2. dimix@naver.com
@dimix_ dimix-discovery.info
302-1201, Sowon-ro 267, Deogyang-gu, Goyang-si, Gyunggi-do, Korea.
@dimix_
A Meticulous Service Planner
dimix-discovery.info
*, Discovery Everything
*
경기도 고양시 덕양구 소원로 267, 302-1201
302-1201, Sowon-ro 267, Deogyang-gu, Goyang-si, Gyunggi-do, Korea.
저는,
세상에 있는 모든 것을 탐구하고 그 속에서 새로운 것을 발견하는 디자이너입니다.
@dimix_ Student Group, Eumstudio EumIdean DiMIX’ Discovery
s
Republic of Korea 세상의 모든 관계에 대해 호기심을 가지고,
’ Discovery
s 그 속에서 사람과 사람을 이어줄 수 있는 방법을 발견하는 설계자입니다.
’ Eumstuio
s
Idean
체계적인
Idean
성실한
EumIdean
@dimix_
#Eum #UX 사무엘
dimix@naver.com
@dimix_
eXperience Timi
User Interface Open Minde
Interactive Contents Media Mobile Careful
Service Designer
Thinkful Shy
Public
UsabilityTesting
Digital Contents Process Oriented
Psycal Interaction
Programming
Meticulous
Precise Analysis
Trustworthy
Brilliant Idea
Interaction Designer
디자이너의 감성을 갖춘 꼼꼼한 이성을 함께 가진 서비스 디자이너 Punctual
다양한 서비스, 그 사이에서 가장 빛나고 세심한 한 줄기 가는 빛.
3. Profile Contact
Researcher / UX Center, CMD Division, NHN Corp. +821036803951
Senior / Dept. of Digital Media Design, School of Design & Art, dimix@naver.com
Hongik Univ. www.dimix-discovery.info
@dimix_
2011 NHN 인턴쉽 수행 - 게임 UX팀, 게임 UXD센터
(게임 사이트 커뮤니티 UX설계, 디펜스게임 PX리뷰)
NHN UXDP 6th UX부문 참여 - ‘모바일 한게임 웹사이트 및 프로모션 제안’
한이음 IT 멘토링 ‘스마트폰 분실 대책 시스템 2차 프로젝트’ 수행
2010 전공 내 학생회 활동
Eum(전공 내 UX/UI 스터디그룹) 학생대표
‘색채 원리를 적용한 모바일 게임 개발 프로젝트’ 참여 - 보조연구원
(한국콘텐츠진흥원 주관, 홍익대학교-브랜드업 산학 프로젝트)
‘색채 원리를 적용한 모바일 게임의 사용성 연구’ 논문 작성 - 주저자
(`2010 전국 대학생 디자인 학술대회 포스터 발표)
한이음 IT 멘토링 ‘스마트폰 분실 대책 시스템 1차 프로젝트’ 수행
2009 육군 제3005부대 만기전역
2006 홍익대학교 디자인영상학부 입학
2004 숭실고등학교 졸업
1985 경기 부천 출생
4. Contents
UX Design & Research
색채 원리를 적용한 모바일 게임의 사용성 평가 / 사용성 평가. 2011
OS vi - Smart Pad UI Design / 모바일 UX설계. 2011
PhoneFinder / 웹+모바일 UX설계. 2010-2011
모바일 한게임 홈페이지 화면설계 / 모바일 UX설계. 2011
테라 공식 홈페이지 커뮤니티 개선안 설계 / 웹 UX설계. 2011
UI Design
홍익대학교 사이버강의 어플리케이션 / 모바일 UI 디자인. 2010
당신의 여권, 안녕하십니까? / 웹 UI 디자인. 2010
Other Design Works
상상마당의 인포메이션 네비게이션 디자인 / 편집디자인. 2009
인간무기체계발달사 / 인포그래픽, 모션그래픽. 2010
無印良品, 原硏哉 (무인양품, 하라 켄야) / 편집디자인. 2010
5. A Study on Usability of
Mobile Games Using Color Theory
2011
디자인 연구논문, 사용성 평가
주저자 / 학생 3명, 지도교수 1명, 35%
*IJCD 2011 포스터발표
6. 색채 원리를 적용한 Research Paper
Usability Test
Team Work
-Primary Writer, 35%
A0
Print (Poster), Paper
모바일 게임의 사용성 연구 2010
색채 원리에 대한 게임 규칙으로서의 사용 가능성과
이와 관련한 게임 사용성의 문제를 도출하는 프로젝트
색상 및 명도 구분 게임
3단계 명도로 나눠진 블록을
동일 색상의 명도 순으로 맞춰
블록을 없애는 게임
색상 혼합 게임
상어를 피하면서 물고기의 색을
제시된 해초의 색과 같아지게
먹이를 먹어 혼색하는 게임
색상 및 명도 구별 게임
다양한 색과 모양의 패턴을
제시된 모양과 색상 및 순서로
맞추는 게임
7. 평가 개요
공통 평가 항목 세부 평가 항목
평가 일시 : 2010년 8월 25일~26일
평가 대상 : 8명 (미술 전공자 4명, 비전공자 4명)
평가 방법 : PC의 시뮬레이션을 통한 관찰 및 인터뷰 색채 원리의 이해도 색상 및 명도 구분, 혼색
학습 효과 평가 후 색채 원리 습득 여부
게임의 적응성 게임 난이도의 적합성 / User Type 별 게임 적응도
조작의 용이성 조작 방법과 사용자의 기대 간 일치 여부 / 피드백의 즉각성 및 적합성
GUI 그래픽 요소의 배치 및 기능의 명확성 / 메인 메뉴 구성 요소의 적절성
게임의 재미 게임의 동기 부여 / 게임의 참신성 및 흥미도
8. 게임 UI 및 색채 이론 활용 가이드
Hard
(Hard)
(Easy)
Easy
색채 원리 : 명도 색채 원리 : 혼색 색채 원리 : 색상
중명도 이하로 색상을 구성해야 1차색(순색) 중심의 혼색을 주로 사용하고, 색상환 상에서의 거리를 조절하여
사용자들이 쉽게 구분할 수 있다. 2차색(혼합색) 간 혼색은 고난이도에서 적용한다. 게임의 난이도 요소로 사용할 수 있다.
비교색이 색상환에서의 거리가 가까울수록
난이도가 높아진다.
도움말 피드백 동기부여
게임 진행 방식에 대한 도움말과 더불어, 미션을 달성하거나 실패할 경우, 점수, 반복성과 같은 게임적인 요소를 통해
각 게임에 해당하는 색채 원리에 대한 제한시간이 소진되어 가는 경우 및 사용자의 흥미와 지속성을 유발하는 것이
기본적 설명을 제공해야 한다. 게임 조작이 틀렸을 경우에 대한 선행되어야 한다.
명확한 피드백이 있어야 한다.
10. OS vi Mobile OS UX Design
2011
Team Work
-40%
1024*768
Smart Pad
Smartpad OS UI Design
기존과 다른 스마트패드용 바탕화면부 UI를 제시하여
새로운 사용자경험을 제안하는 프로젝트
11. 사용하려는 상황에 맞는 어플리케이션 추천 및 분류 “Situation” / Concept
마켓, 웹검색 연동을 통한 확장성 증대
내부 컨텐츠로의 접근성 확보
Widget
Lock
Screen Smart
Market
Search Smart Sorting
Page Page
External Suggest
Contents Apps
Task
Web Internal Manager Informa-
Contents tion
/ 접근성 + 확장성 / 편의성
12. Information Architecture
Wireframe
Network Battery Network Battery Network Battery ama
12:00
Project Review Widget #2 Title
14:30 - 16:30 Content
Market
Widget #1 Title Widget #2 Title
Folder Folder Folder Folder Folder Folder Disconneted Wi-Fi Connect
Wed, Sep 14 Content Content
Widget #1 Title App. Name App. NameA pp. Name App. Name App. NameA pp. Name Add Market
Content App. Name App. Name
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Genius Result
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13. PhoneFinder
스마트폰 분실 대책 시스템
2010-2011
서비스 기획 / 웹 및 모바일앱 UX 설계 / 웹 및 모바일앱 UI 디자인
멘티 / 학생 4명, 지도교수 1명, 35%
*한이음 IT 멘토링
14. PhoneFinder Service Planning
Web + Mobile App UX Design
Team Work
-50%
1024*768 / 480 * 800
Web / Smartphone
스마트폰 분실 대책 시스템 Web + Mobile App UI Design
2010-2011
웹과 연동 가능한, 스마트폰을 분실했을 때 쉬운 회수와
개인정보 보호를 돕는 서비스 기획 및 디자인.
컴퓨터공학과 학생 2명 + 디자인과 학생 2명으로 2개 팀 구성
1차 프로젝트 : 2010.11 - 2010.12 / 서비스 기획 및 화면설계
2차 프로젝트 : 2011.1 - 2011.5 / 화면 디자인 및 개발
서비스 컨셉 : 나 화나면 무섭다
스마트폰을 분실하였을 때,
대책을 단계적으로 설정할 수 있도록 한다.
이를 통해 분실 상황에 맞추어
단계별로 행동 방안을 달리하여
대응할 수 있도록 한다.
15. Information Architecture Service Taskflow
웹사이트 및 모바일 어플리케이션 정보설계 사용자의 서비스 이용 흐름 및 주요 과업 설정
Wireframe
웹사이트 및 모바일 어플리케이션 상세설계
18. 모바일 한게임 홈페이지 및
프로모션 제안
2011
모바일앱 UX설계
학생 7명, 20%
*NHN UXDP 2011 수행 프로젝트
19. Mobile Web UX Design Team Work 640 * ???
모바일 한게임 홈페이지 화면설계 2011 -20% Smartphone
한게임 모바일웹의 UX 설계
서비스 기획
기존 한게임이 갖고 있던 게임 채널링 역할을 확장하여
모바일웹에서의 게임 관리 기능을 통해 컨텐츠의 지속적 소비
및 매치메이킹 유도
22. 테라 공식 홈페이지
커뮤니티 개선안 설계
2011
커뮤니티 UX설계
개인작업
*NHN 게임UX팀 인턴쉽 수행 프로젝트
23. 테라 공식 홈페이지 Community UX Design
2011
Individual Work 1024 * ???
Web
커뮤니티 개선안 설계
테라 공식 홈페이지(tera.hangame.com)의 WCMS 개선안 설계
리서치 문제점 분석
테라 공식 홈페이지 커뮤니티의 문제점 파악을 위해 기존 테라 공식 홈페이지 커뮤니티의 문제점을
게임 내 사용자를 대상으로 인터뷰 및 공간, 주목도, 사용성 측면에서 분석
게임 웹진 등 벤치마킹
UX 전략
공간, 주목도, 사용성 개선을 위한 UX전략 제시
1단계 : 이용 목적에 맞는 명확한 방향 제시
2단계 : 커뮤니티 내 정보의 확대 및 재생산 지원
3단계 : 유기적인 커뮤니티 사용 흐름 조성
24. 주요 개선안 설계
토론게시판 : 게시판 카테고리 추가, 쉬운 토론 참여 방식 제시 스크린샷게시판 : 베스트 게시글 영역 추가
25. 테라지식iN : 베스트 답변 개선, 질문하기 입력필드 추가 게시글 댓글 내부 : 베스트 댓글 및 댓글 정렬 기준 개선 테라 통합검색 : 정보설계 및 검색결과 출력 방식 개선
27. 홍익대학교 사이버강의 어플리케이션 Mobile App UI Design
2010
Individual Work 1024 * 768
Smart Pad
홍익대학교 사이버강의 스마트패드용 어플리케이션 디자인
리서치 서비스 컨셉 : 스스로 배우기
사이버강의 수강생을 대상으로 사이버강의의 참여율을 높이고,
사이버강의 이용 만족도, 수강 집중도에 대한 인터뷰 자신이 수강한 과목과 연계된 교육 컨텐츠로의
접근성 향상
디자인 포인트
컬러코드를 통한 네비게이션
단계적 접근을 유도할 수 있는 인터페이스
28. 01_ 마이홈(개강 이전) 02_ 수강계획서 작성화면 03_ 수강계획서 확인화면
04_ 마이홈(개강 이후) 05_ 강의 보기 화면 06_ 수업보고서 작성 및 제출화면
30. 당신의 여권, 안녕하십니까? Web UI Design
2009
Individual Work 1024 * 768
Web
여권 분실 현황을 알리고, 경각심을 불러 일으킬 수 있는 사이트 디자인
서비스 컨셉 : 퍼즐게임
국가 별, 날짜 별 여권 분실 신고 접수 현황을
보석 퍼즐 게임처럼 나타내어
색상에 따라 심각성을 알릴 수 있는 디자인
상단 인디케이터 드래그를 통한 다른 날짜 조회하기
각 구슬에 마우스 오버 시 나타나는 세부 현황
32. 홍익대학교 사이버강의 어플리케이션 Mobile App UI Design
2010
Individual Work 1024 * 768
Smart Pad
상상마당의 네비게이션 디자인 제안
리서치 사용자 집단 구분
필드스터디 및 컨텐츠 네비게이션 위주의 고정 방문자와
방문객 대상으로 인터뷰 수행 출구 네비게이션 위주의 첫 방문자로 분류
디자인 컨셉 : 당신을 설레게 하는 상상
호기심을 증폭시킬 수 있는 컨텐츠 네비게이션
쉽고 빠른 출구 네비게이션
33. 브로슈어 : 고정된 정보 안내 쪽지 : 컨텐츠 네비게이션
고정된 정보에 호기심을 가질 수 있도록 유도 점층적으로 정보를 제공하여 호기심 자극
컬러코드 : 출구 네비게이션
유사 속성의 컨텐츠 이용 공간을
컬러코드를 통해 빠른 접근 유도
35. 인간무기체계발달사 Infographic
Motiongraphic
Individual Work A3 / 720*480
Print / Video
2010
인간의 무기 발전 역사를 조명하는 프로젝트
디자인 컨셉 : 바퀴벌레 Infographic
끈질긴 생명력과 카니발리즘을 가진 바퀴벌레를
소재로 인간의 잔혹함을 순화하여 표현
디자인 포인트
무기라는 딱딱한 소재를 쉽게 표현
카툰 식의 애니메이션으로 심각한 주제의 희화화
38. 인간무기체계발달사 Editorial Design
2010
Individual Work 410mm*410mm
Print
하라 켄야의 디자인 철학에 대한 내용을 담은 편집디자인
디자인 컨셉 : 백
하라 켄야의 디자인 철학을
레이아웃에 적용하여 여백의 미를 강조
Design