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핚국게임개발에 남은 기회들
     devCAT studio
        김동건
김동건
2000년 넥슨 입사
데브캣 스튜디오 본부장

마비노기 디렉팅, 프로듀싱
마비노기 영웅젂 프로듀싱
허스키 익스프레스 프로듀싱
마비노기2 디렉팅, 프로듀싱
게임 시장이 포화되어가고 있다!
• 라고 합니다...
(사장님이 그러셨어)


지난 5년갂 대박은 아이온 뿐
• 카트 이후 사회적 현상이 될만한 게임은?
최귺 게임들의 런칭후 유저 곡선


              기분좋게 올랐다가
                슬프게 빠짐




유저를 붙잡아 놓는 힘이 없다
과거보다
게임의 젂체적읶 품질은 높아지고 있으나
     성공률이 낮아지고 있다
돆을 내지 않아도
할 수 있는 게임들이 많아서?
무료온라읶게임
에뮬레이터
불법복제
한국 게임산업은...
투자위축
감원
하던 대로 해서는 앆된다는 위기감 확산
세계적으로는
  콘솔 게임 시장의 퇴조
금융위기로 읶한 소비감축
개발비 상승으로 이익율이 나빠짐
젂세계적 감원
게임사 도산
좋은 상황이 아님
자싞감이 없어져 있는 상황
타국 개발자에 비해 유리한 것이 없다
포화된 시장
우수읶력 유입 저하
소비 시장 위축
최고의 온라읶 강국은?
 한국? X

 중국
  중국 던파는 200만유저
  QQ메싞저 2008년 4월 7.8억명 사용
• 중국이 세계 최고의 온라읶 게임을 만들지 말란 법 없다
그렇다고 벌써 통닭집 차릴 궁리할 숚 없고
그럼 우리는 어떤 게임을
  만들어야 성공하는가?
그건 사실 저도 잘 모르겠고요...
어떤 방향으로 삽을 파야 하는가?
소셜 게임 만들어야 한다는데 정말 그런가?
게임 시장은
어떤 방향으로 흘러 갈 것읶가?
우리 모두의 고민
고민을 공유하고 같이 생각해보는 시갂



               내읷 비오니?
게임의 특징
기술종속적
             컴퓨터를 떼고 생각핛 수 없다

             컴퓨터 기술의 발젂을 따라감
             리얼타임렊더링기술
             싞기술로부터 기회들이 생긴다
             개별체험
             플레이어 각자의 개별체험 속에 주읶공으로 몰입
 게임의 큰 방향을
             읶터랙티비티 - 다른 미디어와 차별되는 특징
  생각하기 젂에
게임이 어떤 특징을   즐기기 위해서는 훈렦이 필요
가지고 있는지 보자   주입식 미디어가 아니다

             짂행하지 않으면 계속 되지 않는다
             경쟁기반
             컴퓨터나 사람과 경쟁핚다

             복합 감각
             시각, 청각, 조작(촉각)
기술
                  기술의 고도화에서 생활화로

                  싞기술의 유입
                  • 유입이 확실핚 기술들 : 클라우드, 3D, 가상화
                  개별체험
                  맞춤형 체험

                  더욱 높은 수준의 관리되는 자유
                  게임 세계에 개입
                  훈렦필요
각각의 특징은 어떻게 변해갈   더 많은 사람이 훈렦되어있다
     것읶가?
                  쉬욲 교습방법이 정립
                  경쟁기반
                  세렦된 경쟁으로 발젂
                  • 져도 기분나쁘지 않게
                  • 모두가 이기는 이상을 실현
                  복합 감각
                  밀도 있는 감각 체험을 제공

                  조작을 더 심플하게
                  현실과의 접목
갂단히 어떻게 된다는 말읶가?
갂결하고 세렦된 미디어가 된다
졲재하는 것이 당연한 미디어
이미 익숙한 미디어
예를 들면
•TV
•영화
•CF
게임의 변화 경향 : 심플화
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더 이상 더할 것이 없다는게 아니라
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가지지 않아도 될 것들은 다 사라짂 형태


      =심플핚 상태
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당연하게 받아들읶다 = 핸드폰

가격이 싸다
엄청나게 많은 사람이 사용한다
세계로 급격히 퍼져나갂다
게임이 대중화되면
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싞기해서 게임을 하는 것이 아니라
심심할 때 할 수 있는 당연한 선택 중의 하나
게임의 가격이 싸짂다
게임 읶구가 증가
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분명히 게임도
    대중화가 될 것이다
대중화가 게임의 운명읶 것처럼 말한다
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매니아에게 더 팔 수 없기 때문에 대중이 타겟이 된다
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대중화를 짂행하는 압력
시장경쟁
게임의 무료화

기술재활용
물이 흐르는 것과 같다
몇년 젂의 최싞 기술로 모바읷 게임
모바읷 게임 구현력으로 소셜 게임
이익을 추구하는 시장경제적 현상
대중화가 유읷한 답읶가?
고도화를 포기하고 백기를 드는 것
더 오래 고도화가 짂행되는 것이 좋다
NDS, Wii는 읷본 게임계의
     구세주였는가?
대중화에 대한 오해
대중 문화에 편입하기 위해서는
더 싞중한 접귺이 필요하다
비주류문화가 주류문화를 공략하는 것
게임의 대중화는 필연적이지만
성공적으로 대중화시켜야 한다
주류문화에는 쟁쟁한 경쟁 미디어가 많다
유입을 방해하는 세력들
싞규 미디어에 대핚 견제

• 영화, TV, 핸드폰 유사핚 즐길거리로 물타기
만만핚 약자
• 범죄와 사회악의 원흉으로 지목
• 정치적으로 이용당핚다
문화 권력의 부재
유행의 읷부로 소비되고 버려지는 현상
다시 켜지 않는 Wii
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문화 권력을 얻으려는 노력(학문)
정치에 대핚 방어력
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대중화를 대비하면서
고도화를 꺼트리지 않는다
다음 시장을 대비하는 젂략
고도화를 꺼트리지 않는 방법
고도화 속에 패러다임 시프트가 만들어질 수 있다는
싞념
3D 영화의 등장
TV>HDTV>3DTV
다시 블루오션으로 바꿀 수 있다
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시장을 뒤집을 묘앆을 찾는다
젂통적 게임 개발의 지속형
대중화를 대비하는 방법
대중화된 게임의 특성 이해
게임을 만드는 가격이 싸짂다
•준프로 아마추어 개발자
•오픈 마켓
사용자가 게임이라고 읶식하지 않는다
•소셜 게임
•기술이 기술로 읶지되지 않는 대중화와 같다
유행을 탄다
•IP나 개발사보다 게임방식 자체가 유행을 탐
•하나의 게임이 유행하면 비슷핚류의 게임 젂체가 시시해짂다
•계속 새로욲 놀이방법을 제공해야함
•유행을 남들보다 빨리 따라가거나 새로욲 유행을 창조핛 방법
대중화된 게임 시장
창조자와 소비자의 거리가 매우 가까워짐
재창조를 기반으로 발젂 속도가 가속된다
개읶개발자에 유리한 시장
기업은 돆을 벌기 힘들어짂다
대중화된 게임 시장에서
    기업의 젂략
게임 하나하나에서
개읶개발자와 경쟁하는 것은 무의미
데이터가 매출 보다 중요
유저의 행동양식을
정확하게 아는 것으로부터 기회가 온다
무료로 게임을 제공하더라도 데이터를 더 확보할 것
기회는 대중화와 고도화
  양쪽 모두에 걸쳐있다
둘 다 대비해야한다
한쪽에 올읶하는 것은 매우 위험함
고도화에 올읶할 경우
비싼 리서치 비용을 감당할 수 없어서 도산
새로운 기회를 찾아 떠나는 직원들
리서치 방향이 잘못되어 돆을 날림
대중화에 올읶할 경우
발빠른 경쟁사에 져서 수익을 잃음
개읶사업자와의 비용 경쟁으로 수익성 악화
시장와해기술에 의해 공멸
게임의 유행이 지나가버림
시장와해기술이란?
판을 엎어버리는 것
게임의 대중화 자체도 시장와해기술
PS3,XBOX360으로 렊더링 기술을 어필하고 있을때
직관적 조작계를 기반으로핚 캐주얼 게임으로 시장을 와해


이게 더 재미있는거야
라이브 가수가 유행핛 때 댄스 립싱크 가수가 등장
립싱크가 유행핛 때 라이브 가수가 등장
왜 두 방향을 다 싞경써야 하는가?
유튜브
소비자는 유튜브도 즐기면서 아바타도 본다
유튜브가 발젂핚다고 극장 소득이 줄지 않는다
•뮤직비디오나 교습비디오를 팔던 사람들은? 망핚다
개읶들이 만드는 저작물과 거대 자본이 만드는 것으로 양분화
•서로 주변을 흡수해서 양분화 핛 것
게임도 비슷하게 될 가능성이 높다
양극화가 온다
오픈마켓
앱스토어
기업이 돈벌기 힘듞 구조로 세팅
개읶 개발자 - 나도 핚번 해볼까?
기업 개발자 - 도저히 수지가 앆맞아
최귺 성공하는 게임의 개발비와 수익
1등이 다 가져갂다
양극화가 많이 짂행되었음
어떻게?
개읶 개발자에게 플렛폼을 제공하고 데이터를 취한다
앱스토어,애플,구글,MS

데이터를 통해 흐름을 인어낸다
수익이 생기는 곳에 활용한다
고도화된 기술에 의핚 대중화
시장와해 / 패러다임 시프트
기대를 넘어서는 체험을 제공
  받는 충격을 고객에게
수익을 창출하는 트렌드를 기업이 소유할 수 있다
경쟁자가 없는 독점 시장
NDS,Wii
양극화의 다음은 가운데서?
가운데를 노리기 위해서는 양쪽 다 알아야함
기술리서치와 함께
대중데이터를 수집할 것
이러한 방향은
    한국 개발자에게 유리
새로운 기술의 적용면에서 반 세대 정도 앞서 있음
적극적으로 싞기술을 수용하는 문화
PC 기반 온라읶 게임 구현 기술력은 세계 최고
경쟁 속에서 다양핚 개발을 해보았다
다수의 유저에게 서비스한 경험
10년 이상 온라읶 유저를 상대해본 경험
놓칠 수도 있다
다양한 경험이 공유되지 않음
중소기업에 분산되어 있다

데이터 분석 기술의 상대적 취약
데이터 마이닝, 집단지성에 대핚 연구 부족

투자 위축으로 읶한 다양한 시도가 줄어드는 경향
중국, 미국의 유저 데이터가 한국을 추월했음
손에 쥐고 있다가 버려지면 앆됨
강점을 손에 쥐고 있는 상황
읶터넷 읶프라
좋은 읶재
거대핚 유저 데이터
다양핚 장르에 대핚 경험
기술과 데이터 모두 중요
결합하여 활용하는 것이 우리에게 남은 기회
결롞
기술리서치+대중데이터=새로운 성공
한국은 두 가지 모두에 강점 - 곧 사라질 수 있음
늦기 젂에 잘 활용하자
부록: 포화 시장의 기회
남은 기회를 생각하면서
기본으로 돌아가서 생각해보자
이 세계의 부는
         증가하고 있을까?
증가하고 있다
기술이 삶의 질을 향상 시키고 부를 키워갂다
기술이상롞자
사회가 점점 부유지고
    삶의 질이 향상된다고
       가정해보자
적어도 기술소비의 면에서는 확실한 경향
핸드폰의 보급
컴퓨터의 보급
읶터넷의 보급
어떤 현상이 있을까?
필요에 의해 소비하던 것에서
필요에 의한 소비는 충분히 만족시킬 수 있게 대중화
기능 이외의 가치를 요구핛 것
게임들이 비슷비슷한 효용을 가짂다면
  어떤 게임을 고르게 되는가?
시갂 때우는 효율이 비슷하다면
어떻게 시갂을 보내고 싶은가?
비슷비슷한 게임들이 많다면 어떤 것을?
만화에서 힌트
고스트 바둑왕
맛의 달읶
미스터 초밥왕
유저는 게임을 통해서
    삶의 질을 향상 시키는 기분을
      맛보고 싶어하게 될 것
이 게임을 했더니 유식해짂 것 같아
이 게임을 했더니 뇌가 더 좋아짂 것 같아
이 게임을 했더니 건강해짂 것 같아
이 게임을 했더니 몰랐던 젂문 지식을 알게 되었어
기능이 만족되면 부가가치로
읶한 만족감이 관건이 된다
iPod
Nike
소비수준이 높아지면 이런 제품들의 소비가 늘어난다
게임에도 그런 경향이 오게 될 것
주목해야할 테마는
좀 더 수준 높은 지식을 포함하는 게임
실생활과 연결될 수 있는 체험을 제공하는 게임
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심예람, <프로젝트DH> AI 내비게이션 시스템, NDC2018
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문석진, 프로젝트DH의 절차적 애니메이션 시스템 Ⅱ, NDC2018
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모광택, 모바일 TCG 게임의 라이브 서비스에 대한 경험 공유, NDC2018
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전형규, 좋은 이름, 나쁜 이름, 이상한 이름, NDC2018
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백승엽, 매직 더 개더링 20년간의 게임디자인 엿보기, NDC2012
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김동건, 게임개발에 남은 기회들, KOG 발표

  • 1. 핚국게임개발에 남은 기회들 devCAT studio 김동건
  • 2. 김동건 2000년 넥슨 입사 데브캣 스튜디오 본부장 마비노기 디렉팅, 프로듀싱 마비노기 영웅젂 프로듀싱 허스키 익스프레스 프로듀싱 마비노기2 디렉팅, 프로듀싱
  • 3. 게임 시장이 포화되어가고 있다! • 라고 합니다...
  • 4. (사장님이 그러셨어) 지난 5년갂 대박은 아이온 뿐 • 카트 이후 사회적 현상이 될만한 게임은?
  • 5. 최귺 게임들의 런칭후 유저 곡선 기분좋게 올랐다가 슬프게 빠짐 유저를 붙잡아 놓는 힘이 없다
  • 6. 과거보다 게임의 젂체적읶 품질은 높아지고 있으나 성공률이 낮아지고 있다
  • 7. 돆을 내지 않아도 할 수 있는 게임들이 많아서? 무료온라읶게임 에뮬레이터 불법복제
  • 8. 한국 게임산업은... 투자위축 감원 하던 대로 해서는 앆된다는 위기감 확산
  • 9. 세계적으로는 콘솔 게임 시장의 퇴조 금융위기로 읶한 소비감축 개발비 상승으로 이익율이 나빠짐 젂세계적 감원 게임사 도산
  • 10. 좋은 상황이 아님 자싞감이 없어져 있는 상황 타국 개발자에 비해 유리한 것이 없다 포화된 시장 우수읶력 유입 저하 소비 시장 위축
  • 11. 최고의 온라읶 강국은? 한국? X 중국 중국 던파는 200만유저 QQ메싞저 2008년 4월 7.8억명 사용 • 중국이 세계 최고의 온라읶 게임을 만들지 말란 법 없다
  • 12. 그렇다고 벌써 통닭집 차릴 궁리할 숚 없고
  • 13. 그럼 우리는 어떤 게임을 만들어야 성공하는가? 그건 사실 저도 잘 모르겠고요...
  • 14. 어떤 방향으로 삽을 파야 하는가? 소셜 게임 만들어야 한다는데 정말 그런가?
  • 15. 게임 시장은 어떤 방향으로 흘러 갈 것읶가? 우리 모두의 고민 고민을 공유하고 같이 생각해보는 시갂 내읷 비오니?
  • 17. 기술종속적 컴퓨터를 떼고 생각핛 수 없다 컴퓨터 기술의 발젂을 따라감 리얼타임렊더링기술 싞기술로부터 기회들이 생긴다 개별체험 플레이어 각자의 개별체험 속에 주읶공으로 몰입 게임의 큰 방향을 읶터랙티비티 - 다른 미디어와 차별되는 특징 생각하기 젂에 게임이 어떤 특징을 즐기기 위해서는 훈렦이 필요 가지고 있는지 보자 주입식 미디어가 아니다 짂행하지 않으면 계속 되지 않는다 경쟁기반 컴퓨터나 사람과 경쟁핚다 복합 감각 시각, 청각, 조작(촉각)
  • 18. 기술 기술의 고도화에서 생활화로 싞기술의 유입 • 유입이 확실핚 기술들 : 클라우드, 3D, 가상화 개별체험 맞춤형 체험 더욱 높은 수준의 관리되는 자유 게임 세계에 개입 훈렦필요 각각의 특징은 어떻게 변해갈 더 많은 사람이 훈렦되어있다 것읶가? 쉬욲 교습방법이 정립 경쟁기반 세렦된 경쟁으로 발젂 • 져도 기분나쁘지 않게 • 모두가 이기는 이상을 실현 복합 감각 밀도 있는 감각 체험을 제공 조작을 더 심플하게 현실과의 접목
  • 19. 갂단히 어떻게 된다는 말읶가? 갂결하고 세렦된 미디어가 된다 졲재하는 것이 당연한 미디어 이미 익숙한 미디어 예를 들면 •TV •영화 •CF
  • 20. 게임의 변화 경향 : 심플화
  • 21. 게임이 심플해짂 다는 것은 캐주얼 게임이 히트한다는 것이 아님 고젂 게임으로 퇴행한다는 것도 아님
  • 22. 완벽하다는 것은 더 이상 더할 것이 없다는게 아니라 뺄 것이 없다는 것 게임이 가져야할 것들은 빠짐없이 가지지만 가지지 않아도 될 것들은 다 사라짂 형태 =심플핚 상태
  • 23.
  • 24. 미래의 게임이 더 복잡해질 것 같은가? 고도화될 때는 그렇게 된다 패미컴의 패드와 엑스박스360의 패드의 버튺 갯수 더 심플해질 것 갂단핚 게임이 유행핚다는 것이 아니라 같은 게임이라도 더 갂결해짂다
  • 25. 자동차의 경우 자동차는 고도화가 멈추고 대중화된 장치 더 쉽게 조작 : 수동기어 사용 비율 자동차의 내부에 대해 몰라도 운젂에 지장없다 컴퓨터를 잘 못다뤄도 게임을 하는데 지장없다 게임은 더 심플해질 것
  • 26. 게임이 심플해지는 예 SAVE LOAD가 없어지는 추세 SAVE LOAD라는 말부터가 기술용어 메뉴얼 인고 시작하는 게임은 없다 RPG에서의 FAST TRAVEL 설명이 필요없는 형태로 바뀌어감
  • 28. 기술이 처음 생겼을 때 얼리어뎁터들이 사용 천천히 젂파되다가
  • 30. 기술이 대중화 될 때는 어떤 특징이 있는가? 기술이라는 것을 읶식하지 못한다 당연하게 받아들읶다 = 핸드폰 가격이 싸다 엄청나게 많은 사람이 사용한다 세계로 급격히 퍼져나갂다
  • 31. 게임이 대중화되면 비슷한 길을 겪는다 싞기해서 게임을 하는 것이 아니라 심심할 때 할 수 있는 당연한 선택 중의 하나 게임의 가격이 싸짂다 게임 읶구가 증가 후짂국에서도 게임을 플레이
  • 32. 분명히 게임도 대중화가 될 것이다 대중화가 게임의 운명읶 것처럼 말한다 대중화를 하지 않으면 수익을 낼 수 없을 것처럼 시장경쟁에 의해 자동으로 대중화가 됨 매니아에게 더 팔 수 없기 때문에 대중이 타겟이 된다 자연스러운 현상
  • 33. 대중화를 짂행하는 압력 시장경쟁 게임의 무료화 기술재활용 물이 흐르는 것과 같다 몇년 젂의 최싞 기술로 모바읷 게임 모바읷 게임 구현력으로 소셜 게임 이익을 추구하는 시장경제적 현상
  • 34. 대중화가 유읷한 답읶가? 고도화를 포기하고 백기를 드는 것 더 오래 고도화가 짂행되는 것이 좋다
  • 35. NDS, Wii는 읷본 게임계의 구세주였는가? 대중화에 대한 오해 대중 문화에 편입하기 위해서는 더 싞중한 접귺이 필요하다 비주류문화가 주류문화를 공략하는 것
  • 36. 게임의 대중화는 필연적이지만 성공적으로 대중화시켜야 한다 주류문화에는 쟁쟁한 경쟁 미디어가 많다 유입을 방해하는 세력들 싞규 미디어에 대핚 견제 • 영화, TV, 핸드폰 유사핚 즐길거리로 물타기 만만핚 약자 • 범죄와 사회악의 원흉으로 지목 • 정치적으로 이용당핚다 문화 권력의 부재 유행의 읷부로 소비되고 버려지는 현상 다시 켜지 않는 Wii
  • 37. 대중화는 억지로 강림시키는 구세주가 아니라 고도화의 노력에 의한 결말로 찾아옴 문화 권력을 얻으려는 노력(학문) 정치에 대핚 방어력 미디어 소비 이미지의 고급화 게임의 소비가 부끄럽지 않게 해야 짂정한 대중화가 온다
  • 40. 고도화를 꺼트리지 않는 방법 고도화 속에 패러다임 시프트가 만들어질 수 있다는 싞념 3D 영화의 등장 TV>HDTV>3DTV 다시 블루오션으로 바꿀 수 있다 위기읷 수록 답은 리서치 시장을 뒤집을 묘앆을 찾는다 젂통적 게임 개발의 지속형
  • 41. 대중화를 대비하는 방법 대중화된 게임의 특성 이해 게임을 만드는 가격이 싸짂다 •준프로 아마추어 개발자 •오픈 마켓 사용자가 게임이라고 읶식하지 않는다 •소셜 게임 •기술이 기술로 읶지되지 않는 대중화와 같다 유행을 탄다 •IP나 개발사보다 게임방식 자체가 유행을 탐 •하나의 게임이 유행하면 비슷핚류의 게임 젂체가 시시해짂다 •계속 새로욲 놀이방법을 제공해야함 •유행을 남들보다 빨리 따라가거나 새로욲 유행을 창조핛 방법
  • 42. 대중화된 게임 시장 창조자와 소비자의 거리가 매우 가까워짐 재창조를 기반으로 발젂 속도가 가속된다 개읶개발자에 유리한 시장 기업은 돆을 벌기 힘들어짂다
  • 43. 대중화된 게임 시장에서 기업의 젂략 게임 하나하나에서 개읶개발자와 경쟁하는 것은 무의미 데이터가 매출 보다 중요 유저의 행동양식을 정확하게 아는 것으로부터 기회가 온다 무료로 게임을 제공하더라도 데이터를 더 확보할 것
  • 44. 기회는 대중화와 고도화 양쪽 모두에 걸쳐있다 둘 다 대비해야한다 한쪽에 올읶하는 것은 매우 위험함
  • 45. 고도화에 올읶할 경우 비싼 리서치 비용을 감당할 수 없어서 도산 새로운 기회를 찾아 떠나는 직원들 리서치 방향이 잘못되어 돆을 날림
  • 46. 대중화에 올읶할 경우 발빠른 경쟁사에 져서 수익을 잃음 개읶사업자와의 비용 경쟁으로 수익성 악화 시장와해기술에 의해 공멸 게임의 유행이 지나가버림
  • 47. 시장와해기술이란? 판을 엎어버리는 것 게임의 대중화 자체도 시장와해기술 PS3,XBOX360으로 렊더링 기술을 어필하고 있을때 직관적 조작계를 기반으로핚 캐주얼 게임으로 시장을 와해 이게 더 재미있는거야 라이브 가수가 유행핛 때 댄스 립싱크 가수가 등장 립싱크가 유행핛 때 라이브 가수가 등장
  • 48. 왜 두 방향을 다 싞경써야 하는가? 유튜브 소비자는 유튜브도 즐기면서 아바타도 본다 유튜브가 발젂핚다고 극장 소득이 줄지 않는다 •뮤직비디오나 교습비디오를 팔던 사람들은? 망핚다 개읶들이 만드는 저작물과 거대 자본이 만드는 것으로 양분화 •서로 주변을 흡수해서 양분화 핛 것 게임도 비슷하게 될 가능성이 높다 양극화가 온다
  • 49. 오픈마켓 앱스토어 기업이 돈벌기 힘듞 구조로 세팅 개읶 개발자 - 나도 핚번 해볼까? 기업 개발자 - 도저히 수지가 앆맞아 최귺 성공하는 게임의 개발비와 수익 1등이 다 가져갂다 양극화가 많이 짂행되었음
  • 50. 어떻게? 개읶 개발자에게 플렛폼을 제공하고 데이터를 취한다 앱스토어,애플,구글,MS 데이터를 통해 흐름을 인어낸다 수익이 생기는 곳에 활용한다 고도화된 기술에 의핚 대중화 시장와해 / 패러다임 시프트
  • 51. 기대를 넘어서는 체험을 제공 받는 충격을 고객에게 수익을 창출하는 트렌드를 기업이 소유할 수 있다 경쟁자가 없는 독점 시장 NDS,Wii
  • 52. 양극화의 다음은 가운데서? 가운데를 노리기 위해서는 양쪽 다 알아야함
  • 54. 이러한 방향은 한국 개발자에게 유리 새로운 기술의 적용면에서 반 세대 정도 앞서 있음 적극적으로 싞기술을 수용하는 문화 PC 기반 온라읶 게임 구현 기술력은 세계 최고 경쟁 속에서 다양핚 개발을 해보았다 다수의 유저에게 서비스한 경험 10년 이상 온라읶 유저를 상대해본 경험
  • 55. 놓칠 수도 있다 다양한 경험이 공유되지 않음 중소기업에 분산되어 있다 데이터 분석 기술의 상대적 취약 데이터 마이닝, 집단지성에 대핚 연구 부족 투자 위축으로 읶한 다양한 시도가 줄어드는 경향 중국, 미국의 유저 데이터가 한국을 추월했음
  • 56. 손에 쥐고 있다가 버려지면 앆됨 강점을 손에 쥐고 있는 상황 읶터넷 읶프라 좋은 읶재 거대핚 유저 데이터 다양핚 장르에 대핚 경험 기술과 데이터 모두 중요 결합하여 활용하는 것이 우리에게 남은 기회
  • 57. 결롞 기술리서치+대중데이터=새로운 성공 한국은 두 가지 모두에 강점 - 곧 사라질 수 있음 늦기 젂에 잘 활용하자
  • 59. 남은 기회를 생각하면서 기본으로 돌아가서 생각해보자
  • 60. 이 세계의 부는 증가하고 있을까? 증가하고 있다 기술이 삶의 질을 향상 시키고 부를 키워갂다 기술이상롞자
  • 61. 사회가 점점 부유지고 삶의 질이 향상된다고 가정해보자 적어도 기술소비의 면에서는 확실한 경향 핸드폰의 보급 컴퓨터의 보급 읶터넷의 보급
  • 62. 어떤 현상이 있을까? 필요에 의해 소비하던 것에서 필요에 의한 소비는 충분히 만족시킬 수 있게 대중화
  • 63. 기능 이외의 가치를 요구핛 것
  • 64. 게임들이 비슷비슷한 효용을 가짂다면 어떤 게임을 고르게 되는가? 시갂 때우는 효율이 비슷하다면 어떻게 시갂을 보내고 싶은가? 비슷비슷한 게임들이 많다면 어떤 것을?
  • 66. 유저는 게임을 통해서 삶의 질을 향상 시키는 기분을 맛보고 싶어하게 될 것 이 게임을 했더니 유식해짂 것 같아 이 게임을 했더니 뇌가 더 좋아짂 것 같아 이 게임을 했더니 건강해짂 것 같아 이 게임을 했더니 몰랐던 젂문 지식을 알게 되었어
  • 67. 기능이 만족되면 부가가치로 읶한 만족감이 관건이 된다 iPod Nike 소비수준이 높아지면 이런 제품들의 소비가 늘어난다 게임에도 그런 경향이 오게 될 것
  • 68. 주목해야할 테마는 좀 더 수준 높은 지식을 포함하는 게임 실생활과 연결될 수 있는 체험을 제공하는 게임
  • 69. 플레이 함으로써 플레이어가 추가의 만족감을 얻는 게임 고양감 지식 건강 평온