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SESE LAND
STS ENT 김재훈
Opening
인생은 연극이고 우리 인간은 모두 무대 위에 선 배우이다.
인생은 연극이고 우리 인간은 모두 무대 위에 선 배우이다.
STEP1 -> STEP2 -> STEP3
STEP1 -> STEP2 -> STEP3
사회적 경제 주인공
?
Let's get it!
STEP 1
사회적 경제의 이해
사회적 경제란?
사회란? 경제란?
지나치게 정확한 정의는
이해를 돕기보다는 제한하는 경향이 있어!
서로의 생각을 공유하기 위해
각자의 정의를 내려보자!
눈을 감고…! 마음 속으로…!
사회적 경제 = ( 사회 + 적 ) + ( 경제 )
같은 무리끼리 이루는 집단 또는
공동 생활을 하는 모든 형태의 인간 집단
생활에 필요한 재화나 용역을
생산ㆍ분배ㆍ소비하는 모든 활동
어떤 일의 목적이
되는 대상(과녁 的)
사람을 목적으로 하는 경제
경제
사회적 경제
사 회
사람
정부
기업
시민단체
경제
사회적 경제
생활에 필요한 재화나 용역을
생산ㆍ분배ㆍ소비하는 모든 활동
사람을 목적으로 하는 경제
사회적 경제
사회적기업 마을기업 협동조합
소셜벤처 비영리단체
사회복지단체 및 기관
사회를 위해 활동하는 개인
아이도 어른도 즐거운 놀이가 일상이 되길 바라는
한발두발놀이터협동조합
출처 - https://12play12.modoo.at/
(사)배리어프리영화위원회
출처 - https://barrierfreefilms.or.kr/page_Fwnx71
Barrier Free = Barrier + Free
장애물을 벗어나다
TOMS(Shoes for Tomorrow), One for One
출처 - https://tomskorea.co.kr/about/
왜 사회적 경제가 필요한가?
경제
사회적 경제
경제
사회적 경제
경제
사회적 경제
올바르지 않은
경제
올바르지 않은
경제
불평등, 양극화, 부정부패, 환경파괴…!
경제
사회적 경제
올바르지 않은
경제
사 회
사람들
정부
기업
시민단체
우리는 무엇을 할 수 있을까?
경제
사회적 경제
올바르지 않은
경제
사 회
사 회
경제
사회적 경제
사 회
사회적 경제
경제
가능할까?
STEP 2
Design Thinking
Design Thinking?
Design? Thinking?
지나치게 정확한 정의는
이해를 돕기보다는 제한하는 경향이 있어!
서로의 생각을 공유하기 위해
각자의 정의를 내려보자!
눈을 감고…! 마음 속으로…!
생각하기(관점)
대상이 되는 무엇인가를
‘아름답게 기능하도록 만드는 방법’
(이명호)
주어진 상황을 보다 더 나은 것으로 만들기 위해
일련의 활동을 고안하는 모든 사람의 노력
(Herbert Simon)
아이디어를 표현하는 것
(JAEHUN KIM)
Design Thinking
사람을 중심으로 하는 사고 방식
= Design + Thinking
사회적 경제 = 사회적 + 경제
사람을 목적으로 하는 경제
Design Thinking
사람을 중심으로 하는 사고 방식
= Design + Thinking
Power of Design Thinking
Power of Design Thinking
Power of Design Thinking
출처 1 - http://news.joins.com/article/20265563
출처 2 - http://news.donga.com/3/all/20150509/71146382/1
Power of Design Thinking
Quiz.
출처 - http://www.sisaeco.kr/news/articleView.html?idxno=72
음식물 쓰레기, 어떻게 줄일 수 있을까?
ㅇㅇㅇ식판으로!
출처 - http://storefarm.naver.com/snug23/products/724068932?&frm=NVSCIMG
어떻게?
STEP 3
Human Centered Design Toolkit
사회 구성원들이 진정으로 원하는 것을 찾아내어
이들을 위한 혁신을 이끌어내는 방법론
Human Centered Design Toolkit
인간 중심 디자인 툴킷
Design
Hear Create Deliver
CenteredHuman
디자인중심인간
듣기 창작하기 전달하기
시간
Hear: 듣기
5. 발전시키기(60분+)
4. 실험하기(90분)
Create: 창작하기 Deliver: 전달하기
3. 아이디어 내기(60분)
2. 해석하기(50분)
Human Centered Design Toolkit Process
출처 - IDEO 인간중심 디자인 툴킷 / 교육자를 위한 디자인사고 툴킷
결
과
물
목
적
단
계
- 대상자의 니즈, 바람 및 미래의
소원을 이해하고 문제점을 인식,
챌린지 도전 과제의 발견
- 디자인 챌린지 이해하기
- 조사 준비 및 실시
- 영감 수집하기
- H단계에서 발견한 것들을
공유하고 해석
- 이야기 해보기
- 의미 찾아보기
- 기회 포착하기
- C의 솔루션을 실현가능하고
지속적이게 만들 것인가를 고려.
더 나은 솔루션으로 발전
- 최종 발표 및 평가
- 다음 계획 세우기
- 우리의 챌린지
- 리서치 기록
- 니즈, 장애물, 제약에 대한
깊이 있는 이해
- 의미와 기회 - 최종 솔루션
- 적합성, 실현가능성, 지속성 평가
- 영향력 파악
- 실행 및 학습 계획
방
법
- 챌린지 정의법
- 데스크 리서치
- 필드 리서치 (관찰 및 인터뷰)
1. 발견하기(60분)
- 도출된 솔루션을
실현하여 검증
- 프로토타입 만들기
- 피드백 받기
- 수많은 아이디어
- 솔루션
- 프로토타입
- 챌린지를 달성할 수 있는
아이디어 도출
- 아이디어 만들기
- 아이디어 다듬기
- 브레인스토밍
- 솔루션 선택하기
- 솔루션 설명하기
(스케치 등)
- 이야기, 모형, 도표,
광고, 역할극, PT 등
- 공유 및 피드백 정리
(World Café)
- 리서치 공유하기
- 깊게 살펴보기
(주제 찾기)
- HMW +시각화 하기
- 피드백 내용
- 크라우드 펀딩
(HCD Tookit Process 과정 발표)
- 계획표 만들기
(Lean Startup)
팀명:
팀원:
Human Centered Design Toolkit Process 결과물
1. 우리의 챌린지 2. 리서치 대상 및 주요 결과 3. 의미와 기회(How Might We)
4. 다양한 아이디어 5. 솔루션 + 스케치 6. 프로토타입 + 설명
7. 피드백 내용 및 개선 사항 8. 크라우드 펀딩 발표 자료 9. 다음 계획
H-C-D
사람들로부터 생생한 현장의 이야기를 수집하고,
거기로부터 디자인에 도움되는 통찰을 얻는다.
이 과정에서 디자인 팀원들은 현장 조사를 준비하고 실행한다.
그 사람들의 요구와 꿈, 행동들을 파악하기 위해 진지하게 듣고,
사려 깊게 이해하여야 무엇을 사람들이 진심으로 바라고 원하는지를 알 수 있다.
특히 사람들이 말하는 것과 실제 행동이 다를 수 있다는 것을 주목해야 한다.
Human Centered Design Toolkit Process
시간
Hear: 듣기
5. 발전시키기
4. 실험하기
Create: 창작하기 Deliver: 전달하기
3. 아이디어 내기
2. 해석하기
1. 발견하기
출처 - IDEO 인간중심 디자인 툴킷 / 교육자를 위한 디자인사고 툴킷
H-C-D
워크숍 형식의 공동 작업으로 H 단계에서 수집한 자료들을
구조화된 패턴, 프레임 워크, 기회 영역, 솔루션 및 프로토 타입 등으로 구체화 시킨다.
이 단계에서 주된 기회 영역들과 핵심적인 문제를 파악함에 있어
실체에서 벗어나 추상적 사고 과정을 거치게 되고,
다시 현실적인 솔루션과 프로토 타입을 제작하는 단계로 돌아오게 된다.
특히 브레인스토밍을 통하여 나온 아이디어를 프로토 타입으로 만들어
빨리 실행해보고 의견을 구하는 것이 중요하다.
Human Centered Design Toolkit Process
시간
Hear: 듣기
5. 발전시키기
4. 실험하기
Create: 창작하기 Deliver: 전달하기
3. 아이디어 내기
2. 해석하기
1. 발견하기
출처 - IDEO 인간중심 디자인 툴킷 / 교육자를 위한 디자인사고 툴킷
H-C-D
신속한 수익&비용 모델링, 역량 평가, 실행 계획 수립 등을 통해
제안된 솔루션을 평가하고, 또 다시 새로운 솔루션을 도출해 나간다.
이 단계에서는 사람들이 바라는(Desirability) 적합한 솔루션이 도출되면,
계속해서 기술적, 조직적 측면에서 실현 가능한 것은 무엇인가? 라는 실현가능성(Feasibility)과
경제적, 재정적으로 지속성을 가능하게 하는 것은 무엇인가?라는 지속성(Viability)의 관점에서
솔루션을 제안한다.
이후 솔루션을 실행하면서 계속해서 피드백을 받고, 개선, 발전시켜 나간다.
Human Centered Design Toolkit Process
시간
Hear: 듣기
5. 발전시키기
4. 실험하기
Create: 창작하기 Deliver: 전달하기
3. 아이디어 내기
2. 해석하기
1. 발견하기
출처 - IDEO 인간중심 디자인 툴킷 / 교육자를 위한 디자인사고 툴킷
Human Centered Design Toolkit Process 예시
출처 - IDEO 인간중심 디자인 툴킷
사람으로부터 시작!
적합성
지속성실현가능성
사람들이 진심으로
바라고 원하는 것이
무엇인가?
경제적, 재정적으로
지속 가능하게 하는 것은
무엇인가?
기술적, 조직적 측면에서
실현 가능한 것은
무엇인가?
Don’t forget it!
“Think Big”
“Start Small”
“Move First”
사람을 위한 솔루션!
열정은 다른 사람의 열정을 불러일으킨다!
칭찬은 고래도 춤추게 한다!
날아가는 새에게는 울타리는 아무런 장애물이 되지 못한다!
오늘은 내가 디자이너다!
그리고 우리는 한 팀이다!
이곳에서 모든 창의력이 폭발한다!
Human Centered Design Toolkit
Action!
0. 시작하기에 앞서!
재료 챙기기
Team Building
0. 시작하기에 앞서!
해야 할 것 우리의 결과
:교재, 필기도구,
A4용지, 전지, 포스트잇,
펜 (사인펜, 색연필, 보드마카),
지점토,수수깡, 색종이,
풀, 가위, 칼, 테이프 등
ㄱ. 역할
: 분위기 메이커, 간식 담당,
시간 담당, 필기 담당,
발표 담당, 조장
ㄴ. 팀 이름
ㄷ.팀 룰(5가지)
* Tip
ㄱ. 역할은 팀원들과 토론을 통해 정한다.
무엇을 하고 싶은지, 어떤 기여를 할 수 있는지
편하게 이야기 나누도록 한다.
ㄴ. 팀 룰은 [Human Centered Design Toolkit]을 원활하게
진행하기 위해서 어떻게 하면 좋을지를 생각해보고
정하면 좋다.
(생각은 크게 한다. 작게 시작한다, 행동으로 빨리
옮긴다. 칭찬을 많이 해준다. 열정적으로 참여한다 등)
10분
구성
1. 발견하기
ㄱ. 소망: 나는 다른 친구들과 더 친하게 지낼 수 있기를
바란다.
1. 발견하기
(1) 디자인 챌린지 이해하기
챌린지 정의법 우리의 결과
예시
* 디자인을 위한 기회를 발견하는 것은 문제를
인식하는 것에서 시작. 소망을 이해하는 것과
불만을 파악하는 것에서 나올 수 있음.
자유롭게 , 솔직하게 작성(각 2가지 이상)
* 순서
ㄱ. 소망(있었으면 하는 것)을 쓰기
ㄴ. 불만(좋아질 수 있는 것)을 쓰기
ㄷ. 소망과 불만에 대해
“우리가 어떻게 하면 ___할 수 있을까?” 쓰기
“우리가 사람들이 ____ 할 수 있도록 해보자!”
ㄹ. 팀원과 공유 후 1가지를 팀 챌린지로 선택
ㄴ. 불만: 친구들이 급식 때 잔반을 많이 남긴다.
ㄷ. 어떻게 하면(소망/불만)
: 우리가 어떻게 하면 친구들이 친하게 지낼 수 있는
방법을 만들어 낼 수 있을까?
/ 우리가 어떻게 하면 친구들이 급식 때 잔반을
남기지 않게 할 수 있을까?
* Tip
ㄱ. 챌린지는 단순하고 긍정적인 것이 좋음
ㄴ. 팀원과 공유 시 포스트잇에 기록한 후 전지에 붙여놓고
함께 이야기 한다
ㄷ. 팀 챌린지를 결정 할 때 참고 사항
현실성 (범위가 적당한가?)
확장성(우리에게 얼마나 영향을 미칠까?)
속도(실현하는데 얼마나 시간이 걸릴까?)
공감(마음에 얼마나 와 닿는가?)
ㄹ. 우리의 팀 과제는 “어떻게 하면 친구들이
급식 때 잔반을 적게 남길 수 있을까?”이다.
20분
선택
공유의 시간
1. 발견하기
(2) 조사 준비 및 실시
리서치 우리의 결과
예시
ㄴ. 필드 리서치
: 관찰, 인터뷰 등을 통해 겉으로 드러나지 않는
요소를 조사, 기록. 사전에
‘누구를 관찰하고 어디서, 무엇을 보고 올 것인가?‘
‘누구를 만나서 무엇을 물어볼 것인가’
에 대해 생각하고 실시
ㄱ. 데스크 리서치
: 인터넷에 ‘잔반 남기지 않는 법’에 대해서
검색해봤더니 ‘욕심을 버리라.’라고 나왔다.
ㄴ. 필드 리서치
: 급식 때 잔반을 거의 남기지 않는 친구와
잔반을 많이 남기지 않는 친구를 선정,
급식소에서 음식을 받을 때부터, 먹고,
버릴 때 까지 지켜본다.
그리고 그 행동을 한 이유에 대해서 물어본다.
(오늘은 왜 반찬을 남겼니? 등)
25분
조사
* Tip
ㄱ. 사람의 마음은 겉으로 잘 드러나지 않는다.
어떻게 하면 더 잘 알 수 있을지 생각해본다.
ㄴ. 챌린지 대상을 관찰하거나 만날 수 없다면
직접 그 경험을 해보거나 가상의 대상을 선정,
그 사람을 상상하며 분석하는 페르소나를 활용한다.
가상의 대상이 겪는 문제, 필요, 욕구, 문제 해결을 위한
노력 등을 작성한다.
ㄷ. 반드시 리서치 내용을 기록에 남긴다.
(관찰 및 인터뷰 대상, 주요 내용)
ㄱ. 데스크 리서치
: 선정한 챌린지와 관련하여
스마트폰, 신문, 책 등 활용하여 기사, 통계, 여론 등
기본 바탕이 되는 지식 및 정보를 조사, 기록한다.
(총 3가지 이상 / Tip의 페르소나 활용 가능)
1. 발견하기
(3) 영감 수집 하기
리서치 다시 보기 우리의 결과
예시
ㄱ. 데스크 및 필드 리서치를 통해
수집한 정보와 자료를 팀원들과
공유할 수 있는 형식과 내용으로 정리한다.
ㄴ. 특이한 점, 인상 깊었던 점을 떠올리며,
그 사람이 왜 그런 행동과 말을 했는지에
대해 생각해본다.
ㄷ. 선정한 챌린지와 대상과 관련한 니즈(needs),
장애물, 제약 사항 등에 대해 이해해본다.
ㄱ. 데스크 리서치
: 인터넷에 ‘잔반 남기지 않는 법’에 대해서
검색해봤더니 ‘욕심을 버리라.’라고 나왔다.
‘욕심을 버리려면 어떻게 해야 하지?’ 생각해본다.
* Tip
ㄱ. 사람의 마음은 겉으로 잘 드러나지 않는다.
어떻게 하면 더 잘 알 수 있을지 생각해본다.
ㄴ. 대상자의 말과 행동이 이해가 잘 되지 않는다면
대상의 주변 상황, 과거 &미래를 생각해보자.
(이해관계자 지도, 고객경험지도 등)
ㄴ. 필드 리서치
: 오늘은 늘 잔반을 남겼던 재훈이의 식판이 깨끗
한 것을 보았다. 왜 다 먹었냐고 물어보니 “그냥”
이라는 대답을 들었다. 어째서일까…’아침밥을
먹고 온 것일까?’, ‘오전에 체육시간이 있어서
일까?’ 다방면으로 생각해본다.
15분
이해
2. 해석하기
2. 해석하기
(1) 이야기 해보기
리서치 공유하기 우리의 결과
예시
ㄱ. 팀원들끼리 돌아가면서
데스크 리서치, 필드 리서치(관찰 및 인터뷰)를
하며 정리한 내용을 말한다.
나누고 싶은 내용 중 몇 가지는 포스트잇에
써서 전지에 붙인다.
ㄴ. 이야기를 듣는 팀원은
이를 통해 배운 것, 느낀 점을 포스트잇에 적고
(관련 포스트잇 옆에 이어서) 전지에 붙인다.
ㄷ. 전지를 살펴보며 흥미로운 내용,
더 이야기 나눌 것들에 대해 토론한다.
ㄱ. 데스크 리서치
: ‘잔반 남기지 않는 법’에 대해서 나도 찾아봤는데
아침을 먹고 오면 점심 때 과식하지 않아서
잔반을 줄일 수 있다는 내용도 있더라.
* Tip
ㄱ. 팀원들 각각의 이야기를 열린 마음으로
듣는 것이 중요하다.
ㄴ. 필드 리서치
: 나도 재훈이를 관찰했는데 오늘 나온 메뉴는
그가 평소에 좋아하는 것과 좋아하지 않는 것이
섞여 있었다. 좋아하는 것은 “많이 달라.”,
좋아하지 않는 것은 “적게 달라.”라고 하는 걸
들었다.
10분
나눔
주제 찾기 우리의 결과
예시
2. 해석하기
(2) 의미 찾아보기
ㄱ. 포스트잇이 붙어 있는 전지를 살펴보면서
각 내용들끼리 관계와 연관성을 살펴 본다.
ㄴ. 연관성 있는 것들끼리 옮겨 붙인 후
이를 대표할 수 있는
카테고리, 헤드라인(한 줄 설명)을 만들어 본다.
ㄷ. 작성한 카테고리, 헤드라인, 내용을 살펴보며
더 큰 카테고리를 만들 수 있는지,
기대치 않게 배운 점은 무엇인지,
더 알고 싶은 것은 무엇인지를 살펴본다.
ㄱ. 카테고리 1 - 식사 패턴
: 아침에 밥을 먹고 오는 사람은 잔반을 비교적 적게 남긴다.
ㄴ. 카테고리 2 - 메뉴
: 사람들이 좋아하는 메뉴가 나온 날에는
잔반을 비교적 적게 남는다.
ㄷ. 카테고리 3 - 너 자신을 알라.
: 자신이 좋아하는 메뉴, 싫어하는 메뉴가 무엇인지
아는 사람이 잔반을 비교적 적게 남긴다.
ㄹ. 카테고리4 – 의사표현
: 자신의 상황, 선호 음식, 식사량에 대해 의사표현을
하는 사람이 잔반을 비교적 적게 남긴다.
* Tip
ㄱ. 토론이 활발할수록 좋은 생각이 나올 가능성이
높아진다. 서로의 생각을 마음껏 공유하자.
ㄴ. 주제가 잘 찾아지지 않을 경우 5WHY법을
활용해보자.
20분
찾기
HMW + 시각화 우리의 결과
예시
2. 해석하기
(3) 기회 포착하기
ㄱ. HMW(How Might We)
: 앞 단계의 의미 찾아보기의 결과물에 대한
“우리가 어떻게 하면?” 이라는 질문을
여러 가지 버전으로 만들어 본다.
질문은 아이디어를 내기 위한 바탕이 되며,
우선 순위를 매겨야 한다.
ㄴ. 시각화
: 그림은 통찰이나 복잡한 정보의 소통에 좋은
도구이다. 팀의 챌린지와 HMW 등
지금까지의 과정을 이미지화하고 팀원들과 공유,
아이디어를 낼 준비를 한다.
ㄱ. HMW
: 우리가 어떻게 하면 사람들이 아침 밥을 먹고 오게
할 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 사람들에게 자신의 식사량을 알게
할 수 있을까?
ㄴ. HMW 순위 매기기(토의를 통해 결정. Tip 참고)
ㄷ. 시각화
:
* Tip
ㄱ. 우리의 HMW에 다음의 질문을 던져본다.
새로운 아이디어를 떠올리게 할 만큼 넓은가?
관리할 수 있을 정도로 좁은가?
지금까지의 과정을 바탕으로 나온 것인가?
챌린지와 챌린지 대상자와 어떤 관련이 있는가?
ㄴ. 시각화하는 방법은 다양하다. 팀의 결과물을
잘 나타낼 수 있는 것을 찾아서 그려보자.
(여정지도, 관계지도 등 검색)
20분
포착
3. 아이디어 내기
3. 아이디어 내기
(1) 아이디어 만들기 -1
브레인스토밍 우리의 결과
예시
ㄱ. 공간 셋팅
: 팀원들의 아이디어를 보고 확장할 수 있는 충분한 공간,
많은 아이디어를 붙일 수 있는 여유 공간을 확보한다.
ㄴ. 체크리스트
: 퍼실리테이터 선정 / 주제 발표(HMW) / 규칙 소개(Tip) /
포스트잇, 펜, 전지 등 준비 / 간식(달달한 것!)
ㄷ. 실행
: 주제 (HMW)와 규칙을 적어서 전지에 붙인다
/ 주제와 관련된 아이디어를 마음껏 쏟아낸다.
(팀원 당 최소 3개 이상)
*HMW : 우리가 어떻게 하면 사람들에게 자신의 식사량을
알게 할 수 있을까?
ㄱ. HMW가 관련된 아이디어 쏟아 내기
: 자신의 식사량 사진 찍기, 자신의 식사량 기록하기,
처음부터 조금 받기, 배식구 쪽에 적정 현황판 보여주기,
식판에 자신의 식사량을 알 수 있도록 장치 만들기
* Tip
ㄱ. 브레인스토밍 규칙
: 판단을 미룬다 / 과감한 아이디어를 장려한다 /
다른 사람의 아이디어 위에 덧붙인다 /
한 가지 주제에 집중한다 / 시각화 한다 / 양을 우선시 한다
ㄴ. 위 규칙을 포스트잇에 써서 전지에 기록한 후 항상
보면서 진행하면 토의가 더 원활해진다.
ㄷ. 생각이 막힌다면…
: 유명한 브랜드 사용(삼성이라면? LG라면?) /
구체적인 시간(만약 아침 혹은 점심 때를 위한 것이라면?)
챌린지 대상(오직 중학교 1학년들만 위한다면?)
20분
방출
솔루션 선택 우리의 결과
예시
3. 아이디어 내기
(1) 아이디어 만들기 -2
ㄱ. 브레인스토밍 후 관련된 아이디어끼리 모은다.
ㄴ. 팀이 좋아하는 아이디어를 3개 선택한다.
(토론 or 투표)
ㄷ. 선택된 3개의 아이디어를 시각화 해본다.
ㄹ. 적합성(사람들이 진심으로 바라고 원하는 것인가?),
실현가능성(기술적, 조직적 측면에서 실현 가능한가?),
지속가능성(경제적, 재정적으로 지속 가능한가?) 라는
3가지 질문을 통해
단 하나의 아이디어를 솔루션으로 선택한다.
ㄱ. 투표를 통해 뽑은 우리가 좋아하는 3가지 아이디어
: 식사량 기억표를 만들어서 수시로 확인하기,
배식구 쪽에 적정 현황판 세우기,
식판에 자신의 식사량을 알 수 있는 장치 만들기
ㄴ. 각 3아이디어를 시각화 한 후 적합성, 실현가능성, 지속
가능성에 대해 토론한 결과 “식판에 자신의 식사량을 알
수 있는 장치 만들기”가 솔루션으로 선정됨
* Tip
ㄱ. 아이디어 중 선택된 솔루션이
크게 마음에 들지 않을 수도 있다. 하지만 걱정 말라.
앞으로 더 발전시킬 수 있는 시간이 있으며,
전 단계로 돌아가서 다시 시작해도 문제 없다.
20분
채택
콘셉트 스케치 우리의 결과
예시
3. 아이디어 내기
(2) 아이디어 다듬기
* 추상적인 아이디어를 그림으로 표현,
사람들이 아이디어를 보다 더 쉽고 빠르게 이해하도록
하는 방법으로 솔루션을 보다 자세히 스케치해본다.
ㄱ. 스케치를 담당할 팀원을 정한다.
ㄴ. 솔루션이 가진 가치, 충족시키는 니즈, 실행할 때
어려운 점을 토의해가며 스케치를 한다.
ㄷ. 솔루션의 명칭, 스케치한 것, 설명서,
챌린지 및 HMW 해결 과정,
솔루션을 만들거나 사용하는데 관련 있는 사람,
솔루션을 실행하기 위해 더 알아야 하는 것 등
명확하게 정리, 기록, 공유한다.
ㄱ. 명칭: 무지개 식판
ㄴ. 스케치:
ㄷ. 챌린지 및 HMW 해결과정
: 식판 바닥에 줄을 표시, 배식을 할 때 자신이 받은 음식량
혹은 자신이 담은 음식량을 알 수 있도록 한다.
무지개 식판을 통해 자신의 식사량과 받은 음식량의
오차를 줄일 수 있게 되어 잔반의 양이 줄게 된다.
ㄹ. 솔루션 이해관계자: 식판 제작 및 유통 업체, 학생 등
ㅁ. 더 알아야 할 것: 줄 표시에 따른 음식의 양 등
20분
발전
* Tip
ㄱ. 좋은 아이디어를 얻는 방법은 많은 아이디어를 얻어
그 중 나쁜 아이디어를 버리는 것이다. 과감하게 선택!
공유의 시간
4. 실험하기
4. 실험하기
(1) 프로토타입 만들기
우리의 결과
* 제품 (서비스)의 본격적인 상품화에 앞서 성능을 검증하기
위해 핵심 기능만 넣어 기본 모델을 제작하는 것
ㄱ. 제작할 제품(서비스)를 어떤 형식으로(이야기, 광고,
역할극, 도표, 시제품 제작 등) 표현할 것인지 결정한다.
ㄴ. 제작된 프로토타입을 내부적으로 테스트하고 보완한다.
ㄷ. 다음 단계에 있을 외부 피드백(다른 팀원들의 방문)을
통해 얻고 싶은 것들을 적는다.
ㄹ. 외부 피드백 인원에게 프로토타입에 대해 설명할
준비를 한다.
ㄱ. 우리는 무지개 식판을
자르고 붙여서 만들었다.
ㄴ. 종이로 만든 식판에 선을 긋고
음식(물기X)을 쌓아보며 선에 대한 음식량을 분석했다.
더 확실히 알아보기 위해 식판을 구해와서 직접 선을
긋고 선과 음식량에 대한 관계를 살펴 보았다.
ㄷ. 식판에 선을 긋는 것이 음식량을 조절하고,
잔반을 줄이는 데 어떤 도움을 줄 것인지 알고 싶다.
식판의 선이 잘 보이는지에 대해서도 알고 싶다.
ㄹ. 우리 솔루션의 명칭과 설명, 대상자, 사용 방법,
기대효과 등이 적힌 자료를 준비했다.
* Tip
ㄱ. 본격적으로 제품 및 서비스의 개발ㆍ생산에 들어가면
도중에 중단하거나 취소하는 것이 쉽지 않으므로 사전에
프로토타입을 제작하고 검증 과정을 거친다면
위험 부담을 최소화할 수 있음
ㄴ. 눈에 드러나지 않는 솔루션인 경우 (시스템 등)
솔루션 스토리보드 방식을 활용, 프로토타입을 제작한다.
이는 솔루션의 대상자가 겪는 경험을 상상하고 이것을
이미지와 말로 구성된 스케치로 표현하는 것으로
‘시스템’과 같은 추상적 개념을 쉽게 이해할 수 있는
일상 용어로 전환, 사람들의 이해를 돕는다.
첫째, 솔루션의 시스템을 충분히 이해한 후 시작한다.
둘, 전형적인 대상자를 대표할 수 있는 캐릭터를 만든다.
셋, 시스템 속 캐릭터의 상황과 경험을 상상하고 여정을
설계한다. 넷, 상상하고 설계한 것을 스케치하고 시간
순서대로 이어 붙인다. 다섯, 만든 스토리보드를 검토,
시연하고 개선점을 찾는다.
예시
ProtoType
60분
실현
공유의 시간
World Cafe 우리의 결과
예시
4. 실험하기
(2) 피드백 받기
* 참가자들이 자리를 옮겨 다니며 호스트(설명자)에게
솔루션에 대한 이야기를 듣고 함께 토론하는 방식
ㄱ. 각 팀에서 호스트(설명자 - 솔루션을 설명) 1명,
보조 호스트(서기 - 방문자의 피드백을 기록) 2명,
방문자(다른 조를 방문하여 호스트의 설명을 들음) 3명
을 선정한다.
ㄴ. 호스트와 보조 호스트는 팀에 남아서 방문자를 맞이,
솔루션을 설명(체험하게 해도 됨)하고 피드백을 받는다.
ㄷ. 방문자들은 다른 팀에게 도움을 줄 조언을 한다.
ㄹ. 종료 후 , 피드백을 공유하고 개선할 것들을 찾는다.
* 호스트
: 우리는 급식 때 잔반이 너무나 많이 남는다는 문제를 발견,
“어떻게 하면 친구들이 잔반을 적게 남길 수 있을까?” 라는
챌린지를 선정하습니다. 이를 위한 솔루션을 도출하기
위해 친구들을 대상으로 관찰과 인터뷰를 실시하였고,
‘자신의 식사량을 아는 친구들이 잔반을 적게 남긴다.’는
것을 알아냈습니다.
그래서 우리는 친구들이 자신의 식사량을 알게 하는
방법을 고민하였고, ‘식판에 음식량’을 표시하자는
아이디어를 도출! 이렇게 표시가 되어 있는
“무지개 식판”을 개발하였습니다. 이 식판을 사용한다면
자신의 식사량 만큼 음식을 받게 되어 잔반이 줄어들게
될 것입니다. 한 번 사용해보시겠어요? 어떠세요?
질문 있으면 해주십시오!
* Tip
ㄱ. 보조 호스트는 호스트의 프로토타입 설명을 듣는
방문자들의 표정과 행동을 잘 관찰하고, 그들의 피드백을
꼼꼼하게 기록, World Café의 시간이 헛되지 않도록 한다.
30분
도움
5. 발전시키기
5. 발전시키기
(1) 최종 발표 및 평가
Crowd Funding 우리의 결과
예시
* 대중을 뜻하는 크라우드(Crowd)와
자금 조달을 뜻하는 펀딩(Funding)을 조합한 용어.
자금을 필요로 하는 발표자가 온라인,오프라인 플랫폼
등을 통해 불특정 다수에게 자금을 모으는 방식
ㄱ. 각 팀들은 HCD Tookit Process 단계의 결과물을 살펴보고
소개할 내용을 정리, 사람들 앞에서 발표한다.
ㄴ. 발표 팀을 제외한 팀들은 토론을 통해 펀딩 금액을
결정한다. 펀딩을 실시하고 금액의 이유를 알려준다.
ㄷ. 가장 많은 펀딩 금액을 기록한 팀이
이번 사회적 경제 캠프의 우승 팀으로 기록된다.
* Tip
ㄱ. 가장 많은 펀딩을 받을 수 있는 방법으로 팀의 결과물을
소개한다. 소개 내용에는 주목한 문제, 우리의 챌린지,
리서치 대상자 및 결과, HMW, 솔루션, 프로토타입,
기대효과, 앞으로의 계획, 질의응답 등의
요소가 들어가면 좋다.
ㄴ. 지금까지의 과정, 우리의 결과물을 잘 살펴보고
적합성(사람들이 진심으로 바라고 원하는 것인가?),
실현가능성(기술적, 조직적 측면에서 실현 가능한가?),
지속가능성(경제적, 재정적으로 지속 가능한가?) 라는
질문을 기준으로 발표 자료를 살펴 본다.
ㄷ. 정답은 없다. 최선을 다했다면, 후회는 없을 것이다.
만약 아쉽다면 또 챌린지(도전)하면 된다.
* 무지개 식판 영상을 다시 한 번 살펴보고
우리 팀과 솔루션을 매력적으로 보일 수 있는 방법, 내용을
구성해본다.
* Youtube에서 ‘무지개 식판’을 검색해본다.
60분
도전
하는 방법 우리의 결과
예시
5. 발전시키기
(2) 다음 계획 세우기
여기까지 온다고 참 고생 많았다!
HCD Tookit Process을 하면서 즐거웠는가?
정말 다음 계획을 세우고 싶은 마음이 있는가?
이 솔루션을 세상에 펼쳐졌을 때를 상상하면
가슴이 두근거리는가?
그렇다면 doctor29@naver.com / 010-2109-0736 으로
연락해라.
하는 방법, 예시를 알려줄 것이며
멋진 결과물을 우리 함께 만들어 보자.
??분
성장
* Tip
ㄱ. Lean Startup
: 제품이나 시장을 발달시키기 위해 기업가들이 사용하는
프로세스 모음 중 하나이다.
‘제조-측정-학습’의 과정을 반복하면서 꾸준히
혁신해 나가는 것을 주요 내용으로 한다.
ㄴ. 청소년을 위한 사회적 경제 (창업) 아이디어 경진대회가
많이 열리고 있다. 린 스타트업 (Lean Startup)을 통해
꾸준히 우리의 솔루션을 발전시키고 경진대회에 나가서
세상에 꿈을 펼쳐 보는 건 어떨까?
.
모든 진리는 3단계를 거친다.
말도 안 되는 헛소리라고 조롱 받고,
심한 반대에 부딪힌 후 ,
결국 자명한 것으로 받아들여진다.
Schopenhauer
Closing
오늘 우리는
오늘 우리는
내일 크라우드 펀딩과 함께 시상식이 열리는 것 아시죠?
남은 시간 동안 즐겁게! 최선을 다합시다!
흔들리지 않고 피는 꽃은 없다.
언제나 여러분들과 함께!
또 만나요!
STS ENT 김재훈

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(강의용) 사회적 경제와 디자인 띵킹_김재훈

  • 1. SESE LAND STS ENT 김재훈
  • 3. 인생은 연극이고 우리 인간은 모두 무대 위에 선 배우이다.
  • 4. 인생은 연극이고 우리 인간은 모두 무대 위에 선 배우이다.
  • 5. STEP1 -> STEP2 -> STEP3
  • 6. STEP1 -> STEP2 -> STEP3 사회적 경제 주인공
  • 7. ?
  • 8.
  • 13. 지나치게 정확한 정의는 이해를 돕기보다는 제한하는 경향이 있어! 서로의 생각을 공유하기 위해 각자의 정의를 내려보자! 눈을 감고…! 마음 속으로…!
  • 14. 사회적 경제 = ( 사회 + 적 ) + ( 경제 ) 같은 무리끼리 이루는 집단 또는 공동 생활을 하는 모든 형태의 인간 집단 생활에 필요한 재화나 용역을 생산ㆍ분배ㆍ소비하는 모든 활동 어떤 일의 목적이 되는 대상(과녁 的) 사람을 목적으로 하는 경제
  • 16.
  • 17. 경제 사회적 경제 생활에 필요한 재화나 용역을 생산ㆍ분배ㆍ소비하는 모든 활동 사람을 목적으로 하는 경제
  • 18.
  • 19.
  • 20. 사회적 경제 사회적기업 마을기업 협동조합 소셜벤처 비영리단체 사회복지단체 및 기관 사회를 위해 활동하는 개인
  • 21. 아이도 어른도 즐거운 놀이가 일상이 되길 바라는 한발두발놀이터협동조합 출처 - https://12play12.modoo.at/
  • 23. TOMS(Shoes for Tomorrow), One for One 출처 - https://tomskorea.co.kr/about/
  • 24. 왜 사회적 경제가 필요한가?
  • 28. 올바르지 않은 경제 불평등, 양극화, 부정부패, 환경파괴…!
  • 29. 경제 사회적 경제 올바르지 않은 경제 사 회 사람들 정부 기업 시민단체
  • 30.
  • 31. 우리는 무엇을 할 수 있을까?
  • 39. 지나치게 정확한 정의는 이해를 돕기보다는 제한하는 경향이 있어! 서로의 생각을 공유하기 위해 각자의 정의를 내려보자! 눈을 감고…! 마음 속으로…!
  • 40. 생각하기(관점) 대상이 되는 무엇인가를 ‘아름답게 기능하도록 만드는 방법’ (이명호) 주어진 상황을 보다 더 나은 것으로 만들기 위해 일련의 활동을 고안하는 모든 사람의 노력 (Herbert Simon) 아이디어를 표현하는 것 (JAEHUN KIM) Design Thinking 사람을 중심으로 하는 사고 방식 = Design + Thinking
  • 41. 사회적 경제 = 사회적 + 경제 사람을 목적으로 하는 경제 Design Thinking 사람을 중심으로 하는 사고 방식 = Design + Thinking
  • 42. Power of Design Thinking
  • 43. Power of Design Thinking
  • 44. Power of Design Thinking 출처 1 - http://news.joins.com/article/20265563 출처 2 - http://news.donga.com/3/all/20150509/71146382/1
  • 45. Power of Design Thinking
  • 48.
  • 50. STEP 3 Human Centered Design Toolkit
  • 51. 사회 구성원들이 진정으로 원하는 것을 찾아내어 이들을 위한 혁신을 이끌어내는 방법론 Human Centered Design Toolkit 인간 중심 디자인 툴킷
  • 53. 시간 Hear: 듣기 5. 발전시키기(60분+) 4. 실험하기(90분) Create: 창작하기 Deliver: 전달하기 3. 아이디어 내기(60분) 2. 해석하기(50분) Human Centered Design Toolkit Process 출처 - IDEO 인간중심 디자인 툴킷 / 교육자를 위한 디자인사고 툴킷 결 과 물 목 적 단 계 - 대상자의 니즈, 바람 및 미래의 소원을 이해하고 문제점을 인식, 챌린지 도전 과제의 발견 - 디자인 챌린지 이해하기 - 조사 준비 및 실시 - 영감 수집하기 - H단계에서 발견한 것들을 공유하고 해석 - 이야기 해보기 - 의미 찾아보기 - 기회 포착하기 - C의 솔루션을 실현가능하고 지속적이게 만들 것인가를 고려. 더 나은 솔루션으로 발전 - 최종 발표 및 평가 - 다음 계획 세우기 - 우리의 챌린지 - 리서치 기록 - 니즈, 장애물, 제약에 대한 깊이 있는 이해 - 의미와 기회 - 최종 솔루션 - 적합성, 실현가능성, 지속성 평가 - 영향력 파악 - 실행 및 학습 계획 방 법 - 챌린지 정의법 - 데스크 리서치 - 필드 리서치 (관찰 및 인터뷰) 1. 발견하기(60분) - 도출된 솔루션을 실현하여 검증 - 프로토타입 만들기 - 피드백 받기 - 수많은 아이디어 - 솔루션 - 프로토타입 - 챌린지를 달성할 수 있는 아이디어 도출 - 아이디어 만들기 - 아이디어 다듬기 - 브레인스토밍 - 솔루션 선택하기 - 솔루션 설명하기 (스케치 등) - 이야기, 모형, 도표, 광고, 역할극, PT 등 - 공유 및 피드백 정리 (World Café) - 리서치 공유하기 - 깊게 살펴보기 (주제 찾기) - HMW +시각화 하기 - 피드백 내용 - 크라우드 펀딩 (HCD Tookit Process 과정 발표) - 계획표 만들기 (Lean Startup)
  • 54. 팀명: 팀원: Human Centered Design Toolkit Process 결과물 1. 우리의 챌린지 2. 리서치 대상 및 주요 결과 3. 의미와 기회(How Might We) 4. 다양한 아이디어 5. 솔루션 + 스케치 6. 프로토타입 + 설명 7. 피드백 내용 및 개선 사항 8. 크라우드 펀딩 발표 자료 9. 다음 계획
  • 55. H-C-D 사람들로부터 생생한 현장의 이야기를 수집하고, 거기로부터 디자인에 도움되는 통찰을 얻는다. 이 과정에서 디자인 팀원들은 현장 조사를 준비하고 실행한다. 그 사람들의 요구와 꿈, 행동들을 파악하기 위해 진지하게 듣고, 사려 깊게 이해하여야 무엇을 사람들이 진심으로 바라고 원하는지를 알 수 있다. 특히 사람들이 말하는 것과 실제 행동이 다를 수 있다는 것을 주목해야 한다. Human Centered Design Toolkit Process 시간 Hear: 듣기 5. 발전시키기 4. 실험하기 Create: 창작하기 Deliver: 전달하기 3. 아이디어 내기 2. 해석하기 1. 발견하기 출처 - IDEO 인간중심 디자인 툴킷 / 교육자를 위한 디자인사고 툴킷
  • 56. H-C-D 워크숍 형식의 공동 작업으로 H 단계에서 수집한 자료들을 구조화된 패턴, 프레임 워크, 기회 영역, 솔루션 및 프로토 타입 등으로 구체화 시킨다. 이 단계에서 주된 기회 영역들과 핵심적인 문제를 파악함에 있어 실체에서 벗어나 추상적 사고 과정을 거치게 되고, 다시 현실적인 솔루션과 프로토 타입을 제작하는 단계로 돌아오게 된다. 특히 브레인스토밍을 통하여 나온 아이디어를 프로토 타입으로 만들어 빨리 실행해보고 의견을 구하는 것이 중요하다. Human Centered Design Toolkit Process 시간 Hear: 듣기 5. 발전시키기 4. 실험하기 Create: 창작하기 Deliver: 전달하기 3. 아이디어 내기 2. 해석하기 1. 발견하기 출처 - IDEO 인간중심 디자인 툴킷 / 교육자를 위한 디자인사고 툴킷
  • 57. H-C-D 신속한 수익&비용 모델링, 역량 평가, 실행 계획 수립 등을 통해 제안된 솔루션을 평가하고, 또 다시 새로운 솔루션을 도출해 나간다. 이 단계에서는 사람들이 바라는(Desirability) 적합한 솔루션이 도출되면, 계속해서 기술적, 조직적 측면에서 실현 가능한 것은 무엇인가? 라는 실현가능성(Feasibility)과 경제적, 재정적으로 지속성을 가능하게 하는 것은 무엇인가?라는 지속성(Viability)의 관점에서 솔루션을 제안한다. 이후 솔루션을 실행하면서 계속해서 피드백을 받고, 개선, 발전시켜 나간다. Human Centered Design Toolkit Process 시간 Hear: 듣기 5. 발전시키기 4. 실험하기 Create: 창작하기 Deliver: 전달하기 3. 아이디어 내기 2. 해석하기 1. 발견하기 출처 - IDEO 인간중심 디자인 툴킷 / 교육자를 위한 디자인사고 툴킷
  • 58. Human Centered Design Toolkit Process 예시
  • 59. 출처 - IDEO 인간중심 디자인 툴킷 사람으로부터 시작! 적합성 지속성실현가능성 사람들이 진심으로 바라고 원하는 것이 무엇인가? 경제적, 재정적으로 지속 가능하게 하는 것은 무엇인가? 기술적, 조직적 측면에서 실현 가능한 것은 무엇인가? Don’t forget it! “Think Big” “Start Small” “Move First” 사람을 위한 솔루션!
  • 60. 열정은 다른 사람의 열정을 불러일으킨다! 칭찬은 고래도 춤추게 한다! 날아가는 새에게는 울타리는 아무런 장애물이 되지 못한다! 오늘은 내가 디자이너다! 그리고 우리는 한 팀이다!
  • 62. Human Centered Design Toolkit Action!
  • 64. 재료 챙기기 Team Building 0. 시작하기에 앞서! 해야 할 것 우리의 결과 :교재, 필기도구, A4용지, 전지, 포스트잇, 펜 (사인펜, 색연필, 보드마카), 지점토,수수깡, 색종이, 풀, 가위, 칼, 테이프 등 ㄱ. 역할 : 분위기 메이커, 간식 담당, 시간 담당, 필기 담당, 발표 담당, 조장 ㄴ. 팀 이름 ㄷ.팀 룰(5가지) * Tip ㄱ. 역할은 팀원들과 토론을 통해 정한다. 무엇을 하고 싶은지, 어떤 기여를 할 수 있는지 편하게 이야기 나누도록 한다. ㄴ. 팀 룰은 [Human Centered Design Toolkit]을 원활하게 진행하기 위해서 어떻게 하면 좋을지를 생각해보고 정하면 좋다. (생각은 크게 한다. 작게 시작한다, 행동으로 빨리 옮긴다. 칭찬을 많이 해준다. 열정적으로 참여한다 등) 10분 구성
  • 66. ㄱ. 소망: 나는 다른 친구들과 더 친하게 지낼 수 있기를 바란다. 1. 발견하기 (1) 디자인 챌린지 이해하기 챌린지 정의법 우리의 결과 예시 * 디자인을 위한 기회를 발견하는 것은 문제를 인식하는 것에서 시작. 소망을 이해하는 것과 불만을 파악하는 것에서 나올 수 있음. 자유롭게 , 솔직하게 작성(각 2가지 이상) * 순서 ㄱ. 소망(있었으면 하는 것)을 쓰기 ㄴ. 불만(좋아질 수 있는 것)을 쓰기 ㄷ. 소망과 불만에 대해 “우리가 어떻게 하면 ___할 수 있을까?” 쓰기 “우리가 사람들이 ____ 할 수 있도록 해보자!” ㄹ. 팀원과 공유 후 1가지를 팀 챌린지로 선택 ㄴ. 불만: 친구들이 급식 때 잔반을 많이 남긴다. ㄷ. 어떻게 하면(소망/불만) : 우리가 어떻게 하면 친구들이 친하게 지낼 수 있는 방법을 만들어 낼 수 있을까? / 우리가 어떻게 하면 친구들이 급식 때 잔반을 남기지 않게 할 수 있을까? * Tip ㄱ. 챌린지는 단순하고 긍정적인 것이 좋음 ㄴ. 팀원과 공유 시 포스트잇에 기록한 후 전지에 붙여놓고 함께 이야기 한다 ㄷ. 팀 챌린지를 결정 할 때 참고 사항 현실성 (범위가 적당한가?) 확장성(우리에게 얼마나 영향을 미칠까?) 속도(실현하는데 얼마나 시간이 걸릴까?) 공감(마음에 얼마나 와 닿는가?) ㄹ. 우리의 팀 과제는 “어떻게 하면 친구들이 급식 때 잔반을 적게 남길 수 있을까?”이다. 20분 선택
  • 68. 1. 발견하기 (2) 조사 준비 및 실시 리서치 우리의 결과 예시 ㄴ. 필드 리서치 : 관찰, 인터뷰 등을 통해 겉으로 드러나지 않는 요소를 조사, 기록. 사전에 ‘누구를 관찰하고 어디서, 무엇을 보고 올 것인가?‘ ‘누구를 만나서 무엇을 물어볼 것인가’ 에 대해 생각하고 실시 ㄱ. 데스크 리서치 : 인터넷에 ‘잔반 남기지 않는 법’에 대해서 검색해봤더니 ‘욕심을 버리라.’라고 나왔다. ㄴ. 필드 리서치 : 급식 때 잔반을 거의 남기지 않는 친구와 잔반을 많이 남기지 않는 친구를 선정, 급식소에서 음식을 받을 때부터, 먹고, 버릴 때 까지 지켜본다. 그리고 그 행동을 한 이유에 대해서 물어본다. (오늘은 왜 반찬을 남겼니? 등) 25분 조사 * Tip ㄱ. 사람의 마음은 겉으로 잘 드러나지 않는다. 어떻게 하면 더 잘 알 수 있을지 생각해본다. ㄴ. 챌린지 대상을 관찰하거나 만날 수 없다면 직접 그 경험을 해보거나 가상의 대상을 선정, 그 사람을 상상하며 분석하는 페르소나를 활용한다. 가상의 대상이 겪는 문제, 필요, 욕구, 문제 해결을 위한 노력 등을 작성한다. ㄷ. 반드시 리서치 내용을 기록에 남긴다. (관찰 및 인터뷰 대상, 주요 내용) ㄱ. 데스크 리서치 : 선정한 챌린지와 관련하여 스마트폰, 신문, 책 등 활용하여 기사, 통계, 여론 등 기본 바탕이 되는 지식 및 정보를 조사, 기록한다. (총 3가지 이상 / Tip의 페르소나 활용 가능)
  • 69. 1. 발견하기 (3) 영감 수집 하기 리서치 다시 보기 우리의 결과 예시 ㄱ. 데스크 및 필드 리서치를 통해 수집한 정보와 자료를 팀원들과 공유할 수 있는 형식과 내용으로 정리한다. ㄴ. 특이한 점, 인상 깊었던 점을 떠올리며, 그 사람이 왜 그런 행동과 말을 했는지에 대해 생각해본다. ㄷ. 선정한 챌린지와 대상과 관련한 니즈(needs), 장애물, 제약 사항 등에 대해 이해해본다. ㄱ. 데스크 리서치 : 인터넷에 ‘잔반 남기지 않는 법’에 대해서 검색해봤더니 ‘욕심을 버리라.’라고 나왔다. ‘욕심을 버리려면 어떻게 해야 하지?’ 생각해본다. * Tip ㄱ. 사람의 마음은 겉으로 잘 드러나지 않는다. 어떻게 하면 더 잘 알 수 있을지 생각해본다. ㄴ. 대상자의 말과 행동이 이해가 잘 되지 않는다면 대상의 주변 상황, 과거 &미래를 생각해보자. (이해관계자 지도, 고객경험지도 등) ㄴ. 필드 리서치 : 오늘은 늘 잔반을 남겼던 재훈이의 식판이 깨끗 한 것을 보았다. 왜 다 먹었냐고 물어보니 “그냥” 이라는 대답을 들었다. 어째서일까…’아침밥을 먹고 온 것일까?’, ‘오전에 체육시간이 있어서 일까?’ 다방면으로 생각해본다. 15분 이해
  • 71. 2. 해석하기 (1) 이야기 해보기 리서치 공유하기 우리의 결과 예시 ㄱ. 팀원들끼리 돌아가면서 데스크 리서치, 필드 리서치(관찰 및 인터뷰)를 하며 정리한 내용을 말한다. 나누고 싶은 내용 중 몇 가지는 포스트잇에 써서 전지에 붙인다. ㄴ. 이야기를 듣는 팀원은 이를 통해 배운 것, 느낀 점을 포스트잇에 적고 (관련 포스트잇 옆에 이어서) 전지에 붙인다. ㄷ. 전지를 살펴보며 흥미로운 내용, 더 이야기 나눌 것들에 대해 토론한다. ㄱ. 데스크 리서치 : ‘잔반 남기지 않는 법’에 대해서 나도 찾아봤는데 아침을 먹고 오면 점심 때 과식하지 않아서 잔반을 줄일 수 있다는 내용도 있더라. * Tip ㄱ. 팀원들 각각의 이야기를 열린 마음으로 듣는 것이 중요하다. ㄴ. 필드 리서치 : 나도 재훈이를 관찰했는데 오늘 나온 메뉴는 그가 평소에 좋아하는 것과 좋아하지 않는 것이 섞여 있었다. 좋아하는 것은 “많이 달라.”, 좋아하지 않는 것은 “적게 달라.”라고 하는 걸 들었다. 10분 나눔
  • 72. 주제 찾기 우리의 결과 예시 2. 해석하기 (2) 의미 찾아보기 ㄱ. 포스트잇이 붙어 있는 전지를 살펴보면서 각 내용들끼리 관계와 연관성을 살펴 본다. ㄴ. 연관성 있는 것들끼리 옮겨 붙인 후 이를 대표할 수 있는 카테고리, 헤드라인(한 줄 설명)을 만들어 본다. ㄷ. 작성한 카테고리, 헤드라인, 내용을 살펴보며 더 큰 카테고리를 만들 수 있는지, 기대치 않게 배운 점은 무엇인지, 더 알고 싶은 것은 무엇인지를 살펴본다. ㄱ. 카테고리 1 - 식사 패턴 : 아침에 밥을 먹고 오는 사람은 잔반을 비교적 적게 남긴다. ㄴ. 카테고리 2 - 메뉴 : 사람들이 좋아하는 메뉴가 나온 날에는 잔반을 비교적 적게 남는다. ㄷ. 카테고리 3 - 너 자신을 알라. : 자신이 좋아하는 메뉴, 싫어하는 메뉴가 무엇인지 아는 사람이 잔반을 비교적 적게 남긴다. ㄹ. 카테고리4 – 의사표현 : 자신의 상황, 선호 음식, 식사량에 대해 의사표현을 하는 사람이 잔반을 비교적 적게 남긴다. * Tip ㄱ. 토론이 활발할수록 좋은 생각이 나올 가능성이 높아진다. 서로의 생각을 마음껏 공유하자. ㄴ. 주제가 잘 찾아지지 않을 경우 5WHY법을 활용해보자. 20분 찾기
  • 73. HMW + 시각화 우리의 결과 예시 2. 해석하기 (3) 기회 포착하기 ㄱ. HMW(How Might We) : 앞 단계의 의미 찾아보기의 결과물에 대한 “우리가 어떻게 하면?” 이라는 질문을 여러 가지 버전으로 만들어 본다. 질문은 아이디어를 내기 위한 바탕이 되며, 우선 순위를 매겨야 한다. ㄴ. 시각화 : 그림은 통찰이나 복잡한 정보의 소통에 좋은 도구이다. 팀의 챌린지와 HMW 등 지금까지의 과정을 이미지화하고 팀원들과 공유, 아이디어를 낼 준비를 한다. ㄱ. HMW : 우리가 어떻게 하면 사람들이 아침 밥을 먹고 오게 할 수 있을까? 우리가 어떻게 하면 사람들에게 자신의 식사량을 알게 할 수 있을까? ㄴ. HMW 순위 매기기(토의를 통해 결정. Tip 참고) ㄷ. 시각화 : * Tip ㄱ. 우리의 HMW에 다음의 질문을 던져본다. 새로운 아이디어를 떠올리게 할 만큼 넓은가? 관리할 수 있을 정도로 좁은가? 지금까지의 과정을 바탕으로 나온 것인가? 챌린지와 챌린지 대상자와 어떤 관련이 있는가? ㄴ. 시각화하는 방법은 다양하다. 팀의 결과물을 잘 나타낼 수 있는 것을 찾아서 그려보자. (여정지도, 관계지도 등 검색) 20분 포착
  • 75. 3. 아이디어 내기 (1) 아이디어 만들기 -1 브레인스토밍 우리의 결과 예시 ㄱ. 공간 셋팅 : 팀원들의 아이디어를 보고 확장할 수 있는 충분한 공간, 많은 아이디어를 붙일 수 있는 여유 공간을 확보한다. ㄴ. 체크리스트 : 퍼실리테이터 선정 / 주제 발표(HMW) / 규칙 소개(Tip) / 포스트잇, 펜, 전지 등 준비 / 간식(달달한 것!) ㄷ. 실행 : 주제 (HMW)와 규칙을 적어서 전지에 붙인다 / 주제와 관련된 아이디어를 마음껏 쏟아낸다. (팀원 당 최소 3개 이상) *HMW : 우리가 어떻게 하면 사람들에게 자신의 식사량을 알게 할 수 있을까? ㄱ. HMW가 관련된 아이디어 쏟아 내기 : 자신의 식사량 사진 찍기, 자신의 식사량 기록하기, 처음부터 조금 받기, 배식구 쪽에 적정 현황판 보여주기, 식판에 자신의 식사량을 알 수 있도록 장치 만들기 * Tip ㄱ. 브레인스토밍 규칙 : 판단을 미룬다 / 과감한 아이디어를 장려한다 / 다른 사람의 아이디어 위에 덧붙인다 / 한 가지 주제에 집중한다 / 시각화 한다 / 양을 우선시 한다 ㄴ. 위 규칙을 포스트잇에 써서 전지에 기록한 후 항상 보면서 진행하면 토의가 더 원활해진다. ㄷ. 생각이 막힌다면… : 유명한 브랜드 사용(삼성이라면? LG라면?) / 구체적인 시간(만약 아침 혹은 점심 때를 위한 것이라면?) 챌린지 대상(오직 중학교 1학년들만 위한다면?) 20분 방출
  • 76. 솔루션 선택 우리의 결과 예시 3. 아이디어 내기 (1) 아이디어 만들기 -2 ㄱ. 브레인스토밍 후 관련된 아이디어끼리 모은다. ㄴ. 팀이 좋아하는 아이디어를 3개 선택한다. (토론 or 투표) ㄷ. 선택된 3개의 아이디어를 시각화 해본다. ㄹ. 적합성(사람들이 진심으로 바라고 원하는 것인가?), 실현가능성(기술적, 조직적 측면에서 실현 가능한가?), 지속가능성(경제적, 재정적으로 지속 가능한가?) 라는 3가지 질문을 통해 단 하나의 아이디어를 솔루션으로 선택한다. ㄱ. 투표를 통해 뽑은 우리가 좋아하는 3가지 아이디어 : 식사량 기억표를 만들어서 수시로 확인하기, 배식구 쪽에 적정 현황판 세우기, 식판에 자신의 식사량을 알 수 있는 장치 만들기 ㄴ. 각 3아이디어를 시각화 한 후 적합성, 실현가능성, 지속 가능성에 대해 토론한 결과 “식판에 자신의 식사량을 알 수 있는 장치 만들기”가 솔루션으로 선정됨 * Tip ㄱ. 아이디어 중 선택된 솔루션이 크게 마음에 들지 않을 수도 있다. 하지만 걱정 말라. 앞으로 더 발전시킬 수 있는 시간이 있으며, 전 단계로 돌아가서 다시 시작해도 문제 없다. 20분 채택
  • 77. 콘셉트 스케치 우리의 결과 예시 3. 아이디어 내기 (2) 아이디어 다듬기 * 추상적인 아이디어를 그림으로 표현, 사람들이 아이디어를 보다 더 쉽고 빠르게 이해하도록 하는 방법으로 솔루션을 보다 자세히 스케치해본다. ㄱ. 스케치를 담당할 팀원을 정한다. ㄴ. 솔루션이 가진 가치, 충족시키는 니즈, 실행할 때 어려운 점을 토의해가며 스케치를 한다. ㄷ. 솔루션의 명칭, 스케치한 것, 설명서, 챌린지 및 HMW 해결 과정, 솔루션을 만들거나 사용하는데 관련 있는 사람, 솔루션을 실행하기 위해 더 알아야 하는 것 등 명확하게 정리, 기록, 공유한다. ㄱ. 명칭: 무지개 식판 ㄴ. 스케치: ㄷ. 챌린지 및 HMW 해결과정 : 식판 바닥에 줄을 표시, 배식을 할 때 자신이 받은 음식량 혹은 자신이 담은 음식량을 알 수 있도록 한다. 무지개 식판을 통해 자신의 식사량과 받은 음식량의 오차를 줄일 수 있게 되어 잔반의 양이 줄게 된다. ㄹ. 솔루션 이해관계자: 식판 제작 및 유통 업체, 학생 등 ㅁ. 더 알아야 할 것: 줄 표시에 따른 음식의 양 등 20분 발전 * Tip ㄱ. 좋은 아이디어를 얻는 방법은 많은 아이디어를 얻어 그 중 나쁜 아이디어를 버리는 것이다. 과감하게 선택!
  • 80. 4. 실험하기 (1) 프로토타입 만들기 우리의 결과 * 제품 (서비스)의 본격적인 상품화에 앞서 성능을 검증하기 위해 핵심 기능만 넣어 기본 모델을 제작하는 것 ㄱ. 제작할 제품(서비스)를 어떤 형식으로(이야기, 광고, 역할극, 도표, 시제품 제작 등) 표현할 것인지 결정한다. ㄴ. 제작된 프로토타입을 내부적으로 테스트하고 보완한다. ㄷ. 다음 단계에 있을 외부 피드백(다른 팀원들의 방문)을 통해 얻고 싶은 것들을 적는다. ㄹ. 외부 피드백 인원에게 프로토타입에 대해 설명할 준비를 한다. ㄱ. 우리는 무지개 식판을 자르고 붙여서 만들었다. ㄴ. 종이로 만든 식판에 선을 긋고 음식(물기X)을 쌓아보며 선에 대한 음식량을 분석했다. 더 확실히 알아보기 위해 식판을 구해와서 직접 선을 긋고 선과 음식량에 대한 관계를 살펴 보았다. ㄷ. 식판에 선을 긋는 것이 음식량을 조절하고, 잔반을 줄이는 데 어떤 도움을 줄 것인지 알고 싶다. 식판의 선이 잘 보이는지에 대해서도 알고 싶다. ㄹ. 우리 솔루션의 명칭과 설명, 대상자, 사용 방법, 기대효과 등이 적힌 자료를 준비했다. * Tip ㄱ. 본격적으로 제품 및 서비스의 개발ㆍ생산에 들어가면 도중에 중단하거나 취소하는 것이 쉽지 않으므로 사전에 프로토타입을 제작하고 검증 과정을 거친다면 위험 부담을 최소화할 수 있음 ㄴ. 눈에 드러나지 않는 솔루션인 경우 (시스템 등) 솔루션 스토리보드 방식을 활용, 프로토타입을 제작한다. 이는 솔루션의 대상자가 겪는 경험을 상상하고 이것을 이미지와 말로 구성된 스케치로 표현하는 것으로 ‘시스템’과 같은 추상적 개념을 쉽게 이해할 수 있는 일상 용어로 전환, 사람들의 이해를 돕는다. 첫째, 솔루션의 시스템을 충분히 이해한 후 시작한다. 둘, 전형적인 대상자를 대표할 수 있는 캐릭터를 만든다. 셋, 시스템 속 캐릭터의 상황과 경험을 상상하고 여정을 설계한다. 넷, 상상하고 설계한 것을 스케치하고 시간 순서대로 이어 붙인다. 다섯, 만든 스토리보드를 검토, 시연하고 개선점을 찾는다. 예시 ProtoType 60분 실현
  • 82. World Cafe 우리의 결과 예시 4. 실험하기 (2) 피드백 받기 * 참가자들이 자리를 옮겨 다니며 호스트(설명자)에게 솔루션에 대한 이야기를 듣고 함께 토론하는 방식 ㄱ. 각 팀에서 호스트(설명자 - 솔루션을 설명) 1명, 보조 호스트(서기 - 방문자의 피드백을 기록) 2명, 방문자(다른 조를 방문하여 호스트의 설명을 들음) 3명 을 선정한다. ㄴ. 호스트와 보조 호스트는 팀에 남아서 방문자를 맞이, 솔루션을 설명(체험하게 해도 됨)하고 피드백을 받는다. ㄷ. 방문자들은 다른 팀에게 도움을 줄 조언을 한다. ㄹ. 종료 후 , 피드백을 공유하고 개선할 것들을 찾는다. * 호스트 : 우리는 급식 때 잔반이 너무나 많이 남는다는 문제를 발견, “어떻게 하면 친구들이 잔반을 적게 남길 수 있을까?” 라는 챌린지를 선정하습니다. 이를 위한 솔루션을 도출하기 위해 친구들을 대상으로 관찰과 인터뷰를 실시하였고, ‘자신의 식사량을 아는 친구들이 잔반을 적게 남긴다.’는 것을 알아냈습니다. 그래서 우리는 친구들이 자신의 식사량을 알게 하는 방법을 고민하였고, ‘식판에 음식량’을 표시하자는 아이디어를 도출! 이렇게 표시가 되어 있는 “무지개 식판”을 개발하였습니다. 이 식판을 사용한다면 자신의 식사량 만큼 음식을 받게 되어 잔반이 줄어들게 될 것입니다. 한 번 사용해보시겠어요? 어떠세요? 질문 있으면 해주십시오! * Tip ㄱ. 보조 호스트는 호스트의 프로토타입 설명을 듣는 방문자들의 표정과 행동을 잘 관찰하고, 그들의 피드백을 꼼꼼하게 기록, World Café의 시간이 헛되지 않도록 한다. 30분 도움
  • 84. 5. 발전시키기 (1) 최종 발표 및 평가 Crowd Funding 우리의 결과 예시 * 대중을 뜻하는 크라우드(Crowd)와 자금 조달을 뜻하는 펀딩(Funding)을 조합한 용어. 자금을 필요로 하는 발표자가 온라인,오프라인 플랫폼 등을 통해 불특정 다수에게 자금을 모으는 방식 ㄱ. 각 팀들은 HCD Tookit Process 단계의 결과물을 살펴보고 소개할 내용을 정리, 사람들 앞에서 발표한다. ㄴ. 발표 팀을 제외한 팀들은 토론을 통해 펀딩 금액을 결정한다. 펀딩을 실시하고 금액의 이유를 알려준다. ㄷ. 가장 많은 펀딩 금액을 기록한 팀이 이번 사회적 경제 캠프의 우승 팀으로 기록된다. * Tip ㄱ. 가장 많은 펀딩을 받을 수 있는 방법으로 팀의 결과물을 소개한다. 소개 내용에는 주목한 문제, 우리의 챌린지, 리서치 대상자 및 결과, HMW, 솔루션, 프로토타입, 기대효과, 앞으로의 계획, 질의응답 등의 요소가 들어가면 좋다. ㄴ. 지금까지의 과정, 우리의 결과물을 잘 살펴보고 적합성(사람들이 진심으로 바라고 원하는 것인가?), 실현가능성(기술적, 조직적 측면에서 실현 가능한가?), 지속가능성(경제적, 재정적으로 지속 가능한가?) 라는 질문을 기준으로 발표 자료를 살펴 본다. ㄷ. 정답은 없다. 최선을 다했다면, 후회는 없을 것이다. 만약 아쉽다면 또 챌린지(도전)하면 된다. * 무지개 식판 영상을 다시 한 번 살펴보고 우리 팀과 솔루션을 매력적으로 보일 수 있는 방법, 내용을 구성해본다. * Youtube에서 ‘무지개 식판’을 검색해본다. 60분 도전
  • 85. 하는 방법 우리의 결과 예시 5. 발전시키기 (2) 다음 계획 세우기 여기까지 온다고 참 고생 많았다! HCD Tookit Process을 하면서 즐거웠는가? 정말 다음 계획을 세우고 싶은 마음이 있는가? 이 솔루션을 세상에 펼쳐졌을 때를 상상하면 가슴이 두근거리는가? 그렇다면 doctor29@naver.com / 010-2109-0736 으로 연락해라. 하는 방법, 예시를 알려줄 것이며 멋진 결과물을 우리 함께 만들어 보자. ??분 성장 * Tip ㄱ. Lean Startup : 제품이나 시장을 발달시키기 위해 기업가들이 사용하는 프로세스 모음 중 하나이다. ‘제조-측정-학습’의 과정을 반복하면서 꾸준히 혁신해 나가는 것을 주요 내용으로 한다. ㄴ. 청소년을 위한 사회적 경제 (창업) 아이디어 경진대회가 많이 열리고 있다. 린 스타트업 (Lean Startup)을 통해 꾸준히 우리의 솔루션을 발전시키고 경진대회에 나가서 세상에 꿈을 펼쳐 보는 건 어떨까? .
  • 86. 모든 진리는 3단계를 거친다. 말도 안 되는 헛소리라고 조롱 받고, 심한 반대에 부딪힌 후 , 결국 자명한 것으로 받아들여진다. Schopenhauer
  • 90. 내일 크라우드 펀딩과 함께 시상식이 열리는 것 아시죠? 남은 시간 동안 즐겁게! 최선을 다합시다!
  • 91. 흔들리지 않고 피는 꽃은 없다.
  • 92. 언제나 여러분들과 함께! 또 만나요! STS ENT 김재훈

Editor's Notes

  1. 오늘 여러분은 사회적 경제의 첫 스텝을 내딛을 텐데, 잘 딛을 수 있게. 도와주고 함께 하려고 왔습니다. 뭔데 도우냐? 내 사진. 상 받은 것들.
  2. 오늘 여러분은 사회적 경제의 첫 스텝을 내딛을 텐데, 잘 딛을 수 있게. 도와주고 함께 하려고 왔습니다.
  3. 오늘 여러분은 사회적 경제의 첫 스텝을 내딛을 텐데, 잘 딛을 수 있게. 도와주고 함께 하려고 왔습니다. 목적!
  4. 관중이 크게 없었지만……
  5. 쉘위댄스?
  6. 춤추는 그림
  7. 사회: 같은 무리끼리 이루는 집단 또는 공동 생활을 하는 모든 형태의 인간 집단 사회적: 사회에 관계되거나 사회성을 지닌. 또는 그런 것. 적: 그 동작이 진행되거나 그 상태가 나타나 있는 때, 또는 지나간 어떤 때. 경제: 간의 생활에 필요한 재화나 용역을 생산ㆍ분배ㆍ소비하는 모든 활동. 또는 그것을 통하여 이루어지는 사회적 관계. 간의 생활에 필요한 재화나 서비스를 만들고, 나누고, 쓰는 모든 활동과 그 활동을 둘러싼 질서나 제도.
  8. 사회: 같은 무리끼리 이루는 집단 또는 공동 생활을 하는 모든 형태의 인간 집단 사회적: 사회에 관계되거나 사회성을 지닌. 또는 그런 것. 적: 그 동작이 진행되거나 그 상태가 나타나 있는 때, 또는 지나간 어떤 때. 경제: 간의 생활에 필요한 재화나 용역을 생산ㆍ분배ㆍ소비하는 모든 활동. 또는 그것을 통하여 이루어지는 사회적 관계. 간의 생활에 필요한 재화나 서비스를 만들고, 나누고, 쓰는 모든 활동과 그 활동을 둘러싼 질서나 제도.
  9. 사회: 같은 무리끼리 이루는 집단 또는 공동 생활을 하는 모든 형태의 인간 집단 사회적: 사회에 관계되거나 사회성을 지닌. 또는 그런 것. 적: 어떤 일의 목적이 되는 대상 경제: 간의 생활에 필요한 재화나 용역을 생산ㆍ분배ㆍ소비하는 모든 활동. 또는 그것을 통하여 이루어지는 사회적 관계. 간의 생활에 필요한 재화나 서비스를 만들고, 나누고, 쓰는 모든 활동과 그 활동을 둘러싼 질서나 제도. 긍정적 사람
  10. 둘 다 사회 속에 있지만 사회적 경제는 더 높다. 높이 보면 달리 보인다. 어렵지만 가치 로운 것 돈은 중요하다! -> 돈은 소중하다?
  11. 둘 다 사회 속에 있지만 사회적 경제는 더 높다. 높이 보면 달리 보인다. 어렵지만 가치 로운 것 돈은 중요하다! -> 돈은 소중하다?
  12. 둘 다 사회 속에 있지만 사회적 경제는 더 높다. 높이 보면 달리 보인다. 어렵지만 가치로운 것 돈은 중요하다! -> 돈은 소중하다? 어떤 형태인지는 상상하기 나름.
  13. 높은 곳에서만 보이는 풍경이 있다.
  14. 사회를, 사람을 위한 개인, 집단은 모두 사회적 경제 비영리단체, 비영리재단, 사회복지단체, 사회복지시설, 사회적기업, 마을기업, 협동조합, 소셜벤처, 사회적 경제 조직 등
  15. 세계에서 제일 많이 팔리는 신발을 만드는 사람과 세계 최고의 신발을 만드는 사람과 세계 사람들의 발을 위해 신발을 만드는 사람
  16. 경제적 사회로 가고 있기 때문에 나쁠까? 나쁘지 않을까? 하지만 올바르지 않은 경제적 사회로 가는 건 나쁠까? 나쁘지 않을까? 나쁘다. 두 번, 세 번 생각해도 나쁘다. 그래서 사회적 경제가 필요한 것!
  17. 둘 다 사회 속에 있지만 사회적 경제는 더 높다. 높이 보면 달리 보인다. 어렵지만 가치로운 것 돈은 중요하다! -> 돈은 소중하다? 어떤 형태인지는 상상하기 나름.
  18. 둘 다 사회 속에 있지만 사회적 경제는 더 높다. 높이 보면 달리 보인다. 어렵지만 가치로운 것 돈은 중요하다! -> 돈은 소중하다? 어떤 형태인지는 상상하기 나름. 악마는 누구냐
  19. 둘 다 사회 속에 있지만 사회적 경제는 더 높다. 높이 보면 달리 보인다. 어렵지만 가치로운 것 돈은 중요하다! -> 돈은 소중하다? 어떤 형태인지는 상상하기 나름.
  20. 돈으로 살 수 없는 것들 작성한 것 참불평등, 부정부패, 환경파괴, 양극화 돈으로 살 수 없는 것들을 사고 파는 그런 세상. 이 책 추천. 일상은 더 참혹. 잘못을 따지자는 것은 아님. 이런 것들을 막고 있는, 대안으로 떠오르고 있는, 그런 일을 하는 사람, 조직들이 사회적 경제에 가득 고하기.
  21. 둘 다 사회 속에 있지만 사회적 경제는 더 높다. 높이 보면 달리 보인다. 어렵지만 가치로운 것 돈은 중요하다! -> 돈은 소중하다? 어떤 형태인지는 상상하기 나름.
  22. 정부는 정부대로, 기업은 기업대로, 시민사회는 시민사회대로. 우리는 우리대로.
  23. 둘 다 사회 속에 있지만 사회적 경제는 더 높다. 높이 보면 달리 보인다. 어렵지만 가치로운 것 돈은 중요하다! -> 돈은 소중하다? 어떤 형태인지는 상상하기 나름.
  24. 둘 다 사회 속에 있지만 사회적 경제는 더 높다. 높이 보면 달리 보인다. 어렵지만 가치로운 것 돈은 중요하다! -> 돈은 소중하다? 어떤 형태인지는 상상하기 나름.
  25. 둘 다 사회 속에 있지만 사회적 경제는 더 높다. 높이 보면 달리 보인다. 어렵지만 가치로운 것 돈은 중요하다! -> 돈은 소중하다? 어떤 형태인지는 상상하기 나름.
  26. 둘 다 사회 속에 있지만 사회적 경제는 더 높다. 높이 보면 달리 보인다. 어렵지만 가치로운 것 돈은 중요하다! -> 돈은 소중하다? 어떤 형태인지는 상상하기 나름.
  27. 춤추는 그림
  28. Design: 대상이 되는 무엇인가를 ‘아름답게 기능하도록 만드는 방법'이명호. / 주어진 상황을 보다 더 나은 것으로 만들기 위해 일련의 활동을 고안하는 모든 사람의 노력이 곧 디자인이다. 허버트 사이몽 / "기존 관습과의 고리를 끊고 더 나은 현실을 상상하고 이를 어떻게 실현시킬지 생각하는 것이 디자인 행위다. […] 문제는 디자인 능력은 누구에게나 잠재되어 있지만 그 능력을 제대로 발휘하려면 개발이 필요하다는 점이다...“ 에치오 만치니. / 모두가 디자인하는 시대에서 발췌. Desing thinking: 디자인 관점으로 생각하기. 사람을 위해, 사람에게 좋은, 더 나은 방법은 없을까? 그 관점으로 생각하기. 생산자가 아닌 사용자 관점에서 사람의 경험과 공감을 중시하는, 즉 인간 중심적인 혁신적 활동을 고취시키는 방법론. 디자이너의 관점에서 사람들이 무엇을 원하는지, 그들이 생활에서 무엇을 필요로 하는지, 그들이 특정 제품이나 서비스에서 어떤 점을 좋아하고 싫어하는 지 속속 들이 이해하는 것을 원동력으로 삼아, 사람들이 원하는 것을 제공할 수 있는 아이디어를 이끌어내고, 프로토타입을 만들고 개선시켜 나가는 통합적 사고 방식, 방법론. 메이요 클리닉 이노베이션 센터에서는 think big, start small, move first. 사회적경제에서 잘 활용해야 하는 이유. 우리가 활용해야하는 이유.
  29. Design: 대상이 되는 무엇인가를 ‘아름답게 기능하도록 만드는 방법'이명호. / 주어진 상황을 보다 더 나은 것으로 만들기 위해 일련의 활동을 고안하는 모든 사람의 노력이 곧 디자인이다. 허버트 사이몽 / "기존 관습과의 고리를 끊고 더 나은 현실을 상상하고 이를 어떻게 실현시킬지 생각하는 것이 디자인 행위다. […] 문제는 디자인 능력은 누구에게나 잠재되어 있지만 그 능력을 제대로 발휘하려면 개발이 필요하다는 점이다...“ 에치오 만치니. / 모두가 디자인하는 시대에서 발췌. Desing thinking: 디자인 관점으로 생각하기. 사람을 위해, 사람에게 좋은, 더 나은 방법은 없을까? 그 관점으로 생각하기. 생산자가 아닌 사용자 관점에서 사람의 경험과 공감을 중시하는, 즉 인간 중심적인 혁신적 활동을 고취시키는 방법론. 디자이너의 관점에서 사람들이 무엇을 원하는지, 그들이 생활에서 무엇을 필요로 하는지, 그들이 특정 제품이나 서비스에서 어떤 점을 좋아하고 싫어하는 지 속속 들이 이해하는 것을 원동력으로 삼아, 사람들이 원하는 것을 제공할 수 있는 아이디어를 이끌어내고, 프로토타입을 만들고 개선시켜 나가는 통합적 사고 방식, 방법론. 메이요 클리닉 이노베이션 센터에서는 think big, start small, move first. 사회적경제에서 잘 활용해야 하는 이유. 우리가 활용해야하는 이유.
  30. 무지개 식판, 손잡이, 코드 구멍, 모기장, 석창우 화가
  31. 무지개 식판, 손잡이, 코드 구멍, 모기장, 석창우 화가
  32. 무지개 식판, 손잡이, 코드 구멍, 모기장, 석창우 화가
  33. 세상으로 나갈 수 있는 힘을, 생명을, 새로운 삶을. 주는 디자인 싱킹
  34. 어떤 퀴즈 낼 것 같아요? 쉬는 시간은 여기서
  35. https://www.youtube.com/watch?v=fvP0izeXJS4
  36. https://www.youtube.com/watch?v=fvP0izeXJS4
  37. -춤추는 그림 -구해줘 이미지를 넣을지 넣지 않을지는 좀 더 생각해 보자. -할 수 있을까? 당연히 할 수 있다. 사람들은 자신의 삶에 대해 가장 전문가이다.
  38. 춤추는 그림
  39. how
  40. 빨간 선은 기회 숫자(발산과 수렴) , think big, start small, move first.
  41. 최종 결과물을 위한 용지 (6장)
  42. 춤추는 그림
  43. 춤추는 그림
  44. 3가지 관점에 대해….! (코팅해서 각 조마다 나눠줄 것)
  45. 라라랜드 실루엣! think big, start small, move first. 디자인 싱킹 속 툴킷
  46. 춤추는 그림
  47. 피티에만 넣자
  48. 관찰 및 인터뷰 대상, 내용 기록
  49. POV(Point Of View, 사용자+나즈+흥미롭게 배운 점 = 관점) 존은 공부하는데 프라이버시와 활기의 균형을 원했다. 왜냐하면 존은 지루해지는 것을 막아주는 어떤 활동이 있을 때 더 집중하기 때문이다. Ex) 재훈이는
  50. 피티에만 넣자.
  51. 피티에만 넣자.
  52. 다음 대회
  53. 라라랜드 실루엣!
  54. 라라랜드 실루엣!
  55. 라라랜드 실루엣! 같이 꿈을 이뤄가자. 언제든지 연락해라. 같이 꿈을 이루자.