Noves tendències en el consum i producció d’art i cultura: realitat augmentada, virtual, gamificació.
1. Cofinançat per:
Noves tendències en el consum i
producció d’art i cultura:
realitat augmentada, virtual,
gamificació.
https://www.youtube.com/user/dreig9
4. • 84% de Milenials posa per davant l´objectiu de crear un món millor
de qualsevol reconeixement professional.
• No rebutgen el món corporatiu però valoren la feina en projectes
petits. Si no existeix el lloc de treball que s´acomodi als valors
personals i familiars, se´l creen.
• Tot plegat igual entre gèneres: nois i noies coincideixen en la
orientació a la família, prioritzant la vida personal per sobre de la
laboral.
SRC: Bentley University (estudi global)
Herència: Mil.lennials (generació perduda: els 3
traumes)
5. Els preocupa l´economia i es mostren ansiosos per
treballar des de petits.
Envoltats de recursos DIY i possibilitats de
Crowdsourcing, somnien en l´auto-ocupació (20% més
que els de la Gen Y)
Volen canviar el món (molts emprenedors socials),
aportar la diferència i impactar en positiu en la indústria,
el món i les persones.
Source: Millennial Branding and Internship.com, 2014,
Mintel 2014
GEN Z: Proactius, Emprenedors
7. Més humans, honestos,
preocupats per l´ecologia (RSC)
• Més humans (prefereixen comunicació
F2F), Universitat i oficina tradicional.
• Amb autoestima, generació “selfie”.
• Molt conscients de l´impacte de l´home en
el planeta, sofriment animal, inclús
educant els adults (efecte “informàtic
omniscient”).
8. Generació de la diversitat
• S´alleugereixen les normes de gènere, que
no determina la identitat.
• Facebook disminueix les desigualtats de
poder i gènere (nois més emocionals)
• Youtube destaca com a xarxa d´autenticitat i
de suport pels “diferents”.
• El polilingüisme, el fet multiracial,
afavoreixen la creativitat, l´amplitud mental,
l´autoestima.
Source: Mintel , GoldieBlox.com
9. Educació DIY
Busquen recursos educatius online, videotutorials, etc., treballen de
manera col.laborativa naturalment, fan proves i enquestes online,
llegeixen llibres electrónics (més als EEUU), “Curen continguts”, etc.
Source: JWT Intelligence 2012
1 de cada 2 amb carrera , (1/3 gen Z, 1/4 gen X). Src: Edudemic
Fan servir les xarxes socials com eines d´investigació pels treballs de
l´escola
• Source: Pew Research, “How teens do research in the Digital world” 2012
10. No pensen igual
• Intervals d´atenció més curts (cada 8 segons una cosa nova).
Consumidors d´ Snack media. Source: National Center for Biotechnology Information
• Multitasking de 5 pantalles: TV, smartphone, tablet, laptop, pc,
consoles. 11% diagnosticat de TDAH
• Dificultat memòria enciclopèdica, però intel.ligència fluïda, resolució de
problemes i IQ en general han millorat des dels 90.
• Els videojocs entrenen capacitats cognitives com la resolució de
problemes, la flexibilitat en situacions noves, etc., aquelles que també
són necessàries en “temps de Google”.
11. Noves narratives
Noves competències
-Unboxing, altres formes de performance
-Talls ràpids
-Multimedia, remezcla, múltiples estímuls
-Diversió
-Expressió emocional
-Activitat (els youtubers vénen del món dels videojocs)
-Interacció, participació
-Llistes, llistats (curadors de contingut naturals)
12. Realitat augmentada i virtual
Youtube – Instagram – Live video
Gamificació
Transmedia (comunitats)
TENDÈNCIES, INNOVACIÓ TECNOLÒGICA
17. Els adolescents nord-americans ja passen més temps a Youtube
(26%) que davant del televisor tradicional (25%). Piper Jaffray
El 67% de joves d´entre 13 i 24 anys ja no s´imagina un món sense
YouTube.
Internet ja ha superat la TV tradicional com a font d´entreteniment
pels més petits al Regne Unit (Childwise)
A Espanya, dos de cada tres nens menors de 5 anys accedeix a
tabletes familiars, disparant el consum d´alternatives a la televisió
tradicional. Fins els 7 anys encara es veu més la TV tradicional però a
partir d´aquesta edat, quan ja es pot accedir a dispositius mòvils,
Internet i Youtube es desmarquen (Ipsos).
18. Video, streaming en directe
EL VIDEO GENERA COMUNIDAD, el game changer de la
web que viene es el video
Generan hasta un 90% más de interacciones.
Reciben 2,38 veces más de likes, 2,67 veces más acciones
y comentan 7,43 veces más que en las publicaciones
estáticas.
Más del 50% de las personas que visitan Facebook ven
más de 1 video todos los días
Streaming: Snapchat, Younow, Youtube, Lively Tumblr,
cada vez más
https://www.youtube.com/user/dreig9
EPISODIO 6: Tendencias 2018
El 80% de los consumidores
prefiere ver videos en directo
de una marca que leer su blog
20. Marketing de continguts
Conocer a tu público
-Por estudios sobre Genz
-Porque analizas los datos de tu comunidad
En general:
-Tendencia 2018: Video, Redes instantáneas, Infografías, novedad. Video, streaming y redes
efímeras aportan autenticidad, importante a la hora de crear comunidad
-Contenido de valor, que proporciona aprendizaje, ayuda a crear comunidad.
BUENA PRÁCTICA: Blog de Filmora, con infografías sobre social media, reocmendaciones
sobre equipos y software de edición de video (incluso siendo competencia), etc.
EPISODIO 6: Tendencias 2018
21. Los videos en Facebook Live tienen 3 veces
más tiempo de visualización que los
demás.
El streaming (directo) genera:
-Confianza (transparencia, cercanía)
-Urgencia (aprovecha el momento)
-Exclusividad (o lo ves ahora o nunca)
-Muestra compromiso, responsabilidad
(atender a las círticas en directo)
-Aconsejable en política ;)
22. Redes efímeras, instantáneas (@dreig)
Snapchat ha popularizado el contenido efímero pero está perdiendo peso en España.
Además, Facebook toma terreno con apps de edición similares. (World effects)
El contenido efímero reporta altas tasas de participación y engagement (similar a
streaming, son contenidos que están pensados para ser auténticos, sabemos que
desaparecen pronto y despiertan la naturalidad y la urgencia en la audiencia)
FOMO (fear of missing out), ansiedad provocada por la desconexión del propio círculo
social (no puedo perderme nada y además lo borraán)
23. Transmedia participativo
Trans de participación: Cada vez más,
creación colaborativa con la
audiencia (prosumers).
Trans de traspasar a distintos formatos,
canales, redes, etc.
Tendencia a buscar en lo offline
suscripciones, contactos en
redes, followers, mediante la
creación de historias
presentadas en cines, carteles,
etc. para ser extendidas en
redes, por los propios “fans”
(comunidad). Postdigitalismo
social.
28. “Street Museum” aplicación creada en 2010 por el Museo de Londres,
que permite a los usuarios contrastar fotografías de la antigua Londres,
en los espacios donde se tomaron originariamente las imágenes (y que ya pueden no existir).
A través del gps, geolocaliza al usuario los puntos de interés y si orientas tu teléfono hacia éstos,
aparece la imagen antigua superpuesta al espacio real, así se puede contrastar y leer información
sobre los sucesos o hechos históricos ocurridos en el lugar.
-Mar de fons, Ca l´Arenes.
34. Gràcies
El caparazón BLOG: http://www.dreig.eu
Videos semanales en El
caparazón Inside
Cada martes en Youtube
https://www.youtube.com/user/dreig9
Selecció VR360
https://www.youtube.com/watch?v=
sPyAQQklc1s&list=PLFcKZQJEmSSA4
MoNlWs7j1kjMVQfSW6Ag
35. El Cibernàrium és l’espai
de Barcelona
Activa-Ajuntament de
Barcelona per
a la formació i la divulgació
tecnològica.
Barcelona Activa
Cibernàrium
Situat a la 1a planta de l’edifici MediaTIC,
ofereix una àmplia oferta formativa per donar resposta a
les demandes en formació TIC dels professionals i pimes de
la ciutat.
Accés
Metro: L1 Glòries i Clot
L4 Llacuna
Bus: 71 / 90 / 192
Bicing: 143 / 342 / 393
Segueix-nos a les xarxes socials
Cibernàrium
Edifici Media TIC
Roc Boronat, 117
08018 Barcelona