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Gaming it?
Was UX Designer von
Game Designern lernen
können
Sebastian Deterding
World Usability Day
Hamburg, 12.11.2009
c b n
1
Die Spaß-
Theorie
2
3
4
Warum Spiele
Spaß machen
Probleme ...
Was wir trotzdem
lernen können
In UX-Kreisen kursiert aktuell das Mem, dass Nutzer am besten mit Spaß motiviert werden – und wir uns die Gestaltung von Spaß am
besten bei Games abgucken können. Ich möchte heute (1) diese Theorie vorstellen, (2) erklären, warum Spiele Spaß machen, (3) vier
Probleme an der »Spaß-Theorie« aufzeigen und (4) erklären, was wir UX-Designer trotzdem von Spielen lernen können.
Can we get more people to use the
bottle bank by making it fun to do?
Der prominenteste Vertreter der Spaßtheorie ist aktuell eine Reihe viraler Videos von Volkswagen Schweden. Hier ein Beispiel, wie man
»mit Spaß« zum Gebrauch des Altglascontainers motivieren kann.
abspielen
Rolighetsteorin.se
»Fun is the easiest way to
change people‘s behaviour.«
Auf der Webseite der Kampagne gibt es noch mehr Videos, einen Wettbewerb, und die Kernidee: »Spaß ist der einfachste Weg, das
Verhalten von Menschen zu verändern«. (Was ich mich dabei immer frage: Was passiert an Tag 2? Wie hoch ist der »Wiederspielwert«
von all diesen Ideen? Aber das nur am Rande.)
Heute
Volkswagen steht damit nicht allein: Eine ganze Reihe Business-Bibeln, aber auch ernstzunehmender akademischer Bücher und
Aufsätze forciert aktuell die Idee, das wir Arbeit und Schule motivierend gestalten können, indem wir uns etwas von Games abgucken.
(Links auf alle lohnenswerten Bücher, Präsentationen etc. am Ende der Präsentation)
In UX/Design-Kreisen kreisen zahllose Präsentationen zur Frage, wie man Game Design etwa auf Social Networks übertragen kann.
Games With A Purpose
Und es gibt durchaus einige funktionierende Anwendungen: Die bekanntesten sind sicher die Games With A Purpose von Re:captcha-
Erfinder Luis von Ahn wie das ESP-Game: Oberflächlich geht es darum so schnell wie möglich zu raten, welches Wort einem anonymen
Gegenüber zum gezeigten Bild als erstes einfällt – unterschwellig werden die Eingaben zum Vertaggen der Bilder genutzt.
Book Oven
Ein anderes Beispiel ist die Web 2.0-Plattform Book Oven, auf der man das gesamte Verlegen eines Buches erledigen kann. Book Oven
crowdsourct das Korrekturlesen der Texte, indem es Nutzern kleine Texthappen im Kontext gibt. Nutzer bekommen für jeden
korrigierten Happen einen Punkt und vergleichen ihren Stand auf einem Leaderboard – mit erstaunlichem Effekt:
Hugh McGuire
»One editor told me: Your
bite-sized edits is Crack
Cocaine for proof readers.«
Mitgründer, Bookoven.com
twitter
Auch twitter crowdsourct aktuell – seine Übersetzung. Und auch hier funktionieren Spielmechanismen offenkundig hervorragend: 1484
Übersetzungen braucht es bis Level 11 – und Level 10-Nutzer findet man durchaus schon im Web.
2
Warum Spiele
Spaß machen
Die Frage ist also: Warum? Was genau funktioniert, motiviert hier? In der Computerspielforschung wie im Game Design hat man sich
ausführlich Gedanken darüber gemacht. Meine liebste Theorie ist nach wie vor die von Game Designer Raph Koster:
Raph Koster
»Fun is just another word
for learning.«
A Theory of Fun for Game Design
Raph Koster
»Fun from games arises out of mastery.
It arises out of comprehension. It is the
act of solving puzzles that makes games
fun. With games, learning is the drug.«
A Theory of Fun for Game Design
Spaß ist Lernen – das klingt erst einmal nicht sehr intuitiv. Was Koster meint, ist, dass der Spaß von Spielen vom Glückserleben
herrührt, etwas neues erfolgreich gemeistert zu haben: ein Puzzle gelöst, eine komplexe Hand-Auge-Koordination gemeistert, ein neues
Regelmuster durchschaut und so den Level geschafft. In all diesen Fällen lernen wir, wie das Spiel funktioniert – oder es zu steuern.
Fliehen von Fliehen in
http://www.flickr.com/photos/sulamith/1342528771/sizes/o/ http://www.flickr.com/photos/photonquantique/3364593945/sizes/l/
Und in der Tat: Die gleiche Art Mathematik, die Schüler in der Schule fliehen, suchen sie freiwillig und mit heißer Begeisterung in ihrer
Freizeit auf, wenn sie etwa Trading Card Games wie Magic: The Gathering spielen, wo gutes Spiel laufend Bruchrechnen, Multiplizieren
und das statistische Auswerten der besten Karten-Kombinationen erfordert.
Raph Koster
»Fun is just another word
for learning.«
A Theory of Fun for Game Design
(under optimal conditions)
Was Spiele von der Schule unterscheidet (und was man in Kosters Definition ergänzen muss), ist, dass sie optimale Bedingungen für
Lernen, ja für Handeln allgemein schaffen. Spaß ist Lernen – unter optimalen Bedingungen. Und an Spielen können wir uns
abschauen, was diese optimalen Bedingungen sind. Sehen wir uns einmal das »Spiel« twitter-Übersetzen an:
Klare Ziele
Bedingung 1: Kurz- und langfristige Ziele sind völlig klar. Kurzfristig: Ich bin Level 4 und will auf Level 5. Langfristig: Level 11! Wie oft im
Leben (oder in der Schule) haben wir dagegen gar keine, unklare, vage, oder widersprüchliche Ziele? Nicht so in Spielen.
Klare, vorportionierte
Handlungs-Optionen
Bedingung 2: Unsere Handlungsmöglichkeiten sind absolut klar – und für uns vorportioniert, sodass wir sie direkt vor Ort ausführen
können. Bei twitter stehen die zu übersetzenden Sätze direkt untereinander, in kleinen, handlichen Portionen: Eine Handlung = einen
Satz anklicken & Übersetzung ausfüllen. Spielmenüs sind Übersichten von Handlungsoptionen – wir müssen »nur noch« die
strategische (spannende) Entscheidung treffen, welche Handlung die hier und jetzt beste ist. Im Alltag sind unsere Handlungsoptionen
dagegen oft unklar, vag, oder noch nicht in machbare Schritte untergliedert (»Abnehmen«, »Buch schreiben«, »Reich werden«, ...).
Klare Beziehung
Handlung–Ziel
Bedingung 3: Die Beziehung unserer Handlungsoptionen zu unseren Zielen ist völlig klar. Es ist unsicher, ob ich eine Handlung in
einem Spiel schaffe (den Text richtig übersetze), aber inwiefern er mich meinen Zielen näher bringt, ist exakt – numerisch exakt –
sichtbar. Wissen wir im Alltag dagegen immer, ob eine Handlung uns unseren Zielen näher bringt, und wie sehr?
Klarer Status
Bedingung 4: Unser Status ist absolut klar. Wir wissen in Spielen immer, »wo« wir stehen – räumlich (über Kartendisplays), in Bezug
auf unsere Fähigkeiten und Besitztümer (in Menüs und Inventories aufbereitet), in Bezug auf unsere Ziele (Punktestand) und in Bezug
auf unsere Beziehungen zu anderen Spielern (auch diese in Leaderboards oder sozialen Graphen visualisiert).
Überdeutliches positives Feedback
Bedingung 5: Es gibt deutliches, überdeutliches, exzessiv überdeutliches positives (und negatives) Feedback. Mein liebstes Beispiel für
exzessives Feedback ist das Pachinko-artige Spiel Peggle von Popcap Games. Es geht darum, mit einer Kugel alle orangenen Bälle von
einer Fläche abzuschießen. Schauen Sie mal, was passiert, wenn man den letzten orangenen Ball in einem Level abräumt:
abspielen
Gestufte Herausforderungen
(So ein Peggle-Feedback möchte ich mal von meinem Chef auf ein gelungenes Projekt bekommen.) Kommen wir zur nächsten
Bedingung, #6: Die Herausforderungen an meine Fähigkeiten steigen stufenweise. Bei twitter etwa muss ich von Level zu Level mehr
übersetzen, um zum nächsten Level zu kommen. Warum ist das so wichtig?
»Flow«
Schwierigkeit
Fähigkeit/Zeit
Überforderung
Langeweile
Flow: Die Psychologie optimaler Erfahrung
Die Antwort gibt der Psychologe Mihaly Csikszentmihalyi: Uns geht es am besten, wenn die Herausforderungen, die ihnen
gegenübertreten, perfekt mit ihren Fähigkeiten übereinstimmen. Liegen sie darüber, sind wir gestresst, liegen sie darunter, gelangweilt.
Da wir von Natur aus lernen, besser werden, müssen die Herausforderungen mit unseren Fähigkeiten steigen, sonst droht Langeweile.
Mihaly Csikszentmihalyi
Wettbewerb durch sozialen Vergleich
Game Designer testen und »balancen« die Schwierigkeitskurve ihrer Spiele minutiös, um eine Schwierigkeitskurve zu schaffen, die
optimal auf die Lernkurve ihrer Zielgruppe passt – oder die Schwierigkeit passt sich dynamisch an. Die 7. und letzte Bedingung: Spiele
schaffen motivierenden Wettbewerb – unter anderem, indem sie uns ermöglichen, unsere Leistung mit anderen zu vergleichen.
Zwischenfazit
• Klare Ziele, Handlungsoptionen, Ziel-
Handlung-Beziehungen, Status‘
• Überdeutliches Feedback
• Herausforderungs-Kurve, die den
Fähigkeiten des Nutzers folgt
• Wettbewerb durch sozialen Vergleich
Sprich, wenn wir im Design unserer Applikationen einfach all diese Punkte beherzigen, machen sie genau so viel Spaß wie Spiele –
richtig?
3
Probleme ...
Leider nein. Aktuell sehe ich vier Probleme mit der direkten Übertragung von Game Design auf Software oder Webapplikationen.
Schwierigkeit
Fähigkeit/Zeit
Game Design
Usability
Problem
#1
Das erste Problem ist ein Kulturproblem: Usability-Tester und UX-Designer kommen aus der Welt der Gestaltung von Aufgaben und
funktionaler Software. Unser Ziel ist es immer gewesen, Anwendungen so einfach wie möglich, die Lernkurve so niedrig wie möglich zu
halten. Würde man einen Usability-Experten bitten, ein Spiel zu gestalten, käme wahrscheinlich Folgendes heraus:
Bild: Daniel Cook, http://bit.ly/3bBgjM
Zielkonflikt
Spiel
Emotionen
Intensität
Dauer
Arbeit
Aufgaben
Effizienz
Schnelle
Problem
#2
Der Grund dafür ist gleich unser zweites Problem: Es gibt einen Zielkonflikt zwischen Games und vor allem Produktivitäts-Software. In
Games geht es zuallererst um intensive Emotionen und darum, das Spiel so lange wie möglich hinauszuziehen. Bei Anwendungen geht
es darum, Aufgaben so schnell und effizient wie möglich zu erledigen – wir uns dabei fühlen, ist erst einmal sekundär.
Arbeit
Aufgaben
Effizienz
Schnelle
Spiel
Emotionen
Intensität
Dauer
Nur
manchmal
Nur manchmal ist die Emotion und Motivation ein so erfolgskritischer Faktor, dass dieser andere Aspekte überstrahlt – und Game
Design auch in Produktivitätskontexten helfen kann.
Problem
#3
Problem #3: Game Designer sind viel »mächtiger« als Designer von Software oder Websites. Ihr Gestaltungsraum reicht viel weiter als
der von Web- oder Software-Designern. Was meine ich damit?
Game Designer sind mächtiger
Tun wir einmal so, als wäre Microsoft Word gleich Super Mario Bros.
=
http://en.wikipedia.org/wiki/File:Super_Mario_Bros_box.jpg
http://en.wikipedia.org/wiki/File:Microsoft_Word_Icon.svg
Wenn diese Spielszene Microsoft Word wäre, auf welche hier sichtbaren Bestandteile der Spielsituation hätte der Designer Einfluss?
Bild:
Joshua
J.
Sloan
http://bit.ly/2R4KHx,
purestylin
http://bit.ly/3gkXMb
Was wir gestalten
(Werkzeug)
Antwort: Wir würden nur Mario gestalten können – das Werkzeug, mit dem der Nutzer/Spieler die Umwelt beeinflusst.
Was der Nutzer/Manager gestaltet
(Ziele)
Was wir gestalten
(Werkzeug)
Die Ziele, die es mit dem Werkzeug (Mario/Word) zu erreichen gilt, setzen nicht wir, sondern der Nutzer selbst (oder jemand Drittes
setzt sie ihm vor – etwa sein Manager): Schreibe bis dann und dann einen so-und-so gearteten Text über XYZ.
Was der Nutzer/Manager auch gestaltet
(Material und Umfeld)
Und auch das Material, das mit dem Werkzeug bearbeitet wird, das Umfeld, in dem das Ziel erreicht werden soll, bestimmt der Nutzer
oder sein Vorgesetzter: Schreibe über Thema XYZ, du kannst auf diese anderen Texte zurückgreifen, du kannst in diesem Büro
schreiben, den und den fragen, usw.
Schwierigkeit
Fähigkeit/Zeit
Game Design
(Personal-)Management!
Die Herausforderungskurve entsteht aber erst aus der Wechselwirkung von Zielen und Umfeld: Wie schwierig etwas mit einem
Werkzeug zu tun ist, hängt davon ab, welches Ziel ich in welchem Umfeld erreich will. Das gestaltet bei Spielen der Game Designer. Im
Arbeitsalltag der Vorgesetzte – oder Personalentwickler.
Problem
#4
⎫
⎬
freiwillig
folgenlos
Vielleicht das größte Problem ist aber, dass Spiele – und die erfolgreichen Beispiele für Game Design in Applikationen – zwei Dinge
gemeinsam haben: (1) Sie sind freiwillige, vom Nutzer selbst gewählte Tätigkeiten, geschehen in der »Freizeit«. (2) Wenn ich in ihnen
scheitere, tut das nicht weh. Sie sind nicht »ernstzunehmen«, sie sind »nur ein Spiel«, folgenlos.
Johan Huizinga
»Alles Spiel ist zunächst und vor allem
ein freies Handeln. Es wird in der
›Freizeit‹ gespielt. ...
Schon das kleine Kind weiß genau, daß
es ›bloß so tut‹, daß alles ›bloß zum
Spaß‹ ist.«
Homo Ludens
Schon der Volkskundler und bedeutende frühe Spieltheoretiker Johan Huizinga bemerkte diese beiden Punkte als wesentliche
Charakteristika von Spielen. Wenn etwas nicht freiwillig geschieht und nicht »bloß zum Spaß« ist, wird es nicht als Spiel erlebt.
Arbeit Spiel
Das erklärt zum Beispiel, warum ein und dieselbe Tätigkeit – Excel-Tabellen auswerten – im einen Fall als Arbeit erlebt wird (und wir
Geld dafür verlangen), im anderen (wie beim Online-Rollenspiel Eve Online als Spaß empfunden wird (und wir Geld dafür ausgeben).
Bei Eve Online ist das Tabellen-Auswerten selbstgewählt, ein Scheitern ohne große Konsequenzen (gleiches gilt für Trading Cards).
Chinese Gold Farming
http://www.flickr.com/photos/juliandibbell/234192868/sizes/o/in/set-72157594279649151/
Ein anderes Beispiel: Bei Online-Rollenspielen gibt es in China angestellte professionelle Spieler, die virtuelle Güter erspielen und auf
Plattformen wie ebay gegen reales Geld verkaufen. Obwohl sie fraglos ein Spiel spielen, wird dies als Arbeit empfunden – denn es ist
nicht freiwillig (man muss seine 8 Stunden vollmachen), und wer seine Quota an Gütern nicht erfüllt, kriegt Ärger mit dem Chef.
http://www.flickr.com/photos/mrlerone/405730185/sizes/o/
Was wir gestalten
Kurz und gut: Auch hier gestalten wir als Designer wieder nur das Werkzeug.
Was entscheidet, ob hier gespielt wird
(oder gespielt werden darf)
Ob das, was wir gestalten, aber als Spiel genutzt und erlebt wird, hängt vom Nutzer und seinem sozialen Kontext ab. Sie definieren
gemeinsam, ob das, was sie da tun, »nur ein Spiel« ist, selbstbestimmt und folgenlos, oder eine ernste Angelegenheit. Ich kann für
mich sagen, Meeting XYZ ist »nur ein Spiel«. Wenn meine Kollegen das anders sehen, habe ich schlechte Karten.
Zwischenfazit

Tutorials
Soziale
Netzwerke
»Freizeit«
Produktivitäts-
Software
Musik
Zusammengefasst: In allen Fällen, wo (1) wir als Designer auch Ziele und Kontexte gestalten können und (2) die Tätigkeit des Nutzers
selbstbestimmt und folgenlos ist, können wir Interaktionen leicht spielerisch gestalten – etwa auf sozialen Netzwerken, bei
Musikempfehlungs-Sites, usw. In allen anderen Fällen – etwa bei Produktivitätssoftware – ist es schwierig.



4
Was wir trotzdem
lernen können
Kein Glück im Spiel also? Nicht ganz. Wie gesagt, es gibt Kontexte und Fälle, in denen Game Design für Applikationen und Software
taugt. Aber auch darüber hinaus können wir, denke ich, einiges von Game Designern lernen. Genauer gesagt drei Dinge.
Design-Patterns (natürlich)
Narrativität
Sozialer Vergleich
Customization Real Money
Trading
Intermittierende
Verstärkung
Sammeln Punkte
Barocker
Sinnesreiz
Lektion
#1
Das erste sind Design Patterns. Auf die werde ich hier nicht eingehen, weil es erstens viel zu viele sind und diese zweitens von anderen
bereits gut herausgearbeitet wurden (siehe die verlinkten Präsentationen im Anhang).
Daniel Brown
»In designing transactional and content-
rich web sites, rules provide an
underlying structure that governs the
experience: what is displayed, when it’s
displayed, and how it responds to user
actions.«
Designing Rules, IA Summit 2009
Lektion
#2
Viel spannender finde ich das, was Daniel Brown als »Regeldesign« bezeichnet hat. Bei heutigen Websites und Applikationen geht es
nicht mehr um statischen Content (Heimatdisziplin von Textern und Grafikern) oder einfache, lineare Prozessflüsse (Konzepter-
Aufgabe), sondern Feedbackschlaufen mit Regeln, wann wie auf welche Nutzerhandlung reagiert wird.
Facebook / Mafia Wars
Zwei Beispiele: Nach welchen Regeln wird auf meinem Facebook-Profil entschieden, wen ich »lang nicht mehr kontaktiert« habe? Wenn
ich mich im Social Game Mafia Wars einlogge, wird mir angeboten, Freunden ein ausgewähltes Spielobjekt zu schenken. Loggen diese
sich ein, erhalten sie eine Nachricht über das Geschenk – und die Aufforderung, mich zurück zu beschenken.
Ästhetik
Mechanik Dynamik
Marc LeBlanc
MDA: A Formal Approach to Game Design
Anders gesagt: Wie müssen wir welche Regelkreise einbauen und gestalten, um welche Nutzererfahrungen zu erzielen? Das ist
Kernkompetenz des Game Design. Hier können wir Designmodelle lernen wie das MDA-Modell von Marc LeBlanc. Vereinfacht gesagt:
Die Spielregeln (Mechanik) bedingen die Interaktion von Nutzer und System (Dynamik), die die Nutzererfahrung (Ästhetik) bedingt.
Ästhetik
Frustration
beim Endspiel
Mechanik Dynamik
Armuts-
Schere
+$ 
+
-$ 
-
Monopoly
Beispiel Monopoly: Mit Geld kann man Häuser kaufen, die wieder mehr Geld bringen; verliert man Geld, muss man Häuser verkaufen
und verdient weniger Geld. Im Spiel führt das dazu, dass Reiche reicher und Arme ärmer werden, was gerade im Endspiel zu
emotionaler Frustration der armen Spieler führt. Die Regeln sind nicht gut ausbalanciert, um das Spiel für sie vergnüglich zu machen.
Ästhetik
Bindung,
Verpflichtung
Mechanik
Frei-Geschenk
bei Login
Dynamik
Gegenseitiges
Schenken
Mafia Wars
Beispiel Mafia Wars: Die Regel des Frei-Geschenks bei Login führt in der Dynamik zu wechselseitigem Schenken unter den Spielern, mit
der Folge, dass man sich wechselseitig enger gebunden und verpflichtet fühlt – und einander so am Spielen hält.
Farmville
Lektion
#3
Die dritte und letzte Lektion des Game Designs ist eine größere Präzision und Klarheit darin, wovon wir reden, wenn wir von »Spaß«
reden. Beispiel: Farmville ist eines der aktuell erfolgreichsten Social Games, das Millionen Nutzern auf der Welt definitiv Spaß macht.
Fallout 3
Fallout 3 ist eines der aktuell erfolgreichsten Rollenspiele, und macht seinen Millionen Nutzern weltweit ebenfalls definitiv Spaß. Aber
ist das die gleiche Art Spaß wie bei Farmville? Keineswegs. Die Frage ist also: Welche verschiedenen Arten von Spaß gibt es? Welche
Arten Spaß sprechen welche Zielgruppe an? Und welche Arten von Spaß passen vielleicht gar nicht zusammen?
Nicole Lazzaro
4 Fun Keys
Hard Fun
Fiero
People Fun
Amusement
Easy Fun
Curiosity
Serious
Fun
Relaxation
emotion < choice < mechanic > choice > emotion
Nicole Lazzaros »4 Fun Keys« sind nur eine – aber eine sehr gute – Antwort auf solche Fragen. Abstrakter formuliert, gibt uns Game
Design Modelle, Theorien, empirische Erkenntnisse und Vokabeln an die Hand, um die verschiedenen Arten von Spaß besser zu
verstehen, unterscheiden – und in der Folge zu gestalten.
Fazit
1. Spiel-Spaß ist Lernen unter optimalen
Bedingungen.
2.Um ihn zu gestalten, müssen wir auch
Ziele und Kontext gestalten können.
3. Spielerleben braucht selbstbestimmte,
folgenlose Kontexte.
4.Game Design gibt uns Vokabeln und
Modelle für Emotions- & Regeldesign.
If you read just 1 book this year
… über Game Design, dann
Jesse Schells The Art of
Game Design: A Book of
Lenses von 2008. Klug,
umfassend, inspirierend –
auch jenseits von Games.
Link: http://bit.ly/1GHeP5
Review: http://bit.ly/14Ieri
Lest mehr Bücher
Raph Koster
A Theory of Fun
for Game Design
★★★★★
David W. Shaffer
How Computer Games
Help Children Learn
★★★☆☆
Byron Reeves & J. L. Reyd
Total Engagement
(= Games At Work)
★★★☆☆
Johan Huizinga
Homo Ludens
★★★★☆
James Paul Gee
What video games have to
teach us about learning ...
★★★★★
Mihaly Csikszentmihalyi
Flow: Das Geheimnis
des Glücks
★★★★★
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Dan Saffer
Gaming the Web: Using the
structure of games ...
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Putting the Fun in Functional:
Applying Game Mechanics ...
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Jane McGonigal
The User Experience of
Reality
★★★★★
Stephen P. Anderson
The Art and Science of
Seductive Interactions
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Aki Järvinnen
Game Design for
Social Networks
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The Four Keys to Fun
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Playing On! Interface
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Workshop: Game Design
for Social Networks
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Noch mehr?
Hier auf Slideshare folgen
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Daniel Cook
The Princess Rescuing
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Vielen Dank.
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License: Creative Commons by-nc/3.0
@dingstweets
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Gaming it: Was User Experience Designer von Game Designern lernen können

  • 1. Gaming it? Was UX Designer von Game Designern lernen können Sebastian Deterding World Usability Day Hamburg, 12.11.2009 c b n
  • 2. 1 Die Spaß- Theorie 2 3 4 Warum Spiele Spaß machen Probleme ... Was wir trotzdem lernen können In UX-Kreisen kursiert aktuell das Mem, dass Nutzer am besten mit Spaß motiviert werden – und wir uns die Gestaltung von Spaß am besten bei Games abgucken können. Ich möchte heute (1) diese Theorie vorstellen, (2) erklären, warum Spiele Spaß machen, (3) vier Probleme an der »Spaß-Theorie« aufzeigen und (4) erklären, was wir UX-Designer trotzdem von Spielen lernen können.
  • 3. Can we get more people to use the bottle bank by making it fun to do? Der prominenteste Vertreter der Spaßtheorie ist aktuell eine Reihe viraler Videos von Volkswagen Schweden. Hier ein Beispiel, wie man »mit Spaß« zum Gebrauch des Altglascontainers motivieren kann.
  • 5. Rolighetsteorin.se »Fun is the easiest way to change people‘s behaviour.« Auf der Webseite der Kampagne gibt es noch mehr Videos, einen Wettbewerb, und die Kernidee: »Spaß ist der einfachste Weg, das Verhalten von Menschen zu verändern«. (Was ich mich dabei immer frage: Was passiert an Tag 2? Wie hoch ist der »Wiederspielwert« von all diesen Ideen? Aber das nur am Rande.)
  • 6. Heute Volkswagen steht damit nicht allein: Eine ganze Reihe Business-Bibeln, aber auch ernstzunehmender akademischer Bücher und Aufsätze forciert aktuell die Idee, das wir Arbeit und Schule motivierend gestalten können, indem wir uns etwas von Games abgucken. (Links auf alle lohnenswerten Bücher, Präsentationen etc. am Ende der Präsentation)
  • 7. In UX/Design-Kreisen kreisen zahllose Präsentationen zur Frage, wie man Game Design etwa auf Social Networks übertragen kann.
  • 8. Games With A Purpose Und es gibt durchaus einige funktionierende Anwendungen: Die bekanntesten sind sicher die Games With A Purpose von Re:captcha- Erfinder Luis von Ahn wie das ESP-Game: Oberflächlich geht es darum so schnell wie möglich zu raten, welches Wort einem anonymen Gegenüber zum gezeigten Bild als erstes einfällt – unterschwellig werden die Eingaben zum Vertaggen der Bilder genutzt.
  • 9. Book Oven Ein anderes Beispiel ist die Web 2.0-Plattform Book Oven, auf der man das gesamte Verlegen eines Buches erledigen kann. Book Oven crowdsourct das Korrekturlesen der Texte, indem es Nutzern kleine Texthappen im Kontext gibt. Nutzer bekommen für jeden korrigierten Happen einen Punkt und vergleichen ihren Stand auf einem Leaderboard – mit erstaunlichem Effekt:
  • 10. Hugh McGuire »One editor told me: Your bite-sized edits is Crack Cocaine for proof readers.« Mitgründer, Bookoven.com
  • 11. twitter Auch twitter crowdsourct aktuell – seine Übersetzung. Und auch hier funktionieren Spielmechanismen offenkundig hervorragend: 1484 Übersetzungen braucht es bis Level 11 – und Level 10-Nutzer findet man durchaus schon im Web.
  • 12. 2 Warum Spiele Spaß machen Die Frage ist also: Warum? Was genau funktioniert, motiviert hier? In der Computerspielforschung wie im Game Design hat man sich ausführlich Gedanken darüber gemacht. Meine liebste Theorie ist nach wie vor die von Game Designer Raph Koster:
  • 13. Raph Koster »Fun is just another word for learning.« A Theory of Fun for Game Design
  • 14. Raph Koster »Fun from games arises out of mastery. It arises out of comprehension. It is the act of solving puzzles that makes games fun. With games, learning is the drug.« A Theory of Fun for Game Design Spaß ist Lernen – das klingt erst einmal nicht sehr intuitiv. Was Koster meint, ist, dass der Spaß von Spielen vom Glückserleben herrührt, etwas neues erfolgreich gemeistert zu haben: ein Puzzle gelöst, eine komplexe Hand-Auge-Koordination gemeistert, ein neues Regelmuster durchschaut und so den Level geschafft. In all diesen Fällen lernen wir, wie das Spiel funktioniert – oder es zu steuern.
  • 15. Fliehen von Fliehen in http://www.flickr.com/photos/sulamith/1342528771/sizes/o/ http://www.flickr.com/photos/photonquantique/3364593945/sizes/l/ Und in der Tat: Die gleiche Art Mathematik, die Schüler in der Schule fliehen, suchen sie freiwillig und mit heißer Begeisterung in ihrer Freizeit auf, wenn sie etwa Trading Card Games wie Magic: The Gathering spielen, wo gutes Spiel laufend Bruchrechnen, Multiplizieren und das statistische Auswerten der besten Karten-Kombinationen erfordert.
  • 16. Raph Koster »Fun is just another word for learning.« A Theory of Fun for Game Design (under optimal conditions) Was Spiele von der Schule unterscheidet (und was man in Kosters Definition ergänzen muss), ist, dass sie optimale Bedingungen für Lernen, ja für Handeln allgemein schaffen. Spaß ist Lernen – unter optimalen Bedingungen. Und an Spielen können wir uns abschauen, was diese optimalen Bedingungen sind. Sehen wir uns einmal das »Spiel« twitter-Übersetzen an:
  • 17. Klare Ziele Bedingung 1: Kurz- und langfristige Ziele sind völlig klar. Kurzfristig: Ich bin Level 4 und will auf Level 5. Langfristig: Level 11! Wie oft im Leben (oder in der Schule) haben wir dagegen gar keine, unklare, vage, oder widersprüchliche Ziele? Nicht so in Spielen.
  • 18. Klare, vorportionierte Handlungs-Optionen Bedingung 2: Unsere Handlungsmöglichkeiten sind absolut klar – und für uns vorportioniert, sodass wir sie direkt vor Ort ausführen können. Bei twitter stehen die zu übersetzenden Sätze direkt untereinander, in kleinen, handlichen Portionen: Eine Handlung = einen Satz anklicken & Übersetzung ausfüllen. Spielmenüs sind Übersichten von Handlungsoptionen – wir müssen »nur noch« die strategische (spannende) Entscheidung treffen, welche Handlung die hier und jetzt beste ist. Im Alltag sind unsere Handlungsoptionen dagegen oft unklar, vag, oder noch nicht in machbare Schritte untergliedert (»Abnehmen«, »Buch schreiben«, »Reich werden«, ...).
  • 19. Klare Beziehung Handlung–Ziel Bedingung 3: Die Beziehung unserer Handlungsoptionen zu unseren Zielen ist völlig klar. Es ist unsicher, ob ich eine Handlung in einem Spiel schaffe (den Text richtig übersetze), aber inwiefern er mich meinen Zielen näher bringt, ist exakt – numerisch exakt – sichtbar. Wissen wir im Alltag dagegen immer, ob eine Handlung uns unseren Zielen näher bringt, und wie sehr?
  • 20. Klarer Status Bedingung 4: Unser Status ist absolut klar. Wir wissen in Spielen immer, »wo« wir stehen – räumlich (über Kartendisplays), in Bezug auf unsere Fähigkeiten und Besitztümer (in Menüs und Inventories aufbereitet), in Bezug auf unsere Ziele (Punktestand) und in Bezug auf unsere Beziehungen zu anderen Spielern (auch diese in Leaderboards oder sozialen Graphen visualisiert).
  • 21. Überdeutliches positives Feedback Bedingung 5: Es gibt deutliches, überdeutliches, exzessiv überdeutliches positives (und negatives) Feedback. Mein liebstes Beispiel für exzessives Feedback ist das Pachinko-artige Spiel Peggle von Popcap Games. Es geht darum, mit einer Kugel alle orangenen Bälle von einer Fläche abzuschießen. Schauen Sie mal, was passiert, wenn man den letzten orangenen Ball in einem Level abräumt:
  • 23. Gestufte Herausforderungen (So ein Peggle-Feedback möchte ich mal von meinem Chef auf ein gelungenes Projekt bekommen.) Kommen wir zur nächsten Bedingung, #6: Die Herausforderungen an meine Fähigkeiten steigen stufenweise. Bei twitter etwa muss ich von Level zu Level mehr übersetzen, um zum nächsten Level zu kommen. Warum ist das so wichtig?
  • 24. »Flow« Schwierigkeit Fähigkeit/Zeit Überforderung Langeweile Flow: Die Psychologie optimaler Erfahrung Die Antwort gibt der Psychologe Mihaly Csikszentmihalyi: Uns geht es am besten, wenn die Herausforderungen, die ihnen gegenübertreten, perfekt mit ihren Fähigkeiten übereinstimmen. Liegen sie darüber, sind wir gestresst, liegen sie darunter, gelangweilt. Da wir von Natur aus lernen, besser werden, müssen die Herausforderungen mit unseren Fähigkeiten steigen, sonst droht Langeweile. Mihaly Csikszentmihalyi
  • 25. Wettbewerb durch sozialen Vergleich Game Designer testen und »balancen« die Schwierigkeitskurve ihrer Spiele minutiös, um eine Schwierigkeitskurve zu schaffen, die optimal auf die Lernkurve ihrer Zielgruppe passt – oder die Schwierigkeit passt sich dynamisch an. Die 7. und letzte Bedingung: Spiele schaffen motivierenden Wettbewerb – unter anderem, indem sie uns ermöglichen, unsere Leistung mit anderen zu vergleichen.
  • 26. Zwischenfazit • Klare Ziele, Handlungsoptionen, Ziel- Handlung-Beziehungen, Status‘ • Überdeutliches Feedback • Herausforderungs-Kurve, die den Fähigkeiten des Nutzers folgt • Wettbewerb durch sozialen Vergleich Sprich, wenn wir im Design unserer Applikationen einfach all diese Punkte beherzigen, machen sie genau so viel Spaß wie Spiele – richtig?
  • 27. 3 Probleme ... Leider nein. Aktuell sehe ich vier Probleme mit der direkten Übertragung von Game Design auf Software oder Webapplikationen.
  • 28. Schwierigkeit Fähigkeit/Zeit Game Design Usability Problem #1 Das erste Problem ist ein Kulturproblem: Usability-Tester und UX-Designer kommen aus der Welt der Gestaltung von Aufgaben und funktionaler Software. Unser Ziel ist es immer gewesen, Anwendungen so einfach wie möglich, die Lernkurve so niedrig wie möglich zu halten. Würde man einen Usability-Experten bitten, ein Spiel zu gestalten, käme wahrscheinlich Folgendes heraus:
  • 29. Bild: Daniel Cook, http://bit.ly/3bBgjM
  • 30. Zielkonflikt Spiel Emotionen Intensität Dauer Arbeit Aufgaben Effizienz Schnelle Problem #2 Der Grund dafür ist gleich unser zweites Problem: Es gibt einen Zielkonflikt zwischen Games und vor allem Produktivitäts-Software. In Games geht es zuallererst um intensive Emotionen und darum, das Spiel so lange wie möglich hinauszuziehen. Bei Anwendungen geht es darum, Aufgaben so schnell und effizient wie möglich zu erledigen – wir uns dabei fühlen, ist erst einmal sekundär.
  • 31. Arbeit Aufgaben Effizienz Schnelle Spiel Emotionen Intensität Dauer Nur manchmal Nur manchmal ist die Emotion und Motivation ein so erfolgskritischer Faktor, dass dieser andere Aspekte überstrahlt – und Game Design auch in Produktivitätskontexten helfen kann.
  • 32. Problem #3 Problem #3: Game Designer sind viel »mächtiger« als Designer von Software oder Websites. Ihr Gestaltungsraum reicht viel weiter als der von Web- oder Software-Designern. Was meine ich damit? Game Designer sind mächtiger
  • 33. Tun wir einmal so, als wäre Microsoft Word gleich Super Mario Bros. = http://en.wikipedia.org/wiki/File:Super_Mario_Bros_box.jpg http://en.wikipedia.org/wiki/File:Microsoft_Word_Icon.svg
  • 34. Wenn diese Spielszene Microsoft Word wäre, auf welche hier sichtbaren Bestandteile der Spielsituation hätte der Designer Einfluss? Bild: Joshua J. Sloan http://bit.ly/2R4KHx, purestylin http://bit.ly/3gkXMb
  • 35. Was wir gestalten (Werkzeug) Antwort: Wir würden nur Mario gestalten können – das Werkzeug, mit dem der Nutzer/Spieler die Umwelt beeinflusst.
  • 36. Was der Nutzer/Manager gestaltet (Ziele) Was wir gestalten (Werkzeug) Die Ziele, die es mit dem Werkzeug (Mario/Word) zu erreichen gilt, setzen nicht wir, sondern der Nutzer selbst (oder jemand Drittes setzt sie ihm vor – etwa sein Manager): Schreibe bis dann und dann einen so-und-so gearteten Text über XYZ.
  • 37. Was der Nutzer/Manager auch gestaltet (Material und Umfeld) Und auch das Material, das mit dem Werkzeug bearbeitet wird, das Umfeld, in dem das Ziel erreicht werden soll, bestimmt der Nutzer oder sein Vorgesetzter: Schreibe über Thema XYZ, du kannst auf diese anderen Texte zurückgreifen, du kannst in diesem Büro schreiben, den und den fragen, usw.
  • 38. Schwierigkeit Fähigkeit/Zeit Game Design (Personal-)Management! Die Herausforderungskurve entsteht aber erst aus der Wechselwirkung von Zielen und Umfeld: Wie schwierig etwas mit einem Werkzeug zu tun ist, hängt davon ab, welches Ziel ich in welchem Umfeld erreich will. Das gestaltet bei Spielen der Game Designer. Im Arbeitsalltag der Vorgesetzte – oder Personalentwickler.
  • 39. Problem #4 ⎫ ⎬ freiwillig folgenlos Vielleicht das größte Problem ist aber, dass Spiele – und die erfolgreichen Beispiele für Game Design in Applikationen – zwei Dinge gemeinsam haben: (1) Sie sind freiwillige, vom Nutzer selbst gewählte Tätigkeiten, geschehen in der »Freizeit«. (2) Wenn ich in ihnen scheitere, tut das nicht weh. Sie sind nicht »ernstzunehmen«, sie sind »nur ein Spiel«, folgenlos.
  • 40. Johan Huizinga »Alles Spiel ist zunächst und vor allem ein freies Handeln. Es wird in der ›Freizeit‹ gespielt. ... Schon das kleine Kind weiß genau, daß es ›bloß so tut‹, daß alles ›bloß zum Spaß‹ ist.« Homo Ludens Schon der Volkskundler und bedeutende frühe Spieltheoretiker Johan Huizinga bemerkte diese beiden Punkte als wesentliche Charakteristika von Spielen. Wenn etwas nicht freiwillig geschieht und nicht »bloß zum Spaß« ist, wird es nicht als Spiel erlebt.
  • 41. Arbeit Spiel Das erklärt zum Beispiel, warum ein und dieselbe Tätigkeit – Excel-Tabellen auswerten – im einen Fall als Arbeit erlebt wird (und wir Geld dafür verlangen), im anderen (wie beim Online-Rollenspiel Eve Online als Spaß empfunden wird (und wir Geld dafür ausgeben). Bei Eve Online ist das Tabellen-Auswerten selbstgewählt, ein Scheitern ohne große Konsequenzen (gleiches gilt für Trading Cards).
  • 42. Chinese Gold Farming http://www.flickr.com/photos/juliandibbell/234192868/sizes/o/in/set-72157594279649151/ Ein anderes Beispiel: Bei Online-Rollenspielen gibt es in China angestellte professionelle Spieler, die virtuelle Güter erspielen und auf Plattformen wie ebay gegen reales Geld verkaufen. Obwohl sie fraglos ein Spiel spielen, wird dies als Arbeit empfunden – denn es ist nicht freiwillig (man muss seine 8 Stunden vollmachen), und wer seine Quota an Gütern nicht erfüllt, kriegt Ärger mit dem Chef.
  • 43. http://www.flickr.com/photos/mrlerone/405730185/sizes/o/ Was wir gestalten Kurz und gut: Auch hier gestalten wir als Designer wieder nur das Werkzeug.
  • 44. Was entscheidet, ob hier gespielt wird (oder gespielt werden darf) Ob das, was wir gestalten, aber als Spiel genutzt und erlebt wird, hängt vom Nutzer und seinem sozialen Kontext ab. Sie definieren gemeinsam, ob das, was sie da tun, »nur ein Spiel« ist, selbstbestimmt und folgenlos, oder eine ernste Angelegenheit. Ich kann für mich sagen, Meeting XYZ ist »nur ein Spiel«. Wenn meine Kollegen das anders sehen, habe ich schlechte Karten.
  • 45. Zwischenfazit  Tutorials Soziale Netzwerke »Freizeit« Produktivitäts- Software Musik Zusammengefasst: In allen Fällen, wo (1) wir als Designer auch Ziele und Kontexte gestalten können und (2) die Tätigkeit des Nutzers selbstbestimmt und folgenlos ist, können wir Interaktionen leicht spielerisch gestalten – etwa auf sozialen Netzwerken, bei Musikempfehlungs-Sites, usw. In allen anderen Fällen – etwa bei Produktivitätssoftware – ist es schwierig.   
  • 46. 4 Was wir trotzdem lernen können Kein Glück im Spiel also? Nicht ganz. Wie gesagt, es gibt Kontexte und Fälle, in denen Game Design für Applikationen und Software taugt. Aber auch darüber hinaus können wir, denke ich, einiges von Game Designern lernen. Genauer gesagt drei Dinge.
  • 47. Design-Patterns (natürlich) Narrativität Sozialer Vergleich Customization Real Money Trading Intermittierende Verstärkung Sammeln Punkte Barocker Sinnesreiz Lektion #1 Das erste sind Design Patterns. Auf die werde ich hier nicht eingehen, weil es erstens viel zu viele sind und diese zweitens von anderen bereits gut herausgearbeitet wurden (siehe die verlinkten Präsentationen im Anhang).
  • 48. Daniel Brown »In designing transactional and content- rich web sites, rules provide an underlying structure that governs the experience: what is displayed, when it’s displayed, and how it responds to user actions.« Designing Rules, IA Summit 2009 Lektion #2 Viel spannender finde ich das, was Daniel Brown als »Regeldesign« bezeichnet hat. Bei heutigen Websites und Applikationen geht es nicht mehr um statischen Content (Heimatdisziplin von Textern und Grafikern) oder einfache, lineare Prozessflüsse (Konzepter- Aufgabe), sondern Feedbackschlaufen mit Regeln, wann wie auf welche Nutzerhandlung reagiert wird.
  • 49. Facebook / Mafia Wars Zwei Beispiele: Nach welchen Regeln wird auf meinem Facebook-Profil entschieden, wen ich »lang nicht mehr kontaktiert« habe? Wenn ich mich im Social Game Mafia Wars einlogge, wird mir angeboten, Freunden ein ausgewähltes Spielobjekt zu schenken. Loggen diese sich ein, erhalten sie eine Nachricht über das Geschenk – und die Aufforderung, mich zurück zu beschenken.
  • 50. Ästhetik Mechanik Dynamik Marc LeBlanc MDA: A Formal Approach to Game Design Anders gesagt: Wie müssen wir welche Regelkreise einbauen und gestalten, um welche Nutzererfahrungen zu erzielen? Das ist Kernkompetenz des Game Design. Hier können wir Designmodelle lernen wie das MDA-Modell von Marc LeBlanc. Vereinfacht gesagt: Die Spielregeln (Mechanik) bedingen die Interaktion von Nutzer und System (Dynamik), die die Nutzererfahrung (Ästhetik) bedingt.
  • 51. Ästhetik Frustration beim Endspiel Mechanik Dynamik Armuts- Schere +$  + -$  - Monopoly Beispiel Monopoly: Mit Geld kann man Häuser kaufen, die wieder mehr Geld bringen; verliert man Geld, muss man Häuser verkaufen und verdient weniger Geld. Im Spiel führt das dazu, dass Reiche reicher und Arme ärmer werden, was gerade im Endspiel zu emotionaler Frustration der armen Spieler führt. Die Regeln sind nicht gut ausbalanciert, um das Spiel für sie vergnüglich zu machen.
  • 52. Ästhetik Bindung, Verpflichtung Mechanik Frei-Geschenk bei Login Dynamik Gegenseitiges Schenken Mafia Wars Beispiel Mafia Wars: Die Regel des Frei-Geschenks bei Login führt in der Dynamik zu wechselseitigem Schenken unter den Spielern, mit der Folge, dass man sich wechselseitig enger gebunden und verpflichtet fühlt – und einander so am Spielen hält.
  • 53. Farmville Lektion #3 Die dritte und letzte Lektion des Game Designs ist eine größere Präzision und Klarheit darin, wovon wir reden, wenn wir von »Spaß« reden. Beispiel: Farmville ist eines der aktuell erfolgreichsten Social Games, das Millionen Nutzern auf der Welt definitiv Spaß macht.
  • 54. Fallout 3 Fallout 3 ist eines der aktuell erfolgreichsten Rollenspiele, und macht seinen Millionen Nutzern weltweit ebenfalls definitiv Spaß. Aber ist das die gleiche Art Spaß wie bei Farmville? Keineswegs. Die Frage ist also: Welche verschiedenen Arten von Spaß gibt es? Welche Arten Spaß sprechen welche Zielgruppe an? Und welche Arten von Spaß passen vielleicht gar nicht zusammen?
  • 55. Nicole Lazzaro 4 Fun Keys Hard Fun Fiero People Fun Amusement Easy Fun Curiosity Serious Fun Relaxation emotion < choice < mechanic > choice > emotion Nicole Lazzaros »4 Fun Keys« sind nur eine – aber eine sehr gute – Antwort auf solche Fragen. Abstrakter formuliert, gibt uns Game Design Modelle, Theorien, empirische Erkenntnisse und Vokabeln an die Hand, um die verschiedenen Arten von Spaß besser zu verstehen, unterscheiden – und in der Folge zu gestalten.
  • 56. Fazit 1. Spiel-Spaß ist Lernen unter optimalen Bedingungen. 2.Um ihn zu gestalten, müssen wir auch Ziele und Kontext gestalten können. 3. Spielerleben braucht selbstbestimmte, folgenlose Kontexte. 4.Game Design gibt uns Vokabeln und Modelle für Emotions- & Regeldesign.
  • 57. If you read just 1 book this year … über Game Design, dann Jesse Schells The Art of Game Design: A Book of Lenses von 2008. Klug, umfassend, inspirierend – auch jenseits von Games. Link: http://bit.ly/1GHeP5 Review: http://bit.ly/14Ieri
  • 58. Lest mehr Bücher Raph Koster A Theory of Fun for Game Design ★★★★★ David W. Shaffer How Computer Games Help Children Learn ★★★☆☆ Byron Reeves & J. L. Reyd Total Engagement (= Games At Work) ★★★☆☆ Johan Huizinga Homo Ludens ★★★★☆ James Paul Gee What video games have to teach us about learning ... ★★★★★ Mihaly Csikszentmihalyi Flow: Das Geheimnis des Glücks ★★★★★
  • 59. Auf Slideshare Dan Saffer Gaming the Web: Using the structure of games ... ★★★★★ Amy Jo Kim Putting the Fun in Functional: Applying Game Mechanics ... ★★★★★ Jane McGonigal The User Experience of Reality ★★★★★ Stephen P. Anderson The Art and Science of Seductive Interactions ★★★★★ Aki Järvinnen Game Design for Social Networks ★★★★☆ Nicole Lazzaro The Four Keys to Fun ★★★★★
  • 60. Auf Slideshare John Mark Josling Playing On! Interface lessons from games ★★★★☆ Nadya Direkova Game Design for Web Designers ★★★☆☆ Jonathan Boutelle Game-inspired RIA Design ★★★☆☆ Kars Alfrink Playful IAs ★★★★☆ Holger Dieterich What can we learn from game design? ★★★★☆ Daniel Brown Designing Rules ★★★★★
  • 61. Auf Slideshare Philip Fierlinger* Designing a Game Changer ★★★★☆ * Mit herzlichem Dank für die Cover-Inspiration Aki Järvinnen Workshop: Game Design for Social Networks ★★★★☆ Kes Sampanthar Work meets Play ★☆☆☆☆ Noch mehr? Hier auf Slideshare folgen und regelmäßig in meine Favoriten schauen
  • 62. Noch mehr Zeugs Daniel Cook The Princess Rescuing Application ★★★★★ Marc LeBlanc Mechanics, Dynamics, Aesthetics ★★★★★ Daniel Cook The Chemistry of Game Design ★★★★★ The Book Oven ★★★★★ Games with a Purpose ★★★★★
  • 63. Verfolgens-wert (auf twitter) aquito Aki Järvinnen NicoleLazzaro Nicole Lazzaro Whatsthehubbub Kars Alfrink getmentalnotes Stephen P. Anderson avantgame Jane McGonigal amyjokim Amy Jo Kim
  • 64. If you liked this ... Persuasive Design Or: The Fine Art of Separating People for their Bad Behaviours You Can Do Better Lessons Learned from Government meets SNS
  • 65. Vielen Dank. sebastian@codingconduct.cc License: Creative Commons by-nc/3.0 @dingstweets codingconduct.cc