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“…이야기를 하는 이유는 우리 삶의 의미를 파악하기 위해서다. 죽음을
이해하고 그에 대처하는 능력이 필요해서다. 태어나서 죽을 때까지의
길잡이가 필요해서다. 삶에서 의미를 파악하고, 영원의 의미를 느끼고,
몰랐던 것을 이해하고, 자신이 무엇이고 또 누구인가를 아는 것. 그런
것들이 필요해서다.”

                          -조셉 캠벨, 신화의 힘
MMORPG 스토리텔링에서 피해야 할 것들




이번 시간에 다룰 내용은 이런 것들

시작하기 전에
게임에서의 이야기
• 게임 스토리?
  – 게임 시나리오 그까이꺼
    • 이야기 쓰면 되는 거 아냐?
    • 아무나 다 쓰는 거
       – 중요하다고 다들 떠들긴 한다만 ㅎㅎㅎ
    • 유저가 쓰는 기행을 게임 스토리라고 해야지

  – 게임 스킨 아냐?
    • 홈페이지에만 걸려 있는 그거
    • 그래픽 소스와 이야기만 다르게 해서 다른 게임 내자

  – 대사만 쓰면 되는 거 아냐?
    • 쉽겠네


  – 가만, 아예 불필요한 것 아냐?
    • 특히 MMORPG에서는 더더욱
당연히 그렇지 않다
•   이야기의 중요성
    –   게임을 하는 이유를 만들고 동기를 부여한다
    –   플레이어들이 공감대를 만들 수 있는 기초가 된다
         •   특히MMORPG에서는 더욱 그렇다
    –   아무 것도 없는 데 유저들이 자발적으로 이야기를 만들지는 않는다

•   게임 스킨 아니다
    –   게임의 내러티브를 기준으로 게임 디자인을 하는 것이 최근의 트렌드
    –   게임 스토리와 게임플레이의 일체화

•   대사만 쓰면 되는 것 아니다
    –   대사창을 통해서 많은 것들이 전달되기는 한다
    –   스토리는 인물 뿐만 아니라 사건이나 배경을 통해서도 전달된다

•   불필요하지 않다
    – 다른 엔터테인먼트 산업으로부터 더 많은 작가들이 유입되고 있다
    – 내러티브와 스토리텔링에 대한 연구가 활발해지고 있다
하지만 이것은 분명하다
• 게임개발의 헤게모니를 잃어가고 있는 것은 사실
 – 스토리 때문에 온라인 게임 하는 사람들은 없다.
 – 그런 사람들이 있다고 해도,
   게임의 재미를 스토리의 재미로 오해하고 있는 것 뿐.




• 게임 스토리가 게임의 변화의 흐름에 부응하지 못하고 있다
왜 이런 일이?




•   전문 라이터와 게임디자이너가 분리되었다.
    –   게임 프로젝트의 대형화
    –   각각의 업무 크기가 커서 한 사람이 커버하기 힘들다
•   라이터의 권한을 보장하던 게임 디자인이 낡은 것이 되었다
    –   게임에서 스토리의 시대가 저물었다 : 아트->디자인
•   서로의 최적해를 찾지만 그것이 전체의 최적해가 아닌 상황
    – 라이터 : 유치한 이야기로는 유저를 감동시킬 수 없어!
    – 게임 디자이너 : 이런 개똥철학을 표현하기 위해서 야근을 하란 말야?
어떻게 하면 해결될까?
• 최종 결과물은 글이 아니라 게임이라는 인식




• 과연 인식만 하면 해결되는 걸까?
 – 인식만으로는 공허하다
그 인식에 도달하는 길
• 이 강연에서 다룰 내용
 – 게임의 발전 방향과 스토리의 발전 방향
 – 게임의 재미와 스토리의 재미 사이의 차이점
 – 게임에서 할 수 없는 스토리와 전달 기법
   • 너무 비싸고 비효율적인 스토리 포함
이 강연의 대상은…
• 아래와 같은 분들
 – 신입 게임 라이터
 – 다른 분야에서 작가로 일했으며,
   이제는 게임 라이터에 관심을 두는 분
 – 최신의 개발 트렌드를 쫓고 싶은 디렉터와 게임 디자이너
 – 다른 IP를 이용해서 게임 개발을 시도하는 프로듀서



 – 그리고, 이 질문에 대한 답을 알고 싶은 게임 개발자
   • ‚저 빌어먹을 라이터, 왜 저 따위인거야?‛
     – 라이터의 결과물이 영 아니라는 사실을 설득하기 어렵다
MMORPG 스토리텔링에서 피해야 할 것들




이 둘을 구별하는 데에서부터 출발하자

스토리와 스토리텔링
스토리란 무엇인가?
• 스토리
 – 말 그대로 ‘이야기’
 – 경험을 사실 그대로
 – 혹은 비유적, 은유적인 형태로 변화시켜




 – 극적 단계에 따라 가공한 서사
   • 시간 순서대로 이해된다
스토리텔링이란 무엇인가?
• 스토리텔링
 – 쉽게 말해 '이야기하기'
 – 듣는 대상의 언어로 스토리를 표현하는 행위




 – 세 가지 요소로 구성된다
   • 스토리
   • 화자
   • 청자 : 참여/이입 <- 이 부분이 중요
즉, 스토리텔링은 기법의 문제다
• 다른 기법을 사용해야 한다.
 – 전달하고자 하는 스토리에 따라
 – 전달하고자 하는 대상에 따라
반대로 생각해보자




• 기법이 전달할 수 있는 이야기의 형태를 좌우한다
 – 특정한 기법으로 더 잘 전달할 수 있는 이야기와
   전달하기 힘든 이야기가 존재하지 않을까?
시점의 틸팅
• 이 기법의 집합이 미디어라고 본다면?




• 게임에 적합한 스토리 구조가 있다.
  – 무슨 이야기든 게임으로 만들 수 있는 것은 아니다.
• 게임에 적합한 이야기 전달 방법이 있다
그러나 대부분 이를 간과한다
• 게임 라이터 양성 기관 전무
  – 현업에서 배워야 한다
• 게임 제작에 드는 시간과 예산 증가 : 경험의 축적이 느리다.
• 다른 미디어의 크리에이터는 이를 놓치는 경우가 많다
  – 다른 미디어는 정제된 문법이 존재한다
  – 미디어마다 스토리를 전달하는 기법은 당연히 다르다.
    • 영화, 만화, 소설, 애니메이션, 음악… 모두 마찬가지.
• 게임에서는 이런 노력이 이루어지지 않았다.
  – 미디어의 접근성 문제도 한 몫
  – 게임 라이터는 다른 미디어의 크리에이터에게 이런 점을 설명하지 않는다.
    • 실은 자신도 잘 모르기 때문에

• 라이터가 이러니
  – 다른 직무의 게임 개발자는 말할 것도 없다
게임에 잘 맞는 스토리는 무엇일까?
• 모범답안이 있을까?
 – 그럴지도 모른다
 – …비슷한 게임 스토리를 양산하게 되는 결과
   • 클리셰가 되어버린다




• 확실한 것 : 몰입을 깨지 않는 이야기
 – 느끼는 것, 바라는 것, 생각하는 것이 하나
MMORPG 스토리텔링에서 피해야 할 것들




몰입을 깨지 않는 이야기란 무엇일까?

스토리에 숨겨진 욕망
스토리는 어떻게 시작되었을까?
• 간접경험의 공유
  – 원시시대 인간의 경험 확장이 시초




• 있을 수 있는 상황에서 어떤 선택을 할 것인가의 문제
  – 나는 어떤 선택을 할 수 있는가
  – 그 상황에서 다른 이들은 어떤 선택을 했는가
  – 어떤 선택이 모범적인가
“어떻게 될까?”
• 모든 스토리에 숨겨진 욕망
• 험난한 삶을 살아가는 데 지침이 되는 것들
  – 스스로에게 위협이 되는 것은?
  – 도움이 되는 것은?
  – 먹어도 되는 것은?




• 다른 문화권에서도 공통된 스토리가 발견되는 이유
• 스토리는 욕망의 영역과 밀접하다
  – 다른 삶을 살아보고 싶다로 확장되었다
스토리가 가진 본연의 가치?
• 욕망을 충족시키는 방법
 – 어떻게 살 것인가
  • 스토리에서는 욕망과 당위가 충돌하거나 교차한다.
    – 욕망과 욕망, 당위와 당위끼리도 충돌하거나 교차한다.
그렇다면 게임의 스토리는?
•   게임에서 투영되는 인간의 욕망을 반영해야 한다
    – 현실이 아니라, 게임




•   플레이어는 왜 온라인 게임을 하는가?
    – 성장, 아이템, 만족감, 초조함, 아쉬움, 이번에야말로…
•   플레이어는 왜 스토리에 귀를 기울이는가?
    – 온라인 게임을 하는 이유를 어떻게 달성하는가?


•   게임은 선택을 통해 패턴을 학습하는 것
•   스토리가 게임에서의 선택과 유리되면 설득력을 잃는다
게임과 현실의 유리
• 지나치게 막연

• 몰입을 깨는 이야기나 상황을 추출한다면 어떨까?
  – 게임에서 사용할 수 없는 스토리
  – 경제적이지 않은 스토리




• 이런 스토리를 피하면,
  스토리와 게임플레이의 융합이 보다 쉬워질 것이다
MMORPG 스토리텔링에서 피해야 할 것들




 몰입을 깨는 이야기와 극적 장치

 MMORPG 스토리텔링에서 피해야 할 것들
15 Stricted Signs of MMORPG Storytelling : Avioding Dead Ends
15개의 제한 및 주의
가면에 주의
가면 vs 인형
• 아바타 : 가면
  – 게임 세계에서 플레이어가 보이기를 바라는 모습
     • 플레이어가 기준 : 커스터마이제이션
     • 자연스러운 이입 유도
     • 기본 설정이 없거나 간단
          – 다른 세계로부터의 방문자
     • 대부분의 MMORPG
          – 일부 콘솔 RPG


• 캐릭터 : 인형
  – 게임 세계에서 플레이어가 이입해야 하는 대상
     •   캐릭터가 기준 : 커스터마이제이션의 범위가 없거나 적다
     •   캐릭터의 내력을 이해해야 한다
     •   캐릭터는 스스로 판단하고 말한다
     •   드라마틱한 이야기를 전개하는 데 유리하다
          – 타겟이 좁아진다
          – 캐릭터들의 나이가 그 게임을 하는 사람들의 나이
     • 대부분의 콘솔/싱글 플레이 게임
중간적인 형태도 존재
• 아바타 프리셋
  – 실은 직업, 혹은 직업에 사람 이름을 붙인 것
  – 던전 앤 파이터, 마비노기 영웅전
• 마비노기의 RP 던전
  – 아바타에서 캐릭터로 넘어간다




• 보편적인 형태라고 보기는 힘들다
• 그렇다 해도 스토리 전개 방식이 바뀌지는 않는다
스토리 전개 방식에 주의
• 아바타는 기본적으로 구경꾼이다
   • 플레이어가 새로운 국면을 계획하고 주도해서 만들지는 못한다
     – 아바타는 말이 없다
        » 말을 해야 할 경우는 지문 처리한다
   • 플레이어는 특정한 결단을 내려야 하는 정해진 상황 속으로
     밀어넣어졌을 뿐이다
   • 스토리 진행을 위한 플레이어의 행동은 모두 유도된 것이다
     – 라이터는 플레이어를 상황만으로 설득해야 한다
   • 플레이어의 행동으로 세계가 변하긴 하지만,
     굳이 플레이어가 아니어도 됐을 일


• 게임플레이가 그렇다는 이야기가 아니다
시점에 주의
시점이 만드는 제한
• 형식상 1인칭 주인공 시점
  – 내용상으로는 1인칭 관찰자 시점




• 스토리 전개하기 가장 좋은 시점은
  – 3인칭 전지적 시점/관찰자 시점
    • 각 시간별로 인물들의 행동을 모두 보여준다
    • 이야기에 드라마틱한 포인트가 많아진다
    • 특히 에픽 스타일에 잘 맞는다
  – 1인칭 주인공 시점에서는
    • 설명해야 할 것이 많아진다
    • 복잡한 이야기 전개가 힘들어진다
두 개의 시점을 왔다갔다 하면?
• 시점의 전환
  – 이야기 전개에 편하다
• 그러나 남발하면 몰입이 깨진다
  – 이야기 전달과 몰입감 중 하나를 선택해야 한다




• 악당을 죽이고 나서 후회하는 것도 한 가지 방법
MMORPG의 스토리에서…
• 드라마틱한 스토리에만 집중하다보면
  게임플레이와 유리가 생기기 쉽다
  – 드라마틱한 이야기가 나쁘단 얘긴 아님
  – 시점을 고수하고 그 범위 안에서 스토리를 표현해라

• 피해야 할 것
  – 플레이어를 강제로 스토리의 화자로 모는 스토리텔링
  – 적어도 스토리에서는 주인공이어야 한다
차별적 표현 금지
아바타로 소수자 조롱 금지
• 캐릭터로 플레이할 때는 용인되는 것들도
  아바타로 플레이할 때는 거부감을 줄 수 있다
  – 지나친 성적 묘사
  – 인종, 직업 비하
  – 연령 표현




• 콘솔 게임은 이미 샀다
  – 샀으면 어쩔 수 없…
• 하지만 온라인 게임은 유저가 떨어져나간다
  – 그리고 돌아오지 않는다
    • 부분유료화일 때는 더 크리티컬
관계 표현 주의
“하늘에서 뚝 떨어졌다”
• 가면과 시점의 문제
 – 가족 관계의 묘사가 힘들다
 – 게임 내 인물과 아바타의 관계 형성이 매우 어렵다
   • 관계를 통해 이야기를 궤도에 올리려면 공을 많이 들여야 한다




• 도입부에서 사용하기 힘든 플롯이 있다
 – 사랑에 빠지는 플롯
   • 내가 왜 저 NPC를 좋아해야 하는 거야?
   • 내가 이 NPC한테 호감을 느껴야 하는 거야?
 – 소중한 사람의 복수를 하는 플롯
피상적인 관계가 되기 쉽다
• 정해진 대사, 기능적인 배치
 – 대사를 다양하게 넣기 힘들다
• NPC와 같이 사건을 겪지 않는 이상
  관계나 유대감을 느끼게 하기 어렵다.

• 관계를 강요해서는 안된다.
 – 중간자, 조정자적 입장
 – 판단은 플레이어가

• NPC의 죽음을 처리하는 것은 어렵다
 – 플레이어에 따라 보이고/안 보이고
마음의 플롯 금지
마음의 플롯?
• 플롯 : 이야기를 구성하는 기본적인 방식
 – 이야기의 인과관계
   • 시간 순서를 따르지 않는다
 – 인기 있는 이야기는 유형화할 수 있다
   • 로널드 토비아스, 인간의 마음을 사로잡는 스무 가지 플롯
 – 마음의 플롯과 몸의 플롯으로 나눈다
   • 마음의 플롯 : 캐릭터, 심리, 깨달음, 내면화
   • 몸의 플롯 : 상황, 행동, 환경의 변화
라이터들은 마음의 플롯에 집착한다
• 마음의 플롯은 게임에 적합하지 않다
 – 초보자가 많이 빠지는 함정
 – 한국 장르 문학 종사자들의 콤플렉스와 약점
 – 여태까지 없던 게임 시나리오를 보여주고 싶다는 소신




• 게임은 느낌보다는 행동 표현에 특화되어 있다
 – 게임은 몸의 플롯을 메인 플롯으로 사용한다
마음의 플롯을 사용하더라도…
• 메인 플롯으로는 사용하지 말아라
 – 덤이라는 느낌으로 쓴다
   • 플레이어가 신경쓸 필요가 없도록 해라
   • 플레이어가 그렇게 느끼리란 보장이 없다
     – 강요하면 불쾌

 – 여운을 남길 수 있는 정도
평화적인 수단 금지
결국 문제의 해결은 폭력이다
• 대부분 플레이어가 행사하는 폭력으로 사건이 해결
• 폭력을 사용하지 않는 진행은 인기가 없다
 – MMORPG는 특히 그렇다
 – 주인공이 대화와 타협으로 사건을 해결한다?




• 게임 디자인 차원에서 계속 고민해봐야 할 문제
 – 게임 디자인이 담보되지 않은 채
   몸의 플롯을 무시하면 이야기를 진행시킬 수 없다
 – 각종 경영 시뮬레이션, 스포츠 게임 등
대량 파괴 금지
마을이, 성이, 도시가…
• MMORPG는 퍼시스턴트 월드
 – 플레이어에게 제공되는 세계는 (비교적) 평화롭다
   • 안정적
   • 지속적
 – 마을이 불타고, 성이 무너지고, 핵이 터지고…
   • 게임 진행 도중에 그런 일이 일어나는 것은 바람직하지 못하다
     – 모든 플레이어가 동시에 게임을 시작하는 게 아니다




 – 인스턴스 던전 등의 도입으로 표현범위 확장
   • 마비노기에서는 NPC의 죽음을 처음으로 다뤘다.
긴박감 주의
긴박감 있는 연출의 한계
• 긴박감을 위해서는
  – 기본적으로 중간에 샐 곳을 주지 말아야 한다
• 그러나 언제든지 로그아웃 할 수 있다




• 한 개의 퀘스트에도
  철저하게 기승전결 구조를 넣어라
  – 이어서 해도 맥락이 기억나도록 하는 것이 베스트
시간 생략 금지
시간 순서대로, 실시간으로
• 시간을 뛰어넘거나 뒤로 돌리지 못한다
 – 플롯은 시간 순서가 아니다
   • 인과의 순서
   • 이야기를 플롯 순서대로 진행하기 어렵다
     – 레미제라블
     – 24
 – 이야기의 진행은 시간축에 따라간다
 – 그리고, 실시간으로 진행된다



• 공간적인 제약은 게임 시스템에서 해결
 – 포탈이나 이동 수단이 발달하는 이유
플레이어의 행동 고민 금지
자유여행 vs 패키지 여행
• 자유여행 : 게임플레이에 근접
 – 하고 싶은 것을 [선택]한다.
 – 깊이는 있으나 너비는…
 – 예산 예측 어렵다



• 패키지 여행 : 스토리텔링에 근접
 – 짧은 시간 내에 밀도있게
 – 최소한의 동선
 – 하지만 하고 싶은 것을 못한다
이 다음에 뭘 해야 하지?
• 게임에서는 하고 싶은 것을 하게
• 하지만 스토리에서는 무엇을 해야 할 지 명쾌하게
• 플레이어에게 행동을 강요하는 플롯이 바람직하다
  – 도망자/추격자 같은 플롯이 대표적
  – 플레이어를 극한 상황으로 몰아가라
  – 선택권을 최소화하는 객관적인 상황으로




• 플레이어를 결백한 가해자로 만드는 것이 베스트
목표와 결과에 주의
~하다 보니 ~하게 됐다 (X)
• 작가는 결과를 중시하는 경향
  – 스토리를 표현해야 하므로
• 그래서 잘 쓰는 전개 : ~하다 보니 알게 되었다
  – 스토리로는 좋지만 게임으로는 그다지
    • 루즈해진다
    • 이야기 진행을 잊는다
    • ~하다 보니에 대해서 아무도 책임 안 진다




• 목표를 분명하게 제시해라
  – 어디에 가서 누구를 만나라
  – 몬스터를 잡고 보물을 찾아와라
목표를 달성하면?
• 목표와 결과 사이의 간극에서
  다음 전개의 단서를 찾아라
 – 목표를 쫓아가는 행동이 의외의 상황을 만든다
• 다른 목표를 성취하고 싶게 만들어라
플레이어에게 페널티 금지
악역을 부각시키고 싶어서…
• 초보 라이터들이 잘 빠지는 함정
• 적대감이나 위기상황을 만들고 싶다
 – 아이템을 빼앗는다
 – 플레이어의 스킬셋을 초기화한다
 – 플레이어가 하지 않은 일 때문에
   페널티를 준다




• 플레이어는 캐릭터에게 원한을 품지 않고
  개발자(운영자)에게 원한을 품는다
 – 플레이어에게 대단한 스트레스
데이어스 엑스 마키나 금지
데이어스 엑스 마키나?
• 기계의 신
  – 시학, 아리스토텔레스
  – 유래 : 무대장치에 타고 신이 하늘에서 등장
    • 그리고 절정 부분에서 사건을 해결




• 갈등의 해결에 개입하는 초자연적인 힘
  – 구조의 손길
단조로운 이야기는 싫어!
• 초보 라이터가 빠지기 쉬운 함정
• 플레이어는 폭력으로 사건을 해결한다
  – 이야기로는 단조롭다.
• 새로운 전개를 찾다 보니 막다른 골목에서 헤맨다
• 제 3자가 결정적인 행동을 통해 국면을 바꾼다.

• 플레이어 활동의 반작용이나 결과가 되어야 하지,
• 제 3자가 플레이어가 대신할 행동을 해서는 안 된다.


• 절정은 언제나 플레이어의 영웅적인 행동으로 해결되어야 한다
• 그렇지 않으면 플레이어의 만족감은 떨어진다.
반전 카드 사용 주의
알고보니 XXX는…
• YYY였다!
  – 보통 인물의 정체가 반전이 된다
    • 가장 표현하고 전달하기 쉬워서/가격이 싸서



• 반전에 집착하다 보면
  – 같은 플롯이 계속 반복된다
    • 지속적인 업데이트를 하다 보면 쌓인다
  – 뻔히 보이는 이야기가 된다
  – 꼭 필요한 때만 요긴하게 쓰자
    • 세계관의 확장과 결합되는 부분

• 인물의 행동으로 반전을 표현하는 쪽이 바람직
  – 지속적인 고민 과제
설명 금지
개발자도 설명은 스킵한다
• 이야기에 센스있게 녹여내는 것과
  토큰에 퍼부어 놓는 건 다르다
 – 앉아서 모니터로 글을 읽으라고?
   • 그것도 문어체로
 – 누워서 책을 읽어도 되는데?
   • 더구나, 시간 정액제 게임이라면?




• 최대한 글을 사용하지 말고 전달해라
 – 시나리오다.
   • Scene+nario
 – 경험하게 해서 알려 주는 것이 베스트
텍스트가 무가치하다는 뜻이 아니다
• 텍스트를 이용한 정보 전달은
 – 값싸고 매우 순발력 있게 쓸 수 있는 수단
 – 대신 역치가 금방 올라간다




• 실제로 소리내어 읽어 보아라
MMORPG 스토리텔링에서 피해야 할 것들




이야기의 재미, 게임의 재미

결론 : MMORPG 스토리텔링의 가능해 영역
이야기를 쓴다는 것은…
• 오랜 동안 예술적인 행위로 존중받아왔다.
• 작가는 아티스트로서의 사명감을 가지고 있다.
 – 새로운 이야기를 쓰려고 노력
 – 여태까지 본 적 없는 체험을 게임에서




• 그러나, 게임에서 받아들여지지 않는다
 – 이야기의 재미와 게임의 재미가 다르기 때문이다
이야기의 재미는 어디에서 일어나는가?
• 인식의 점프, 경이감
    – 의외의 결과
•   자신이 선택하지 않았을 결과
•   맛깔나는 문체와 호흡
•   캐릭터에 대한 감정이입
•   동기의 이해
    – 보통 행동이 먼저 제시된다
게임의 재미는 어디에서 일어나는가?
• 원하는 대로 캐릭터나 아바타를 조작
 – 감정이입의 강력한 수단
• 플레이어 의도대로의 전개
• 아슬아슬한 목표의 달성, 성취
• 좋아하는 사람들과의 경쟁과 협력
표현의 제한에 주목하라
• 모든 미디어는 진화해왔다.
 – 표현의 제한을 넓히는 형태로
• 그리고 기념비적인 형태로 역사에 남는다.
 – 그 표현의 제한을 넓히는 순간이
표현의 제한에 대한 태도
• 표현의 제한을 고민한 비주얼과 사운드는
  급속한 발전을 거듭했다.
• 그러나 게임에서는?
 – 표현의 제한에 대한 체계적인 접근을 찾아보기 힘들다



• 이것이 이야기가
  게임 개발의 헤게모니에서
  힘을 잃게 된 이유가 아닐까?
제한은 언젠가는 깨질 것이다
• 제한이 존재하는 이유를 이해한다면,
  그것이 깨지는 순간을 제일 먼저 알 수 있을 것이다.




• 그 때가 곧 새로운 시나리오를 사용할 수 있는 때
• 이해하고 간직하라!
  – MMORPG에서 할 수 없는 이야기들을
표현의 제한을 넓히기 위해서는
• 먼저 제한이 무엇인가부터 파악하자.
 – 라이터 혼자만의 힘으로는 어려울 것이다
• 더 많은 한계, 제한, 금기를 발견하기를 기대한다




• 그것이 창조적인 게임을 만드는 첫 단추
“삶은 금기에 불복하는 순간부터 시작된다.”

                           -조셉 캠벨, 신화의 힘
Q&A
감사합니다




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이원, MMORPG 스토리텔링의 금기들, NDC2010

  • 1.
  • 2. “…이야기를 하는 이유는 우리 삶의 의미를 파악하기 위해서다. 죽음을 이해하고 그에 대처하는 능력이 필요해서다. 태어나서 죽을 때까지의 길잡이가 필요해서다. 삶에서 의미를 파악하고, 영원의 의미를 느끼고, 몰랐던 것을 이해하고, 자신이 무엇이고 또 누구인가를 아는 것. 그런 것들이 필요해서다.” -조셉 캠벨, 신화의 힘
  • 3. MMORPG 스토리텔링에서 피해야 할 것들 이번 시간에 다룰 내용은 이런 것들 시작하기 전에
  • 4. 게임에서의 이야기 • 게임 스토리? – 게임 시나리오 그까이꺼 • 이야기 쓰면 되는 거 아냐? • 아무나 다 쓰는 거 – 중요하다고 다들 떠들긴 한다만 ㅎㅎㅎ • 유저가 쓰는 기행을 게임 스토리라고 해야지 – 게임 스킨 아냐? • 홈페이지에만 걸려 있는 그거 • 그래픽 소스와 이야기만 다르게 해서 다른 게임 내자 – 대사만 쓰면 되는 거 아냐? • 쉽겠네 – 가만, 아예 불필요한 것 아냐? • 특히 MMORPG에서는 더더욱
  • 5. 당연히 그렇지 않다 • 이야기의 중요성 – 게임을 하는 이유를 만들고 동기를 부여한다 – 플레이어들이 공감대를 만들 수 있는 기초가 된다 • 특히MMORPG에서는 더욱 그렇다 – 아무 것도 없는 데 유저들이 자발적으로 이야기를 만들지는 않는다 • 게임 스킨 아니다 – 게임의 내러티브를 기준으로 게임 디자인을 하는 것이 최근의 트렌드 – 게임 스토리와 게임플레이의 일체화 • 대사만 쓰면 되는 것 아니다 – 대사창을 통해서 많은 것들이 전달되기는 한다 – 스토리는 인물 뿐만 아니라 사건이나 배경을 통해서도 전달된다 • 불필요하지 않다 – 다른 엔터테인먼트 산업으로부터 더 많은 작가들이 유입되고 있다 – 내러티브와 스토리텔링에 대한 연구가 활발해지고 있다
  • 6. 하지만 이것은 분명하다 • 게임개발의 헤게모니를 잃어가고 있는 것은 사실 – 스토리 때문에 온라인 게임 하는 사람들은 없다. – 그런 사람들이 있다고 해도, 게임의 재미를 스토리의 재미로 오해하고 있는 것 뿐. • 게임 스토리가 게임의 변화의 흐름에 부응하지 못하고 있다
  • 7. 왜 이런 일이? • 전문 라이터와 게임디자이너가 분리되었다. – 게임 프로젝트의 대형화 – 각각의 업무 크기가 커서 한 사람이 커버하기 힘들다 • 라이터의 권한을 보장하던 게임 디자인이 낡은 것이 되었다 – 게임에서 스토리의 시대가 저물었다 : 아트->디자인 • 서로의 최적해를 찾지만 그것이 전체의 최적해가 아닌 상황 – 라이터 : 유치한 이야기로는 유저를 감동시킬 수 없어! – 게임 디자이너 : 이런 개똥철학을 표현하기 위해서 야근을 하란 말야?
  • 8. 어떻게 하면 해결될까? • 최종 결과물은 글이 아니라 게임이라는 인식 • 과연 인식만 하면 해결되는 걸까? – 인식만으로는 공허하다
  • 9. 그 인식에 도달하는 길 • 이 강연에서 다룰 내용 – 게임의 발전 방향과 스토리의 발전 방향 – 게임의 재미와 스토리의 재미 사이의 차이점 – 게임에서 할 수 없는 스토리와 전달 기법 • 너무 비싸고 비효율적인 스토리 포함
  • 10. 이 강연의 대상은… • 아래와 같은 분들 – 신입 게임 라이터 – 다른 분야에서 작가로 일했으며, 이제는 게임 라이터에 관심을 두는 분 – 최신의 개발 트렌드를 쫓고 싶은 디렉터와 게임 디자이너 – 다른 IP를 이용해서 게임 개발을 시도하는 프로듀서 – 그리고, 이 질문에 대한 답을 알고 싶은 게임 개발자 • ‚저 빌어먹을 라이터, 왜 저 따위인거야?‛ – 라이터의 결과물이 영 아니라는 사실을 설득하기 어렵다
  • 11. MMORPG 스토리텔링에서 피해야 할 것들 이 둘을 구별하는 데에서부터 출발하자 스토리와 스토리텔링
  • 12. 스토리란 무엇인가? • 스토리 – 말 그대로 ‘이야기’ – 경험을 사실 그대로 – 혹은 비유적, 은유적인 형태로 변화시켜 – 극적 단계에 따라 가공한 서사 • 시간 순서대로 이해된다
  • 13. 스토리텔링이란 무엇인가? • 스토리텔링 – 쉽게 말해 '이야기하기' – 듣는 대상의 언어로 스토리를 표현하는 행위 – 세 가지 요소로 구성된다 • 스토리 • 화자 • 청자 : 참여/이입 <- 이 부분이 중요
  • 14. 즉, 스토리텔링은 기법의 문제다 • 다른 기법을 사용해야 한다. – 전달하고자 하는 스토리에 따라 – 전달하고자 하는 대상에 따라
  • 15. 반대로 생각해보자 • 기법이 전달할 수 있는 이야기의 형태를 좌우한다 – 특정한 기법으로 더 잘 전달할 수 있는 이야기와 전달하기 힘든 이야기가 존재하지 않을까?
  • 16. 시점의 틸팅 • 이 기법의 집합이 미디어라고 본다면? • 게임에 적합한 스토리 구조가 있다. – 무슨 이야기든 게임으로 만들 수 있는 것은 아니다. • 게임에 적합한 이야기 전달 방법이 있다
  • 17. 그러나 대부분 이를 간과한다 • 게임 라이터 양성 기관 전무 – 현업에서 배워야 한다 • 게임 제작에 드는 시간과 예산 증가 : 경험의 축적이 느리다. • 다른 미디어의 크리에이터는 이를 놓치는 경우가 많다 – 다른 미디어는 정제된 문법이 존재한다 – 미디어마다 스토리를 전달하는 기법은 당연히 다르다. • 영화, 만화, 소설, 애니메이션, 음악… 모두 마찬가지. • 게임에서는 이런 노력이 이루어지지 않았다. – 미디어의 접근성 문제도 한 몫 – 게임 라이터는 다른 미디어의 크리에이터에게 이런 점을 설명하지 않는다. • 실은 자신도 잘 모르기 때문에 • 라이터가 이러니 – 다른 직무의 게임 개발자는 말할 것도 없다
  • 18. 게임에 잘 맞는 스토리는 무엇일까? • 모범답안이 있을까? – 그럴지도 모른다 – …비슷한 게임 스토리를 양산하게 되는 결과 • 클리셰가 되어버린다 • 확실한 것 : 몰입을 깨지 않는 이야기 – 느끼는 것, 바라는 것, 생각하는 것이 하나
  • 19. MMORPG 스토리텔링에서 피해야 할 것들 몰입을 깨지 않는 이야기란 무엇일까? 스토리에 숨겨진 욕망
  • 20. 스토리는 어떻게 시작되었을까? • 간접경험의 공유 – 원시시대 인간의 경험 확장이 시초 • 있을 수 있는 상황에서 어떤 선택을 할 것인가의 문제 – 나는 어떤 선택을 할 수 있는가 – 그 상황에서 다른 이들은 어떤 선택을 했는가 – 어떤 선택이 모범적인가
  • 21. “어떻게 될까?” • 모든 스토리에 숨겨진 욕망 • 험난한 삶을 살아가는 데 지침이 되는 것들 – 스스로에게 위협이 되는 것은? – 도움이 되는 것은? – 먹어도 되는 것은? • 다른 문화권에서도 공통된 스토리가 발견되는 이유 • 스토리는 욕망의 영역과 밀접하다 – 다른 삶을 살아보고 싶다로 확장되었다
  • 22. 스토리가 가진 본연의 가치? • 욕망을 충족시키는 방법 – 어떻게 살 것인가 • 스토리에서는 욕망과 당위가 충돌하거나 교차한다. – 욕망과 욕망, 당위와 당위끼리도 충돌하거나 교차한다.
  • 23. 그렇다면 게임의 스토리는? • 게임에서 투영되는 인간의 욕망을 반영해야 한다 – 현실이 아니라, 게임 • 플레이어는 왜 온라인 게임을 하는가? – 성장, 아이템, 만족감, 초조함, 아쉬움, 이번에야말로… • 플레이어는 왜 스토리에 귀를 기울이는가? – 온라인 게임을 하는 이유를 어떻게 달성하는가? • 게임은 선택을 통해 패턴을 학습하는 것 • 스토리가 게임에서의 선택과 유리되면 설득력을 잃는다
  • 24. 게임과 현실의 유리 • 지나치게 막연 • 몰입을 깨는 이야기나 상황을 추출한다면 어떨까? – 게임에서 사용할 수 없는 스토리 – 경제적이지 않은 스토리 • 이런 스토리를 피하면, 스토리와 게임플레이의 융합이 보다 쉬워질 것이다
  • 25. MMORPG 스토리텔링에서 피해야 할 것들 몰입을 깨는 이야기와 극적 장치 MMORPG 스토리텔링에서 피해야 할 것들 15 Stricted Signs of MMORPG Storytelling : Avioding Dead Ends
  • 28. 가면 vs 인형 • 아바타 : 가면 – 게임 세계에서 플레이어가 보이기를 바라는 모습 • 플레이어가 기준 : 커스터마이제이션 • 자연스러운 이입 유도 • 기본 설정이 없거나 간단 – 다른 세계로부터의 방문자 • 대부분의 MMORPG – 일부 콘솔 RPG • 캐릭터 : 인형 – 게임 세계에서 플레이어가 이입해야 하는 대상 • 캐릭터가 기준 : 커스터마이제이션의 범위가 없거나 적다 • 캐릭터의 내력을 이해해야 한다 • 캐릭터는 스스로 판단하고 말한다 • 드라마틱한 이야기를 전개하는 데 유리하다 – 타겟이 좁아진다 – 캐릭터들의 나이가 그 게임을 하는 사람들의 나이 • 대부분의 콘솔/싱글 플레이 게임
  • 29. 중간적인 형태도 존재 • 아바타 프리셋 – 실은 직업, 혹은 직업에 사람 이름을 붙인 것 – 던전 앤 파이터, 마비노기 영웅전 • 마비노기의 RP 던전 – 아바타에서 캐릭터로 넘어간다 • 보편적인 형태라고 보기는 힘들다 • 그렇다 해도 스토리 전개 방식이 바뀌지는 않는다
  • 30. 스토리 전개 방식에 주의 • 아바타는 기본적으로 구경꾼이다 • 플레이어가 새로운 국면을 계획하고 주도해서 만들지는 못한다 – 아바타는 말이 없다 » 말을 해야 할 경우는 지문 처리한다 • 플레이어는 특정한 결단을 내려야 하는 정해진 상황 속으로 밀어넣어졌을 뿐이다 • 스토리 진행을 위한 플레이어의 행동은 모두 유도된 것이다 – 라이터는 플레이어를 상황만으로 설득해야 한다 • 플레이어의 행동으로 세계가 변하긴 하지만, 굳이 플레이어가 아니어도 됐을 일 • 게임플레이가 그렇다는 이야기가 아니다
  • 32. 시점이 만드는 제한 • 형식상 1인칭 주인공 시점 – 내용상으로는 1인칭 관찰자 시점 • 스토리 전개하기 가장 좋은 시점은 – 3인칭 전지적 시점/관찰자 시점 • 각 시간별로 인물들의 행동을 모두 보여준다 • 이야기에 드라마틱한 포인트가 많아진다 • 특히 에픽 스타일에 잘 맞는다 – 1인칭 주인공 시점에서는 • 설명해야 할 것이 많아진다 • 복잡한 이야기 전개가 힘들어진다
  • 33. 두 개의 시점을 왔다갔다 하면? • 시점의 전환 – 이야기 전개에 편하다 • 그러나 남발하면 몰입이 깨진다 – 이야기 전달과 몰입감 중 하나를 선택해야 한다 • 악당을 죽이고 나서 후회하는 것도 한 가지 방법
  • 34. MMORPG의 스토리에서… • 드라마틱한 스토리에만 집중하다보면 게임플레이와 유리가 생기기 쉽다 – 드라마틱한 이야기가 나쁘단 얘긴 아님 – 시점을 고수하고 그 범위 안에서 스토리를 표현해라 • 피해야 할 것 – 플레이어를 강제로 스토리의 화자로 모는 스토리텔링 – 적어도 스토리에서는 주인공이어야 한다
  • 36. 아바타로 소수자 조롱 금지 • 캐릭터로 플레이할 때는 용인되는 것들도 아바타로 플레이할 때는 거부감을 줄 수 있다 – 지나친 성적 묘사 – 인종, 직업 비하 – 연령 표현 • 콘솔 게임은 이미 샀다 – 샀으면 어쩔 수 없… • 하지만 온라인 게임은 유저가 떨어져나간다 – 그리고 돌아오지 않는다 • 부분유료화일 때는 더 크리티컬
  • 38. “하늘에서 뚝 떨어졌다” • 가면과 시점의 문제 – 가족 관계의 묘사가 힘들다 – 게임 내 인물과 아바타의 관계 형성이 매우 어렵다 • 관계를 통해 이야기를 궤도에 올리려면 공을 많이 들여야 한다 • 도입부에서 사용하기 힘든 플롯이 있다 – 사랑에 빠지는 플롯 • 내가 왜 저 NPC를 좋아해야 하는 거야? • 내가 이 NPC한테 호감을 느껴야 하는 거야? – 소중한 사람의 복수를 하는 플롯
  • 39. 피상적인 관계가 되기 쉽다 • 정해진 대사, 기능적인 배치 – 대사를 다양하게 넣기 힘들다 • NPC와 같이 사건을 겪지 않는 이상 관계나 유대감을 느끼게 하기 어렵다. • 관계를 강요해서는 안된다. – 중간자, 조정자적 입장 – 판단은 플레이어가 • NPC의 죽음을 처리하는 것은 어렵다 – 플레이어에 따라 보이고/안 보이고
  • 41. 마음의 플롯? • 플롯 : 이야기를 구성하는 기본적인 방식 – 이야기의 인과관계 • 시간 순서를 따르지 않는다 – 인기 있는 이야기는 유형화할 수 있다 • 로널드 토비아스, 인간의 마음을 사로잡는 스무 가지 플롯 – 마음의 플롯과 몸의 플롯으로 나눈다 • 마음의 플롯 : 캐릭터, 심리, 깨달음, 내면화 • 몸의 플롯 : 상황, 행동, 환경의 변화
  • 42. 라이터들은 마음의 플롯에 집착한다 • 마음의 플롯은 게임에 적합하지 않다 – 초보자가 많이 빠지는 함정 – 한국 장르 문학 종사자들의 콤플렉스와 약점 – 여태까지 없던 게임 시나리오를 보여주고 싶다는 소신 • 게임은 느낌보다는 행동 표현에 특화되어 있다 – 게임은 몸의 플롯을 메인 플롯으로 사용한다
  • 43. 마음의 플롯을 사용하더라도… • 메인 플롯으로는 사용하지 말아라 – 덤이라는 느낌으로 쓴다 • 플레이어가 신경쓸 필요가 없도록 해라 • 플레이어가 그렇게 느끼리란 보장이 없다 – 강요하면 불쾌 – 여운을 남길 수 있는 정도
  • 45. 결국 문제의 해결은 폭력이다 • 대부분 플레이어가 행사하는 폭력으로 사건이 해결 • 폭력을 사용하지 않는 진행은 인기가 없다 – MMORPG는 특히 그렇다 – 주인공이 대화와 타협으로 사건을 해결한다? • 게임 디자인 차원에서 계속 고민해봐야 할 문제 – 게임 디자인이 담보되지 않은 채 몸의 플롯을 무시하면 이야기를 진행시킬 수 없다 – 각종 경영 시뮬레이션, 스포츠 게임 등
  • 47. 마을이, 성이, 도시가… • MMORPG는 퍼시스턴트 월드 – 플레이어에게 제공되는 세계는 (비교적) 평화롭다 • 안정적 • 지속적 – 마을이 불타고, 성이 무너지고, 핵이 터지고… • 게임 진행 도중에 그런 일이 일어나는 것은 바람직하지 못하다 – 모든 플레이어가 동시에 게임을 시작하는 게 아니다 – 인스턴스 던전 등의 도입으로 표현범위 확장 • 마비노기에서는 NPC의 죽음을 처음으로 다뤘다.
  • 49. 긴박감 있는 연출의 한계 • 긴박감을 위해서는 – 기본적으로 중간에 샐 곳을 주지 말아야 한다 • 그러나 언제든지 로그아웃 할 수 있다 • 한 개의 퀘스트에도 철저하게 기승전결 구조를 넣어라 – 이어서 해도 맥락이 기억나도록 하는 것이 베스트
  • 51. 시간 순서대로, 실시간으로 • 시간을 뛰어넘거나 뒤로 돌리지 못한다 – 플롯은 시간 순서가 아니다 • 인과의 순서 • 이야기를 플롯 순서대로 진행하기 어렵다 – 레미제라블 – 24 – 이야기의 진행은 시간축에 따라간다 – 그리고, 실시간으로 진행된다 • 공간적인 제약은 게임 시스템에서 해결 – 포탈이나 이동 수단이 발달하는 이유
  • 53. 자유여행 vs 패키지 여행 • 자유여행 : 게임플레이에 근접 – 하고 싶은 것을 [선택]한다. – 깊이는 있으나 너비는… – 예산 예측 어렵다 • 패키지 여행 : 스토리텔링에 근접 – 짧은 시간 내에 밀도있게 – 최소한의 동선 – 하지만 하고 싶은 것을 못한다
  • 54. 이 다음에 뭘 해야 하지? • 게임에서는 하고 싶은 것을 하게 • 하지만 스토리에서는 무엇을 해야 할 지 명쾌하게 • 플레이어에게 행동을 강요하는 플롯이 바람직하다 – 도망자/추격자 같은 플롯이 대표적 – 플레이어를 극한 상황으로 몰아가라 – 선택권을 최소화하는 객관적인 상황으로 • 플레이어를 결백한 가해자로 만드는 것이 베스트
  • 56. ~하다 보니 ~하게 됐다 (X) • 작가는 결과를 중시하는 경향 – 스토리를 표현해야 하므로 • 그래서 잘 쓰는 전개 : ~하다 보니 알게 되었다 – 스토리로는 좋지만 게임으로는 그다지 • 루즈해진다 • 이야기 진행을 잊는다 • ~하다 보니에 대해서 아무도 책임 안 진다 • 목표를 분명하게 제시해라 – 어디에 가서 누구를 만나라 – 몬스터를 잡고 보물을 찾아와라
  • 57. 목표를 달성하면? • 목표와 결과 사이의 간극에서 다음 전개의 단서를 찾아라 – 목표를 쫓아가는 행동이 의외의 상황을 만든다 • 다른 목표를 성취하고 싶게 만들어라
  • 59. 악역을 부각시키고 싶어서… • 초보 라이터들이 잘 빠지는 함정 • 적대감이나 위기상황을 만들고 싶다 – 아이템을 빼앗는다 – 플레이어의 스킬셋을 초기화한다 – 플레이어가 하지 않은 일 때문에 페널티를 준다 • 플레이어는 캐릭터에게 원한을 품지 않고 개발자(운영자)에게 원한을 품는다 – 플레이어에게 대단한 스트레스
  • 61. 데이어스 엑스 마키나? • 기계의 신 – 시학, 아리스토텔레스 – 유래 : 무대장치에 타고 신이 하늘에서 등장 • 그리고 절정 부분에서 사건을 해결 • 갈등의 해결에 개입하는 초자연적인 힘 – 구조의 손길
  • 62. 단조로운 이야기는 싫어! • 초보 라이터가 빠지기 쉬운 함정 • 플레이어는 폭력으로 사건을 해결한다 – 이야기로는 단조롭다. • 새로운 전개를 찾다 보니 막다른 골목에서 헤맨다 • 제 3자가 결정적인 행동을 통해 국면을 바꾼다. • 플레이어 활동의 반작용이나 결과가 되어야 하지, • 제 3자가 플레이어가 대신할 행동을 해서는 안 된다. • 절정은 언제나 플레이어의 영웅적인 행동으로 해결되어야 한다 • 그렇지 않으면 플레이어의 만족감은 떨어진다.
  • 64. 알고보니 XXX는… • YYY였다! – 보통 인물의 정체가 반전이 된다 • 가장 표현하고 전달하기 쉬워서/가격이 싸서 • 반전에 집착하다 보면 – 같은 플롯이 계속 반복된다 • 지속적인 업데이트를 하다 보면 쌓인다 – 뻔히 보이는 이야기가 된다 – 꼭 필요한 때만 요긴하게 쓰자 • 세계관의 확장과 결합되는 부분 • 인물의 행동으로 반전을 표현하는 쪽이 바람직 – 지속적인 고민 과제
  • 66. 개발자도 설명은 스킵한다 • 이야기에 센스있게 녹여내는 것과 토큰에 퍼부어 놓는 건 다르다 – 앉아서 모니터로 글을 읽으라고? • 그것도 문어체로 – 누워서 책을 읽어도 되는데? • 더구나, 시간 정액제 게임이라면? • 최대한 글을 사용하지 말고 전달해라 – 시나리오다. • Scene+nario – 경험하게 해서 알려 주는 것이 베스트
  • 67. 텍스트가 무가치하다는 뜻이 아니다 • 텍스트를 이용한 정보 전달은 – 값싸고 매우 순발력 있게 쓸 수 있는 수단 – 대신 역치가 금방 올라간다 • 실제로 소리내어 읽어 보아라
  • 68. MMORPG 스토리텔링에서 피해야 할 것들 이야기의 재미, 게임의 재미 결론 : MMORPG 스토리텔링의 가능해 영역
  • 69. 이야기를 쓴다는 것은… • 오랜 동안 예술적인 행위로 존중받아왔다. • 작가는 아티스트로서의 사명감을 가지고 있다. – 새로운 이야기를 쓰려고 노력 – 여태까지 본 적 없는 체험을 게임에서 • 그러나, 게임에서 받아들여지지 않는다 – 이야기의 재미와 게임의 재미가 다르기 때문이다
  • 70. 이야기의 재미는 어디에서 일어나는가? • 인식의 점프, 경이감 – 의외의 결과 • 자신이 선택하지 않았을 결과 • 맛깔나는 문체와 호흡 • 캐릭터에 대한 감정이입 • 동기의 이해 – 보통 행동이 먼저 제시된다
  • 71. 게임의 재미는 어디에서 일어나는가? • 원하는 대로 캐릭터나 아바타를 조작 – 감정이입의 강력한 수단 • 플레이어 의도대로의 전개 • 아슬아슬한 목표의 달성, 성취 • 좋아하는 사람들과의 경쟁과 협력
  • 72. 표현의 제한에 주목하라 • 모든 미디어는 진화해왔다. – 표현의 제한을 넓히는 형태로 • 그리고 기념비적인 형태로 역사에 남는다. – 그 표현의 제한을 넓히는 순간이
  • 73. 표현의 제한에 대한 태도 • 표현의 제한을 고민한 비주얼과 사운드는 급속한 발전을 거듭했다. • 그러나 게임에서는? – 표현의 제한에 대한 체계적인 접근을 찾아보기 힘들다 • 이것이 이야기가 게임 개발의 헤게모니에서 힘을 잃게 된 이유가 아닐까?
  • 74. 제한은 언젠가는 깨질 것이다 • 제한이 존재하는 이유를 이해한다면, 그것이 깨지는 순간을 제일 먼저 알 수 있을 것이다. • 그 때가 곧 새로운 시나리오를 사용할 수 있는 때 • 이해하고 간직하라! – MMORPG에서 할 수 없는 이야기들을
  • 75. 표현의 제한을 넓히기 위해서는 • 먼저 제한이 무엇인가부터 파악하자. – 라이터 혼자만의 힘으로는 어려울 것이다 • 더 많은 한계, 제한, 금기를 발견하기를 기대한다 • 그것이 창조적인 게임을 만드는 첫 단추
  • 76. “삶은 금기에 불복하는 순간부터 시작된다.” -조셉 캠벨, 신화의 힘
  • 77. Q&A