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데브캣스튜디오 드래곤하운드 개발팀
이현기
<드래곤하운드>
새로움과의 새로운 싸움
이현기
Henry Lee
경력 28년
<드래곤하운드> 디렉터
<N3> 크리에이티브 디렉터
<킹덤 언더 파이어: 서클 오브 둠> 디렉터, 기획
<킹덤 언더 파이어: 히어로즈> 디렉터, 기획
<킹덤 언더 파이어: 크루세이더즈> 디렉터, 기획
<디어사이드 3> 디렉터, 기획, 그래픽, 음악
• 시작
• 세상에 없는 게임을 만들자
• 용돌이의 탄생
• 싸우자
• 복잡도와의 싸움
• 왜 그렇게 사냐?
• 느낀 점들
• 요약
강연 내용
답보다는 과정
목표보다는 방향
생각과 경험의 공유
세상에는 개발팀의 수만큼 게임 만드는 방법이 있다고 생각
그냥 그 중 하나
시작
앵그리 몬헌 버드
PD에게 받은 그림 한 장
멋진 연출, 쉬운 조작
핫시트 멀티플레이 (핸드폰)
다른 프로젝트로…
그리고 남은 미련…
세상에 없는 게임! 새로운 경험!
새로움!
진정한 개발!
두근거린다!
있어 보인다!
사실은…
엄청난 개발 속도
엄청난 개발량
변화 무쌍한 시장
경쟁할 자신이 없었음…
그래서 고민
경쟁을 피해서 할 수 있는 게 뭘까?
새로운 체험!
새로우면 재미있나?
새로우면 재미있나?
- 그럴리가
새로운 재미
2018년 Steam에 출시된 게임 9050개
뭘 만들어야 하나
뭘 잘할 수 있나
고민 또 고민
재미?
여러가지 관점
사람의 마음에 호소
모두의 마음 속 깊은 곳에 있는 어떤 것
배우지 않아도 있는 어떤 것
진짜 사냥, 날 것의 느낌
마상 수렵
심장, 피
살아있음 → 기계적인 움직임
자연, 신성함
마상 수렵
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참치 줄낚시 다큐멘터리
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참치가 물면 전속력으로 달린다
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용과 싸우고 싶은데
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용에게 자유를
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전형규, 프로젝트DH의 절차적 애니메이션 시스템, NDC2017
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출처
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용에게 자유를
4족 이상의 거대 몬스터 + 다양한 물리적 환경
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몸 구조와 상관없는 동작
머리1, 날개1, 다리6 머리1, 날개1, 다리2 머리3, 날개1, 다리2
당시의 꿈
몸 구조 + 피부 템플릿 + 장기 + 성격 특징 = 새로운 몬스터
임의의 용 키우기로 게임을 확장
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세계관: 처마, 함포, 용, 말, 부적
1차 세계대전 정도 과학 기술 + 부적 + 말
8-90년 영화와 재패니메이션을
좋아했던 아재들(나 포함)에게
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처마, 함포, 용, 말, 부적
차이니즈 고딕 + 스팀 펑크
4월 25일 2시 20분 경기창조경제혁신센터
[ 비주얼 개발기 ](Speaker:김호용)
용을 잡자
플레이어가 용을 공격
진짜 사냥, 날 것의 느낌
용이 날거나 걸어서 제한없이 배경을 다닌다
+
용은 보고 듣고 냄새를 맡고 장기가 있으며 장기를 다치면 행동이 바뀐다
+
대포, 말, 멋진 세계관, 로망
플레이어의 장비
플레이어의 장비
말, 마구, 개인화기 5종, 중화기 11종, 갑옷, 헬멧, 중완, 중방패, 익탄포
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(드래곤 하운드에서의) 로망
그럴싸 하다 >>>>>>>>> 물리적으로 정확하다
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무기의 동작 절차 + 무기의 효과
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이 먼지는 진짜여야 한다.
동작과 효과
중포/대포 개발 과정
동작과 효과
익탄 개발 과정
4월 26일 11시 넥슨 1층 강의장
[<드래곤 하운드>비주얼이펙트 연출](Speaker:유인호)
여러 종류의 무기
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중완
무거운 중화기를 들기 위한 외골격
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피부, 내장, 눈알, 뇌
- 몬스터를 준비
살아있는 몬스터
보고 듣고 냄새를 맡고 심장이 뛴다
탄이 피부를 뚫고 장기에 도착
관통/파괴 vs 인장강도/경도
파편: 탄이 체내에 남는 것이 유리
장기에 따른 특성: 혈액 응고(혈관), 마비(근육), 섬유화(폐), 보톨리늄(심장)
장기가 손상되면 행동이 바뀐다
뇌 손상: 쓰러져서 바둥대기, 중간중간 토하기
폐 손상: 헉헉거리기
날개 근육 손상: 날기 불가능
다리 근육 손상: 다리 절기
화염샘 손상: 불을 쏠 수 없음
다 넣고 끓였습니다
다 넣고 끓였습니다
용과 싸워야 하는데
복잡도와 싸운다
진짜 사냥, 날 것의 느낌
용이 날거나 걸어서 제한없이 배경을 다닌다
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진짜 사냥, 날 것의 느낌
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+
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+
대포, 말, 멋진 세계관, 로망
= 용이 아니라 사람을 잡을 지경
이런 느낌
높은 구현 복잡도
용이 날거나 걸어서 제한없이 배경을 다닌다
↓
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↓
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그냥 사냥을 하고 싶었을 뿐인데…
몬스터 하나에 필요한 설정
이동 속력, 날지 않는 거리, 날기 속력, 날기 감가속, 눈알 소켓 이름, 시야 거리, 피부의 구역별 인장강도, 관통
저항, 경도, 충격 저항, 도탄, 장기에 대미지 전달하는 비율, 장기 상태 변화 별 수치, 상태 이상 종류…
약 1400여개의 값
플레이어 무기/탄 설정
안정성, 복원력, 반동, 보조, 탄착 반지름, 100미터당 탄착 반지름증가, 정확도, 재장전 시간
조준 회전 속력, 조준 방향 제한, 사거리, 출발 탄속, 거리에 따른 위력 감소, 관통, 관통저항 파괴
충격, 충격 저항 파괴, 파편, 도탄, 피부 상처 반지름, 10미터당 피부 반지름 증가…
무기 1종 * 탄 1종 약 80여개 수치
개인화기 + 중화기 16종
플레이어 피해 입기
몬스터의 공격 → 중방패 → 중완 → 갑옷 → 캐릭터
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레벨에 따른 수치 변화까지
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4월 26일 경기창조혁신센터
11:00 [SilvervineUE4Lua - UE4에서 Lua 사용하기](Speaker:전형규)
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왜 그렇게 어렵게 사냐?
유저가 깊게 팔 것을 많이 준비하고 싶었음
↓
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복잡한 요소들이 처음부터 드러나면 절대 안된다!
당의(糖衣)가 필요
당의(糖衣): 숨기고 또 숨긴다
당의(糖:사탕 당 衣: 옷 의)
숨기고 또 숨긴다
초반 개인화기 + 말
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온전히 개인적인 느낀 점, 사람마다 다를 수 있음
그냥 지나가는 이야기 정도로만
공유의 어려움
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예시가 없거나 적음: 문서 (X), 프로토타입 (△)
결국에는 완성을 해야 조금 공유가 되는 느낌
불안 또는 무관심
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복잡도는 언제나 상상을 넘는다
만들어보지 않은 장르 + 모델이 없는 게임은 더더욱
훨씬 더 단순하게, 더더더더 단순하게
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제시한 사람의 능력으로 결과물에 제한이 걸림
잘하려는 마음
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집중을 해야 하는 사람에게 주변을 보는 것은 힘든 일
자신이 봐야하는 것보다 조금 더 볼 때
자신이 하는 일에서 조금 떨어져 있을 때
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결국 대부분 자신이 예전에 재미있었던 것에 대한 이야기
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요약
요약
게임을 만드는 것은 매번 어렵다
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새로운 구현의 복잡도는 상상을 넘는다
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요약
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너무 잘하려 하지 않기
조금만 더 넓은 시야
의견 수용은 무조건이 아니라 잘
GB1 1층에서 드래곤 하운드 VR, AR, 일러스트를 감상하실 수 있습니다
드래곤 하운드
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