2. “…이야기를 하는 이유는 우리 삶의 의미를 파악하기 위해서다. 죽음을
이해하고 그에 대처하는 능력이 필요해서다. 태어나서 죽을 때까지의
길잡이가 필요해서다. 삶에서 의미를 파악하고, 영원의 의미를 느끼고,
몰랐던 것을 이해하고, 자신이 무엇이고 또 누구인가를 아는 것. 그런
것들이 필요해서다.”
-조셉 캠벨, 신화의 힘
4. 게임에서의 이야기
• 게임 스토리?
– 게임 시나리오 그까이꺼
• 이야기 쓰면 되는 거 아냐?
• 아무나 다 쓰는 거
– 중요하다고 다들 떠들긴 한다만 ㅎㅎㅎ
• 유저가 쓰는 기행을 게임 스토리라고 해야지
– 게임 스킨 아냐?
• 홈페이지에만 걸려 있는 그거
• 그래픽 소스와 이야기만 다르게 해서 다른 게임 내자
– 대사만 쓰면 되는 거 아냐?
• 쉽겠네
– 가만, 아예 불필요한 것 아냐?
• 특히 MMORPG에서는 더더욱
5. 당연히 그렇지 않다
• 이야기의 중요성
– 게임을 하는 이유를 만들고 동기를 부여한다
– 플레이어들이 공감대를 만들 수 있는 기초가 된다
• 특히MMORPG에서는 더욱 그렇다
– 아무 것도 없는 데 유저들이 자발적으로 이야기를 만들지는 않는다
• 게임 스킨 아니다
– 게임의 내러티브를 기준으로 게임 디자인을 하는 것이 최근의 트렌드
– 게임 스토리와 게임플레이의 일체화
• 대사만 쓰면 되는 것 아니다
– 대사창을 통해서 많은 것들이 전달되기는 한다
– 스토리는 인물 뿐만 아니라 사건이나 배경을 통해서도 전달된다
• 불필요하지 않다
– 다른 엔터테인먼트 산업으로부터 더 많은 작가들이 유입되고 있다
– 내러티브와 스토리텔링에 대한 연구가 활발해지고 있다
6. 하지만 이것은 분명하다
• 게임개발의 헤게모니를 잃어가고 있는 것은 사실
– 스토리 때문에 온라인 게임 하는 사람들은 없다.
– 그런 사람들이 있다고 해도,
게임의 재미를 스토리의 재미로 오해하고 있는 것 뿐.
• 게임 스토리가 게임의 변화의 흐름에 부응하지 못하고 있다
7. 왜 이런 일이?
• 전문 라이터와 게임디자이너가 분리되었다.
– 게임 프로젝트의 대형화
– 각각의 업무 크기가 커서 한 사람이 커버하기 힘들다
• 라이터의 권한을 보장하던 게임 디자인이 낡은 것이 되었다
– 게임에서 스토리의 시대가 저물었다 : 아트->디자인
• 서로의 최적해를 찾지만 그것이 전체의 최적해가 아닌 상황
– 라이터 : 유치한 이야기로는 유저를 감동시킬 수 없어!
– 게임 디자이너 : 이런 개똥철학을 표현하기 위해서 야근을 하란 말야?
8. 어떻게 하면 해결될까?
• 최종 결과물은 글이 아니라 게임이라는 인식
• 과연 인식만 하면 해결되는 걸까?
– 인식만으로는 공허하다
9. 그 인식에 도달하는 길
• 이 강연에서 다룰 내용
– 게임의 발전 방향과 스토리의 발전 방향
– 게임의 재미와 스토리의 재미 사이의 차이점
– 게임에서 할 수 없는 스토리와 전달 기법
• 너무 비싸고 비효율적인 스토리 포함
10. 이 강연의 대상은…
• 아래와 같은 분들
– 신입 게임 라이터
– 다른 분야에서 작가로 일했으며,
이제는 게임 라이터에 관심을 두는 분
– 최신의 개발 트렌드를 쫓고 싶은 디렉터와 게임 디자이너
– 다른 IP를 이용해서 게임 개발을 시도하는 프로듀서
– 그리고, 이 질문에 대한 답을 알고 싶은 게임 개발자
• ‚저 빌어먹을 라이터, 왜 저 따위인거야?‛
– 라이터의 결과물이 영 아니라는 사실을 설득하기 어렵다
12. 스토리란 무엇인가?
• 스토리
– 말 그대로 ‘이야기’
– 경험을 사실 그대로
– 혹은 비유적, 은유적인 형태로 변화시켜
– 극적 단계에 따라 가공한 서사
• 시간 순서대로 이해된다
13. 스토리텔링이란 무엇인가?
• 스토리텔링
– 쉽게 말해 '이야기하기'
– 듣는 대상의 언어로 스토리를 표현하는 행위
– 세 가지 요소로 구성된다
• 스토리
• 화자
• 청자 : 참여/이입 <- 이 부분이 중요
14. 즉, 스토리텔링은 기법의 문제다
• 다른 기법을 사용해야 한다.
– 전달하고자 하는 스토리에 따라
– 전달하고자 하는 대상에 따라
15. 반대로 생각해보자
• 기법이 전달할 수 있는 이야기의 형태를 좌우한다
– 특정한 기법으로 더 잘 전달할 수 있는 이야기와
전달하기 힘든 이야기가 존재하지 않을까?
16. 시점의 틸팅
• 이 기법의 집합이 미디어라고 본다면?
• 게임에 적합한 스토리 구조가 있다.
– 무슨 이야기든 게임으로 만들 수 있는 것은 아니다.
• 게임에 적합한 이야기 전달 방법이 있다
17. 그러나 대부분 이를 간과한다
• 게임 라이터 양성 기관 전무
– 현업에서 배워야 한다
• 게임 제작에 드는 시간과 예산 증가 : 경험의 축적이 느리다.
• 다른 미디어의 크리에이터는 이를 놓치는 경우가 많다
– 다른 미디어는 정제된 문법이 존재한다
– 미디어마다 스토리를 전달하는 기법은 당연히 다르다.
• 영화, 만화, 소설, 애니메이션, 음악… 모두 마찬가지.
• 게임에서는 이런 노력이 이루어지지 않았다.
– 미디어의 접근성 문제도 한 몫
– 게임 라이터는 다른 미디어의 크리에이터에게 이런 점을 설명하지 않는다.
• 실은 자신도 잘 모르기 때문에
• 라이터가 이러니
– 다른 직무의 게임 개발자는 말할 것도 없다
18. 게임에 잘 맞는 스토리는 무엇일까?
• 모범답안이 있을까?
– 그럴지도 모른다
– …비슷한 게임 스토리를 양산하게 되는 결과
• 클리셰가 되어버린다
• 확실한 것 : 몰입을 깨지 않는 이야기
– 느끼는 것, 바라는 것, 생각하는 것이 하나
20. 스토리는 어떻게 시작되었을까?
• 간접경험의 공유
– 원시시대 인간의 경험 확장이 시초
• 있을 수 있는 상황에서 어떤 선택을 할 것인가의 문제
– 나는 어떤 선택을 할 수 있는가
– 그 상황에서 다른 이들은 어떤 선택을 했는가
– 어떤 선택이 모범적인가
21. “어떻게 될까?”
• 모든 스토리에 숨겨진 욕망
• 험난한 삶을 살아가는 데 지침이 되는 것들
– 스스로에게 위협이 되는 것은?
– 도움이 되는 것은?
– 먹어도 되는 것은?
• 다른 문화권에서도 공통된 스토리가 발견되는 이유
• 스토리는 욕망의 영역과 밀접하다
– 다른 삶을 살아보고 싶다로 확장되었다
22. 스토리가 가진 본연의 가치?
• 욕망을 충족시키는 방법
– 어떻게 살 것인가
• 스토리에서는 욕망과 당위가 충돌하거나 교차한다.
– 욕망과 욕망, 당위와 당위끼리도 충돌하거나 교차한다.
23. 그렇다면 게임의 스토리는?
• 게임에서 투영되는 인간의 욕망을 반영해야 한다
– 현실이 아니라, 게임
• 플레이어는 왜 온라인 게임을 하는가?
– 성장, 아이템, 만족감, 초조함, 아쉬움, 이번에야말로…
• 플레이어는 왜 스토리에 귀를 기울이는가?
– 온라인 게임을 하는 이유를 어떻게 달성하는가?
• 게임은 선택을 통해 패턴을 학습하는 것
• 스토리가 게임에서의 선택과 유리되면 설득력을 잃는다
24. 게임과 현실의 유리
• 지나치게 막연
• 몰입을 깨는 이야기나 상황을 추출한다면 어떨까?
– 게임에서 사용할 수 없는 스토리
– 경제적이지 않은 스토리
• 이런 스토리를 피하면,
스토리와 게임플레이의 융합이 보다 쉬워질 것이다
25. MMORPG 스토리텔링에서 피해야 할 것들
몰입을 깨는 이야기와 극적 장치
MMORPG 스토리텔링에서 피해야 할 것들
15 Stricted Signs of MMORPG Storytelling : Avioding Dead Ends
28. 가면 vs 인형
• 아바타 : 가면
– 게임 세계에서 플레이어가 보이기를 바라는 모습
• 플레이어가 기준 : 커스터마이제이션
• 자연스러운 이입 유도
• 기본 설정이 없거나 간단
– 다른 세계로부터의 방문자
• 대부분의 MMORPG
– 일부 콘솔 RPG
• 캐릭터 : 인형
– 게임 세계에서 플레이어가 이입해야 하는 대상
• 캐릭터가 기준 : 커스터마이제이션의 범위가 없거나 적다
• 캐릭터의 내력을 이해해야 한다
• 캐릭터는 스스로 판단하고 말한다
• 드라마틱한 이야기를 전개하는 데 유리하다
– 타겟이 좁아진다
– 캐릭터들의 나이가 그 게임을 하는 사람들의 나이
• 대부분의 콘솔/싱글 플레이 게임
29. 중간적인 형태도 존재
• 아바타 프리셋
– 실은 직업, 혹은 직업에 사람 이름을 붙인 것
– 던전 앤 파이터, 마비노기 영웅전
• 마비노기의 RP 던전
– 아바타에서 캐릭터로 넘어간다
• 보편적인 형태라고 보기는 힘들다
• 그렇다 해도 스토리 전개 방식이 바뀌지는 않는다
30. 스토리 전개 방식에 주의
• 아바타는 기본적으로 구경꾼이다
• 플레이어가 새로운 국면을 계획하고 주도해서 만들지는 못한다
– 아바타는 말이 없다
» 말을 해야 할 경우는 지문 처리한다
• 플레이어는 특정한 결단을 내려야 하는 정해진 상황 속으로
밀어넣어졌을 뿐이다
• 스토리 진행을 위한 플레이어의 행동은 모두 유도된 것이다
– 라이터는 플레이어를 상황만으로 설득해야 한다
• 플레이어의 행동으로 세계가 변하긴 하지만,
굳이 플레이어가 아니어도 됐을 일
• 게임플레이가 그렇다는 이야기가 아니다
32. 시점이 만드는 제한
• 형식상 1인칭 주인공 시점
– 내용상으로는 1인칭 관찰자 시점
• 스토리 전개하기 가장 좋은 시점은
– 3인칭 전지적 시점/관찰자 시점
• 각 시간별로 인물들의 행동을 모두 보여준다
• 이야기에 드라마틱한 포인트가 많아진다
• 특히 에픽 스타일에 잘 맞는다
– 1인칭 주인공 시점에서는
• 설명해야 할 것이 많아진다
• 복잡한 이야기 전개가 힘들어진다
33. 두 개의 시점을 왔다갔다 하면?
• 시점의 전환
– 이야기 전개에 편하다
• 그러나 남발하면 몰입이 깨진다
– 이야기 전달과 몰입감 중 하나를 선택해야 한다
• 악당을 죽이고 나서 후회하는 것도 한 가지 방법
34. MMORPG의 스토리에서…
• 드라마틱한 스토리에만 집중하다보면
게임플레이와 유리가 생기기 쉽다
– 드라마틱한 이야기가 나쁘단 얘긴 아님
– 시점을 고수하고 그 범위 안에서 스토리를 표현해라
• 피해야 할 것
– 플레이어를 강제로 스토리의 화자로 모는 스토리텔링
– 적어도 스토리에서는 주인공이어야 한다
36. 아바타로 소수자 조롱 금지
• 캐릭터로 플레이할 때는 용인되는 것들도
아바타로 플레이할 때는 거부감을 줄 수 있다
– 지나친 성적 묘사
– 인종, 직업 비하
– 연령 표현
• 콘솔 게임은 이미 샀다
– 샀으면 어쩔 수 없…
• 하지만 온라인 게임은 유저가 떨어져나간다
– 그리고 돌아오지 않는다
• 부분유료화일 때는 더 크리티컬
38. “하늘에서 뚝 떨어졌다”
• 가면과 시점의 문제
– 가족 관계의 묘사가 힘들다
– 게임 내 인물과 아바타의 관계 형성이 매우 어렵다
• 관계를 통해 이야기를 궤도에 올리려면 공을 많이 들여야 한다
• 도입부에서 사용하기 힘든 플롯이 있다
– 사랑에 빠지는 플롯
• 내가 왜 저 NPC를 좋아해야 하는 거야?
• 내가 이 NPC한테 호감을 느껴야 하는 거야?
– 소중한 사람의 복수를 하는 플롯
39. 피상적인 관계가 되기 쉽다
• 정해진 대사, 기능적인 배치
– 대사를 다양하게 넣기 힘들다
• NPC와 같이 사건을 겪지 않는 이상
관계나 유대감을 느끼게 하기 어렵다.
• 관계를 강요해서는 안된다.
– 중간자, 조정자적 입장
– 판단은 플레이어가
• NPC의 죽음을 처리하는 것은 어렵다
– 플레이어에 따라 보이고/안 보이고
41. 마음의 플롯?
• 플롯 : 이야기를 구성하는 기본적인 방식
– 이야기의 인과관계
• 시간 순서를 따르지 않는다
– 인기 있는 이야기는 유형화할 수 있다
• 로널드 토비아스, 인간의 마음을 사로잡는 스무 가지 플롯
– 마음의 플롯과 몸의 플롯으로 나눈다
• 마음의 플롯 : 캐릭터, 심리, 깨달음, 내면화
• 몸의 플롯 : 상황, 행동, 환경의 변화
42. 라이터들은 마음의 플롯에 집착한다
• 마음의 플롯은 게임에 적합하지 않다
– 초보자가 많이 빠지는 함정
– 한국 장르 문학 종사자들의 콤플렉스와 약점
– 여태까지 없던 게임 시나리오를 보여주고 싶다는 소신
• 게임은 느낌보다는 행동 표현에 특화되어 있다
– 게임은 몸의 플롯을 메인 플롯으로 사용한다
43. 마음의 플롯을 사용하더라도…
• 메인 플롯으로는 사용하지 말아라
– 덤이라는 느낌으로 쓴다
• 플레이어가 신경쓸 필요가 없도록 해라
• 플레이어가 그렇게 느끼리란 보장이 없다
– 강요하면 불쾌
– 여운을 남길 수 있는 정도
45. 결국 문제의 해결은 폭력이다
• 대부분 플레이어가 행사하는 폭력으로 사건이 해결
• 폭력을 사용하지 않는 진행은 인기가 없다
– MMORPG는 특히 그렇다
– 주인공이 대화와 타협으로 사건을 해결한다?
• 게임 디자인 차원에서 계속 고민해봐야 할 문제
– 게임 디자인이 담보되지 않은 채
몸의 플롯을 무시하면 이야기를 진행시킬 수 없다
– 각종 경영 시뮬레이션, 스포츠 게임 등
47. 마을이, 성이, 도시가…
• MMORPG는 퍼시스턴트 월드
– 플레이어에게 제공되는 세계는 (비교적) 평화롭다
• 안정적
• 지속적
– 마을이 불타고, 성이 무너지고, 핵이 터지고…
• 게임 진행 도중에 그런 일이 일어나는 것은 바람직하지 못하다
– 모든 플레이어가 동시에 게임을 시작하는 게 아니다
– 인스턴스 던전 등의 도입으로 표현범위 확장
• 마비노기에서는 NPC의 죽음을 처음으로 다뤘다.
51. 시간 순서대로, 실시간으로
• 시간을 뛰어넘거나 뒤로 돌리지 못한다
– 플롯은 시간 순서가 아니다
• 인과의 순서
• 이야기를 플롯 순서대로 진행하기 어렵다
– 레미제라블
– 24
– 이야기의 진행은 시간축에 따라간다
– 그리고, 실시간으로 진행된다
• 공간적인 제약은 게임 시스템에서 해결
– 포탈이나 이동 수단이 발달하는 이유
53. 자유여행 vs 패키지 여행
• 자유여행 : 게임플레이에 근접
– 하고 싶은 것을 [선택]한다.
– 깊이는 있으나 너비는…
– 예산 예측 어렵다
• 패키지 여행 : 스토리텔링에 근접
– 짧은 시간 내에 밀도있게
– 최소한의 동선
– 하지만 하고 싶은 것을 못한다
54. 이 다음에 뭘 해야 하지?
• 게임에서는 하고 싶은 것을 하게
• 하지만 스토리에서는 무엇을 해야 할 지 명쾌하게
• 플레이어에게 행동을 강요하는 플롯이 바람직하다
– 도망자/추격자 같은 플롯이 대표적
– 플레이어를 극한 상황으로 몰아가라
– 선택권을 최소화하는 객관적인 상황으로
• 플레이어를 결백한 가해자로 만드는 것이 베스트
56. ~하다 보니 ~하게 됐다 (X)
• 작가는 결과를 중시하는 경향
– 스토리를 표현해야 하므로
• 그래서 잘 쓰는 전개 : ~하다 보니 알게 되었다
– 스토리로는 좋지만 게임으로는 그다지
• 루즈해진다
• 이야기 진행을 잊는다
• ~하다 보니에 대해서 아무도 책임 안 진다
• 목표를 분명하게 제시해라
– 어디에 가서 누구를 만나라
– 몬스터를 잡고 보물을 찾아와라
57. 목표를 달성하면?
• 목표와 결과 사이의 간극에서
다음 전개의 단서를 찾아라
– 목표를 쫓아가는 행동이 의외의 상황을 만든다
• 다른 목표를 성취하고 싶게 만들어라
59. 악역을 부각시키고 싶어서…
• 초보 라이터들이 잘 빠지는 함정
• 적대감이나 위기상황을 만들고 싶다
– 아이템을 빼앗는다
– 플레이어의 스킬셋을 초기화한다
– 플레이어가 하지 않은 일 때문에
페널티를 준다
• 플레이어는 캐릭터에게 원한을 품지 않고
개발자(운영자)에게 원한을 품는다
– 플레이어에게 대단한 스트레스
61. 데이어스 엑스 마키나?
• 기계의 신
– 시학, 아리스토텔레스
– 유래 : 무대장치에 타고 신이 하늘에서 등장
• 그리고 절정 부분에서 사건을 해결
• 갈등의 해결에 개입하는 초자연적인 힘
– 구조의 손길
62. 단조로운 이야기는 싫어!
• 초보 라이터가 빠지기 쉬운 함정
• 플레이어는 폭력으로 사건을 해결한다
– 이야기로는 단조롭다.
• 새로운 전개를 찾다 보니 막다른 골목에서 헤맨다
• 제 3자가 결정적인 행동을 통해 국면을 바꾼다.
• 플레이어 활동의 반작용이나 결과가 되어야 하지,
• 제 3자가 플레이어가 대신할 행동을 해서는 안 된다.
• 절정은 언제나 플레이어의 영웅적인 행동으로 해결되어야 한다
• 그렇지 않으면 플레이어의 만족감은 떨어진다.
64. 알고보니 XXX는…
• YYY였다!
– 보통 인물의 정체가 반전이 된다
• 가장 표현하고 전달하기 쉬워서/가격이 싸서
• 반전에 집착하다 보면
– 같은 플롯이 계속 반복된다
• 지속적인 업데이트를 하다 보면 쌓인다
– 뻔히 보이는 이야기가 된다
– 꼭 필요한 때만 요긴하게 쓰자
• 세계관의 확장과 결합되는 부분
• 인물의 행동으로 반전을 표현하는 쪽이 바람직
– 지속적인 고민 과제
66. 개발자도 설명은 스킵한다
• 이야기에 센스있게 녹여내는 것과
토큰에 퍼부어 놓는 건 다르다
– 앉아서 모니터로 글을 읽으라고?
• 그것도 문어체로
– 누워서 책을 읽어도 되는데?
• 더구나, 시간 정액제 게임이라면?
• 최대한 글을 사용하지 말고 전달해라
– 시나리오다.
• Scene+nario
– 경험하게 해서 알려 주는 것이 베스트
67. 텍스트가 무가치하다는 뜻이 아니다
• 텍스트를 이용한 정보 전달은
– 값싸고 매우 순발력 있게 쓸 수 있는 수단
– 대신 역치가 금방 올라간다
• 실제로 소리내어 읽어 보아라
69. 이야기를 쓴다는 것은…
• 오랜 동안 예술적인 행위로 존중받아왔다.
• 작가는 아티스트로서의 사명감을 가지고 있다.
– 새로운 이야기를 쓰려고 노력
– 여태까지 본 적 없는 체험을 게임에서
• 그러나, 게임에서 받아들여지지 않는다
– 이야기의 재미와 게임의 재미가 다르기 때문이다
70. 이야기의 재미는 어디에서 일어나는가?
• 인식의 점프, 경이감
– 의외의 결과
• 자신이 선택하지 않았을 결과
• 맛깔나는 문체와 호흡
• 캐릭터에 대한 감정이입
• 동기의 이해
– 보통 행동이 먼저 제시된다
71. 게임의 재미는 어디에서 일어나는가?
• 원하는 대로 캐릭터나 아바타를 조작
– 감정이입의 강력한 수단
• 플레이어 의도대로의 전개
• 아슬아슬한 목표의 달성, 성취
• 좋아하는 사람들과의 경쟁과 협력
72. 표현의 제한에 주목하라
• 모든 미디어는 진화해왔다.
– 표현의 제한을 넓히는 형태로
• 그리고 기념비적인 형태로 역사에 남는다.
– 그 표현의 제한을 넓히는 순간이
73. 표현의 제한에 대한 태도
• 표현의 제한을 고민한 비주얼과 사운드는
급속한 발전을 거듭했다.
• 그러나 게임에서는?
– 표현의 제한에 대한 체계적인 접근을 찾아보기 힘들다
• 이것이 이야기가
게임 개발의 헤게모니에서
힘을 잃게 된 이유가 아닐까?
74. 제한은 언젠가는 깨질 것이다
• 제한이 존재하는 이유를 이해한다면,
그것이 깨지는 순간을 제일 먼저 알 수 있을 것이다.
• 그 때가 곧 새로운 시나리오를 사용할 수 있는 때
• 이해하고 간직하라!
– MMORPG에서 할 수 없는 이야기들을
75. 표현의 제한을 넓히기 위해서는
• 먼저 제한이 무엇인가부터 파악하자.
– 라이터 혼자만의 힘으로는 어려울 것이다
• 더 많은 한계, 제한, 금기를 발견하기를 기대한다
• 그것이 창조적인 게임을 만드는 첫 단추