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할머니가 들려주신
마비노기 개발 전설
할머니는 어디에…
왜 이런 발표를
“다들 업계를 조용히
떠나시는 것인지
NDC에서 옛날 이야기를
듣기 어려운 것 같아서…
옛날 게임 모으기
30년된 게임인데 아직 구할 수 있고
플레이 할 수 있다
요즘
취미?
소스 코드가 공개된 것들도 있고
Prince of Persia
그 게임을 만든 사람이 발표하는 컨퍼런스도 있다
요즘
취미?
Github에 올라와있는 페르시아의 왕자 소스코드 KensasFest 2012에서 존 로메로가 키노트 중
그런데 한국게임들은
어디가서 찾을 수 있지?
한국에 게임 개발 역사와 자료가 잘 남아있지 않다
패키지 게임 시절에는 자료를 남겨야 한다는
생각을 못했고 소스콘트롤도 안쓰던 시절
한국 게임 산업은 온라인으로 넘어오게 되었다
사라지는
한국게임들
서버가 있어야 하는 게임은 서비스를 중단하면
더 이상 플레이해볼 수가 없다.
유튜브 세대 이전의 게임은 영상도 찾을 수 없음
대단히 안타까운 일
사라지는
한국게임들
그렇게 게임이 사라져간다
생명이 짧음
어느 정도 수익을 내도 서비스를 지속하기가 쉽지 않다
스토어에서 내리면 못함
모바일 게임도
같음
아직까지 서비스를 하고 있고
옛날 자료도 많이 남아있다
게임을 만든 스탭도 대부분 같은 스튜디오에 근무
마비노기는
매우 운좋은
케이스
“더 유실되고
기억이 사라지기 전에
옛날 이야기를
남겨야지!
다음 세대의 더 나은 게임이 나올 때 토양이 되고 도움이 되길
다른 많은 게임들도 이렇게 공개된 기록으로 나왔으면…
주의
현재의 마비노기와는 많이 다른 이야기
데브캣에서 개발과 라이브 하던 시절 이후엔 내용을 잘 모름!!
발표내용
• 마비노기 그 이전
• 마비노기 기획서를 제안하다
• 마비노기 만든 이야기
• 탄생과 그 후
• 그 다음 들려줄 이야기
아마추어 게임 개발로 시작해서
대학 때 패키지 게임을 제작 출시해봄
과정은 재미있었지만 돈은 잘 벌지 못함
직업으로는 불안
3년 개발해서 3천장 가량 판매하고
400만원 정도 남음
마비노기 그 이전
이야기부터
통신과 인터넷에 눈을 뜸
패키지 게임 시절 하이텔 PC통신 동호회 활동
대학에서 남들보다 빨리 인터넷을 접했다
전산실에서 둠2를 네트워크로 플레이해보고 네트워크
게임의 매력을 알게 됨
비슷하게 시작한 개발자들이 패키지 게임쪽에 있을 때
나는 빨리 온라인으로 넘어오게 되었다
게임 같은 BBS를 만들어보다
대학에서 telnet으로 접속하는 BBS를 만들고 운영해 봄
게시물을 읽고 써서 경험치를 얻고 레벨업을 한다
게시물을 읽다보면 아이템을 획득하기도
몬스터를 잡는다 = 글을 읽고 쓴다
채팅방에서 MUD를 할 수도 있는 등 본격적인 게임화
BBS를 만들고 운영하는 과정에서 온라인 게임을 만들고 싶다는 욕구가 강하게 들었다
BBS에서 얻은 아이디어
BBS에 늘 상주하는 사람들이 있음
모든 글을 읽고, 다른 일을 할 때도 접속자 상황을 띄워 놓음
새 글이 나오면 모두 읽음
열심히 BBS를 하지만 다른 사람에게 먼저 말을 걸지 않는 사람들
이들을 보고 이런 것을 떠올림
새로 이사 온 아이의 장난감
• 놀이터에는 이미 자기들 끼리 친한 친구들
• 나도 친해지고 싶은데 너무 내성적…
• 애들이 관심을 가질 만한 장난감을 들고 왔다갔다하면서
말 걸어주기를 기다림
아파트에 새로 이사를 왔다고 상상해보자
“신기한 장난감을 들고 놀이터를 서성이는 내성적인 아이”
게임을 열심히 하는 목적
놀이터의 친구들이 말을 걸어줄 장난감을 구하는 것
물론 그 구하는 과정도 재미있고 두근거리면 더 좋고!
A를 목표로하면서 B를 지속적으로 하게 한다
친구를 사귀는 것
= 사회적 욕구
= 가지지 못한 것
장난감을 구하는 것
= 게임의 전투
= 할 수 있는 것
A B
사실 내가 그런 사람
“사람들과 친해지고 싶지만
내성적인 사람들을 위한
게임을 만들어야 겠다
바람의 나라
하이텔, 천리안 등 PC통신에서 인기를 얻음
인터넷 태동기
ADSL(하나로 통신, 8Mbps) 보급중, 모뎀 56kbps
핸드폰 게임 시작
흑백 4줄 표시
파이날판타지9
당시 제일 잘나가던 게임, 500만장 판매
스타크래프트
프로게임협회창단(온게임넷 개국)
2000년 1월 1일
넥슨 입사
게임 회사에는 들어갔으나
• 부루마불 온라인 = 돈 벌었을텐데!
• 모험의 바다 = 지금으로 치면 대항해시대 온라인 같은
• 소사리언 온라인 = 팔콤에 라이센스 해서 온라인으로 만들자
• 로봇대전 온라인 = 반다이에 라이센스 해서...
여러개의 기획서를 냈으나 프로젝트 안시켜줌
프로젝트 시작은 어떻게 하는거야?
프로젝트를 시작하는 과정이 블랙박스
이미 성공한 사람에게 (보상으로)
“니 프로젝트 한번 해봐“
신입이 기회를 잡기가 쉽지 않음
튀는 기획서를 제안하다
이름도 튀어
마비노기가 뭐야!?
통과!
데브캣 스튜디오의 시작!
텍스트파일 1페이지 정도로 게임 개발을 시작했던 시절
스튜디오 로고 후보
기획서 타이틀 폰트
“
마비노기 프로젝트 기획서 실물
시작은 했는데…
기술적 불안요소
3D
넥슨 내에서 3D를 해본 팀이 없음
DB
모든 프로젝트에서 DOOMVAS라는 file기반 서버를 사용
DB는 써보지 않음
중요한 목표인데 경험이 없다
왜 3DDB 를 갖춰야 하는가
3D = 세일즈포인트
MMORPG에서 캐릭터 커스터마이징은 정말 중요하다고 생각
당시 유행한 프리렌더 방식과 차별화
콘솔 게임쪽이 3D로 바뀌는 변화를 봐왔음
왜 3DDB 를 갖춰야 하는가
DB = 경쟁력
BBS를 운영하면서 파일기반 서버의 한계를 체감
데이터 필드의 추가나 확장 힘들다
안정성이 파일시스템에 의존적
통계를 보기 어려움
친구인 이현기가 집에서 쉬면서 만든 3D엔진을 헐값에 구입
개발과정에서 코드는 다시 작성했지만
3D에 대한 기초가 없었던 팀이 빠르게 진도를 나갈 수 있었음
빠르게 눈에 보이는 결과물을 만드는데 집중
눈에 보여야 믿고 맡기고 팀도 뭘 만드는지 아니까
3D 그래픽스에
도전
서로 다르게 보이는 캐릭터가 최대한 많이 나오게 하는 것이
가장 기본적인 목표였다
쿼터뷰인 초기 프로토타입
3D MMORPG 게임을 만든다고 외국 잡지에 소개됨
카툰렌더링을 세일즈 포인트로 정함
세가의 젯 셋 라디오를 보면서 연구
카툰렌더링
젯셋라디오의 강렬한 스타일에 감명 받음
마비노기의 방식은 거리나 시점에 관계없이
일정한 두께의 외곽선을 그리는 독특한 결과물
Shader가 없음
TnL = Transform & Lignting
정해진 몇개의 연산식의 조합만 가능
* 0 라이팅으로 -1 pixel에 1회, +1 pixel에 1회
* 1 라이팅으로 1회 렌더링 총 3회 렌더링
버텍스 트렌스폼, 라이팅, 전송은 1회, 렌더링만 3회 = 빠름
DirectX 7에서
카툰렌더링
풍부한 생활감의 큰 이유 중 하나. 잘 하고 싶었음
라이트는 1개만 쓸 수 있다
per vertex lighting
평소에는 주광인 태양에 영향을 받음
지역광원이 있으면 가장 가까운 1개에 영향을 받는다
지역광원이 지면에 텍스쳐를 프로젝션해서
per pixel lighting인 것처럼 속임 = 캠프파이어
라이팅
밤낮, 캠프파이어, 가로등
저녁놀 무렵에는 오렌지 빛이 된다 캠프파이어는 주변 캐릭터에 강한 음영을 남겨
분위기를 고조시킴
가로등 조명은 vertex에 베이킹. AO 처리도 했다
화면이 부드러운 공간감을 표현하기를 원했음
특히 아웃라인은 늘 블랙이므로 평면적이 되지 않아야 한다.
2D TV 애니메이션에서 사용하는 전체 화면에
주광 방향으로 그라데이션을 깔아주는 기법을 사용
대기감과 공간감을 강조해주었다
색조 컨트롤
시간과 날씨에 따라 각 요소들의 색 변화를
아티스트가 작성한 16*16이미지를 읽어서 참고하도록 함
텍스쳐는 단순하게 하고 배경 라이팅을 버텍스에 구워줌
PS1 Metal Gear Solid를 참고
캐릭터에도 수작업으로 페인팅
피부의 안쪽은 약간 분홍으로 한다거나 전체적으로 위에서
아래로 조명이 있다고 가정하고 Shadow 방향에 마젠타를 추가
캐릭터에 하는 작업은 비용이 비싸
라이브에 추가된 캐릭터와 의상에는 삭제함
vertex shadow
& painting
자체개발 3D 테크닉의 이면
낮은 버전의 DirectX API에서 개발되어 하드웨어 진보를 못따라감
저수준 툴에 의존하는 어셋
요즘 누가 버텍스컬러를 직접 칠하나
버텍스컬러에 스키닝 정보를 사람이 직접 기입해야함
좋은 하드웨어에서는 성능이 안나오고
나쁜 하드웨어에서는 유저들이 옵션을 꺼서 더 나쁘게 보임
여기서 말하는 DB는
오라클, MSSQL같은 분리된 솔루션을 의미
넥슨은 당시 자체 파일기반 DB를 사용함
BBS나 이전 프로젝트들이 파일 기반 동기
API를 사용했고 이 부분에서 더 나가고 싶었음
DB
DB가 없는 게임이라는게 말이 돼?
현대인
DB
오라클은 너무 비쌌고 MSSQL(도 비쌌지만)을 쓰기로
넥슨 내 최초의 windows server를 쓰는 게임
IOCP도 써보고 싶었다
(windows NT 4부터 쓰는 비동기 API)
결과적으로 이미 잘 돌고 있는 넥슨 내 다른 프로젝트의 코드를 하나도 못쓰게 됨
DB
배우면서 해야해서 속도도 안나고 시행착오를 많이 겪음
참고할 코드도 없음
결정적으로 file 기반 서버에 비해 너무 느렸음
베타테스트 기간 중 유저데이터를 기록하는데 5분이 걸리도 함
(write 중에 서버가 다운되면?)
라이브 서비스를 하면서 DB를 사용한 것이 좋은 선택이었다고 느낌
각종 통계 분석 메일을 아름다운 포멧으로 발송하니 사장님이 기뻐하심
울티마온라인을 해본 경험이 많이 반영
나름의 법칙이 있는 실제 존재하는 것 같은 세계를
만들어야겠다
게임플레이
울티마 온라인
불친절함
인간 내면의 악함까지 충실히 구현
다정함=누구나 원하지 않습니까?
다정함이라는 것은 경험해보기 어려운 체험
돌이켜보니 기억이 별로 없음
다정함은 남성답지 않은 것으로 배제하는 분위기도 한몫
게임에 다정함이 녹아있게 만들고 싶다
동물, 아이 = 악한도 다정하게 만드는 대상
친절한 조력자 = 빵을 챙겨주는 나오, 생일도 기억해
캠프파이어와 캠프쉐어링 = 작은 것을 나누는 분위기를 초반에 깔자
원래는 플레이어와 늘 동행하는 요정 같은 것으로 계획
연애와 동경, 안전함 같은 감정이 느껴지도록 실체화를 하였다
나오
은하철도999 메텔에서 많이 따옴
가위바위보 전투
턴 방식 전투를 벗어나려고 만든 것인데 유저들은 턴제 전투로 불렀다
동시대 다른 게임의 전투 방식
= MUD에서 기반한 일정 시간마다 자동으로 턴을 주고 받는 방식
= 내가 보는 턴 방식 게임
유저는 블로우되어 공격기회가 바뀌는 것까지를 턴으로 보고
마비노기를 턴 게임으로 인식함
상성과 심리전을 기반으로 디자인
격투 게임의 빠른 공격, 강공격, 잡기 혹은 공격, 하단공격, 점프공격 등
3상성 시스템에서 착안
카운터>강공격>가드>약공격
카운터는 이동불가, 가드는 달리기 불가
평소 일부러 걷거나 이동하지 않는 식으로 심리전을
할 수 있도록 디자인
PVP를 대전 게임처럼 재미있게 하려고 디자인했으나
PVP는 인기 없었다
가위바위보 전투
가위바위보 전투
게임을 차별화하는 인상적인 메카닉
한방 한방이 중요하고 묵직한 타격감이 어필
수백시간 플레이하는 온라인 게임에서는 피로하다
다대다 전투로 확장하는데 어려움
다운과 경직이 중요하여 레벨에 따른 밸런싱이 어려움
게임의 스케일을 한정시켜버리는 효과
스토리
게임 세계가 낙원이고 낙원이라고 생각했던 세계가 현실이다
‘캐릭터는 플레이어의 분신이므로 불사신이다’ 라는 큰 줄기는 처음부터 설정
고집해서 무리하게 넣은 것들
• 스토리상의 캐릭터로 직접 플레이한다
• 컷씬 연출을 넣는다
• 대략적 줄기만 정하고 NPC설정 등 세부 디테일은 스토리 작가인 이원씨가 작성
스토리
MMORPG에 기승전결의 스토리가 있다는 것 자체가 도전
수많은 플레이어들이 있는데 각각이 주인공이 되는 연출을 고안해내는 것이 어렵다
마비노기는 이 부분을 잘 풀어냈다
스토리와 그와 관련된 플레이 분량을 만드는 것이 비용이 많이 들어서
라이브로 들어가면서 스토리 업데이트를 중단
스토리는 세계에 유저를 묶어주는 역할
당시엔 소중함을 잘 몰랐음
효율화를 꾀하면서 다른 방식으로 이어갔었어야… 후회
작곡과 연주
마비노기의 악보는 MML(Music Mock-up Language)
당시에는 MML이라는 말을 몰랐다(없었거나)
8Bit MSX 컴퓨터에 들어있는 BASIC명령어 PLAY 문법을 따라함
옛날 컴퓨터 잡지에 나온 악보들을 그대로 쓸 수 있으니까
유저들이 초기부터 높은 퀄리티의 악보를 연주할 수 있을 것으로 생각했다
MIDI 파일을 생성 MIDI Play API를 사용해 연주
웹브라우저도 .mid를 연주할 수 있기 때문에
웹에서도 들을 수 있게 하려고 이렇게 함
MIDI의 채널 수 부족으로 합주시 음이 안들린다거나
하는 문제는 당시에는 예상을 못함
합주는 100% 유저가 만들어낸 콘텐츠
연주는 MIDI
디렉터의 취향으로 고집스럽게 추구했다
• 플레이어인 내가 보는 것을 아바타가 보게 할 것
• 아바타가 쳐다보는 것을
플레이어가 자연스럽게 주목하게 할 것
• 플레이어가 의도하지 않은
불필요한 모션을 하지 말 것
ex) 두리번 거리는 과장된 아이들 포즈
너무 아크로바틱한 동작은 안돼
아바타와의
일체감
말하는 곳을 주목한다
절제할 곳은 절제하고
과장할 곳은 과장할 것
전통적인 애니메이션을 많이 참고
애니메이션
게임의 모든 부분에서 비율을 의식하고 만들었다
중요하게 생각한 비율
• 일상과 비일상의 비율
• 화면에서 녹색의 비율
• 남자 캐릭터와 여자 캐릭터의 비율
• 전투와 생활
게임의 비율
게임의 색을 만드는 역할을 함
인상이 오래 기억되는 게임이 되었다
로나와 판
실제 게임 캐릭터를 이용한 최초의 TV 연재 방송
업무시간에 짬을 내서 대본을 직접 작성
로나와 판의 캐릭터 디자인도 직접 했다
대본을 날림으로 써도 연출자인 이진훈(현 마비노기 모바일 디렉터)이
찰떡 같이 잘 알아 듣고 만들었다
일본에서 특히 호평
로나의 플레이어는
“내성적인 나도 마비노기에서 친구를 사귀게 되어서 좋다” 라고 한다
마비노기의 개발 목표이자 전하고 싶은 메시지
로나와 판
그 외…
사내 전체에 게임의 개발 상황을 지속적으로 공유
• 유머러스한 포맷
• 지금은 상상도 못할 일이지만 넥슨 전체 메일로
누구의 허락도 받지 않고 쐈다 (자주)
• 계획대로 잘가고 있다 믿을만하다 라는 신뢰를
형성하려고 노력
우리가 만드는 게임은 이런 것이다를
지속적으로 홍보
그 결과 아무런 터치 안받고 자유롭게 개발
유저와 친구처럼 지내도록 노력
당시엔 서로 친구라고 느꼈다고 믿음
개발진과 GM이 자기 캐릭터를 통해 소통
어려움도 솔직하게 이야기
요즘은 어렵지 않을지…
내부 홍보에서
에린워커로
이름은 TokyoWalker에서 따왔다
클로즈베타 첫날 전투가 안됨
나무 때리기만…
• 12시에 서버를 닫을때도 많은 유저들이 있었다
• 되는 것 하나도 없는 게임이지만 응원해주는
유저들에게 큰 힘을 얻음
누군가는 이 게임을 사랑한다는 생각이
팀에게 동력과 책임감을 불어넣었다
유저를
만나다
런칭 후 끝날 줄 알았던 야근과 밤샘이 지속
서버가 다운되면 새벽에도 출근
팀 구성원들이 한 명씩 번아웃
번아웃이라는 용어를 이 때 처음 알았음
번아웃
G3를 마감할 무렵 즈음? 오프라인 간담회 후
(직설적인 이야기들에 상처도 좀 받고)
유저가 원하는 것들을 내가 채워주기 어려울 것 같다는 생
각이 들어 다른 디렉터에게 넘기기로 결심
세계를 만드는 것과 세계를 유지하는 것은 다르다고 느낌
• 개발과 라이브를 분리해야겠다는 생각
• 라이브 전문가의 필요성을 강하게 느낌
• 마지막으로 디렉터가 번아웃됨
유저를
만나다2
사죄 인터뷰 장면 아닙니다
마비노기는 넥슨 라이브 본부로 이관됨
마비노기 운영에 대해서 책임도 권한도 완전히 없어졌다
새 프로젝트를 시작하고 디렉터에서 프로듀서로 커리어를 바꿈
그 뒤
넥슨에 유일무이한 완전한 포멧의 개발완수보고서
초기 기획부터 개발과정 성과를 담고 있다.
프로젝트를 완전히 마무리 했다는 마침표의 역할
회사가 안시켜도 하나씩 만들어보시는 것을 권장
마비노기
개발 완수
보고서
마비노기의 미래는?
마비노기 모바일의 개발은 마비노기를 미래로 전해주는 작업
• 옛날 게임의 충실한 복각이 목적이 아님
• 과거의 마비노기가 주었던 느낌, 보여주고자 했던 것들을
현 시점에 맞게 다시 만든다
마비노기모바일
과거의 마비노기가 현재까지 주욱 이어지듯
마비노기 모바일이 미래로 연결되기를 바라는 게임
연말을 목표로 열심히 만들고 있다
왜 과거 이야기를 해야하는가?
미래를 위해서 과거 이야기를 해야 한다고 생각
한국 게임들은
늘 똑같다 발전이 없다
유저들의 지탄 - 우리 개발자들의 책임이지만
과거가 너무 빨리 유실되고 있기 때문일 수도 있다
여러분들의 기억, 경험 속에 있는 것들 그것들을 기록하고 나누는 것이
더 나은 게임을 만드는 방법 중 하나가 아닐까 한다
이 게임들 어떻게 만들었는지? 어디가 재미있는지? 재미 없는지?
누가 만들었는지? 어떻게 성공했는지? 어떻게 실패했는지?
과거에서 미래로
선을 이어가자
과거의 게임들이 각각의 점으로 존재
한국의 게임들은 아직 살아있는 몇 개를 제외하고는
모두 점으로만 남아있다.
어떤 것들은 사라져서 보이지 않는다
각각의 점을 이어서 미래의 게임으로 이어갔으면…
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스샷들
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김동건, 할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설, NDC2019

  • 4. “다들 업계를 조용히 떠나시는 것인지 NDC에서 옛날 이야기를 듣기 어려운 것 같아서…
  • 5. 옛날 게임 모으기 30년된 게임인데 아직 구할 수 있고 플레이 할 수 있다 요즘 취미?
  • 6. 소스 코드가 공개된 것들도 있고 Prince of Persia 그 게임을 만든 사람이 발표하는 컨퍼런스도 있다 요즘 취미? Github에 올라와있는 페르시아의 왕자 소스코드 KensasFest 2012에서 존 로메로가 키노트 중
  • 8. 한국에 게임 개발 역사와 자료가 잘 남아있지 않다 패키지 게임 시절에는 자료를 남겨야 한다는 생각을 못했고 소스콘트롤도 안쓰던 시절 한국 게임 산업은 온라인으로 넘어오게 되었다 사라지는 한국게임들
  • 9. 서버가 있어야 하는 게임은 서비스를 중단하면 더 이상 플레이해볼 수가 없다. 유튜브 세대 이전의 게임은 영상도 찾을 수 없음 대단히 안타까운 일 사라지는 한국게임들
  • 10. 그렇게 게임이 사라져간다 생명이 짧음 어느 정도 수익을 내도 서비스를 지속하기가 쉽지 않다 스토어에서 내리면 못함 모바일 게임도 같음
  • 11. 아직까지 서비스를 하고 있고 옛날 자료도 많이 남아있다 게임을 만든 스탭도 대부분 같은 스튜디오에 근무 마비노기는 매우 운좋은 케이스
  • 12. “더 유실되고 기억이 사라지기 전에 옛날 이야기를 남겨야지!
  • 13. 다음 세대의 더 나은 게임이 나올 때 토양이 되고 도움이 되길 다른 많은 게임들도 이렇게 공개된 기록으로 나왔으면…
  • 14. 주의 현재의 마비노기와는 많이 다른 이야기 데브캣에서 개발과 라이브 하던 시절 이후엔 내용을 잘 모름!!
  • 15. 발표내용 • 마비노기 그 이전 • 마비노기 기획서를 제안하다 • 마비노기 만든 이야기 • 탄생과 그 후 • 그 다음 들려줄 이야기
  • 16. 아마추어 게임 개발로 시작해서 대학 때 패키지 게임을 제작 출시해봄 과정은 재미있었지만 돈은 잘 벌지 못함 직업으로는 불안 3년 개발해서 3천장 가량 판매하고 400만원 정도 남음 마비노기 그 이전 이야기부터
  • 17. 통신과 인터넷에 눈을 뜸 패키지 게임 시절 하이텔 PC통신 동호회 활동 대학에서 남들보다 빨리 인터넷을 접했다 전산실에서 둠2를 네트워크로 플레이해보고 네트워크 게임의 매력을 알게 됨 비슷하게 시작한 개발자들이 패키지 게임쪽에 있을 때 나는 빨리 온라인으로 넘어오게 되었다
  • 18. 게임 같은 BBS를 만들어보다 대학에서 telnet으로 접속하는 BBS를 만들고 운영해 봄 게시물을 읽고 써서 경험치를 얻고 레벨업을 한다 게시물을 읽다보면 아이템을 획득하기도 몬스터를 잡는다 = 글을 읽고 쓴다 채팅방에서 MUD를 할 수도 있는 등 본격적인 게임화 BBS를 만들고 운영하는 과정에서 온라인 게임을 만들고 싶다는 욕구가 강하게 들었다
  • 19. BBS에서 얻은 아이디어 BBS에 늘 상주하는 사람들이 있음 모든 글을 읽고, 다른 일을 할 때도 접속자 상황을 띄워 놓음 새 글이 나오면 모두 읽음 열심히 BBS를 하지만 다른 사람에게 먼저 말을 걸지 않는 사람들 이들을 보고 이런 것을 떠올림
  • 20. 새로 이사 온 아이의 장난감 • 놀이터에는 이미 자기들 끼리 친한 친구들 • 나도 친해지고 싶은데 너무 내성적… • 애들이 관심을 가질 만한 장난감을 들고 왔다갔다하면서 말 걸어주기를 기다림 아파트에 새로 이사를 왔다고 상상해보자 “신기한 장난감을 들고 놀이터를 서성이는 내성적인 아이”
  • 21. 게임을 열심히 하는 목적 놀이터의 친구들이 말을 걸어줄 장난감을 구하는 것 물론 그 구하는 과정도 재미있고 두근거리면 더 좋고! A를 목표로하면서 B를 지속적으로 하게 한다 친구를 사귀는 것 = 사회적 욕구 = 가지지 못한 것 장난감을 구하는 것 = 게임의 전투 = 할 수 있는 것 A B
  • 23. “사람들과 친해지고 싶지만 내성적인 사람들을 위한 게임을 만들어야 겠다
  • 24. 바람의 나라 하이텔, 천리안 등 PC통신에서 인기를 얻음 인터넷 태동기 ADSL(하나로 통신, 8Mbps) 보급중, 모뎀 56kbps 핸드폰 게임 시작 흑백 4줄 표시 파이날판타지9 당시 제일 잘나가던 게임, 500만장 판매 스타크래프트 프로게임협회창단(온게임넷 개국) 2000년 1월 1일 넥슨 입사
  • 25. 게임 회사에는 들어갔으나 • 부루마불 온라인 = 돈 벌었을텐데! • 모험의 바다 = 지금으로 치면 대항해시대 온라인 같은 • 소사리언 온라인 = 팔콤에 라이센스 해서 온라인으로 만들자 • 로봇대전 온라인 = 반다이에 라이센스 해서... 여러개의 기획서를 냈으나 프로젝트 안시켜줌
  • 26. 프로젝트 시작은 어떻게 하는거야? 프로젝트를 시작하는 과정이 블랙박스 이미 성공한 사람에게 (보상으로) “니 프로젝트 한번 해봐“ 신입이 기회를 잡기가 쉽지 않음
  • 27. 튀는 기획서를 제안하다 이름도 튀어 마비노기가 뭐야!? 통과! 데브캣 스튜디오의 시작! 텍스트파일 1페이지 정도로 게임 개발을 시작했던 시절 스튜디오 로고 후보 기획서 타이틀 폰트
  • 30. 기술적 불안요소 3D 넥슨 내에서 3D를 해본 팀이 없음 DB 모든 프로젝트에서 DOOMVAS라는 file기반 서버를 사용 DB는 써보지 않음 중요한 목표인데 경험이 없다
  • 31. 왜 3DDB 를 갖춰야 하는가 3D = 세일즈포인트 MMORPG에서 캐릭터 커스터마이징은 정말 중요하다고 생각 당시 유행한 프리렌더 방식과 차별화 콘솔 게임쪽이 3D로 바뀌는 변화를 봐왔음
  • 32. 왜 3DDB 를 갖춰야 하는가 DB = 경쟁력 BBS를 운영하면서 파일기반 서버의 한계를 체감 데이터 필드의 추가나 확장 힘들다 안정성이 파일시스템에 의존적 통계를 보기 어려움
  • 33. 친구인 이현기가 집에서 쉬면서 만든 3D엔진을 헐값에 구입 개발과정에서 코드는 다시 작성했지만 3D에 대한 기초가 없었던 팀이 빠르게 진도를 나갈 수 있었음 빠르게 눈에 보이는 결과물을 만드는데 집중 눈에 보여야 믿고 맡기고 팀도 뭘 만드는지 아니까 3D 그래픽스에 도전 서로 다르게 보이는 캐릭터가 최대한 많이 나오게 하는 것이 가장 기본적인 목표였다 쿼터뷰인 초기 프로토타입
  • 34. 3D MMORPG 게임을 만든다고 외국 잡지에 소개됨
  • 35. 카툰렌더링을 세일즈 포인트로 정함 세가의 젯 셋 라디오를 보면서 연구 카툰렌더링 젯셋라디오의 강렬한 스타일에 감명 받음 마비노기의 방식은 거리나 시점에 관계없이 일정한 두께의 외곽선을 그리는 독특한 결과물
  • 36. Shader가 없음 TnL = Transform & Lignting 정해진 몇개의 연산식의 조합만 가능 * 0 라이팅으로 -1 pixel에 1회, +1 pixel에 1회 * 1 라이팅으로 1회 렌더링 총 3회 렌더링 버텍스 트렌스폼, 라이팅, 전송은 1회, 렌더링만 3회 = 빠름 DirectX 7에서 카툰렌더링
  • 37. 풍부한 생활감의 큰 이유 중 하나. 잘 하고 싶었음 라이트는 1개만 쓸 수 있다 per vertex lighting 평소에는 주광인 태양에 영향을 받음 지역광원이 있으면 가장 가까운 1개에 영향을 받는다 지역광원이 지면에 텍스쳐를 프로젝션해서 per pixel lighting인 것처럼 속임 = 캠프파이어 라이팅 밤낮, 캠프파이어, 가로등 저녁놀 무렵에는 오렌지 빛이 된다 캠프파이어는 주변 캐릭터에 강한 음영을 남겨 분위기를 고조시킴 가로등 조명은 vertex에 베이킹. AO 처리도 했다
  • 38. 화면이 부드러운 공간감을 표현하기를 원했음 특히 아웃라인은 늘 블랙이므로 평면적이 되지 않아야 한다. 2D TV 애니메이션에서 사용하는 전체 화면에 주광 방향으로 그라데이션을 깔아주는 기법을 사용 대기감과 공간감을 강조해주었다 색조 컨트롤 시간과 날씨에 따라 각 요소들의 색 변화를 아티스트가 작성한 16*16이미지를 읽어서 참고하도록 함
  • 39. 텍스쳐는 단순하게 하고 배경 라이팅을 버텍스에 구워줌 PS1 Metal Gear Solid를 참고 캐릭터에도 수작업으로 페인팅 피부의 안쪽은 약간 분홍으로 한다거나 전체적으로 위에서 아래로 조명이 있다고 가정하고 Shadow 방향에 마젠타를 추가 캐릭터에 하는 작업은 비용이 비싸 라이브에 추가된 캐릭터와 의상에는 삭제함 vertex shadow & painting
  • 40. 자체개발 3D 테크닉의 이면 낮은 버전의 DirectX API에서 개발되어 하드웨어 진보를 못따라감 저수준 툴에 의존하는 어셋 요즘 누가 버텍스컬러를 직접 칠하나 버텍스컬러에 스키닝 정보를 사람이 직접 기입해야함 좋은 하드웨어에서는 성능이 안나오고 나쁜 하드웨어에서는 유저들이 옵션을 꺼서 더 나쁘게 보임
  • 41. 여기서 말하는 DB는 오라클, MSSQL같은 분리된 솔루션을 의미 넥슨은 당시 자체 파일기반 DB를 사용함 BBS나 이전 프로젝트들이 파일 기반 동기 API를 사용했고 이 부분에서 더 나가고 싶었음 DB DB가 없는 게임이라는게 말이 돼? 현대인
  • 42. DB 오라클은 너무 비쌌고 MSSQL(도 비쌌지만)을 쓰기로 넥슨 내 최초의 windows server를 쓰는 게임 IOCP도 써보고 싶었다 (windows NT 4부터 쓰는 비동기 API) 결과적으로 이미 잘 돌고 있는 넥슨 내 다른 프로젝트의 코드를 하나도 못쓰게 됨
  • 43. DB 배우면서 해야해서 속도도 안나고 시행착오를 많이 겪음 참고할 코드도 없음 결정적으로 file 기반 서버에 비해 너무 느렸음 베타테스트 기간 중 유저데이터를 기록하는데 5분이 걸리도 함 (write 중에 서버가 다운되면?) 라이브 서비스를 하면서 DB를 사용한 것이 좋은 선택이었다고 느낌 각종 통계 분석 메일을 아름다운 포멧으로 발송하니 사장님이 기뻐하심
  • 44. 울티마온라인을 해본 경험이 많이 반영 나름의 법칙이 있는 실제 존재하는 것 같은 세계를 만들어야겠다 게임플레이 울티마 온라인 불친절함 인간 내면의 악함까지 충실히 구현
  • 45. 다정함=누구나 원하지 않습니까? 다정함이라는 것은 경험해보기 어려운 체험 돌이켜보니 기억이 별로 없음 다정함은 남성답지 않은 것으로 배제하는 분위기도 한몫 게임에 다정함이 녹아있게 만들고 싶다 동물, 아이 = 악한도 다정하게 만드는 대상 친절한 조력자 = 빵을 챙겨주는 나오, 생일도 기억해 캠프파이어와 캠프쉐어링 = 작은 것을 나누는 분위기를 초반에 깔자
  • 46. 원래는 플레이어와 늘 동행하는 요정 같은 것으로 계획 연애와 동경, 안전함 같은 감정이 느껴지도록 실체화를 하였다 나오 은하철도999 메텔에서 많이 따옴
  • 47. 가위바위보 전투 턴 방식 전투를 벗어나려고 만든 것인데 유저들은 턴제 전투로 불렀다 동시대 다른 게임의 전투 방식 = MUD에서 기반한 일정 시간마다 자동으로 턴을 주고 받는 방식 = 내가 보는 턴 방식 게임 유저는 블로우되어 공격기회가 바뀌는 것까지를 턴으로 보고 마비노기를 턴 게임으로 인식함
  • 48.
  • 49. 상성과 심리전을 기반으로 디자인 격투 게임의 빠른 공격, 강공격, 잡기 혹은 공격, 하단공격, 점프공격 등 3상성 시스템에서 착안 카운터>강공격>가드>약공격 카운터는 이동불가, 가드는 달리기 불가 평소 일부러 걷거나 이동하지 않는 식으로 심리전을 할 수 있도록 디자인 PVP를 대전 게임처럼 재미있게 하려고 디자인했으나 PVP는 인기 없었다 가위바위보 전투
  • 50. 가위바위보 전투 게임을 차별화하는 인상적인 메카닉 한방 한방이 중요하고 묵직한 타격감이 어필 수백시간 플레이하는 온라인 게임에서는 피로하다 다대다 전투로 확장하는데 어려움 다운과 경직이 중요하여 레벨에 따른 밸런싱이 어려움 게임의 스케일을 한정시켜버리는 효과
  • 51. 스토리 게임 세계가 낙원이고 낙원이라고 생각했던 세계가 현실이다 ‘캐릭터는 플레이어의 분신이므로 불사신이다’ 라는 큰 줄기는 처음부터 설정 고집해서 무리하게 넣은 것들 • 스토리상의 캐릭터로 직접 플레이한다 • 컷씬 연출을 넣는다 • 대략적 줄기만 정하고 NPC설정 등 세부 디테일은 스토리 작가인 이원씨가 작성
  • 52. 스토리 MMORPG에 기승전결의 스토리가 있다는 것 자체가 도전 수많은 플레이어들이 있는데 각각이 주인공이 되는 연출을 고안해내는 것이 어렵다 마비노기는 이 부분을 잘 풀어냈다 스토리와 그와 관련된 플레이 분량을 만드는 것이 비용이 많이 들어서 라이브로 들어가면서 스토리 업데이트를 중단 스토리는 세계에 유저를 묶어주는 역할 당시엔 소중함을 잘 몰랐음 효율화를 꾀하면서 다른 방식으로 이어갔었어야… 후회
  • 53. 작곡과 연주 마비노기의 악보는 MML(Music Mock-up Language) 당시에는 MML이라는 말을 몰랐다(없었거나) 8Bit MSX 컴퓨터에 들어있는 BASIC명령어 PLAY 문법을 따라함 옛날 컴퓨터 잡지에 나온 악보들을 그대로 쓸 수 있으니까 유저들이 초기부터 높은 퀄리티의 악보를 연주할 수 있을 것으로 생각했다
  • 54. MIDI 파일을 생성 MIDI Play API를 사용해 연주 웹브라우저도 .mid를 연주할 수 있기 때문에 웹에서도 들을 수 있게 하려고 이렇게 함 MIDI의 채널 수 부족으로 합주시 음이 안들린다거나 하는 문제는 당시에는 예상을 못함 합주는 100% 유저가 만들어낸 콘텐츠 연주는 MIDI
  • 55. 디렉터의 취향으로 고집스럽게 추구했다 • 플레이어인 내가 보는 것을 아바타가 보게 할 것 • 아바타가 쳐다보는 것을 플레이어가 자연스럽게 주목하게 할 것 • 플레이어가 의도하지 않은 불필요한 모션을 하지 말 것 ex) 두리번 거리는 과장된 아이들 포즈 너무 아크로바틱한 동작은 안돼 아바타와의 일체감 말하는 곳을 주목한다
  • 56.
  • 57. 절제할 곳은 절제하고 과장할 곳은 과장할 것 전통적인 애니메이션을 많이 참고 애니메이션
  • 58. 게임의 모든 부분에서 비율을 의식하고 만들었다 중요하게 생각한 비율 • 일상과 비일상의 비율 • 화면에서 녹색의 비율 • 남자 캐릭터와 여자 캐릭터의 비율 • 전투와 생활 게임의 비율 게임의 색을 만드는 역할을 함 인상이 오래 기억되는 게임이 되었다
  • 59. 로나와 판 실제 게임 캐릭터를 이용한 최초의 TV 연재 방송 업무시간에 짬을 내서 대본을 직접 작성 로나와 판의 캐릭터 디자인도 직접 했다 대본을 날림으로 써도 연출자인 이진훈(현 마비노기 모바일 디렉터)이 찰떡 같이 잘 알아 듣고 만들었다 일본에서 특히 호평 로나의 플레이어는 “내성적인 나도 마비노기에서 친구를 사귀게 되어서 좋다” 라고 한다 마비노기의 개발 목표이자 전하고 싶은 메시지
  • 62. 사내 전체에 게임의 개발 상황을 지속적으로 공유 • 유머러스한 포맷 • 지금은 상상도 못할 일이지만 넥슨 전체 메일로 누구의 허락도 받지 않고 쐈다 (자주) • 계획대로 잘가고 있다 믿을만하다 라는 신뢰를 형성하려고 노력 우리가 만드는 게임은 이런 것이다를 지속적으로 홍보 그 결과 아무런 터치 안받고 자유롭게 개발
  • 63. 유저와 친구처럼 지내도록 노력 당시엔 서로 친구라고 느꼈다고 믿음 개발진과 GM이 자기 캐릭터를 통해 소통 어려움도 솔직하게 이야기 요즘은 어렵지 않을지… 내부 홍보에서 에린워커로 이름은 TokyoWalker에서 따왔다
  • 64. 클로즈베타 첫날 전투가 안됨 나무 때리기만… • 12시에 서버를 닫을때도 많은 유저들이 있었다 • 되는 것 하나도 없는 게임이지만 응원해주는 유저들에게 큰 힘을 얻음 누군가는 이 게임을 사랑한다는 생각이 팀에게 동력과 책임감을 불어넣었다 유저를 만나다
  • 65. 런칭 후 끝날 줄 알았던 야근과 밤샘이 지속 서버가 다운되면 새벽에도 출근 팀 구성원들이 한 명씩 번아웃 번아웃이라는 용어를 이 때 처음 알았음 번아웃
  • 66. G3를 마감할 무렵 즈음? 오프라인 간담회 후 (직설적인 이야기들에 상처도 좀 받고) 유저가 원하는 것들을 내가 채워주기 어려울 것 같다는 생 각이 들어 다른 디렉터에게 넘기기로 결심 세계를 만드는 것과 세계를 유지하는 것은 다르다고 느낌 • 개발과 라이브를 분리해야겠다는 생각 • 라이브 전문가의 필요성을 강하게 느낌 • 마지막으로 디렉터가 번아웃됨 유저를 만나다2 사죄 인터뷰 장면 아닙니다
  • 67. 마비노기는 넥슨 라이브 본부로 이관됨 마비노기 운영에 대해서 책임도 권한도 완전히 없어졌다 새 프로젝트를 시작하고 디렉터에서 프로듀서로 커리어를 바꿈 그 뒤
  • 68. 넥슨에 유일무이한 완전한 포멧의 개발완수보고서 초기 기획부터 개발과정 성과를 담고 있다. 프로젝트를 완전히 마무리 했다는 마침표의 역할 회사가 안시켜도 하나씩 만들어보시는 것을 권장 마비노기 개발 완수 보고서
  • 69. 마비노기의 미래는? 마비노기 모바일의 개발은 마비노기를 미래로 전해주는 작업 • 옛날 게임의 충실한 복각이 목적이 아님 • 과거의 마비노기가 주었던 느낌, 보여주고자 했던 것들을 현 시점에 맞게 다시 만든다
  • 70. 마비노기모바일 과거의 마비노기가 현재까지 주욱 이어지듯 마비노기 모바일이 미래로 연결되기를 바라는 게임 연말을 목표로 열심히 만들고 있다
  • 71. 왜 과거 이야기를 해야하는가? 미래를 위해서 과거 이야기를 해야 한다고 생각
  • 72. 한국 게임들은 늘 똑같다 발전이 없다 유저들의 지탄 - 우리 개발자들의 책임이지만 과거가 너무 빨리 유실되고 있기 때문일 수도 있다 여러분들의 기억, 경험 속에 있는 것들 그것들을 기록하고 나누는 것이 더 나은 게임을 만드는 방법 중 하나가 아닐까 한다
  • 73. 이 게임들 어떻게 만들었는지? 어디가 재미있는지? 재미 없는지? 누가 만들었는지? 어떻게 성공했는지? 어떻게 실패했는지?
  • 74. 과거에서 미래로 선을 이어가자 과거의 게임들이 각각의 점으로 존재 한국의 게임들은 아직 살아있는 몇 개를 제외하고는 모두 점으로만 남아있다. 어떤 것들은 사라져서 보이지 않는다 각각의 점을 이어서 미래의 게임으로 이어갔으면…

Editor's Notes

  1. 안녕하세요? 넥슨 데브캣 스튜디오의 김동건입니다. 저는 넥슨에서 마비노기 온라인을 만들었고요. 마비노기 영웅전, 허스키 익스프레스, 마비노기 듀얼, 어센던트 원 등 여러가지 게임의 프로듀싱과 디렉팅을 맡고 있습니다. 오늘은 할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설이라는 제목으로 프리젠테이션을 준비했습니다.
  2. 근데 왜 하필 할머니야? 마비노기의 테마곡이 있죠? 테마곡의 제목이 “할머니가 전해주신 옛 전설”입니다. 아시는 분들은 아시겠지만 마비노기라는 뜻이 켈트 쪽에 구전 되어오는 전설입니다. 오늘은 마비노기라는 게임을 만든 옛날 이야기를 옛날 이야기 해주시는 할머니처럼 한번 이야기 해볼까 합니다.
  3. 근데 키노트인데 좀 두리뭉실하고 전체를 아우르는 그런 덕담 같은 이야기를 해야 하지 않나? 왜 이런 발표를 하나 그런 생각을 하시는 분들도 있을 것 같습니다.
  4. 이유는… 일단 제가 좀 옛날 이야기를 많이 듣고 싶어서요. 다른 분들도 좀 많이 옛날 이야기를 해주십사 하는 마음으로 제가 먼저 한번 이야기를 풀어보려고 합니다.
  5. 제가 요즘 취미가 옛날 게임들을 수집하는 겁니다. 중간에 있는 로드런너라는 게임은 데브캣에서 모바일로 리메이크도 한번 했었죠? 사진에 보시는 이런 게임들은 30년도 더 된 게임이거든요? 근데 그렇게 어렵지 않게 구할 수 있습니다. 이베이에서 사면 되요.
  6. 심지어 게임 소스가 공개된 것들도 있습니다. 페르시아의 왕자 다들 아실텐데요. 조던 메크너씨가 게임 소스를 공개했습니다. GitHub에 가면 30년 전 코드를 볼 수 있어요. 그리고 옛날 명작 게임을 만든 분이 만든 이야기를 하는 그런 발표회도 많이 있습니다. 사진은 둠, 퀘이크를 만든 존 로메로씨인데요. 켄자스페스트에서 발표하시는 모습입니다.
  7. 근데… 한국 게임은 찾기가 좀 어렵더라고요.
  8. 한국 게임은 자료가 거의 없어요. 패키지 게임 만들던 시절. 그 때는 자료를 남겨야 한다는 생각 자체가 없었고요. 그 뒤로 온라인 게임 시대가 열리면서 더 심각해졌습니다.
  9. 패키지 게임은 그래도 패키지를 구하면 어떻게 든 게임을 할 수 있는데 온라인 게임은 서비스가 중지되면 끝입니다. 다시는 해볼 수가 없죠. 유튜브 나오기 전 온라인 게임은 영상도 찾기 어려워요. 그냥 완전히 사라져버리고 맙니다.
  10. 이건 모바일 게임도 별 다르지 않습니다. 일단 스토어에서 내려가면 게임을 해볼 수가 없습니다. 스마트폰 나오기 전 게임 피쳐폰 게임들 그 게임들 볼 방법이 없습니다. 그렇게 한국 게임들이 사라져가고 있습니다.
  11. 그래서 제가 이 발표를 준비하게 됐습니다. 마비노기 아직 찾아볼 수 있을 때 이야기를 하자.라고 생각했습니다. 마비노기는 아직 늦지 않은 케이스 죠. 아주 운이 좋습니다. 아직도 서비스를 하고 있고요. 옛날 자료도 많이 남아있습니다. 그리고 게임을 만든 스텝들도 거의 넥슨, 그 중에서도 데브캣 스튜디오에 많이들 근무하고 있습니다.
  12. 그래서 더 유실되고 기억이 사라지기 전에 그리고 같이 일했던 분들이 회사를 나가기 전에 좀 옛날 이야기를 남겨야지… 그런 생각을 했습니다.
  13. 그래서 오늘 발표가 자랑이나 반성 같은 의미라기 보다 여러분이 용기를 내는데 도움이 되었으면 좋겠습니다. 그냥 옛날 이야기 듣는다 생각하시면 될 것 같습니다. 다음 세대에 더 나은 게임이 나오는데 도움이 됐으면 싶고요. 다른 많은 게임들도 또 발표해주시면 좋을 것 같습니다.
  14. 아 근데 제가 지금 서비스되고 있는 PC판 마비노기는 잘 모릅니다. 지금 PC판은 데브캣에서 운영이나 업데이트를 하고 있지 않기 때문에 지금 시점에서 보면 좀 이상한 내용도 있을 수 있는데 양해를 부탁드리겠습니다.
  15. 발표내용은 주로 옛날 이야기고요. 어떤 과정을 통해서 만들게 되었는가 하는 부분을 많이 이야기하겠습니다.
  16. 마비노기를 만들기 전 이야기부터 하겠습니다. 저는 뭘 했냐면 고등학교 정도부터 게임개발을 시작했습니다. 30년 넘었고요. 그리고 대학교에 와서 패키지 게임을 실제로 출시를 했습니다. 과정이 정말 재미있었지만 돈은 별로 안됐어요. 한 3천장 정도 팔았는데 실제로는 손해를 봤어요. 이 때 시작하신 분들 다들 비슷했는데 이게 직업이 될 수 있을까? 확신한 분들 별로 없었고요. 다들 그냥 좋아서 했습니다. 저도 그 중 하나 고요.
  17. 그렇게 출시를 하고 다음 게임을 만들어야지 생각할 무렵에 인터넷에 눈을 뜨게 되었습니다. 대학 전산실에서 처음 네트워크 게임을 해봤습니다. 그 때 이은석씨랑 둠2를 했는데 너무 재미있어서 와 네트워크 게임이라는건 이렇게 재밌구나… 하는 생각을 했죠. 그 때 다른 개발자들은 패키지 게임을 만들었는데 저는 이 때 경험이 강렬해선가 다른 사람들보다 빨리 온라인을 시작하게 됐습니다
  18. 학교에 있을 때 학교 안에 BBS라는걸 만들었습니다. BBS는 요즘으로 치면 일종의 SNS 같은 건데요. 게시판이 있고 짧은 메시지를 보내거나 채팅을 하거나 그런 것들을 할 수 있는 서비스입니다. 글자 밖에 안나오는 거고요. PC통신 비슷합니다. 제가 이 BBS를 게임처럼 바꿔봤습니다. 게시물을 읽고 쓰면 경험치가 나오고 레벨업도 하고 게시물 읽다 보면 아이템이 나오기도 하고… 하다 보니까 커뮤니티 서비스나 게임이나 경계가 없다는 생각이 들더라고요. 몬스터를 잡는다가 글을 읽고 쓴다 랑 별 다를 바 없다는 생각이었죠. 이렇게 BBS를 만들고 운영해보면서 아 본격적으로 온라인 게임을 만들고 싶다. 그런 욕구가 강하게 들었습니다.
  19. 이 BBS를 운영하면서 재미있는 발견? 을 했는데요. BBS에는 잠자는 시간 빼고 늘 상주하는 사람들이 있었어요. PC통신에도 있잖아요? 죽돌이라고 하죠. 모든 글을 다 읽고 읽을 글이 없으면 접속자 리스트를 띄워 놓고 다른 일을 합니다.이 사람들 레벨도 거의 만렙이예요. 근데 이상한 건 이 사람들이 열심히 BBS를 하긴 하는데 그렇다고 막 다른 사람들을 귀찮게 하거나 먼저 가서 말을 걸거나 그러 진 않아요. 이 사람들을 보고서 이런 것들을 떠올렸습니다.
  20. 새로 이사 온 아이의 장난감. 아파트에 새로 이사를 왔다고 상상을 해봅니다. 그 아파트 놀이터에는 이미 자기들끼리 친한 아이들이 놀고 있죠. 나도 같이 놀고 싶긴 한데… 난 너무 내성적이라서 같이 놀자 라고 말을 걸 진 못합니다. 그래서 뭘 하냐 면 애들이 먼저 말을 걸어주지 않을까? 하는 마음으로 장난감을 들고 놀이터 주변을 왔다 갔다 합니다. BBS에 늘 상주하는 그 사람들이 그런 느낌 아닐까 싶었죠
  21. 더 나가서 BBS뿐 아니라 게임을 열심히 하는 목적이 결국 그런 거 아닐까… 친구를 사귀고 싶은데… 나한테 좀 관심을 보이고 말 걸어줬으면 좋겠는데… 그러면서 관심 가질 만한 장난감.게임으로 치면 고렙템. 치장템. 그런 걸 들고 왔다 갔다 하고. 그런 것이 온라인 게임이 돌아가게 하는 원리가 되지 않을까? 그런 아이디어를 얻었습니다.
  22. 그리고 저부터 가 굉장히 내성적이라… 내성적인 데도 그래도 사람 사귀고 싶고 그랬거든요.
  23. 그래서 사람들과 친해지고 싶지만 내성적인. 그런 사람들을 위한 게임을 만들어야겠다. 이런 생각을 하게 됐습니다.
  24. 혼자서는 온라인 게임 개발이 답이 안나와서 넥슨에 입사를 했는데요. 이때는 … 어떤 시기였냐면 넥슨은 바람의 나라. PC통신에서 종량제로 서비스하면서 점점 인기를 얻어가고 있었고요. 어둠의 전설이나 아스가르드 일랜시아엘레멘탈 사가 이런것들이 개발되고 있었습니다. 인터넷. 은 요즘 같진 않았고요. 8M 정도 나오는 ADSL이 비싸게 보급되고 있었죠. 핸드폰은 스마트폰 이런거 당연히 아니었고요. 흑백 글자로 4줄 나오는 그런 폰. 콘솔 쪽에서는 월등하게 앞서가고 있었어요. FF9 500만장 팔고 일본발 콘솔 게임이 전성기를 지나는 중이었습니다.
  25. 그래서 온라인 게임을 만들러 게임 회사에는 들어갔는데… 여러 기획서를 냈습니다. 기획서를 출력해서 김정주 사장님 책상에 올려놓고 그랬습니다. 근데 기획서를 내도 프로젝트를 안 시켜주더라고요. 그 때 낸 기획서들이 뭐 이런거 였어요. 부루마불 온라인 – 이거 만들었으면 돈 많이 벌었을 텐데 모험의 바다 – 이거는 대항해시대 온라인 같은 거… 소사리언 온라인 – YS만든 팔콤의 RPG게임인데요. 이게 4인 파티 되는 재미난 RPG입니다. 이거 라이센스해서 온라인으로 만들자 이런 제안을 했었어요. 로봇대전 온라인 – 이것도. 반다이에 라이센스해서 온라인화하자. 그랬는데 이것도 빠꾸.
  26. 프로젝트 시작은 어떻게 하는건지 모르겠더라고요. 당시 대부분 회사들은 다 그랬을 것 같은데요. 프로젝트 입안, 킥오프 이런 절차가 명문화되거나 그런 시기가 아니었습니다. 대부분은 이미 돈 번 프로젝트. 그런 데서 활약한 사람들한테 너 잘 했으니까 만들고 싶은 거 한번 해봐. 이렇게 시작되는게 많았습니다. 그러다보니까 신입이 기회를 잡기가 쉽지가 않더라고요.
  27. 그래서. 좀 튀는 기획서를 제안했습니다. 이름도 튀죠? 마비노기가 뭐야? 이런 말이 나오게 기획서도 엄청 예쁘게. 그럴싸하게. 두껍게! 만들었더니 통과됐습니다. 그래서 마비노기 프로젝트가 시작됐죠. 그러면서 데브캣 스튜디오가 탄생했습니다.
  28. 이게 실물인데요. 내용은 왜 이런 게임을 만들어야 되고 어떤 목적으로 어디를 노려서 어떻게 진입 할거다. 게임은 이렇게 생겼고 이런 플레이들 할거다. 그런 내용이고요. 대학원시절 지도교수님 밑에서. 열심히. 정부, 대기업. 프로젝트를 할 때 제안서 써본 경험이 많이 도움이 됐습니다.
  29. 그래서 프로젝트를 시작을 했습니다.
  30. 프로젝트 초반에는 두 가지 불안요소가 있었어요. 이 두가지다 중요한 목표였는데 경험이 없었어요. 첫번째는 3D. 넥슨 안에서 아무도 해본 적이 없었습니다.. 이제부터 배워서 해야 되는 상황이고요. 두번째 DB. 넥슨은 전부 둠바스라는 파일기반 서버를 썼고요. DB를 본격적으로 쓴 케이스가 아직 없었습니다.
  31. 근데 왜 3D, DB 해야 되냐? 3D는 일단 세일즈포인트로 잡았고요. 그렇게 한 이유는 캐릭터 커스터마이징이 굉장히 중요하다고 생각했는데 당시 유행하는 프리랜더 방식으로는 한계가 있다고 봤습니다. 그것보다 더 다양하게 하고 싶었습니다. 콘솔 쪽은 이미 3D가 대세였고요. 그걸 보면서 3D를 해야만 하겠다. 그런 생각을 했습니다.
  32. DB는. 온라인 게임이니까 꼭 해야 되지 않나 그런 생각이 좀 있었습니다. BBS 대학 때 만들었다고 했는데요. BBS가 파일 기반이었습니다. 그래서 BBS를 운영하면서 좀 한계를 체감했고요. 뭔가 전체 윤곽을 파악하고 싶을 때 너무 힘들었습니다. 그래서 게임 만들 때는 DB 있어야 겠다. 그래야 운영을 더 잘 할 수 있을 것 같다. 그렇게 생각했습니다.
  33. 3D 그래픽스 풀어간 이야기를 하면요 게임 프로젝트는 첨에 뭔 가가 눈에 보여야 됩니다. 그래야 돈 주는 사람들 한테도 보여 줄게 있고 팀 스스로도 우리가 만드는게 뭔지 알아야 하거든요. 그래서 뭘 했냐면. 친구인 이현기씨. 드래곤하운드 요즘 만드시는 그분. 그분이 집에서 만든 3D엔진을 500만원에 사서 그걸로 시작했습니다. 나중에 이 코드는 다 버렸고요. 그래도 눈에 보이는 거 빨리 만들어볼 수 있었고 엔진이라는 게 구조가 어떻다 이런 걸 빨리 배울 수 있었습니다. 좋은 결정이었다고 생각해요.
  34. 이때 쯤 외국 잡지에 넥슨이 3D MMORPG 만든다고 막 소개되고 그랬습니다. 이제는 끝까지 가는 수 밖에 없었죠.
  35. 마비노기 하면 카툰렌더링인데요. 카툰렌더링은 당시에는 굉장히 새로운 기법이었습니다. 셰이더도 쓸 수 없는 시절이기 때문에 지금처럼 쉽게 만들 수 있는게 아니었습니다.
  36. 마비노기를 만들 시절은 다이렉트 엑스 7 시절인데요. 스펙상으로는 셰이더가 있긴 있었습니다만 실제로 지원하는 하드웨어가 없는 시기였습니다. 이 때의 다이렉트X는 TNL이라고 하는 파이프라인을 쓰는데요. 이건 뭐 냐면 더하기 곱하기 같은 몇 개의 이미 정해진 연산을 딱 정해진 숫자만 쓸 수 있는 물건입니다. 이거 가지고 카툰렌더링을 만들었습니다. 마비노기의 카툰렌더링 기법은 이후에도 어떻게 만들었는지 모르는 신기한 방법으로 알려졌는데요. 이 방법은 옛날 아래아 한글 같은 비트맵 폰트를 사용하는 워드프로세서에서 외곽선을 출력하는 방법에서 아이디어를 얻은 것입니다.
  37. 라이팅 라이팅은 공간감을 표현하는데 굉장히 중요한 요소라고 생각했습니다. 특히 우리는 카툰렌더링이기 때문에 플랫한 채색을 하니까 공간감이 떨어질 수 있어서 더 라이팅을 잘해야한다고 생각했습니다. 근데 하드웨어 한계로 인해 조명을 딱 하나만 쓸 수 있었습니다.근데 가로등이나 캠프파이어 같은데 가면 조명을 받게 하고 싶었습니다. 어떻게 해결했냐면 각 라이트에 영향을 받는 캐릭터를 먼저 나눕니다. 그 캐릭터들을 묶어서 조명을 세팅해서 뭉텡이로 렌더링합니다. 즉 평소에는 태양이나 달빛의 영향을 받다가 캠프파이어나 가로등에 가까이가면 눈치 못 채게 가까운 라이트에만 영향 받도록 전환하는 눈속임을 하게 했죠.
  38. 카툰렌더링은 단조로운 색상이 되기 쉬운데 우리는 실제 공간이 있는 것처럼 풍부하게 표현하기를 원했습니다. 시간이나 장소 날씨에 따라 색조를 끊임없이 바꿔주도록 했고요. 그 외에도 실제 셀애니메이션에서 사용하는 기법들을 많이 참고해서 적용했습니다.
  39. 마비노기는 텍스쳐는 단순하게 하고 대신 버텍스에 컬러를 입혀서 색을 표현했습니다. 여기 맨 우측 이미지를 보면 건물 텍스쳐도 다 회색이죠. 색은 전부 버텍스에 있고 텍스쳐에는 명암이나 디테일이 들어있습니다.이렇게 하면 다양한 색감과 그라데이션을 표현할 수 있고, 어셋 사이즈도 많이 줄일 수 있습니다. 버텍스컬러를 칠해서 그림자를 표현하는 아이디어는 당시 잘나가는 PlayStation 1 게임들에서 많이 참고했습니다.
  40. 마비노기는 자체 개발 엔진 게임인데요. 자체 개발 엔진이다 보니 특유의 독특한 느낌을 내서 게임이 오래 생존하는데 도움이 됐습니다. 근데 이미 몇 세대 전 기술에 멈춰있다 보니 이후의 하드웨어 진보를 못 따라가는 문제가 있었습니다. 좋은 하드웨어에서는 성능이 안나오고 나쁜 하드웨어에서는 유저들이 옵션을 다 꺼서 화면이 나빠 보이고 그런 문제가 있습니다.
  41. DB. DB가 없는 게임이라는 게 말이 돼? 그렇게 생각하실 듯합니다. 물론 넥슨 그 이전 게임도 다 DB가 있습니다. 여기서 제가 말하는 DB는 관계형 DB 솔루션. 오라클이라든가 MS SQL이라든가… 그런 걸 말합니다.
  42. 넥슨은 둠바스라고 하는 이미 검증된 파일기반 DB 서버로 게임을 만드는게 보통이었고요. 관계형DB를 쓰는 서버를 만들려면 아에 새로 만들어야 했습니다.
  43. 배우면서 하다 보니까 개발도 느리고 시행착오도 많았습니다. 베타테스트 중에 유저 데이터를 기록하는데 5분 씩 걸리는 일도 있었습니다. 이런 거는 정말 아찔하죠. 5분 안에 서버가 다운되기라도 하면 데이터가 깨지니까요. 시행착오를 겪으면서 문제를 수정해 나갔습니다. 그러면서 DB를 사용한 것이 좋은 선택이었다고 다들 느꼈고요. 통계 분석이 담긴 메일을 처음 발송하니 사장님도 기뻐하시고 그랬습니다.
  44. 게임플레이 이야기를 하겠습니다. 마비노기의 게임플레이는 제가 울티마 온라인을 해본 경험이 많이 반영되어있습니다. 울티마 온라인을 하면서 나름의 법칙이 있는 실제 존재하는 것 같은 세계를 만들어야겠다. 하는 생각을 했습니다. 근데 울티마온라인은 아주 불친절한 게임이었고요. 안다정한 게임이었죠. 그래서. 저는 이렇게 생각했습니다. 게임이 좀 더 다정할 수 는 없나?
  45. 다정함. 이라고 하면 평범한 말인데요. 근데 곰곰히 생각해보면 경험해보기 어려운 체험입니다. 제가 살아온 시대만 그런 진 모르겠는데 저는 돌이켜보니 기억이 별로 없더라고요. 다정함은 남성답지 않다. 그런 분위기가 제 세대에는 있었습니다. 저는 게임에 다정함이 녹아있게 만들고 싶었습니다. 동물이나 아이를 적극적으로 등장 시킨다거나. 동물이나 아이는 나쁜 사람들도 다정하게 만들죠. 생각지도 않았는데 빵을 챙겨주고 생일도 기억해주고 그런 NPC가 나온다든가 캠프파이어에서 음식을 나눠먹는다 든가 하는 것도 다정한 분위기를 만들기 위해서 의도적으로 설계되었습니다.
  46. 빵 챙겨주고 생일 기억해주는 나오. 나오는 원래는 플레이어와 늘 동행하는 요정으로 기획되었습니다. 젤다에 스프라이트나 피터팬에 팅커벨 같이요. 그러다가 플레이어는 혼자 다니는게 좋겠다고 생각했습니다. 그래야 더 실제 다른 플레이어에게 주목할 것 같아서요. 나오는 은하철도999에 나오는 메텔에서 느낌을 많이 따왔습니다. 연애와 동경. 안전함 이런 감정이 느껴지도록 디자인 했습니다.
  47. 마비노기 전투를 가위바위보 전투라고 하는데요. 유저들은 턴제 전투라고 합니다.근데 의도는 턴제 전투에서 벗어나기 위해서 디자인한 건데 유저들은 턴제라고 불렀습니다.
  48. 초기 기획 문서를 긁어와봤습니다. 공격자 피공격자 모션을 정확히 싱크한다/확률로 미스가 발생하지 않는다/여러 번 타격해서 다운을 발생시킨다. 가장 기초적인 디자인 지침을 설명하고 있습니다.
  49. 좌측에 보시는 이미지는 전투를 설명하는 분기표고요. 제가 작성했고 옛날 기획 문서에서 캡춰 했습니다. 대전 게임처럼 PVP를 할 때 심리전이 가능하도록 디자인했는데요. 의도와는 다르게 실제로는 PVP는 크게 인기가 없었습니다.
  50. 그렇지만 이 게임은 다른 게임하고 다르다 라고 하는 그런 느낌을 주긴 했습니다. 시스템 규칙보다 한반한방 묵직한 타격감이 크게 어필했고요. 요란한 이펙트가 없는데도 때리고 맞는다는 느낌이 좋아서 이 부분이 특히 호평 받았습니다. 전투 시스템은 문제도 많았습니다. 수백시간 플레이하는 온라인 게임에서는 피로하다는 점이 있고요. 다대다 전투를 하거나 레벨스케일링에 적용하기 어려운 시스템이었습니다.
  51. 스토리. 스토리는 몇가지 처음부터 정해놓은 것이 있었습니다. 게임세계는 낙원이고 낙원이라고 찾아간 세계가 현실세계다 라고 하는 점. 플레이어의 아바타는 불사신이고 이 게임에는 죽는게 나오지 않는다 라는 것. 이렇게 줄기를 정하고 디테일은 스토리 작가인 이원씨가 작성하는 식으로 분업을 했습니다. 이 스토리를 실체화 하는 과정에서 고집스럽게 집어넣은 것들이 있는데요. 스토리 상 캐릭터로 직접 플레이하는 RP던전. 지금은 뭐 흔하게 하지만. 컷씬 연출. 이런 것들 바쁜 와중에 일정에 무리하게 끼워넣어서 만들었는데
  52. 그래도 그런 부분들이 개성 있는 게임으로 기억되게 만들어준 것이라고 자평하고 있습니다.마비노기는 스토리라는 것을 꽤 잘 푼 온라인 게임이라고 스스로 생각합니다. 근데 라이브로 넘어가서 이 스토리를 만들고 연출하는 과정이 너무 힘들어서 업데이트를 중단했습니다. 당시에는 스토리의 소중함을 잘 몰랐는데요. 효율화를 꾀하면서 뒷 이야기를 계속 했었어야 하는데 하는 후회를 하고 있습니다.
  53. 작곡과 연주 시스템은 8비트 MSX컴퓨터에 있는 BASIC 명령어 문법에서 따왔습니다. 이렇게 따온 이유는 옛날 게임 잡지들에 이미 여러 악보들이 있었고 이런 걸 카피해서 누군가가 연주하는 걸 보면 아 이렇게 하는거 구나 하고 쉽게 배울 수 있을 것으로 기대했기 때문입니다. 음표를 직접 입력하는 인터페이스를 왜 안 쓰냐하는 사람들도 있었는데 텍스트로 된 악보 쪽이 더 커뮤니티에서 전달하기 편하기 때문에 텍스트 포멧을 사용했습니다.
  54. 당시 하드웨어는 동시에 틀 수 있는 소리의 수가 한계가 있었습니다. 근데 이 소리 수는 게임 효과음과 배경음악에 사용해야 하기 때문에 악기 소리를 틀 여유는 없고 악기 소리는 midi출력으로 보냈습니다. 그래서 이 악기 연주는 MIDI사운드 포멧에 종속되다 보니까 합주할 때 채널이 부족해서 음이 안들린다 거나 몇 옥타브 이하는 소리가 안 나거나 하는 문제들이 나중에 생겼습니다. 근데 저희는 애초에 합주라는 걸 상상을 잘 못하고 만들었고요. 합주는 100% 유저가 만들어낸 콘텐츠라고 할 수 있습니다.
  55. 아바타와의 일체감을 고집스럽게 추구했습니다. 고개를 돌려서 말하는 사람을 쳐다보는 시스템은 마비노기 특유의 것인데요. 이게 너무 자연스럽다 보니까 그런 게 있는 줄 잘 모릅니다. 자연스럽게 연출하다 보니 특별함을 모르는 예가 되겠네요. 플레이어인 내가 보는 것을 아바타게 보게 할 것. 아바타가 쳐다보는 것을 플레이어가 자연스럽게 주목하게 할 것. 어떤 경우에는 고개만 돌려서 보고 어떤 경우에는 허리를 돌리고 어떤 경우에는 몸까지 돌려서 보는가. 이런 설정을 세세하게 하고 구현했습니다. 그리고 또 중요한 것! 하지 말아야 할 것을 미리 정의했습니다. 플레이어가 의도하지 않은 동작은 하지 않는다 두리번 거리는 아이들 포즈라든가 너무 아크로바틱한 동작 같은 것은 하지 않도록 가이드를 만들었습니다.
  56. 쳐다보기 기획을 캡춰 해봤습니다. 여러 주목할 상황이 있고요. 보시면 NPC랑 대화한다. 타겟팅 한 몬스터를 본다. 말풍선이 나타났다. 아이템이 떨어졌다. 등 이런 경우에 어떻게 쳐다보고 어떤 우선순위로 처리하는가 등을 명시하고 있습니다.
  57. 애니메이션은 절제할 곳은 절제하고 과장할 곳은 과장한다는 방침인데요. 이렇게 미리 스케치를 하고 작업에 들어갔습니다. 절제할 부분은 앞서 말씀드린 일체감을 저해할 것 같은 부분. 과장할 곳은 플레이어의 기분을 고양시킬 부분입니다. 맞고 날아가서 데굴데굴 구른다든가. 이부분에서 2D셀 애니메이션을 반복해서 돌려보면서 분석하고 참고했습니다.
  58. 게임에서 비율. 이라는 것을 중요하게 생각했습니다. 모험이라는 것은 비일상적인 체험이잖아요? 비일상이라는 것은 일상이 있어야만 존재합니다. 모험이 가 득찬 세상이라는 캐치프레이즈는 흔하지만 정말 모험으로만 가득차면 모험이 일상이라 더 이상 특별한 체험이 아니게 되죠. 이런 비율을 처음부터 신경 쓰면서 유지하려고 노력했습니다. 아트 가이드를 하면서 화면에 녹색이 어느 비율로 나오게 하자 여자 캐릭터와 남자 캐릭터의 비율이 이 정도가 되도록 하자 모자를 쓴 사람과 안 쓴 사람의 비율을 맞추자. 같은 것들을 계속 상기시키면서 팀이 조절해 나가도록 했습니다. 결과적으로 이런 비율의 가이드가 있고 없고가 마치 요리를 할 때 간을 맞추는 것처럼 고유의 풍미가 있는 그런 게임으로 기억되도록 만들었다고 생각합니다.
  59. 마지막으로 로나와 판 이야기입니다. 로나와 판은 실제 게임 캐릭터를 이용한 최초의 TV연재 방송입니다. 온게임넷 등에서 방송했고요. DVD로도 만들어졌습니다. 로나와 판은 특별히 애정이 더 가는 콘텐츠인데요. 캐릭터도 직접 디자인하고 대본도 직접 다 썼습니다. 이렇게 제가 대본을 쓰면 이진훈씨(지금 마비노기 모바일 디렉터)가 찰떡 같이 잘 알아듣고 영상을 만들어주었습니다. 이 로나와 판은 디렉터의 제가 전하고 싶은 메시지를 담은 영상입니다. 게임을 이렇게 즐겨주었으면 좋겠다 하는 가이드가 주내용이지만 이 발표에서도 설명한 게임을 만든 동기가 마지막에 나옵니다.내성적인 나도 마비노기에서 친구를 사귀게 되어서 좋다. 하는 내용 말이죠. 이 부분이 마비노기의 핵심 메시지입니다. 잠깐 보실까요?
  60. 게임을 직접 만드는 것 이외에도 잠깐 이야기를 더 하면요
  61. 이런 것들을 했습니다. 마비일보라고 해서 팀소식을 신문형식으로 유머러스한 포멧으로 만들어서 넥슨 전체 메일로 지금은 상상도 못할 일이지만 전체 메일로 허락도 안 받고 쐈습니다. 계획대로 잘 하고 있다 이 팀은 믿을 만하다. 하는 신뢰를 형성하려고 노력했고요. 결과적으로 아무런 터치 안 받고 끝까지 자유롭게 개발 할 수 있었습니다.
  62. 이렇게 사내 소식지를 만드는 것에서 출발해서 유저에게 전달하는 소식지를 만들었습니다.에린워커라고 패션 잡지 느낌이 나게 만들어서 정기적으로 공개했습니다. 에린워커를 통해서 개발진과 유저 간에 솔직하게 소통하려는 시도를 많이 했습니다. 무엇이 힘들다. 우리는 지금 이게 부족하다. 노력하고 있다 그런 이야기들을 했는데 지금도 가능할지는 잘 모르겠습니다.
  63. 클로즈베타 첫날. 게임을 처음 유저에게 공개했습니다. 첫날에는 버그 때문에 아무 것도 안됐는데요. 계속 점검을 연장하고 새벽이 다 돼서야 잠깐 열었는데 그때까지 많은 테스터분들이 기다려서 접속해 주셨습니다. 전투도 안되고 마을에서 채팅이랑 가로등 치는 거 밖에 안됐는데. 제가 접속해서 아무 것도 안돼서 죄송하다. 하니 유저분들이 불평을 하는게 아니라 게임 분위기가 좋다. 응원한다 라는 말씀을 해주셨습니다. 그때 굉장히 큰 힘을 얻었고요. 이후 런칭하고 게임을 끌어가는 동력이 되었던 것 같습니다.
  64. 그런데 이 동력도 몇 개월을 하니까 바닥이 나기 시작했습니다. 워라벨 이런 거 없던 시절이라서 주 7일 회사에서 야근하고 밤샘하고 잠깐 자러 가면 전화 받고 새벽에 다시 나오고 그런 생활을 했습니다. 그러다 보니까 팀 구성원이 한 명씩, 한 명씩 번아웃하기 시작했습니다. 번아웃이라는 용어도 이 때 처음 알았습니다. 팀 구역에 말이 점점 없어지고 어두운 공기가 감돌았습니다..
  65. G3를 마감할 즈음 오프라인 유저간담회에 참석한 적이 있습니다. 직설적인 이야기에 상처도 좀 받았고요 이때 다른 디렉터한테 넘겨야겠다는 생각을 했습니다. 세계를 만드는 것과 세계를 유지하는 것은 다르다고 느꼈고요. 라이브 전문가가 필요하다. 라는 것을 절실히 느꼈습니다. 이때를 기점으로 팀에서 마지막으로 디렉터가 번아웃되었습니다.
  66. 그뒤에. 마비노기는 넥슨 라이브 본부로 이관되었고요. 마비노기 운영에 대해서 책임도 권한도 완전히 없어졌습니다. 이후에 저는 디렉터에서 프로듀서로 커리어를 바꿨습니다.
  67. 마무리하면서 이런 걸 만들었습니다. 마비노기 개발 완수 보고서라는 거 고요. 엄청 두꺼운 하드커버의 책입니다. 초기 기획부터 개발과정 성과를 다 담고 있고요. 프로젝트를 완전히 마무리 했다는 마침표의 역할을 했습니다. 이게 굉장히 큰 의미가 있었다고 생각하고요. 번아웃에서 빨리 회복되고 다음 일을 할 수 있게 해주었습니다. 회사가 안시켜도 만들어 보시는 것을 권장합니다.
  68. 그럼 그 뒤는 어떨까요. 마비노기의 미래는? 데브캣 스튜디오는 마비노기 모바일을 만들고 있습니다. 마비노기 모바일은 과거의 마비노기를 미래로 전해주는 작업입니다. 옛날 게임의 충실한 복각보다는. 과거의 마비노기가 주었던 느낌, 보여주고자 했던 것들을 현 시점에 맞춰서 다시 만들어 보는 프로젝트입니다.
  69. 과거의 마비노기가 현재까지 주욱 이어지고 있죠. 마비노기 모바일은 현재로부터 마비노기가 미래로 연결되기를 바라는 게임입니다.
  70. 왜 과거 이야기를 해야 할까요? 저는 미래를 위해서 과거 이야기를 해야 한다고 생각합니다.
  71. 한국 게임들 늘 똑같다 발전이 없다 그런 말 듣습니다. 이 이유 중에는 과거가 너무 빨리 유실되고 있기 때문일 수도 있습니다. 뭘 만들었는지 뭘 해봤는지 서로 잘 몰라서 또 하고 있는 걸 수도 있고요. 그래서 여러분들의 기억, 경험속에 있는 것들 그것들을 기록하고 나누는 것이 앞으로 더 나은 게임을 만드는 방법 중 하나로 권하고 싶습니다
  72. 얼마전 화재가 되었던 사진입니다.한국 PC게임의 역사를 구매해 주세요. 하고 올라온 사진이죠. 저 중에 제가 만든 게임도 있습니다. 이 게임들 어떻게 만들었는지 어디가 재미있는지 재미없는지 왜 망했는지 누가 만들었는지 어떻게 성공했는지… 우리가 알고 있나요? 알고 싶으면 알 수 있을까요? 지금은 불가능합니다
  73. 과거의 게임들은 각각 점으로 존재하고 있고. 그 점들은 점인 상태로 사라져가고 있습니다. 우리는 이 점들을 미래의 어떤 점으로 이어가야 합니다. 그러려면 옛날 이야기도 많이 하고 거기서 선을 그어서 또 더 다양한 시도들을 해야 합니다. 과거에서 미래로. 선을 이어가자. 이 말을 마지막으로 하고 싶습니다.
  74. 마지막으로 여러분도 하드 어딘 가에 있으실 것 같은 옛날 버그 사진 몇 장 가져와봤습니다. 여러분도 꺼내 놓으세요
  75. 네 뭐 이런 거 흔하죠?
  76. 개발자들이 다 뻗은 장면.
  77. 로그인 창 음유시인 그림으로 하려고 했었는데 시간이 없어서 못했습니다.
  78. 광장 스샷 입니다. 이건 버그 아니고요.
  79. 열심히 미래를 위해 선을 이어가고 있습니다. 발표들어 주셔서 감사합니다.