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- 2. 이은석 2006 마비노기 영웅전 / 디렉터 <파파랑>
Elvis Eunseok Yi 2002 마비노기 / 아트디렉터 <아트D>
1998 화이트데이 / 디렉터 <개발자D>
1994 한국 고전게임들 <제작자B>
- 5. 강연 대상
게임 디렉터
프로젝트 매니저
프로듀서
기획자
액션 게임을 만들고 싶은 사람
게임업계 관련자 모두
- 12. 새 게임 런칭이
어려운 이유
= 온라인 게임의 특징
1.엔터테인먼트 비즈니스
2.지속적인 서비스
3.기술과 예술의 만남
- 17. 후발주자의 차별화
펩시콜라 버거킹
“젊은 세대가 마시는 콜라” “맛을 아는 어른들의 버거”
- 20. 영웅전 개발 자원
총 1000 맨먼스
1맨먼스 = 1사람 x 1달
2006 2007 2008 2009
- 23. 유저의 눈은 대작과 비교
제작비가 천억이든 십억이든
영화표값은 동일
기대 눈높이도 천억짜리에 맞춰짐
이것이 엔터테인먼트 산업의 무서움
- 27. © System Soft © Blizzard Entertainment
턴제 진 실시간 진
행 행
전략 시뮬레이션
- 31. © 마리텔레콤
?
텍스 그래 그 다음?
트 픽
온라인 게임
- 48. 미국 열린 세계, 대범함, 총질
일본 닫힌 세계, 무결성, 칼질, 갈라파고스
화
중국 태생부터 온라인, 과격한 비즈니스
- 51. 미국
열린 세계의 창발성, 대범함, 신기술, 총질
but 근접액션 어설픔, 섬세함 부족, 인터넷망
열악
(melee) 액션성 부족
*소수의 예외 존재
- 52. 일본
근접전 액션 최고, 섬세함, 무결성
but 닫힌 세계 선호, 기술력 부족
온라인성 부족
*소수의 예외 존재
- 54. 그래서
액션 온라인 게임
은 한국에서 더 앞선 시도를 할 기회 존재
“현 세대는 MO로 다음 세대는 MMO로”
- 60. 미국 게임이었으면
© SONNORI, NTREEVE, ID SOFTWARE
- 68. © Paul A. Hoadley
전통적인 „폭포수‟ 모델이 잘 적용되지 않음
기능명세대로 작동하는게 재미를 보장하지
않음
완벽한 설계도를 가지고 만들 수 없다
- 74. © TED.com / 데렉 시버스: 운동이 시작되는 방법
일단 멋진 꿈을 보여줄 수 있어야 한
다