늘 하던   시간 스케줄 게임
경쟁    기회


 모방
목표    흥분
      효과

            질서도
흥분을 보상 효과로
         메카닉
   경쟁    기회
         사건이 일다

    모방
   목표    흥분
         효과
     사실 을 받아들일 것
메카닉
경쟁    기회


 모방
목표
      장기
      흥분
      효과
      보상
메카닉
경쟁    기회
            짜릿한 자극
 모방
목표    흥분
      효과




            Lv1   Lv2   Lv3
메카닉
경쟁    기회


 모방
목표    흥분
      효과
메카닉
경쟁    기회
                  고전적 조건화
 모방
목표    흥분
      효과

            질서도
정리
                  메카닉
            경쟁    기회
객관적 자료로부터
  목표를 이해
             모방
            목표    흥분
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정리
      메카닉
경쟁    기회
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 모방
목표    흥분
      효과
정리
      메카닉
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      혼돈   질서         복잡


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김재석, Gamification 101:실전 감량 사례로 알아보는 메카닉, NDC2012

  • 1. Gamification 101: 실전 감량 사례로 알아보는 메카닉 ㈜넥슨코리아 신규개발3본부 개발1실 GTR팀 김재석
  • 2. 김재석 수석연구원 기업·기술가치평가사 마비노기2 마비노기 영웅전 테크니컬 디렉터 마비노기 프로젝트 T2 오즈
  • 3. 기능성 게임 개발자? Gamification 101: 실전 감량 사례로 알아보는 메카닉
  • 4. Gamification 101: 실전 감량 사례로 알아보는 메카닉 게임 디자이너?
  • 5. Gamification 101: 염불보다 잿밥? 실전 감량 사례로 알아보는 메카닉
  • 6. 사용자를 끌어들이고 문제를 해결하기 위한 게임적 사고 및 게임 메카닉 과정 Gamification The process of game-thinking and game mechanics to engage users and solve problems.
  • 7. 사용자를 끌어들이고 문제를 해결하기 위한 게임적 사고 및 게임 메카닉 과정 Gamification
  • 8. 사용자를 끌어들이고 문제를 해결하기 위한 게임적 사고 및 게임 메카닉 과정
  • 9. ?
  • 11.
  • 12. 사용자를 끌어들이고 문제를 해결하기 위한 게임적 사고 및 게임 메카닉 과정
  • 13. 사용자를 끌어들이고 문제를 해결????? 하기 위한 게임적 사고 및 게임 메카닉 과정
  • 14. 학습 흥미를 유발하고 사용자를 끌어들이고 가입자를 늘리고 문제를 해결하기 위한 게임적 사고 및 게임 메카닉 과정
  • 15. 학업 성취를 사용자를 높이기 위한 끌어들이고 문제를 해결하기 위한 가입자당 평균 매출액을 올리기 위한 게임적 사고 및 게임 메카닉 과정
  • 16. 사용자를 끌어들이고 문제를 해결하기 위한 게임적 사고 및 게임 메카닉 과정 기분탓이겠죠
  • 19. 재미를 부여 사용자를 끌어들이고 문제를 해결하기 위한 재미를 유지 게임적 사고 및 게임 메카닉 과정 Gamification
  • 20. 사고 해야할 것 같고 메카닉 만 가지고서는 Gamification 아닌데 이 뭔지는 여전히 모르겠다
  • 21. Game 化라며?
  • 22. 놀이는 일상에서 벗어난 심각하지 않은 활동 Game "Summing up the formal characteristic of play, we might call it a free activity standing quite consciously outside 'ordinary' life as being 'not serious' but at the same time absorbing the player intensely and utterly. It is an activity connected with no material interest, and no profit can be gained by it. It proceeds within its own proper boundaries of time and space according to fixed rules and in an orderly manner. It promotes the formation of social groupings that tend to surround themselves with secrecy and to stress the difference from the common world by disguise or other means."
  • 23. 놀이는 일상에서 벗어난 심각하지 않은 활동 경쟁 기회 모방 흥분 "After examining different possibilities, I am proposing a division into four main rubrics, depending upon whether, in the games under consideration, the role of competition, chance, simulation, or vertigo is dominant. I call these agôn, alea, 게임 mimicry, and ilinx, respectively. All four indeed belong to the domain of play. One plays football, billiards, or chess (agôn); roulette or a lottery (alea); pirate, Nero, or Hamlet (mimicry); or one produces in oneself, by a rapid whirling or falling movement, a state of dizziness and disorder (ilinx). Even these designations do not cover the entire universe of of play. It is divided into quadrants, each governed by an original principle. Each section contains games of same kind. But inside each section, the different games are arranged in a rank order of progression. They can also be placed on a continuum between two opposite poles. At one extreme an almost indivisible principle, common to diversion, turbulence, free improvisation, and carefree gaiety is dominant. It manifests a kind of uncontrolled fantasy that can be designated by term paidia. At the opposite extreme, this frolicsome and impulsive exuberance is almost entirely absorbed or disciplined by a complimentary, and in some respects inverse, tendency to its anarchic and capricious nature: there is a growing tendency to bind it with arbitrary, imperative, and purposely tedious conventions, to oppose it still more by ceaselessly practicing the most embarrassing chicanery upon it, in order to make it more uncertain of attaining its desired effect. This latter principle is completely impractical, even though it requires an ever greater amount of effort, patience, skill, or ingenuity. I call this second component ludus."
  • 24. 놀이는 일상에서 벗어난 심각하지 않은 활동 가치 경쟁 기회 이 사이 어디쯤 한다 모방 흥분 게임
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  • 31. 여기까진 알 것도 같은데 사실 자신은 없고 Gamification 101: 이건 진짜로 뭔지 잘 모르겠으니 실전 감량 사례로 놓고 따라가보자? 알아보는 메카닉
  • 32. 내년 계획은? 살 빼고, (치료제) 약 끊고, (닥터 스톱된) 술 마셔야죠.
  • 33.
  • 34. 놀이는 일상에서 벗어난 심각하지 않은 활동 메카닉 경쟁 기회 2 1 모방 3 흥분 목표 효과 게임은 형식적인 추상 시스템
  • 35. 모방에서 목표 찾기 메카닉 경쟁 기회 남일 구경하듯 편히 관측 한다 모방 목표 흥분 효과 사실 을 받아들일 것
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  • 40. 메카닉 경쟁 기회 E=mc2 모방 목표 흥분 효과 질서도 반물질 반응로가 있는 것도 아니고
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  • 42. 𝛿U=𝛿W-𝛿Q 메카닉 경쟁 기회 모방 목표 흥분 효과 에너지 강도 음식 성분 kJ/g kcal/g 질서도 지방 37 9 에탄올 29 7 단백질 17 4 탄수화물 17 4 유기산 13 3 폴리올 (당 알코올, 감미료) 10 2.4 섬유질 8 2
  • 43. 𝛿U=𝛿W-𝛿Q 메카닉 경쟁 기회 신체 활동 신진대사 해당치 모방 목표 흥분 효과 kcal·kg-1·h-1 수면 0.9 질서도 TV 시청 1.0 글 쓰기, 사무, 타이핑 1.8 2.7 km/h 천천히 걷기 2.3 50 W 저항 자전거 타기 3.0 맨손 체조 3.5 16 km/h 여가용 자전거 타기 4.0 조깅 7.0 제자리에서 달리기 8.0 줄넘기 10.0 17.5 km/h (마일당 5:31) 달리기 18.0
  • 44. 𝛿U=𝛿W-𝛿Q 메카닉 경쟁 기회 모방 목표 흥분 효과 질서도 이분 체중을 59kg쯤이라 치고 1일 기초대사량 (BMR) = 1263 kcal 1일 휴식대사량 (RMR) = 1409 kcal
  • 45. 𝛿U=𝛿W-𝛿Q 메카닉 경쟁 기회 모방 흥분 1시간 목표 효과 587 kcal - 53 kcal 기초대사량 질서도 534 kcal 1일 기초대사량 (BMR) = 1263 kcal 1일 휴식대사량 (RMR) = 1409 kcal
  • 46. 𝛿U=𝛿W-𝛿Q 메카닉 경쟁 기회 모방 흥분 1시간 목표 효과 587 kcal - 53 kcal 기초대사량 질서도 534 kcal 445 kcal
  • 47. 𝛿U=𝛿W-𝛿Q 메카닉 경쟁 기회 모방 목표 흥분 효과 질서도 의료보험 적용 수술비 200~300만원
  • 48. 𝛿U=𝛿W-𝛿Q 메카닉 경쟁 기회 쓸 수 있는 자원을 생각하면 방향은 명백하다 모방 목표 흥분 효과 질서도
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  • 51. 동일 조건으로 매일 자주 측정할 것 기상 후, 퇴근 직후, 취침 전
  • 52. 개별 관측값은 무의미, 추세가 중요
  • 53. 기회를 보상 메카닉으로 좋거나 싫은 가치 메카닉 경쟁 기회 사건이 일다 모방 목표 흥분 효과
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