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데브캣 스튜디오 프로젝트MV
이희영
온라인 게임에서 모바일 게임으로
이어지는 메타플레이 트렌드
목차
1. 서론
2. 메타플레이의 시작
3. 패키지 게임 → PC 온라인 게임
4. 정액제 게임 → 부분 유료화 게임
5. 스마트폰 게임
6. 결론
발표자 소개
바람의 나라 디렉터
마비노기 런칭,
라이브 디렉터, 프로듀서
메이플스토리
카트라이더 프로듀서
마비노기 듀얼 라이브
현재
프로젝트MV 개발
2000년 넥슨 입사
이 발표에서 다룰 내용
메타플레이는 무엇인가?
시대와 플랫폼의 변화에 따라 메타플레이가 어떻게 변했는가?
메타플레이가 가져오는 영향이 어떤 것인가?
메타플레이를 어떻게 기획하고 만드는 게 좋을까?
이 발표에서 다루지 않을 내용
어떤 메타플레이가 좋은것인가?
더 재미있는 코어 메카닉을 만드는 방법
BM / 돈을 더 많이 버는 테크닉
서론
메타?
메타 게임?
메타 플레이?
메타
메타(영어: meta-, 그리스어: μετά→ 뒤, 넘어서, 와 함께, 접하여, 스스로)는
영어의 접두사로, 다른 개념으로부터의 추상화를 가리키며
후자를 완성하거나 추가하는 데에 쓰인다.
인식론에서 접두사 meta는 "~에 대해서"라는 뜻으로 쓰인다.
이를테면 메타데이터는 데이터에 대한 데이터이다.
메타메모리는 심리학에서 무언가를 회고할 때 이를 기억하거나
기억하지 아니하는 데 대한 개인의 지식을 뜻한다.
위키백과
메타
게임에서 플레이 경향의 변화.
즉, 플레이 방식의 유행, 추세, 대세를 가리키는 단어.
메타게임(Metagame)에서 온 말로, 이는 원래 1번의 의미대로 (게임 한판한판의
미시적인 진행을 넘어서) 게임 전체의 거시적인 분석 데이터를 일컫는 용어이다.
(중략)
"메타게임 분석을 해보면 현재 A가 가장 강력하다"라는 식의 표현이, "현 메타 최강은
A이다", "A메타가 유행이다" 처럼 줄어들어 메타라는 단어 자체가 유행 및 경향,
전략을 나타내는 것으로 의미가 변하게 된다.
나무위키
메타 게임
메타 게임은 그냥 코어 게임을 즐기는 게 아니라,
코어 게임을 즐기고 거기서 나온 자원을 보다 효율적으로 운용하여
남들보다 더 많은 보상을 얻고 더 빠르게 성장을 하는 게임
최대한의 효율을 만들어내는 과정을 게임으로 즐기는 것
Ex) 퍼즐앤드래곤에서 스태미너 ‘0 ‘만들면서 레벨업
좁은 의미에서 메타플레이
게임 한판 한판의 미시적인 플레이에 대비되는 의미로 사용하는 말
코어 메카닉 == 미시 플레이
RPG에서 전투할 때 캐릭터를 어떻게 컨트롤 할지, 어떤 스킬을 어떻게 쓸지
메타 플레이 == 거시 플레이
캐릭터를 어떻게 성장시킬지 어떤 아이템을 누구에게 입히고 어디서 뭘 파밍할 것인지
메타게임(Metagame) 이라는 말을 여기에 쓰기도 한다.
정확하게 용어가 정의되어 사용되고 있지는 않은 것 같다.
넓은 의미에서 메타플레이
게임이라는 집합에서
코어 플레이를 뺀 나머지 전체
그렇다면 ‘코어 플레이’는?
미시적이고 핵심적인 게임 메카닉
메타 플레이 코어 플레이
RPG 전투
메타 플레이의 시작
패키지 게임
2회차 플레이 / 진엔딩
도감 / 달성도
FF7 마테리아 마스터
FF10 지역제패
메인 스토리와 별개의 플레이들
게임의 부품들을 메인 스토리와 별개로 이용
주요 온라인게임 타임라인
스트레스를 줄이는 방향
90년대 2000 2004 2006 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016
디아블로
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킹오파 모바일
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모바일스트라이크
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고민을 덜하게 → 기계적으로 → 아예 자동으로
핵심 플레이에 집중 → 컨텐츠 양을 늘림 → 같은 컨텐츠를 덜 지루하게
패키지 게임 → PC 온라인 게임
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패키지 싱글 게임은 플레이 타임을 늘릴 이유가 없었다.
지금도 콘솔 싱글 게임은 플레이 타임을 일부러 늘리지는 않는다.
Ex) 언차티드4 (2016)
패키지 게임 온라인 게임
시작부터 끝까지 한 호흡으로 템포를 관리
최대한 긴장감을 유지
플레이 타임을 최대한 늘린다
플레이타임 늘리기
새로운 컨텐츠를 계속 만든다
기존 컨텐츠를 확장해간다
반복시킨다
→ 같은 양의 컨텐츠를 더 잘 활용하는 방법을 고민
플레이타임 늘리기
1. 작은 목표를 자주 준다
2. 작은 보상을 자주 준다
3. 조금만 더 하면 될 것처럼 보이게 한다
반복을 덜 지겹고 매끄럽게 할 순 없을까?
1. 작은 목표를 자주 준다
던전을 클리어 하세요
→ 주어지는 퀘스트를 따라서 클리어 하세요
만렙 찍고 장비 좋은거 얻어서 장착하세요
→ 업적에서 제시하는 목표들을 따라가면 강해집니다
일일퀘스트, 주간퀘스트
플레이타임 늘리기
2. 작은 보상을 자주 준다
레벨업, 아이템 획득, 스킬 획득, 인챈트 획득, 새 마을, 새 던전, 새 퀘스트 등등..
점점 더 쪼개서 주게 됨
스킬 랭크, 아이템의 생산 재료, 스킬북 페이지
‘업적‘ 이라는 시스템으로 통합됨
플레이타임 늘리기
3. 조금만 더 하면 될 것 처럼
플레이타임 늘리기
열린 서랍
밀어넣고 싶다
<Freedom Of Fear>
울퉁불퉁한게 있으면 평평하게 펴야 마음이 편해진다.
뾱뾱이가 있으면 터트리고 싶다.
팩맨에서 점을 먹어서 없애서, 파괴하여 깨끗하게 하고 싶은 욕망
Game developer 2008년 8월호에 수록된 히로카츠 야스하라
(오리지널 소닉의 게임 디자이너, 언차티드 게임 디자이너) 와의 인터뷰중 발췌
뾱뾱이
터트리고 싶다
3. 조금만 더 하면 될 것 처럼
플레이타임 늘리기
3. 조금만 더 하면 될 것 처럼
플레이타임 늘리기
경험치를 얻는다. 레벨업을 한다.
대도시에 가서 스킬을 배운다. 대도시에 가는 퀘스트도 있으니까 같이 한다.
스킬 배우고, 간김에 퀘스트 보고하고, 새 퀘스트 받는다.
어차피 마을에 다시와야 되니 마을로 온다. 와보니 퀘스트 보고가 된다.
그리고 새 퀘스트를 받는다. 새 스킬도 배웠으니 써보러 간다.
하다보면 어느새 경험치 게이지가 80%.
반복…
정액제 게임 → 부분 유료화 게임
정액제 vs 부분 유료화
정액제 게임과 비교해서 부분 유료화 게임의 유저는 언제 게임을 그만둬도 손해보지 않는다.
언제든 그만 둘 수 있으므로, 이탈률을 막는 것이 핵심이 됨
정액제 게임 부분 유료화 게임
플레이 타임을 늘린다 허들을 낮춘다
허들을 낮춘다
유저가 게임을 이탈하는 케이스들을 추적해서 보완
1. 고민을 줄인다
2. 막히는 구간을 클리어
3. 몰라서 손해보는 부분 최소화
1. 고민을 줄인다
허들을 낮춘다
게임 내의 자원을 얻었는데 어디다 써야할지 고민하는 부분
장비를 얻었는데, 어느 캐릭터에게 주는게 가장 효율적인가?
→ 쓸 수 있는 캐릭터가 정해져 있어서 고민 안해도 된다.
특성이나 빌드를 어떻게 가져가야 하는가?
→ 최적의 솔루션이 이미 커뮤니티에 올라와 있다.
이런 고민 자체를 하지 않도록 하면 된다.
2. 막히는 구간을 클리어
허들을 낮춘다
초반부 유저 체류 기간이 긴 레벨 찾아서 뚫기
막히는 부분을 뒤로 미루기
메이플스토리 / 던전앤파이터
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
체류유저
3. 몰라서 손해보는 부분 최소화
허들을 낮춘다
모르고 했다가 실수하면 손해보는 부분이 없어지는 추세
바하무트 : 강화와 진화 순서에 따라 캐릭터가 더 강해지거나 약해진다.
서머너즈 워 : 강화를 끝까지 하지 않으면 진화가 안된다
포켓몬 고 : 강화와 진화는 어떤순서로 하든 결과가 같다.
레벨업 하기 직전에 스태미나 0을 만들어야 유리하다
→ 레벨업 시 스태미나를 과충전 해준다.
고민을 덜하게 만들어서 편해짐과 동시에 전략성도 줄어듦
스마트폰 게임
스마트폰 게임 시대 시작
PC가 아니어도 부족하지 않아야 한다.
끊어질 수 있으므로 세션이 짧아야 한다
터치 디바이스를 살린다
스마트폰을 이용한 소셜 요소에 집중
→ 코어메카닉이 단순화 : 앵그리버드, 애니팡, 드래곤 플라이트
→ PC온라인의 플레이 타임 늘리기 / 허들 낮추기의 흐름을
그대로 이어 받은게 SNG Zynga SNG
스마트폰 게임 패턴 1기
SNG
PC MMO 플레이 타임 늘리기의 정수가 똑같이 녹아있음
작은 목표를 자주 준다
작은 보상을 자주 준다
보상이 다음 컨텐츠와 연결 되도록 한다
조금만 더 하면 될 것 처럼 보이게 한다
스마트폰 게임 패턴 2기
수집한다 강화한다
그라인딩 만으로 게임이 돌아감
메타플레이를 잘 만들면 코어메카닉이 부족해도 된다. 전략성 없어도 괜찮다
SNG 흐름을 이어받은 COC
스마트폰 게임 패턴 2기
바하무트에서 플레이타임을 제어, 밸런싱
→ 퍼즐앤드래곤, 몬스터 스트라이크
몰라서 실수하는 부분을 더 줄임
→ 서머너즈 워 (강화를 끝까지 하지 않으면 진화가 안된다)
이 흐름에서 한국에 몬길 등장
COC → 붐비치
스마트폰 게임 패턴 3기
도탑 전기
스마트폰이 일상생활의 일부가 됨
→ 게임도 일상생활의 일부가 되도록, 과한 플레이타임을 요구하지 않음
자동전투, 소탕
각종 메타플레이 요소들을 명확한 방향성을 갖고 정리함
2014년 하루에 한시간+온타임으로 1일 4회 접속 권장
2017년 가볍게 플레이 하는 세컨드 게임 포지션
스마트폰 게임 패턴 3기 →
높은 완성도로 조립된 도탑 메타플레이에 IP와 장르를 바꿔가며 노하우를 넘기기 시작 (중국)
마스터탱커2 → 킹오파98 → 백발백중 → 나루토 → 드래곤볼
로 이어지면서 디테일이 계속 발전
한국에서는 몬길 이후 블레이드, 레이븐, 히트 등 ARPG
IP얹기
스마트폰 게임 패턴 4기
모바일 MMORPG
다시 플레이 타임을 늘린다
2015년 뮤 오리진
- 최대한 편하고 쉽게 하여 유입된 유저의 안착을 최우선
- 내가 메인이고 내게만 시간을 써줘. 다른 게임 하지마
PC때보다 오히려 더 긴 플레이타임을 요구할 수 있다는 걸 확인함.
하루종일 할 수 있다!
우열을 뜻하는건 아님
게임의 장르나 시장에 따라 맞는 모델이 있다
지금도 1기의 퍼즐게임이 나오고
2기의 CCG가 나오고
3기의 ARPG가 나오고
4기도 나옴
심지어 젤다 야생의 숨결은 메타 크리틱 98점이지만
메타플레이의 발전과 아무런 접점도 없다
결론
발전이 더딘 이유
코어나 비쥬얼과 달리 메타 플레이는 경험해보는데 시간이 오래 걸린다
만드는 사람들이 경험을 해보기 어렵기 때문에 이터레이션이 느리다
게임 기술에서 가장 빨리 진화하는 것이 그래픽스인데, 비교해보면 차이를 알 수 있다
노하우를 다음 프로젝트로 넘기기
넷마블 몬스터
길들이기
레이븐 이데아 KON
마블 퓨처
파이트
텐센츠 (도탑전기)
마스터
탱커 2
킹오파 98 나루토 드래곤볼
백발백중
(장르교체)
슈퍼셀 클래시 오브
클랜
헤이데이 붐비치 클래시 로열
결론
플레이 패턴은 방향을 정하고 기술적으로 패턴을 유도할 수 있다.
똑같은 내용의 컨텐츠를 조립하더라도
시장상황이나 당시의 트렌드, 그리고 개발팀이 갖고 있는 가치관에 비추어
어떤 플레이 패턴을 만들 것인지 발상하고 유도하자.
메타플레이에 대해서 더 구체적으로 정의하고 많은 논의를 통해 발전시키자.
Q n A
프로젝트 MV 전직군 채용중
감사합니다.

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이희영, 온라인 게임에서 모바일 게임으로 이어지는 메타플레이 트렌드, NDC2017

  • 1. 데브캣 스튜디오 프로젝트MV 이희영 온라인 게임에서 모바일 게임으로 이어지는 메타플레이 트렌드
  • 2. 목차 1. 서론 2. 메타플레이의 시작 3. 패키지 게임 → PC 온라인 게임 4. 정액제 게임 → 부분 유료화 게임 5. 스마트폰 게임 6. 결론
  • 3. 발표자 소개 바람의 나라 디렉터 마비노기 런칭, 라이브 디렉터, 프로듀서 메이플스토리 카트라이더 프로듀서 마비노기 듀얼 라이브 현재 프로젝트MV 개발 2000년 넥슨 입사
  • 4. 이 발표에서 다룰 내용 메타플레이는 무엇인가? 시대와 플랫폼의 변화에 따라 메타플레이가 어떻게 변했는가? 메타플레이가 가져오는 영향이 어떤 것인가? 메타플레이를 어떻게 기획하고 만드는 게 좋을까?
  • 5. 이 발표에서 다루지 않을 내용 어떤 메타플레이가 좋은것인가? 더 재미있는 코어 메카닉을 만드는 방법 BM / 돈을 더 많이 버는 테크닉
  • 7. 메타 메타(영어: meta-, 그리스어: μετά→ 뒤, 넘어서, 와 함께, 접하여, 스스로)는 영어의 접두사로, 다른 개념으로부터의 추상화를 가리키며 후자를 완성하거나 추가하는 데에 쓰인다. 인식론에서 접두사 meta는 "~에 대해서"라는 뜻으로 쓰인다. 이를테면 메타데이터는 데이터에 대한 데이터이다. 메타메모리는 심리학에서 무언가를 회고할 때 이를 기억하거나 기억하지 아니하는 데 대한 개인의 지식을 뜻한다. 위키백과
  • 8. 메타 게임에서 플레이 경향의 변화. 즉, 플레이 방식의 유행, 추세, 대세를 가리키는 단어. 메타게임(Metagame)에서 온 말로, 이는 원래 1번의 의미대로 (게임 한판한판의 미시적인 진행을 넘어서) 게임 전체의 거시적인 분석 데이터를 일컫는 용어이다. (중략) "메타게임 분석을 해보면 현재 A가 가장 강력하다"라는 식의 표현이, "현 메타 최강은 A이다", "A메타가 유행이다" 처럼 줄어들어 메타라는 단어 자체가 유행 및 경향, 전략을 나타내는 것으로 의미가 변하게 된다. 나무위키
  • 9. 메타 게임 메타 게임은 그냥 코어 게임을 즐기는 게 아니라, 코어 게임을 즐기고 거기서 나온 자원을 보다 효율적으로 운용하여 남들보다 더 많은 보상을 얻고 더 빠르게 성장을 하는 게임 최대한의 효율을 만들어내는 과정을 게임으로 즐기는 것 Ex) 퍼즐앤드래곤에서 스태미너 ‘0 ‘만들면서 레벨업
  • 10. 좁은 의미에서 메타플레이 게임 한판 한판의 미시적인 플레이에 대비되는 의미로 사용하는 말 코어 메카닉 == 미시 플레이 RPG에서 전투할 때 캐릭터를 어떻게 컨트롤 할지, 어떤 스킬을 어떻게 쓸지 메타 플레이 == 거시 플레이 캐릭터를 어떻게 성장시킬지 어떤 아이템을 누구에게 입히고 어디서 뭘 파밍할 것인지 메타게임(Metagame) 이라는 말을 여기에 쓰기도 한다. 정확하게 용어가 정의되어 사용되고 있지는 않은 것 같다.
  • 11. 넓은 의미에서 메타플레이 게임이라는 집합에서 코어 플레이를 뺀 나머지 전체 그렇다면 ‘코어 플레이’는? 미시적이고 핵심적인 게임 메카닉 메타 플레이 코어 플레이 RPG 전투
  • 13. 패키지 게임 2회차 플레이 / 진엔딩 도감 / 달성도 FF7 마테리아 마스터 FF10 지역제패 메인 스토리와 별개의 플레이들 게임의 부품들을 메인 스토리와 별개로 이용
  • 14. 주요 온라인게임 타임라인 스트레스를 줄이는 방향 90년대 2000 2004 2006 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 디아블로 바람의나라 리니지 퀴즈퀴즈 BNB WOW 몬스터 헌터 메이플스토리 던전앤파이터 Zynga LOL 바하무트 퍼즐앤드래곤 확밀아 클래시오브클랜 몬스터길들이기 몬스터스트라이크 서머너즈 워 도탑전기 블레이드 세븐나이츠 마스터탱커2 레이븐 히트 킹오파 모바일 클래시 로얄 데스티니차일드 모바일스트라이크 리니지2R 고민을 덜하게 → 기계적으로 → 아예 자동으로 핵심 플레이에 집중 → 컨텐츠 양을 늘림 → 같은 컨텐츠를 덜 지루하게
  • 15. 패키지 게임 → PC 온라인 게임
  • 16. 패키지 vs 온라인 패키지 싱글 게임은 플레이 타임을 늘릴 이유가 없었다. 지금도 콘솔 싱글 게임은 플레이 타임을 일부러 늘리지는 않는다. Ex) 언차티드4 (2016) 패키지 게임 온라인 게임 시작부터 끝까지 한 호흡으로 템포를 관리 최대한 긴장감을 유지 플레이 타임을 최대한 늘린다
  • 17. 플레이타임 늘리기 새로운 컨텐츠를 계속 만든다 기존 컨텐츠를 확장해간다 반복시킨다 → 같은 양의 컨텐츠를 더 잘 활용하는 방법을 고민
  • 18. 플레이타임 늘리기 1. 작은 목표를 자주 준다 2. 작은 보상을 자주 준다 3. 조금만 더 하면 될 것처럼 보이게 한다 반복을 덜 지겹고 매끄럽게 할 순 없을까?
  • 19. 1. 작은 목표를 자주 준다 던전을 클리어 하세요 → 주어지는 퀘스트를 따라서 클리어 하세요 만렙 찍고 장비 좋은거 얻어서 장착하세요 → 업적에서 제시하는 목표들을 따라가면 강해집니다 일일퀘스트, 주간퀘스트 플레이타임 늘리기
  • 20. 2. 작은 보상을 자주 준다 레벨업, 아이템 획득, 스킬 획득, 인챈트 획득, 새 마을, 새 던전, 새 퀘스트 등등.. 점점 더 쪼개서 주게 됨 스킬 랭크, 아이템의 생산 재료, 스킬북 페이지 ‘업적‘ 이라는 시스템으로 통합됨 플레이타임 늘리기
  • 21. 3. 조금만 더 하면 될 것 처럼 플레이타임 늘리기 열린 서랍 밀어넣고 싶다 <Freedom Of Fear> 울퉁불퉁한게 있으면 평평하게 펴야 마음이 편해진다. 뾱뾱이가 있으면 터트리고 싶다. 팩맨에서 점을 먹어서 없애서, 파괴하여 깨끗하게 하고 싶은 욕망 Game developer 2008년 8월호에 수록된 히로카츠 야스하라 (오리지널 소닉의 게임 디자이너, 언차티드 게임 디자이너) 와의 인터뷰중 발췌 뾱뾱이 터트리고 싶다
  • 22. 3. 조금만 더 하면 될 것 처럼 플레이타임 늘리기
  • 23. 3. 조금만 더 하면 될 것 처럼 플레이타임 늘리기 경험치를 얻는다. 레벨업을 한다. 대도시에 가서 스킬을 배운다. 대도시에 가는 퀘스트도 있으니까 같이 한다. 스킬 배우고, 간김에 퀘스트 보고하고, 새 퀘스트 받는다. 어차피 마을에 다시와야 되니 마을로 온다. 와보니 퀘스트 보고가 된다. 그리고 새 퀘스트를 받는다. 새 스킬도 배웠으니 써보러 간다. 하다보면 어느새 경험치 게이지가 80%. 반복…
  • 24. 정액제 게임 → 부분 유료화 게임
  • 25. 정액제 vs 부분 유료화 정액제 게임과 비교해서 부분 유료화 게임의 유저는 언제 게임을 그만둬도 손해보지 않는다. 언제든 그만 둘 수 있으므로, 이탈률을 막는 것이 핵심이 됨 정액제 게임 부분 유료화 게임 플레이 타임을 늘린다 허들을 낮춘다
  • 26. 허들을 낮춘다 유저가 게임을 이탈하는 케이스들을 추적해서 보완 1. 고민을 줄인다 2. 막히는 구간을 클리어 3. 몰라서 손해보는 부분 최소화
  • 27. 1. 고민을 줄인다 허들을 낮춘다 게임 내의 자원을 얻었는데 어디다 써야할지 고민하는 부분 장비를 얻었는데, 어느 캐릭터에게 주는게 가장 효율적인가? → 쓸 수 있는 캐릭터가 정해져 있어서 고민 안해도 된다. 특성이나 빌드를 어떻게 가져가야 하는가? → 최적의 솔루션이 이미 커뮤니티에 올라와 있다. 이런 고민 자체를 하지 않도록 하면 된다.
  • 28. 2. 막히는 구간을 클리어 허들을 낮춘다 초반부 유저 체류 기간이 긴 레벨 찾아서 뚫기 막히는 부분을 뒤로 미루기 메이플스토리 / 던전앤파이터 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 체류유저
  • 29. 3. 몰라서 손해보는 부분 최소화 허들을 낮춘다 모르고 했다가 실수하면 손해보는 부분이 없어지는 추세 바하무트 : 강화와 진화 순서에 따라 캐릭터가 더 강해지거나 약해진다. 서머너즈 워 : 강화를 끝까지 하지 않으면 진화가 안된다 포켓몬 고 : 강화와 진화는 어떤순서로 하든 결과가 같다. 레벨업 하기 직전에 스태미나 0을 만들어야 유리하다 → 레벨업 시 스태미나를 과충전 해준다. 고민을 덜하게 만들어서 편해짐과 동시에 전략성도 줄어듦
  • 31. 스마트폰 게임 시대 시작 PC가 아니어도 부족하지 않아야 한다. 끊어질 수 있으므로 세션이 짧아야 한다 터치 디바이스를 살린다 스마트폰을 이용한 소셜 요소에 집중 → 코어메카닉이 단순화 : 앵그리버드, 애니팡, 드래곤 플라이트 → PC온라인의 플레이 타임 늘리기 / 허들 낮추기의 흐름을 그대로 이어 받은게 SNG Zynga SNG
  • 32. 스마트폰 게임 패턴 1기 SNG PC MMO 플레이 타임 늘리기의 정수가 똑같이 녹아있음 작은 목표를 자주 준다 작은 보상을 자주 준다 보상이 다음 컨텐츠와 연결 되도록 한다 조금만 더 하면 될 것 처럼 보이게 한다
  • 33. 스마트폰 게임 패턴 2기 수집한다 강화한다 그라인딩 만으로 게임이 돌아감 메타플레이를 잘 만들면 코어메카닉이 부족해도 된다. 전략성 없어도 괜찮다 SNG 흐름을 이어받은 COC
  • 34. 스마트폰 게임 패턴 2기 바하무트에서 플레이타임을 제어, 밸런싱 → 퍼즐앤드래곤, 몬스터 스트라이크 몰라서 실수하는 부분을 더 줄임 → 서머너즈 워 (강화를 끝까지 하지 않으면 진화가 안된다) 이 흐름에서 한국에 몬길 등장 COC → 붐비치
  • 35. 스마트폰 게임 패턴 3기 도탑 전기 스마트폰이 일상생활의 일부가 됨 → 게임도 일상생활의 일부가 되도록, 과한 플레이타임을 요구하지 않음 자동전투, 소탕 각종 메타플레이 요소들을 명확한 방향성을 갖고 정리함 2014년 하루에 한시간+온타임으로 1일 4회 접속 권장 2017년 가볍게 플레이 하는 세컨드 게임 포지션
  • 36. 스마트폰 게임 패턴 3기 → 높은 완성도로 조립된 도탑 메타플레이에 IP와 장르를 바꿔가며 노하우를 넘기기 시작 (중국) 마스터탱커2 → 킹오파98 → 백발백중 → 나루토 → 드래곤볼 로 이어지면서 디테일이 계속 발전 한국에서는 몬길 이후 블레이드, 레이븐, 히트 등 ARPG IP얹기
  • 37. 스마트폰 게임 패턴 4기 모바일 MMORPG 다시 플레이 타임을 늘린다 2015년 뮤 오리진 - 최대한 편하고 쉽게 하여 유입된 유저의 안착을 최우선 - 내가 메인이고 내게만 시간을 써줘. 다른 게임 하지마 PC때보다 오히려 더 긴 플레이타임을 요구할 수 있다는 걸 확인함. 하루종일 할 수 있다!
  • 38. 우열을 뜻하는건 아님 게임의 장르나 시장에 따라 맞는 모델이 있다 지금도 1기의 퍼즐게임이 나오고 2기의 CCG가 나오고 3기의 ARPG가 나오고 4기도 나옴 심지어 젤다 야생의 숨결은 메타 크리틱 98점이지만 메타플레이의 발전과 아무런 접점도 없다
  • 40. 발전이 더딘 이유 코어나 비쥬얼과 달리 메타 플레이는 경험해보는데 시간이 오래 걸린다 만드는 사람들이 경험을 해보기 어렵기 때문에 이터레이션이 느리다 게임 기술에서 가장 빨리 진화하는 것이 그래픽스인데, 비교해보면 차이를 알 수 있다
  • 41. 노하우를 다음 프로젝트로 넘기기 넷마블 몬스터 길들이기 레이븐 이데아 KON 마블 퓨처 파이트 텐센츠 (도탑전기) 마스터 탱커 2 킹오파 98 나루토 드래곤볼 백발백중 (장르교체) 슈퍼셀 클래시 오브 클랜 헤이데이 붐비치 클래시 로열
  • 42. 결론 플레이 패턴은 방향을 정하고 기술적으로 패턴을 유도할 수 있다. 똑같은 내용의 컨텐츠를 조립하더라도 시장상황이나 당시의 트렌드, 그리고 개발팀이 갖고 있는 가치관에 비추어 어떤 플레이 패턴을 만들 것인지 발상하고 유도하자. 메타플레이에 대해서 더 구체적으로 정의하고 많은 논의를 통해 발전시키자.
  • 43. Q n A 프로젝트 MV 전직군 채용중