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마비노기 영웅전 개발 포스트모템 2
        부
      이은석 / NEXON
         2010-9-14
PART III.


초반에 있었던 일
2005년 5월 어느 날, 김동건(32) :


‘마비노기 언더월드’를
   만들어보자
초기엔 라이트한
 프로젝트 의도
마비노기의 던전 부분만 재활용
 아이템 파밍하는 핵&슬래시
  그래픽만 일부 리뉴얼
결과적으론


재활용과 저비용 실패
      경험부족
       욕심
     시대의 변화
    예측의 어려움
   낙관적인 순진함
     추정 오류
   기대작으로 떠오름
프로젝트
제안서 작성
킬러 피처는 무엇?
듣기만 해도 막 재밌을 거 같은 게 필요해
핸드 액션
뭐든지 손으로 붙잡고 액션!
 몬스터든 물체든 NPC든
몬스터를
   잡고 공
   격
            들어서 옮기고 던진다

     밀고
     당긴다




   손을 잡는다       랙돌 조종

뭐든지 손으로 붙잡고 액
션!
킬러피처는
유니크할 수록 좋다
 “어째서 이 게임을 하는가?”의 이유
          는
    경쟁작들에 의해 희석된다
3년 뒤의 경쟁을 준비
  히트작의 워너비들이 대거 등장
  희석되지 않을만큼 유니크하게
당시의 액션 RPG
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제안서 허들 회의 (상상도)
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제안서 통과 모습 (상상도)
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첫 프로토타
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2006. 2
쿼터뷰와
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                  Some materials are properties of VALVE Corp.
킬러 피처가
재밌을 것이라
      는
 확신을 얻음

  현실감에
섞어넣은 과장
      이
유쾌하고 통쾌
물리적인 현실감에
초인적인 과장감을 혼재
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시점의 변화
고정방향 쿼터뷰  자동 트래킹 카
       메라
랜덤아이템 안할거임
 핵 앤 슬래시에서는 정석이지만…
세번째 프로토타입
종탑을 마구 때려부숨
두번째 확신
킬러 피처로 인해 중독증상이 나타날 것이다
소스엔진 GET!
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근접전 액션에 맞게 엔진 개조부터 착수
1인칭시점 총싸움
    ▼
3인칭시점 칼싸움
프리 프로덕션 종료
   2007년 새해 맞이
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구 데브캣 개발 프로세스 전통의 핸드북 제작
완성될 게임을 유저 시선으로 본 가상 매뉴얼
다함께 숙독
방향을 정렬
 실제 완성된 모습은 차이가 있었지만
기획을 정립하고 이해도를 높이는데 큰 힘
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         맨먼스 경과
       전체 개발비의 1/10 밖에 안 들었던
               시점



2006        2007   2008    2009
PART IV.


변화와 비밀들
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  직접 조종하게

자동 트래킹 카메라는 포기

   기술적 어려움
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아날로그 조작이 아니라 답답
조작키 추가
                   하이 리스크
             W     하이 리워드
             잡기



     A        S    D
     방어/회피    공격   스매시




   기존 액션키 3개  4개

 약-약-약-강 마무리 스타일 도입
리스크-리워드 선택 게임성의 증가
목표 액션 스타일을 명확히 공표
   N3     대부분의 액션게임들은
                         다수 적 상대
          이 영역에 있다       공방 디테일 낮음
 삼국무쌍
                              데드라이징
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 잘 만든 게임은 이동 조작만으로 즐겁다
이동과 공격을 클라이언트 예측처리해서 고속
            반응
타격감의 비밀
핵심은 액션에 대한 리액션의 표현

      1. 타격자와 피격자의 리액션
      2. 사운드와 비주얼 이펙트
      3. 카메라 연출
        화면 진동, 중심위치 이동, FOV 변화
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        *영웅전은 현재 미지원
정교한 타격판정




 보통의 MMORPG 방식
정교한 타격판정




FPS 게임의 hitbox와 무기의 궤적으로 판정
디테일한 보스전

 “한계까지 때리고 빠져라”
  자신의 욕심과의 싸움
핸드액션 컨셉의 우회


   당시 기술로는 이런 연출을 만들 수 없더라


   물체를 붙잡는 건 가능하지만
몬스터의 불규칙한 신체를 붙잡는 것이 난관
첫 세대 물리게임의 해법



© VALVE, Team Garry




                                   © LucasArts




                      보이지 않는 팔 또는
  © Media Molecule    팔이 늘어나는 캐릭터를 사용
다음 세대 물리게임의 모습




The Next Generation of Fighting Games:       GTA4 © Rockstar Games
Physics & Animation in UFC 2009 undisputed
(GDC 2009 presentation)




미래의 게임들에선 점차 현실화 될 것임
어쨌든 지금 당장은 어떻게?




    „끈‟을 이용하자!
   첫세대보다 진보된 해법
여러명이 힘을
                                                  모아 잡고 있다




                                           피규어로 꿈을 꾸
                                           다
                                           상상력을 자극하는 데에는
                                           다양한 수단이 존재

                                           만지지 못하는 가상세계를 만들 때에
                                           만질 수 있는 물건으로 감을 잡는 것도
                                           좋다
McFarlane's Dragons Series 5 „Berserker‟
체인 바인딩   대형 몬스터에게 쓰는 걸로 한정
체인 바인딩   팔을 대신해 많은 것이 가능해짐
현실화
Screenshot by THISISGAME.com




                제압된 팔다리는 IK로 처
보너스 - 몬스터 핀업




  길이가 0인 갈고리사슬의 한 형
          태
프롤로그에도 등장
레벨 디자인
유니크한 스테이지 진행을 만들
       라
랜덤 섹터 시스템
A    B       C       D   E




F    G       H       I   J




K    Boss1   Boss2




    적은 자원으로 효과적인 사용
기믹의 존재




트랩이나 인터랙션 가능한 장치
  섹터마다 1개 이상 존재
좁은 곳에서 싸워라




전투에 휘말려 기물이 부서지도록
액션영화에서 보아온 신나는 연출
스토리




 싸우는 이유를 부여해 몰입감 향상
내가 누구이고, 어째서 적과 싸우는가?
프롤로그   강한 첫인상을 노림
튜토리얼은 출시 직전에 만들어도 되잖나?

튜토리얼에 충분히 신경쓰지 않으면 오히려 부작용 발생
 지루한 튜토리얼이 최초의 engagement* 순간을 늦춤




                  *Game Developer Magazine 2008. 10
    “Shoot to thrill : 3D 슈팅게임의 생체감각적 반응에 관한 연구”에서 발췌한 플레이어의 인게이지먼트 그래프
디렉터의 목표
      1. 충격적일 것
2. 액션의 첫 경험을 인상적으로
     3. 튜토리얼 역할
그래서 넣은 것
       1. 미소녀와 거대괴물
2. 주변이 대량으로 부서지는 현장을 체험
        3. 충격적인 시스템
극한의 파괴
벽돌 하나하나 부서져 내리는 건물
캐릭터 비주얼
실사지향적이면서도 동양에서도 좋아하게
외모 변천사 충격 공개

이비



                      최종




리시타

                     최종
미소녀는 웃어도 주름지지 않아




주름 없          타협점
                             주름 있
음                               음
          리얼리티와 판타지 사이
       시행착오의 반복 끝에 얻어진 스타일
잘된점
만들며 잘 풀린 것들 5선
인재와 비전
  상관관계에 있는 두 가지
노련함보단 열정으로 달려온 개발팀
임팩트
강렬하고 잊혀지지 않는 게임
유니크함
독자적인 위치로 유저의 자긍심
컨텐츠 멀티플라이어
      차세대 룩 게임의 컨텐츠 제작은 비쌈
       제작 비용에 따라 효과적으로 이용
캐릭터 > 던전 > 컷신 > 거대보스 > 새 몬스터 > 의상 > 변종몬 > 무기
아웃소싱으로 강점에 집중
  패치, 인증 – Nexon Game Manager 사용
   메신저 – Nexon Messenger (Plug) 사용
    길드 – Nexon Portal Guild 사용. 웹.
 물품 거래소 – 구 데브캣 웹프로모션팀 도움. 웹.
  캐시샵 – 구 데브캣 웹프로모션팀 도움. 웹.
잘안된점
 만들며 안 풀린 것들 5선
스케줄 준수
경험부족, 고난도, 욕심, 유저눈높이
        변화
거시플레이 모델
 매끄러운 목표와 보상의 순환 루프
거시 모델의 프로토타이핑의 부족
외길형 직선 플레이
지나친 스토리 의존 진행화도 반성

  라이브모드에서 보완중
플레이 허들
     1. 유니크한 게임 구성
           2. UI
3. 유저들이 본격 액션에 익숙치 않음
기술유연성 부족
단일서버 등 새로운 시도로 소기의
        성과
유연성과 견고성은 목표에 달하지 못
         함
기술유연성 부족
     UI도 유연성이 부족
 UI는 베테랑이 만들어야 하지만
    베테랑은 UI를 싫어한다
플래시 미들웨어로 얻은 것과 잃은 것
아웃소싱으로 강점에 집
         중 연동이 어려움
 게임로직과 밀접하게
  고급기능의 추가나 유지보수 곤란
  일부 기능을 내부로 옮겨올 계획
마치며
현재는 라이브 모드
즐거움과 어려움은 여전히 계속
이은석   마비노기 영웅전 포스트모템 2부 (kgc 버전)
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