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데브캣 스튜디오 / IS팀
이봄
시나리오 기획자를 위한 TRPG의 세계
스토리텔링으로 즐기는 콘서트
지금 여러분 앞에 서있는 사람에 대해…
ME
시작하기에 앞서
왜 하필 TRPG인가요?
묻고 싶어요
풀리지 않는 과제
사건의 발단
그렇게 찾아낸…
CONTENTS
1. TRPG란 무엇인가?
2. TRPG에서 배운 교훈 : 이론편
3. TRPG에서 배운 교훈 : 적용편
TRPG란 무엇인가?
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1. TRPG란 무엇인가?
2. TRPG에서 배운 교훈 : 이론편
3. TRPG에서 배운 교훈 : 적용편
TRPG란 무엇인가?
TRPG = Table-top Role Playing Game
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TRPG란 무엇인가?
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TRPG란 무엇인가?
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TRPG란 무엇인가?
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- JENNIFER GROULING COVER -
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케이크를 먹는다
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난 케이크를 좋아해
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많은 피드백을 주는 것보다
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무시한다
True End
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End
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????
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이봄, 스토리텔링으로 즐기는 콘서트 - 시나리오 기획자를 위한 TRPG의 세계, NDC2019

Editor's Notes

  1. 안녕하세요. 오늘 ‘스토리텔링으로 즐기는 콘서트‘ 라는 주제로 세션을 맡게 된 데브캣 스튜디오 소속 이봄이라고 합니다. 잘 부탁드립니다.
  2. 저는 현재 데브캣 스튜디오 소속 IS팀에서 시나리오 기획자로 일하고 있고요. - 지난 3년 간 M.O.E.에서 시나리오를 담당했고 현재는 RVS라는 신작을 작업하고 있습니다. 소심한 시나리오 라이터 중의 한 사람이지만 여러가지 이유로 올해는 용기를 내서 이 자리에 섰습니다.
  3. 시작을 하기에 앞서서 왜 하필 TRPG를 주제로 골랐는지 말씀드리고 싶어요. 게임 개발자로서 4-5년 정도 일을 했는데 그 과정에서 제가 개발자로서의 정체성에 대해서 고민을 하는 시기를 겪게 됐어요. 말하자면 개발자의 사춘기 같은 거죠. 구체적으로 어떤 사춘기였냐면요.
  4. 그전에 여기 오신 분들께 묻고 싶어요. 여러분은 게임이라는 매체를 긍정적으로 생각하시나요? 질문을 바꿔볼게요. 여러분은 게임을 만들거나 하는 것에 대해서 자부심을 느끼고 계신가요? 자랑스러우신 적이 있나요? 아니면 여러분의 자녀에게 솔선해서 게임을 시키고 자녀가 게임을 잘하면 자랑스럽고 자부심을 느끼시나요? 그러시다고 하시는 분도 계시겠지만 솔직히 얼마전까지 저는 아니었어요.
  5. 게임 업계에서 일을 하면서 굉장히 일도 즐거웠고 그에 따른 보상도 있었고 유저들의 피드백도 받을 수 있었어요. 하지만 개발자로서 딱 한가지가 제겐 늘 해결하지 못한 과제처럼 있었는데, 이 일이 과연 내 인생을 계속 투자할 만한 가치가 있을까 하는 것이었어요. 가장 큰 문제는 이 일이 세상에 기여하는 일일까? 하는 질문이었어요. 소방관들은 불을 꺼서 사람을 살리죠. 과학자들은 신약을 개발해서 병을 낫게해요. 하지만 나는? 게임 개발이 이 세상에 어떻게 기여하고 있지? 그리고 자연스럽게 이런 질문까지 가게 되었어요.
  6. 너 이거 계속 할 거야? 너 스스로 그렇게 생각해도 세상에 기여할 만한 일이 아니라면 이 일에 네 인생을 계속 투자할 가치가 있어? 라는 질문이 도전처럼 찾아오기 시작했어요. 개발자로서 게임을 만드는 것에 대해 자부심을 가지고 싶었고 찾고 싶었어요. 왜냐하면 저는 이 일을 사랑하거든요. 왜 게임을 만들어야 하나? 그런 질문을 계속 던지는 시기에 있었어요.
  7. 그리고 그런 제게 답안처럼 찾아온 게 바로 TRPG였습니다. 저는 이 TRPG라는 장르의 게임을 즐기면서 제가 왜 계속 게임을 만들어야 하는지, 그리고 왜 게임을 만드는 일이 필요한지를 알게 되었어요. 그래서 오늘 여러분과 그 경험을 나누고자 합니다.
  8. 오늘 여러분께 드리고 싶은 내용은 이런 것들입니다. TRPG란 무엇인가 : 우선 TRPG가 뭔지 모르는 분들을 위해서 간단하게 영업을 할 거고요. 이론편 : 저는 세션 내내 TRPG의 가진 강점을 ‘소통'이라고 얘기할 거예요. 커뮤니케이션의 도구이자 장으로서 TRPG가 가진 매력을 저 나름대로 이론화해서 추출해보려고 합니다. 적용편 : 그리고 마지막으로는 그렇게 추출해낸 TRPG의 소통의 매력을 어떻게 하면 우리의 개발 과정에 적용할 수 있을지, 그렇게 함으로서 앞으로 제가 어떤 게임을 만들고 추구하고 싶은지에 대해서 얘기하고 싶습니다.
  9. 그럼 우선 TRPG가 뭔지 간단하게 설명을 해드리겠습니다. 저는 한마디로 스토리텔링으로 즐기는 콘서트라고 생각해요. 시작하기 전에 혹시 이중에 TRPG를 해보셨거나 이게 뭔지 아는 분이 계실까요?
  10. (출처 : https://fujimi-trpg-online.jp/about/trpg.html) TRPG란 Table-top Role Playing Game의 약자입니다. 롤플레잉 게임은 많이들 아실 거예요. 그런데 그럼 Table-top은 뭐냐? 말 그대로 테이블 위에서 하는 게임을 말합니다. 여러 사람이 모여 테이블 위에서 주사위를 굴리면서 현장에서 진행하는 게임입니다. 일종의 역할극 게임이라고 생각하시면 될 것 같아요 그래도 보통 이렇게 얘기해도 어떻게 하는 게임이냐고 묻는 분들이 많으세요. 그래서 간단하게 여기서 즉흥으로 진행을 해보겠습니다.
  11. (출처 : Pixabay로부터 입수된 mohamed Hassan님의 이미지 입니다.) 우선 TRPG를 하려면 게임 마스터라는 게임을 주관하고 진행하는 사람과 실제로 이야기를 같이 만들어가는 플레이어가 필요합니다.
  12. (출처 : Pixabay로부터 입수된 mohamed Hassan님의 이미지 입니다.) 우선 게임 마스터가 특정한 상황을 제시합니다. 가령 예를 들어 ‘당신은 NDC에 왔다가 그곳에서 고양이 몬스터를 만났습니다. 어떻게 하시겠습니까?’ 라고요.
  13. 그럼 플레이어는 이 상황을 어떻게 대처할지 고민하고 결정을 내립니다. 보통 이 상황에서 PC 게임이라면 커맨드가 나오겠죠. 하지만 TRPG는 커뮤니케이션으로 이루어지는 게임이기 때문에 보다 다양한 선택지가 가능합니다. 몬스터로부터 도망칠 수도 있고 싸울 수도 있고 납치해서 예뻐해줄 수도 있고 대화를 시도할 수도 있겠죠. 어쨌든 결정을 내립니다.
  14. 그리고 마스터가 허락을 하면 그 선택이 성공적이었는지 확인하기 위해서 주사위를 굴립니다. 룰마다 다양한 판정법이 있지만 여기서는 간단하게 6면체로 설명하겠습니다. 마스터는 난이도를 고려해서 6면체를 굴려 4이상 나오면 성공이라고 얘기합니다. 그럼 플레이어는 주사위를 굴립니다.
  15. 이 플레이어의 경우엔 1이 나와서 실패를 했네요. 그럼 플레이어는 고양이 몬스터 납치에 실패하게 되고 마스터는 이후의 결과에 대해서 다시 서술합니다.
  16. 고양이 몬스터 납치에 실패한 플레이어는 역으로 고양이 몬스터에게 납치를 당하게 되었고 정신을 차렸을 때는 이미 이 세션장에 와있었던 것입니다.
  17. 이런 과정을 거쳐 그 테이블 만의 이야기를 만들어가는 것이 TRPG입니다. 게임 자체가 하나의 이야기를 만들어 가기 위한 플레이어와 마스터의 끊임없는 커뮤니케이션 과정이라고 할 수 있죠. 그래서 뭐? 라고 물으신다면
  18. 그럼에도 제가 TRPG에 빠지게 된 건, 바로 이런 커뮤니케이션 과정이 주는 매력 때문이었습니다. 아무래도 게임 개발자들은 일방적으로 미리 만들어둔 컨텐츠를 유저에게 제공하는 일을 하게 됩니다. 유저와 직접적으로 소통하기보다는 매체를 통해서 간접적으로밖에 소통을 할 수가 없습니다.
  19. 하지만 TRPG는 사람들과 직접적으로 소통해야 합니다. 라이터 입장에서 직접적으로 얼굴을 보고 플레이어의 반응과 욕망을 확인할 수 있는 기회가 되는 거죠. 플레이어의 반응과 욕망을 실시간으로 확인할 수 있다는 게 얼마나 매력적인지 경험해보지 않으면 모르실 거예요. 댓글로는 숨길 수 있지만 표정이나 신체 언어로는 그 사람의 감정을 숨길 수 없고, 제가 쓴 스토리에 대해서 그런 노골적인 반응들을 확인할 수 있는 게 무척 좋았어요.
  20. (출처: NECORD - https://www.youtube.com/watch?v=ts13dQAR2fM) 말하자면 약간 콘서트 같은 느낌? 보통 콘서트에 가면 공연하는 사람과 관객들이 수시로 서로 소통으로 피드백을 그 자리에서 바로바로 주고받잖아요. TRPG가 마치 그런 느낌이었어요.
  21. 그런 과정을 통해서 저는 어쩌면 게임이 굉장히 적극적이고 풍부한 형태의 커뮤니케이션 도구 또는 커뮤니케이션의 장이 될 수도 있겠다는 생각을 하게 되었어요. 인간에게 커뮤니케이션은 아주 중요하고 어려운 거잖아요. 그런 것을 게임이 돕고 있지 않은가, 그리고 도울 수 있지 않을까 그런 생각을 하게 되었습니다.
  22. 여기서 제가 말하는 ‘커뮤니케이션의 도구로서의 게임‘이란 플레이어가 게임을 하면서 이해 받고 공감 받았다고 느낄 수 있는 게임을 만드는 거예요. 그리고 그 과정에서 마음을 열고 그 게임을 계기로 다른 사람들과 대화하고 소통할 수 있는 게임을 말합니다.
  23. 그러기 위해서는 저는 TRPG가 가지고 있는 커뮤니케이션 도구로서의 메커니즘을 연구하고 제 작업물에 가져올 필요가 있었어요. 게임이라는 게 단순히 몬스터를 잡고 레벨 업을 하는 오락이 아니라 소통의 장으로도 의미를 가질 수 있다는 걸 TRPG를 통해서 좀 힌트를 얻게 되었거든요. 그래서 그 TRPG의 메커니즘을 연구하기 시작했습니다.
  24. 근데 뭐 이미 선구자들이 연구를 많이 하셨고요. 저는 특히 이 책을 중심으로 공부를 좀 했습니다.
  25. TRPG만의 고유한 무언가를 설명하려면 기존의 CRPG를 비교해서 함께 설명을 드리는 게 좋을 것 같아요. 여기서 CRPG는 COMPUTER ROLE PLAYING-GAME의 총칭으로 사용하겠습니다.
  26. 가장 큰 차이는 대화를 누구랑 하고 있느냐는 거죠. 사람이냐, PC냐. TRPG는 사람과 커뮤니케이션을 통해서 게임을 진행하지만 CRPG는 PC나 스마트폰 등등을 이용해서 미리 제공된 커맨드를 입력하고 그 결과를 확인하면서 진행합니다. 커뮤니케이션은 즉흥적이지만 커맨드는 준비된 것입니다. 때문에 사실상 이 두 장르는 완전히 다른 장르라고 볼 수 있습니다. 그래서 언뜻 TRPG의 커뮤니케이션을 통한 진행을 CRPG에서는 구현할 수 없다는 생각도 좀 들었습니다.
  27. 그래도 어쨌든 TRPG도 게임이에요. 아무리 커뮤니케이션을 통해서 진행한다고 해도 룰과 제한이 있어요. 아까 보여드린 것처럼 주사위로 판정을 해서 성공과 실패를 가늠한다든가 하는 식으로 게임의 형태는 갖추고 있어요. 그렇기 때문에 저는 분명히 TRPG의 커뮤니케이션의 메커니즘을 CRPG에도 적용할 수 있는 방법이 있을 거라고 생각을 했고 그걸 저 나름대로 이렇게 정리를 해봤습니다.
  28. 플레이어와 세계가 있다고 가정을 했을 때 TRPG는 이런 메커니즘으로 진행이 되요. 플레이어 개인의 감정이나 생각이 반영된 ‘퍼스널한 선택지'을 내리게 되고요, 세계는 그것에 응하는 ‘퍼스널한 피드백'을 주게 됩니다. 결과적으로 ‘나’의 선택이 게임 세계에 반영되고 세계를 바꾸는 것, 즉 ‘퍼스널한 영향력’을 확인하는 과정에서 플레이어는 소통의 감각을 느끼게 된다고 봤습니다. 이 소통의 감각이, 게임을 커뮤니케이션의 장으로 만드는 데 기여할 수 있다고 봤고요.
  29. 예를 들어볼게요. 오늘 저녁 뭘 먹을까? 하는 문제가 주어졌다고 해봅시다. 일반적인 게임이라면 메뉴가 정해져 있을 거예요. ‘핫도그’나 ‘햄버거’ 둘 중에 고르세요! 이렇게 나오겠쬬. 하지만 티알피지에서는 ‘양파 빼고 소스 많이 넣은 핫도그'주세요. 할 수 있고 그것을 받을 수 있어요. 그 과정에서 유저는 아 내가 말한 ‘양파 빼고 소스 많이 넣은 핫도그'가 존재하고 그걸 향유할 수 있구나! 하면서 자신의 영향력을 확인할 수 있게 되는 거예요. 이게 유저가 소통의 감각을 느끼는 티알피지의 메커니즘이라고 봤습니다. 그런데 이거 어차피 CRPG에서는 안 되는 거 아니에요? 라고 생각할 수 있지만 우리는 실제로 이런 소통의 메커니즘이 반영된 CRPG를 많이 즐기고 있어요.
  30. 저는 이런 개념이 중점적으로 계승된 대표적인 장르가 메타 픽션과 오픈 월드라고 생각해요. 메타 픽션은 플레이어와 캐릭터를 구분해서 플레이어가 캐릭터를 조종하고 있다는 감각을 명확하게 하는 장르고요. 이 과정에서 캐릭터보다 플레이어에게 초점을 맞추고, 마치 캐릭터가 아닌 플레이어가 자신의 의지대로 게임을 하는 느낌을 줍니다. 오픈 월드는 굉장히 많은 선택지를 주고 거기서 플레이어가 자신의 의지대로 선택을 하면서 자신이 게임을 만들어가는 느낌을 주죠.
  31. 하지만 저희가, 그리고 제가 주로 만드는 게임은 업데이트형의 게임이에요. 특히 시나리오적인 측면에서는 주기적으로 새로운 이야기를 업데이트하는 형태가 됩니다. 업데이트를 할 때마다 새로운 스토리가 추가되기 때문에 이전 스토리에서 있었던 유저들의 반응에 따라서 스토리를 수정하거나 유저들이 원하는 요소를 넣을 수 있었습니다. 그런 점에서 소통이 가능은 하다, 는 결론을 내릴 수 있었습니다. 하지만 굉장히 제한적인 형태로만 가능하죠.
  32. 이런 가장 제한적인 형태의 게임에 TRPG에서 배운 소통의 메커니즘을 적용할 수 있을까. 그것들을 부족하나마 반영할 수 있는 방법들을 고민해보았습니다.
  33. 일단 퍼스널한 선택지가 그래서 뭔지 다시 정의를 할게요. 유저가 자신의 선택이라고 느끼게 만드는 선택지입니다. 하지만 오픈 월드처럼 할 수도 없고, TRPG처럼 유저들이 원하는 선택지를 정확하게 꼬집어서 만드는 것도 불가능해요. 그래서 관점을 바꿔보기로 했어요. 선택이 아닌 문제에 초점을 맞추는 거예요. 결국 선택이라는 건 문제에서 비롯되는 거니까요. 플레이어에게 사적인 의미를 가질 수 있는 문제를 던지면 설령 질문의 답이 yes/no로 축약이 될지라도 퍼스널한 의미를 갖게 된다.
  34. 그럼 퍼스널한 선택을 가능하게 하는 문제가 뭘까요? 자, 예를 들어볼게요. 2+5라는 문제를 봅시다. 이건 여러가지 선택지가 있어도 7이 정답이고, 7만이 의미를 가져요. 이런 선택은 퍼스널한 게 아니라 일반적인 거고 커먼한 거죠. 반면 고양이를 좋아해? 라는 문제는 설령 대답을 yes/no로 밖에 고를 수 없다고 해도 어느 쪽을 선택하느냐에 따라 그 사람의 개인적인 취향이 드러나게 되요. 결과적으로 퍼스널한 선택이 가능한 문제란 뭐다? 저는 정답을 찾는 것보다 내가 어떤 대답을 했는지가 더 중요한 문제라고 생각해요.
  35. 블랙 미러의 밴더 스내치라는 작품을 보면, 초반에 주인공이 어떤 시리얼을 먹을지 결정하는 장면이 나와요. 어떤 걸 선택해도 한쪽이 정답이거나, 이득이 있거나 이야기가 크게 갈리진 않지만 주인공이 처음에 선택한 시리얼이 계속 이후 전개에 나온다. 두 선택지의 결과값이 동등하기 때문에 오히려 주인공의 선택 자체가 무게가 실리는 거라고 볼 수 있죠. 그 과정에서 이 선택이 퍼스널한 양상을 띄게 되는 거고요.
  36. 하지만 유저가 퍼스널한 선택을 했어도 그에 따른 피드백이 오지 않으면 자신의 선택이 유의미했다고 느끼기 어렵다. 그렇다면 퍼스널한 피드백은 뭘까요? 당연히 앞선 유저의 퍼스널한 선택을 반영하는 피드백이죠. 하지만 유저의 모든 선택에 대응하는 피드백을 일일이 만드는 건 거의 불가능하거나 어려운 문제가 아니냐고 생각하시는 분들도 있을 거예요. 실제로 그래요.
  37. 사실은 정답이 있는 문제를 선호하는 거예요. 피드백이 쉽기 때문이에요. 정답이 있는 문제는 정답인 분기와 아닌 분기만 나누면 되지만, 정답이 없는 즉 모든 선택지의 값이 동등한 문제의 경우에는 그 선택지 각각에 대한 분기를 다 만들어줘야 하거든요. 엔딩이 수도 없이 나오고 사실상 현재 pc/모바일 게임 시장에서 이런 건 비용상 어렵다.
  38. 그래서 이번에도 관점을 바꿔봤어요. 결국 피드백을 말하는 거잖아요. 어떤 것에 대해서 듣고 말하는 것. 그렇다면 말하기가 아닌 듣기에 초점을 맞춰보자고 생각했어요. 많이 말하기 보다 하나를 말하더라도 정확한 피드백을 주는 거예요.
  39. 가령 난 케이크를 좋아한다는 유저의 대답이 있었을 때, 거기에 대해서 많은 이야기를 하고 많은 분기를 넣는 것보다 어떤 케이크를 좋아하느냐는 식으로 구체적인 피드백을 주는 게 훨씬 효과적이라는 거죠. 결국 피드백은 양보다 질이다.
  40. 유저의 퍼스널한 선택지의 결과를 반영하기 위해서 분기를 그렇게 많이 나눌 필요가 없다고 생각해요. 설령 메인 스토리는 일직선으로 진행이 된다고 해도, 유저가 중간 중간에 한 선택들이 반영되고 있다는 피드백을 구체적으로 줄 수 있으면 충분하다고 봅니다. 메인 스토리는 똑같다고 칩시다. 엔딩은 똑같이 출격하는 거라고 해도, 케이크를 먹었을 경우 그 다음 날에 다른 캐릭터가 와서 너 케이크 좋아하는 거 같더라. 내가 사왔으니까 출격 끝나고 같이 먹자. 이런 식으로 줄 수 있는 거죠. 피드백에 집착해서 많은 선택지와 많은 분기를 써야만 꼭 유저 맞춤의, 퍼스널한 피드백이 된다고는 생각하지 않아요.
  41. 근데 대부분은 선택지 자체가 없는 경우가 많으실 거에요. 사실 제가 지금 작업하고 있는 작품들도 그렇고요. 그럼 이런 경우엔 선택도 피드백도 불가능한 거죠. 이렇게 되면 적어도 서사적인 면에서는 소통하는 느낌을 주기엔 힘들다고 생각해요. 그럼 대안이 없냐?
  42. 저는 이렇게 생각합니다. 어떻게 보면 유저가 게임을 진행하기로 결정하는 것 자체가 큰 선택이라고 생각한다. 앞으로 나아간다와 나아가지 않는다는 선택지가 있는 건데, 이거야말로 퍼스널한 선택지의 영역이잖아요? 그것에 의미를 부여하는 게 필요하다고 생각한다. 유저가 앞으로 나아가기를 선택했을 때, 그에 따라서 세계가 어떻게 달라지고 어떻게 변하고 있는지를 구체적으로 피드백을 해주는 거예요.
  43. (출처 : 메이드 인 어비스 애니메이션 공식 홈페이지 - http://miabyss.com/tv/index.html) 메이드 인 어비스라는 작품이 있어요. 주인공 일행의 목표가 매우 단순하다. 그냥 뻥뚫린 지하로 계속 내려갈 뿐이다. 하지만 내려가면 내려갈 수록 지옥이 되는 세계의 실상을 아주 잔혹하고도 구체적으로 묘사하기 때문에 엄청난 몰입감이 생기고, 사적인 감정 이입이 가능해집니다. 단지 이야기를 진행하는 것에 집중할 게 아니라 플레이어의 클릭 하나로 이 세계가 얼마나 달라지고 있는지, 시나리오를 통해 묘사할 수 있다면 유저가 자신의 선택이 의미가 있다고 느낄 여지가 생기지 않을까? 실제로 현재 제가 작업하고 있는 저희 리비전즈에서도 이런 부분 반영하려고 노력하고 있고요.
  44. TRPG를 통해 커뮤니케이션 도구로서 게임의 가능성을 발견했어요. 플레이어가 이해받고 공감받았다고 느낄 수 있고 그것을 통해 성장하거나 다른 사람과 소통할 수 있게끔 마음을 여는 그런 매개가 될 수 있다고 생각했어요. 그걸 일반적인 CRPG에 적용하기 위해서 TRPG의 메커니즘을 연구해본 결과 퍼스널한 선택지와 퍼스널한 피드백이라는 개념을 알게 되었고 퍼스널한 선택지란 정답이 아닌 유저의 선택에 무게가 실릴 수 있는 문제를 제시하는 것에서 시작하고, 퍼스널한 피드백은 그것에 대한 정확하고 구체적인 피드백을 주는 것에 있다고 봤습니다. 이 과정을 통해서 퍼스널한 영향력을 느낄 수 있을 거예요.  
  45. 마무리를 하려고 하는데요. 끝내기 전에 여기 오신 분들께 다시 묻고 싶어요. 여러분은 게임이 가치가 있는 매체라고 생각하시나요?
  46. 여기서 가치라는 건 사람마다 다를 수 있겠지만 적어도 저는 게임이 가치있는 매체는 아니라고 생각해왔어요.
  47. 그래서 정말 계속 해도 자랑스러울 수 있겠어? 라는 질문에 대해서 근 1년 동안 고민하고 헤맸던 것 같아요.
  48. 하지만 TRPG를 하고, 게임이 굉장한 소통의 도구가 된다는 걸 느꼈어요. 제가 쓴 이야기를 사람들이 눈앞에서 직접 경험하고 체험하는 걸 그대로 경험하면서 알겠더라고요. 내가 무슨 일을 하고 있는지.
  49. 결과적으로 저는 유저들의 하고 싶어하는 이야기를 할 수 있게 해주는, 한편으론 듣고 싶어하는 이야기를 들려줌으로써, 이야기를 통해 사람과 사람을 연결하는 일을 하고 있다는 걸 알게 됐어요. 모에 작업 당시에 챕터 새로 올라오면 그걸 유저들이 플레이하고 함께 이야기를 나누고 또 새로운 이야기를 만들어 가는 걸 보면서 대화의 장을 만드는 일을 하고 있다. 그리고 인간에게 있어서 서로 소통하고 대화하고 자신의 세계를 넓혀가는 것은 굉장히 의미있고 중요한 일이라는 생각을 했습니다. 그래서 저는 이 일을 계속해나갈 것 같습니다.
  50. 그런 소중한 가르침을 알게 해준 TRPG라는 게임을 다른 개발자 분들도 혹시 저와 비슷한 고민을 하고 계시다면 꼭 함께 경험해보셨으면 좋겠어요. 대화의 장을 만들어나갈 수 있는, 단순히 준비된 것을 보여주고 그치는 게 아니라 유저가 정말 이 게임을 플레이했을 때 이해받았다는 느낌을 받을 수 있는 게임을 만들고 싶어요. 그리고 그건 시나리오의 역할이라고 생각합니다. 게임을 통해서. 함께. 감사합니다.