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Flappy Bird 만들기
창원대학교 정보통신공학과
김대호 & 박동규
http://ivis.cwnu.ac.kr/tc/dongupak/
1
Flappy Bird 란?
• 베트남의 Dong Nguyen이 만든 iOS, 안드로이드용 모바일
게임
• 중독성이 강하고 단순한 점프액션게임의 한 종류
2
Flappy Bird 란?
• 관련 동영상
• http://www.youtube.com/watch?v=fQoJZuBwrkU
• http://www.youtube.com/watch?v=sf2nFL9Z3v0
• http://www.youtube.com/watch?v=UZXWp83gtog
3
순서
• 배경화면 만들기
• FlappyBrid 와 Cactus 만들기
• 충돌반응(GameManager)
• 소리효과
• GUI(점수) 만들기
• Intro,GameOver Scene
4
새 프로젝트 만들기
5
리소스 받기
• 유니티 버전 5.1 기준
• 유니티 Project 만들기
• FlappyBird라는 이름의 프로젝트를 만들자
• http://ivis.cwnu.ac.kr/tc/dongupak/263
• 홈페이지에 올려 놓은 Resource 파일을 받아 Project 창에 Import한다
• 리소스에는 게임 텍스쳐. 사운드, 애니메이션, iTween이라는 Tweening
script가 있다.
6
7
리소스 복사
Drag & Drop
8
배경화면 만들기
Hierarchy 창에서 Plane을 두 개 생성 후
각각의 이름을
bgBack, bgGround로 이름 변경
9
배경화면 만들기
리소스 파일의 Assets/Textures/ForLoop에서
bg_2파일을 bgBack에, Ground 파일을 bgGround
에 각각 맵핑을 합니다
Position: 위치
Rotation:회전각
Scale:크기
Unlit/Transparent:하얀색으로 덮힌 부분을 투명
처리해 줌
Tilling: 축의 방향으로 이미지의 갯수를 생성
Offset:축의 방향으로 위치를 잡아 해당 지점의 위
치부터 보여줌10
배경화면 만들기
리소스 파일의 Assets/Textures/ForLoop에서
Ground 파일을 BG_ground에
각각 맵핑을 합니다
11
배경화면 만들기
Orthographic: 원근감이 없는 환경
Size를 3으로한다-카메라의 크기 숫자가 작을 경우
시야가 좁아진다
12
결과
13
배경화면 만들기(ScrollMove)
Project 창에 Folder를 생성 후
Script라는 이름으로 변경
14
배경화면 만들기(ScrollMove)
Project 창에
Create-> C# Script 생성 *ScrollMove.cs
//targetOffset 은 시간에 따라
속력을 곱하므로 시간에 따라
Offset 값이 바뀜
ScrollMove.cs를
bgBack,bgGround
오브젝트에 연결시켜줌
15
배경화면 만들기(ScrollMove)
bgBack은 -0.1
bgGround는 -3
의 속력을 각각 넣는다
16
결과
뒷배경과 앞배경이 원근을 가지고 움직이는 것을
볼 수있다.
17
배경 그룹
18
선인장 만들기
Create -> Create Empty로
Hierarchy에 GameObject를 생성
Project창에 Sprite 폴더의 cactus 파일을
GameObject의 하위객체로 총 3개를 넣는다
19
선인장 만들기
GameObject의 이름을 CACTUS로 변경
2개 객체는 Cactus로,
1개는 Goal로 바꾸고
위아래 Cactus를 2개
중간 Goal을 1개 생성한다
Cactus 객체는 게임상에서 충돌을 피해야할 장애물이며 Goal은 통
과해야할 지점의 객체이다
20
선인장 만들기
Goal 의 Sprite Renderer 체크 해제하여
게임창에 이미지가 보이지않도록한다.
Position을 설정하고 난 후
게임화면에 나타나는 Cactus와 Goal의 모습,
Goal은 게임객체로는 존재하나 화면에는 보
이지(rendering) 않는다
21
선인장 만들기(CactusMove)
//선인장 장애물의 속도
//왼쪽으로 속도값 만큼 움직임
//y축은 랜덤값을 주어서
높낮이가 랜덤으로 생성됨
오브젝트포지션이(x축) -6을 넘어설때 객체는 사
라짐
OnEnable() : Start() 함수보다 먼저 선언되는
메서드 객체를 초기화 시켜주는 메서드
22
선인장 만들기(CactusMove)
연결시킴
속도 값을 입력
23
실행
24
Prefab
Prefab 만들기
Prefab - 미리 만들어둔 객체로 반복사용시에
매우 편리함
25
선인장 만들기(Prefab폴더)
Script로 연결된 CACTUS를 Project Prefab 폴더를 생
성하여 이동시키면 자동으로 프리팹이 만들어짐
프리팹이란? 게임 오브젝트의 생성과 관리
를 수월하게 해주는 일종의 설계도면
26
Flappy Bird 만들기
GameObject->Create Empty를 통해
빈 오브젝트를 만들고 이름을 BIRD 로 지정
Sprite폴더에 bird_A_01을
BIRD 의 하위객체로 지정후
이름을 Bird로 함
27
Flappy Bird 만들기
새의 크기를 크게 설정함
Inspector창에 Add Component에서
Animator(철자 주의)를 추가시킴
Bird의 오브젝트 설정
28
Flappy Bird 만들기
Animation 폴더의 Bird 애니메이션을
Animator아래의 Controller에 넣음
29
결과
…………
30
Bird.cs 스크립트
//점프 파워
//새 이미지
// 마우스를 클릭했을 경우 점프
// Awake함수는스크립트객체의라이프타임동안단한번만호출게임이
시작할때객체를초기화시키는기능
// 새가점프했을경우새의LookDirection을변화시켜Y축으로회전시켜주는기능
주의 : GetComponents가 아님
31
Bird.cs 스크립트의 적용
Bird.cs 스크립트를 BIRD에 적용한 후
32
BIRD 객체의 스크립트 Bird.cs
Bird는 Bird.cs 스크립트의 ImageBird
객체와 연결시킵니다.
33
Flappy Bird(Bird.cs)
BIRD에 rigidbody 컴포넌트를 추가시
킨다.
34
테스트
터치입력에 반응
35
충돌반응(GameManager.cs)
빈 GameObject 생성하고 이름을
MANAGER 이라 만듦
새 스크립트를 생성하여
GameManager.cs 라고
하자
MANAGER 객체는 게임의 상태관리
를 위하여 사용할 것이다.
36
GameManager?
• 게임의 전반적인 동작을 로직하고 관리하는 게임구동의 핵
심적인 역할
• 게임의 준비, 종료, 시작을 모두 처리함.
• 게임이 준비상태인지, 게임중인지, 종료되었는지를 체크하
는 상태변수를 이용하여 각 상태에 따른 화면의 제어와 객체
의 제어를 수행한다
37
충돌반응(GameManager.cs)
//장애물 오브젝트
//InvokeRepeating : 메소드를 일정
시간마다 호출시켜주는 함수
// cactus 라는 게임 객체를 생성함
// ready 변수는 차후 게임이 종료되었는가를 구분하는 변수로 사용
38
충돌반응(Tag 설정)
Cactus를 클릭 후 Inspector -> Add
Tag를 하여 Tag를 추가시킴
39
Tag?
40
충돌반응(Tag 설정)
중간부분인 Goal과
위아래 Cactus 두가지를 생성
Cactus 객체 두 개는 Cactus로
Goal 객체는 Goal로 태그지정
41
충돌반응(Collider 입히기)
CACTUS 하위객체를 모두 선택한후
Box Collider를 입힘
42
충돌반응(Collider 입히기)
Is Trigger는 ON으로 설정하고
Box Collider Size Z 값을 10 으로 변경
설정을 다한 CACTUS를
prefab으로 다시 맵핑
43
충돌반응(Collider 입히기)
44
충돌반응(Collider 입히기)
Prefab의 CACTUS를 GameManager
Cactus에 연결시켜준다
45
중간결과
반복생성되는 선인장-장애물
46
충돌반응(Collider 입히기)
BIRD 객체를 클릭한후, Add Component의
Sphere Collider를 생성한다
Is Trigger는 OFF
Radius는 0.35로 맞춰준다
47
충돌반응(Collider 입히기)
bgGround는 충돌반응을
인식하기위해 IsTrigger를
ON으로하고
태그를 Cactus로 한다
48
테스트
• Collider의 Is Trigger속성
• Is Trigger 속성이 On 되어 있으면 솔리드 객체처럼 행동
하지 않는다
• Is Trigger가 On으로 되어 있으면 바닥과의 충돌시
Trggering은 되지만 물리적으로 뚫고 지나가는 것을 막지
는 못함
• Is Trigger 속성이 Off로 되어 있으면 Bird 객체는 바닥을
뚫고 지나가지 못함
49
충돌반응(Collider 입히기)
바닥을 뚫고 지나가는 것을 막기위해
bgBack에서
Box Collider를 입히고
is Trigger는 OFF로 한다
50
Is Trigger속성 - On
물리적으로 뚫고지나가는 것을 막지 못함
51
Is Trigger속성 - Off
물리적으로 뚫고지나가는 것을 막음
52
충돌반응(OnTriggerEnter) 추가
OnTriggerEnter() 메소드는
is Trigger가 On인 상태에서 충
돌을 감지함
Tag 값이 Cactus이면
아래로 떨어지게 됨
*Bird.cs
53
OnTriggerEnter
• Collider 객체의 Is Trigger 가 On 되었을 시 충돌을 감지함
• 충돌이 감지되면 OnTriggerEnter 메소드가 충돌 이벤트
를 처리함
• 매개변수 Collider는 충돌한 객체임
• Collider 객체의 Is Trigger 가 Off되면 객체를 뚫고 지나지
못함
54
충돌반응(게임시작,종료)
BIRD 객체에서 use Gravity를
비활성화 시킨다
-> 최초상태는 중력에 영향을 받지않아 떨어지지
않게 된다
55
충돌반응(게임시작,종료)
마우스 클릭이 발생하고 ready가 true일때
UseGravity가 활성화되어 게임이 시작된다
GameManger.cs
게임의 종료를 알려주는 변수
게임을 종료시키는
GameOver() 메서드에서는
MakcCactus 메서드의 Invoke를 중지시켜 더 이
상 선인장이 화면에 나타나지 않게한다
56
충돌반응(게임시작,종료)
Game
Play
Game
Ready
Game
End
ready = true
end = false
ready = false
end = false
ready = false
end = true
57
충돌반응(게임시작,종료)
// end가 false 일 경우만 점프가 가능하다.
Bird.cs
58
충돌반응(게임시작,종료)
Game
Play
ready = false
end = false
59
충돌반응(게임시작,종료)
Cactus와 충돌되었을 때 GameManager의
GameOver() 메서드를 호출한다.
호출
Bird.cs GameManager.cs
Game
Play
Game
End
ready = false
end = false
ready = false
end = true
60
충돌반응(iTween)
• 오픈소스로 제공하는 스크립트
• Bob Berkebile 제작
• 애니메이션 이나 오브젝트의 움직임을 관리해준다.
61
충돌반응(iTween)
iTween.cs를 Script폴더에 넣는다.
GameManager.cs에 GameOver() 메소드에서
iTween의 메서드를 호출한다.
실행 후 게임이 종료되면 화면이
흔들리는 것을 알 수 있다.
62
충돌반응(iTween)
충돌효과를 내기 위해 x,y 축으로 0.2만큼 0.5초의 짧은
시간에 카메라를 흔든다.
63
최종결과
버튼이 누르면 게임이 시작되며
충돌반응이 일어났을 때 게임이 종료되고
화면이 고흔들리고
Flappy Bird가 바닥에 떨어지면
움직일 수 없는 상태가 된다.
64
소리효과(Jump Sound)
BIRD를 클릭 후 Add Component에
Audio Source를 추가시킴
65
소리효과(Jump Sound)
Audio Source 영역의 Audio Clip에
Sounds 폴더의 Jump 파일을 넣음
66
소리효과(Jump Sound)
// 오디오 소스 컴포넌트를 Play()한다
Bird.cs
67
소리효과(Death, Goal)
Bird.cs
GameManager.cs
68
소리효과(Death, Goal)
MANAGER 에서 Audio Source 를 추가
69
소리효과(Death, Goal)
Death Sound Goal Sound에
각각 소리를 집어넣음
70
CACTUS 객체 삭제
화면에 나타난 CACTUS 는 삭제하
도록 하자
71
점수
Game상태가 end가 아니면
점수가 증가하도록 수정
72
GUI 객체 생성
• 점수, 사용자 정보등을 알리기 위한 그래픽 사용자 인터페이
스 설계
73
Score에 Text Mesh추가
Score에서 Add Component를
눌러서 Text Mesh를 추가시킴
Empty GameObject를 생성하
여 이름을 Score로 바꿈
GUI의 하위객체로 지정
Empty GameObject를 생성하여
이름을 GUI로 바꿈
74
Score(점수)
설정에 맞게 조정함
slkscre 글꼴을 넣어줌
75
결과
76
GUI(GameManager.cs)
//Goal 지점을 통과했을때
점수가 1점 플러스됨
77
GUI(점수)
MANAGER의 GameManager에
Score Text에 Score를 연결시킴
78
Intro Scene
Sprite 폴더에 있는 ready와 ready_image를 각각
GUI의 하위객체로 만듬
이름을
ready는 GetReady로
ready_image는 ReadyTap으로 바꿈
79
Intro Scene
Game 스크린상에서 잘보이도록 객체의
Position 과 Scale을 잘 설정해준다.
80
Intro Scene
GameManger.cs에서 시작전의 이미지를 사
라지게 하게 만들어주는 코드이다
GameManager.cs
Alpha 값이 0.5초만에 0으로 사라지게 된다.
81
Intro Scene
각각의 이미지를 연결시켜준다
82
BIRD와 Score 위치조절
83
Intro Scene
이제 화면을 탭하면
이미지가 0.5초만에
사라지고
게임이 시작된다.
84
GameOver Scene
GameOver 스프라이트를 GUI의
하위객체로 설정한다
85
GameOver Scene
GameOver객체를 GetReady 뒤에 설치하고
알파값을 1로하여 투명하게 만들어준다
(알파값을 0으로 하면 불투명상태가 되지 않
으므로 주의가 필요함)
86
GameOver Scene
GameManager.cs에서
GameOverImage를 참조하여
iTween 메서드를 통해
alpha값을 1에서 255로 바꿔준다.
(투명->불투명 이미지가 됨)
GameManager.cs
87
GameOver Scene
GameOver image를
Game Over Image변수와 연결해준다.
88
결과
89
점수관리
1.빈 오브젝트를 생성후 FinalWindow라 하고
2.Finish_Window를 그 하위객체로 생성한다. 이
름을 FinishWindow로 수정함
90
점수관리
Score 텍스트를 두번 복사(Comm+D)하여 각각
BestScore,FinalScore로 만든 후
FinalWindow 하위객체로 생성
화면 아래로 이동
91
점수관리
FinalWindow(상위)
FinishWindow(하위)
BestScore FinalScore
92
결과보기
Perspective Orthographic
93
결과
Scene창에서 Game 화면 밑에
설치를해준다
94
점수관리
게임이 종료되었을시
iTween을 이용하여 점수판 윈도우(finalWindow)
를 이동시키는(MoveTo) 기능을 호출한다.
GameManager.cs
95
점수관리
MANAGER 스크립트에
연결시켜준다
96
리플레이
PlayButton 스프라이트를
FinalWindow의 하위객체로
생성시킨다
97
리플레이 버턴의 속성
PlayButton 의 Inspector창에
Add Component에서
Box Collider를 입혀 충돌감지기능을
입힌다
98
리플레이
Project창에서 C# 스크립트를 하나 생성하고
파일 이름을 ResetScene으로 하여 위의 코드를
입력한다
ResetScene.cs
99
점수관리
PlayButton에 ResetScene
스크립트를 입힌다
100
점수관리
new 스프라이트를
FinalWindow 하위객체로 생성하고
이름을 ImageNew로 한다
그리고 BEST 글자 옆에 위치시키도록한다
101
점수관리
GameManager.cs에 다음
코드를 추가한다.
GameManager.cs
최고점수(best score)가 갱신되면 NEW라는 이미지가
bestScoreText 점수에 표시되도록 해보자
102
점수관리
현재 Score가 BestScore이면
ImageNew를
Active 시키고 아니면
Active 시키지 않는다.
GameManager.cs
103
PlayerPrefs 클래스
• PlayerPrefs 클래스는 게임세션중에 필요한 정보를 저장하
고 읽어오는 클래스이다
• 각 운영체제마다 게임정보를 저장하는 디렉토리는 다를
수 있다.
• 여기서는 게임점수를 정수값으로 저장하고 읽어오는 역할을
한다
104
점수관리
FinalScore는 Final Score Text로
BestScore는 Best Score Text로
ImageNew는 Image New로 연결시킨다
이제 GameManage.cs 스크립트의 Final Score Text는
FinalScorer 객체를 참조하게 된다
105
GameOver()의 중복호출
Tag 값 : Cactus
Tag 값 : Cactus
충돌시 GameOver() 호출
충돌시 GameOver() 호출
선인장과 부딛혀 GameOver()가 호출
되고 바닥에 닿을때 또 GameOver()가
호출되는 것을 방지하여야 함106
GameOver()의 중복호출 방지
GameManager.cs 를 수정하세요
107
결과
108
추가구현
• Cactus 가 두 묶음, 세 묶음씩 랜덤하게 나타나도록 코드를
수정하시오
• 각 묶음에 따라 점수가 다르게 올라가도록 하시오
• Cactus가 랜덤하게 아래위로 요동치도록 기능을 구현하시오
• 랜덤하게 Gold 아이템이 Goal에 나타나도록 프로그램을 수
정하시오.
• Gold 아이템 획득시 보너스 점수 5점 추가
109
Q & A
자료의 잘못된 부분은 dongupak@gmail.com으로 알려주세요
110

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