Taskó Tünde Anna – Hatvani Andrea – Dorner László: Az IKT használat sajátossá...
Fromann Richárd: Gamification – betekintés a netgeneráció-kompatibilis, játékos motivációk világába
1. Fromann Richárd
Gamification
Betekintés a netgeneráció-
kompatibilis, játékos motivációk
világába
Digitális Nemzedék Konferencia 2014
ELTE, PPK
Budapest, 2014. március 29.
17. MOTIVÁCIÓ 3.0
1. Új motivációs struktúra (Motiváció 3.0) küszöbén
TUDOMÁNYOS ELŐHÍRNÖKÖK
• Harlow (1950): létezik egy „harmadik” típusú motivációs tényező is: ez a „belső (intrinzik) motiváció”
• Deci (1971): a „belső” explorációs motívum (újdonság iránti kíváncsiság) erősebb, hatékonyabb és
tartósabb a „külső” jutalmazó/büntető motivációnál
MOTIVÁCIÓS OPERÁCIÓS RENDSZEREK (Daniel H. Pink, 2009)
1. MOTIVÁCIÓ 1.0: az ember (mint biológiai lény) első(dleges) motivációs rendszere ember -> csak a
túlélés -> LÉTFENNTARTÁSHOZ kötődő motívumok (éhség, szomjúság és szexualitás).
2. MOTIVÁCIÓ 2.0: az ember túllép az ösztönvilágon „külső” JUTALMAZÁS és BÜNTETÉS dichotómiája
(X típusú magatartás)
3. MOTIVÁCIÓ 3.0: maga a TEVÉKENYSÉG okoz örömforrást („belső” motiváció), nem a tevékenység
„külső” végeredménye és a kapcsolódó külső jutalmak elérésének motívuma vagy a releváns büntetés
elkerülése (I típusú magatartás)
MAGATARTÁS MODELLEK (Daniel H. Pink, 2009)
1. X típusú magatartás: JUTALMAZÓ/BÜNTETŐ rendszerre épülő „külső” vágyak és félelmek motívumai,
nem a tevékenység örömét figyeli, hanem a lehetséges – pozitív vagy negatív - következményeit
2. I típusú magatartás: arra a belső igényünkre épül, hogy a (1) saját életünket magunk irányítsuk, hogy (2)
új dolgokat tanuljunk, alkossunk, fejlődjünk, és (3) jobbá tegyük a környezetünket is
18. MOTIVÁCIÓ 3.0
2. Flow – Áramlat-élmény (Csíkszentmihályi)NEHÉZSÉGEK
KÉSZSÉGEK
SZORONGÁS
túl nehéz
UNALOM
túl könnyű
21. GAMIFICATION
Mit is jelent a GAMIFICATION?
GAMIFICATION:
1. magyarul: „gamification” (2008) = „JÁTÉKOSÍTÁS”
2. Jelentése:
• JÁTÉKMECHANIZMUSOK, játéktervezési technikák és a játékok stílusának
ALKALMAZÁSA különböző területeken (gamification.org), ill. ezen mechanizmusok
„receptjére”, épülő szervezeti működés: „JÁTÉKOSÍTOTT munkafolyamat / tanulás /
gyógyulás, stb.”
• A JÁTÉKTERVEZÉS elemeinek használata NEM-JÁTÉKOS (JÁTÉKON KÍVÜLI)
környezetben. (Deterding, Khaled, Nacke, Dixon: Gamification: Toward a Definition)
SAP nyilvántartó
szoftvere:
golflabdák
mennyisége és
nagysága tükrözi a
megkötött
üzleteket
Stockholmi
zongora-lépcső a
játékos hangok
miatt mindenki a
gyaloglást
választja!
http://www.youtube.com/wat
ch?v=2lXh2n0aPyw&feature
=player_embedded
22. GAMIFICATION
Mit is jelent a GAMIFICATION?
3. Facebook (közösségi oldalak) utáni következő nagy MEGATREND
4. Kötelezettségek/feladatok játékosítása:
• Oktatás játékként: „a tanulást nem érzem tanulásnak”
• Munka játékként: „a munkát nem érzem munkának”
• Probléma játékként: „a problémát nem érzem problémának”
UNALOM és a KÉNYSZER érzését felváltja az IZGALOM, KALAND
Marriott
munkafelvétele a
virtuális konyhán
http://www.youtube.com/watch?
v=EIeeg-XndeU&feature=relmfu
EREDMÉNYESSÉG
23. GAMIFICATION
Mi a JÁTÉKIPAR „SIKERRECEPTJE”? Mitől működik a gamification?
1. OPTIMÁLIS TERHELÉS
• KIHÍVÁS és a KÉPESSÉGEK / LEHETŐSÉGEK közötti tökéletes egyensúly
• “LEARNING CURVE” (tanulási görbe) a sikerélmény biztosítása: a könnyen
teljesíthetőtől egyre nehezebb kihívásokig
• Flow-hatás, a játék ÖRÖME, sikerélmények!
2. IDEÁLIS BESZINTEZÉS
• NAGY CÉL értelme, iránya van az egésznek! („Nagy Történet”: NARRATÍVÁBA
helyezi a tevékenységet és az eredményeket)
• KIS CÉLOK: a Nagy Cél feldarabolása, beszintezése („szalámizás”)
az egymásra épülő szinteken keresztül
könnyen és gyorsan elérhető célok
folyamatos visszacsatolás, értékelés
24. GAMIFICATION
Mi a JÁTÉKIPAR „sikerreceptje”? Mitől működik a gamification?
3. IDEÁLIS JUTALOM-rendszer
• AZONNALI
• ARÁNYOS/IGAZSÁGOS
• MINDEN ESETBEN
• MINDIG POZITÍV (visszalépés, szintbukás nincs)
• Elemei: PONTOK, VIRTUÁLIS JAVAK, SZINTEK, RANGLISTÁK
4. VALÓS TÉT HIÁNYA
• INTRINZIK (BELSŐ) motívumokra való építés: a TEVÉKENYSÉG, JÁTÉK ÖRÖMÉÉRT
• MOTIVÁCIÓ 3.0 TEVÉKENYSÉG: JÁTÉK, FLOW I-típusú magatartás
• EXTRINZIK (KÜLSŐ jutalom/büntetés) esetén ugyanis MEGSZŰNIK a JÁTÉK-HATÁS!!
• MOTIVÁCIÓ 2.0 EREDMÉNY: TÉT! jutalmazó/büntető X-típusú magatartás
5. ELEMI MOTÍVUMOK kielégítése
• EXPLORÁCIÓ biztosítása: felfedezés, kaland, izgalom (intrinzik motívumok)
• TÁRSAS, SZOCIÁLIS felület biztosítása: másokkal való kapcsolat, kommunikáció
• KOMPETITÍV helyzetek biztosítása: versengés, mások/ellenfelek legyőzése
(EGYÉNTŐL függ, hogy kinek melyik motívum a fontos, a lényeg, hogy PALETTAKÉNT
mindenki számára kell biztosítani a lehetőségeket)
25. GAMIFICATION
5. Miért játszanak? Mi lehet vonzó a játékokban? (Nick Yee rendszere)
1. TELJESÍTMÉNY(achievement component)
1. ELŐREMENETEL (játékos fejlődése, nyersanyag gyűjtése)
2. RÉSZLETEK (számok, karakter optimalizálása)
3. VERSENGÉS (versenyzés, provokálás, másokat irányítás)
2. KAPCSOLAT(social component)
1. SZOCIÁLIS ÉRINTKEZÉS (rendszeres chatelés, mások segítése,
barátságok kialakítása)
2. SZEMÉLYISÉG (valós életbeli személyiség megjelenése,
mások felé való megnyílás, segítség kérése és adása)
3. CSAPATMUNKA (együttműködés, csapatmunka, csapatfejlődésben gondolkodás)
3. ELMERÜLÉS(immersion component)
1. FELFEDEZÉS (területek bebarangolása, rejtett dolgok felkutatása)
2. SZEREPJÁTÉK (háttértörténet kialakítása, különböző szerepek, fantázia)
3. EGYEDISÉG (kinézet, stílus, kiegészítők)
4. MENEKÜLÉS (kikapcsolódás, menekülés a valós életből, való életbeli problémák feledése)
27. ONLINE TÁRSADALOM
MMOS GENERÁCIÓ
INTERNETHASZNÁLÓK
I. Digitális BEVÁNDORLÓK
2.
3.
II. Digitális BENNSZÜLÖTTEK
PREDIGITÁLIS szocializáció
X-generáció Y-generáció
Z-generáció!
1.
PREDIGITÁLIS szocializáció
DIGITÁLIS szocializáció
28. ONLINE TÁRSADALOM
MMOS (NET)GENERÁCIÓ: NETNOGAME - NETCOGAME
NETGENERÁCIÓ (Y/Z)
1. NET-NO-GAME g.
• MOTIVÁCIÓ 2.0:
TELJESÍTMÉNY
2. NET-CO-GAME g.
• MOTIVÁCIÓ 3.0
JÁTÉKOS VILÁG