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運⽤遊戲化設計
協助非專業健⾝者之健⾝習慣養成
1
FIT INSECT
指導老師|唐⽞輝、Max、Omi 專案成員|周美如、王⾱婷、陳躍中、許瑋芹
收斂痛點問題探索 功能設計 設計價值設計迭代
2
設計迭代 場域驗證問題梳理
三鑽設計流程
DISCOVER DEFINE DEVELOP DELIVER DECLARE DEVORE
產業趨勢分析
市場分析
北極星指標
HMW
⽤⼾族群象限圖
⽤⼾訪談與洞⾒
顧客旅程地圖
問題發現與設計⽬標
資訊架構設計
核⼼功能設計
設計原型
設計測試與迭代
⽤⼾訪談回饋
價值主張設定
未來期望
3
01 產業現況與市場分析
02 ⽤⼾分析與問題洞察
03 設計⽬標與核⼼功能定義
Content
設計流程
04 設計原型與迭代
05 設計價值與未來展望
4
01
健⾝產業現況與市場分析
健⾝產業現況
市場分析與策略
北極星指標
設定 HMW
體育署統計,每週運動3次以上、每次運動30分鐘以上的規律運
動⼈⼝比例逐年提升。
財政部資料指出,台灣健⾝場館營收從30億元,提⾼到近100億
元。
2009年 24.4% 2018年 33.5%
資料來源| https://news.tvbs.com.tw/life/1200255?from=Copy_content 5
台灣規律運動⼈⼝逐年成長,健⾝房產業滲透率低,仍有許多成長空間
產業現況
UXR UXD UXT
台灣運動⼈⼝以及產業在持續成長
⽬前台灣仍有50%的市場尚未被滿⾜
根據商研院調查,國內運動產業年商機約1000億元,⽬前市場
僅被滿⾜不到50%,還有500多億元缺⼝仍待填補,未來5到10
年,我們還是可以看到這股商機持續延燒。
2013年 149家 2018年 482家
台灣健⾝市場 2013–2018 年以 24.9% 的 CAGR(年複合成長率)成長,再
進⼀步可發現台灣的健⾝會員滲透率僅有3%左右(2019年成長⾄ 4%),
相較歐美國家的15% ,鄰近的南韓、香港、新加坡等國的 5–7% 還有不⼩
的差距。
台灣健⾝⼈⼝數僅佔總⼈⼝數的3%
地區 台灣 南韓 香港 新加
坡
⽇本 中國
⼤陸
澳洲 紐⻄蘭
俱樂部
總數
300 6,590 180 200 4,950 1,767 3,715 690
會員數
(⼈)
710,0
00
3,750,
000
430,00
0
320,0
00
4,240,
000
4,520,
000
3,730,0
00
650,00
0
滲透率
(%)
2.99
%
7.25% 5.85% 5.76
%
3.30% 2.98% 15.30% 13.60%
亞太國家健⾝房會員滲透率
資料來源| 2018 IHRSA (國際健康及運動俱樂部協會) Global Reort, 2017 年產業研究報告
6
台灣健⾝房會員流失率⾼,提升會員留存率為健⾝房核⼼業務
UXR UXD UXT
產業現況
根據 IHRSA 2017 年的 The Retention People (TRP) Report,從英國
13,000名健⾝房會員調查中發現只要會員進入健⾝房場域,會
⼤幅降低 (33%) 在未來⼀個⽉客⼾流失的風險。
1. 較低的獲客成本:
平均開發新客⼾的成本是維護舊有客⼾ 5-9 倍之多,維護舊有
客⼾,能以低成本來獲取轉介紹的新⽤⼾,是⽬前健⾝房獲
客的主要管道之⼀。
2. 穩定的現⾦流:
會員留存率⾼為健⾝房提供了穩定的現⾦流。
1. 更多的獲利機會:
會員留存率⾼意味著有更多會員能夠接觸到健⾝房販售的服
務,提⾼整體健⾝房的營收。
根據健⾝⼯廠法說會,在健⾝房產業最看重的續約率,逐年提升,
2016年健⾝⼯廠續約率是45%、2017年48.6%,2018年則達到50%⽔
準。
當會員到健⾝房場域,可以減少未來1個⽉33%會
員流失風險
⽬前台灣健⾝房會員平均流失率⾼達60-70%
提升會員留存率對於健⾝業者的重要性
健⾝房業務
林先⽣
顧客關係好,才會有更⾼的機會在顧客續約期間,產
⽣更多轉介紹的機會。
⽬前有⼀半以上的新客⼾,都是由舊客⼾轉介紹來的。
PRAMA
7
⼤型實體健⾝房試圖透過數位化與社群建立,強化會員黏著度
市場分析
UXR UXD UXT
規模⼤
規模⼩
實體 線上
PRAMA
8
⼤型實體健⾝房試圖透過數位化與社群建立,強化會員黏著度
市場分析
UXR UXD UXT
規模⼤,整合穿戴式裝置,
發展貼⾝紀錄,社群佔比越⾼
全球、全區域內多點可⽤
⽤⼾族群⼤,市場範圍增加
發展專業客製化服務
並結合預防醫學、運動治療等
國際型連鎖實體健⾝房
專業客製化實體健⾝房
⼤規模社群應⽤程式
⼩規模⼩眾應⽤程式
規模⼩、偏向個⼈訓練,
結合社群互動強化運動習慣
規模⼤
規模⼩
實體 線上
北極星指標
產業現況
UXR UXD UXT
9
提⾼健⾝房現有會員續約率
透過健⾝房商業⽬標及產業分析,我們可以知道實體健⾝房的北極星指標:
10
現有實體健⾝房的社群,不符合健⾝⽤⼾依賴親密社群的真實需求
UXR UXD UXT
現況問題
空間限制:健⾝房本⾝選擇上受到價格和使⽤者地域性影響,
親近關係並不⼀定在同健⾝房。
陌⽣社群
健⾝業者以為的社群 健⾝者實際想要的社群
親近社群
親近社群執⾏上的困難
11
如何透過 APP 強化⽤⼾與親近夥伴間的運動連結,
協助實體健⾝房會員建立運動習慣,提升會員留存率。
回扣實體健⾝房之北極星指標,提出HMW
UXR UXD UXT
HMW
我們的 How Might We
我們的平台是串起不同場域間的親近社群的中介,打破實體健⾝房的空間限制。
12
02
⽤⼾分析與問題洞察
⽤⼾族群象限圖
訪談洞⾒
顧客旅程地圖
問題發現與設計⽬標
13
依健⾝經驗⾼低與主被動度,劃分四⼤族群象限
UXR UXD UXT
⽤⼾族群象限圖
健⾝經驗⾼
健⾝經驗低
被動性 ⾃發性
已建立規律的健⾝習慣,懂得規劃適
合⾃⼰的菜單且重視飲食營養,會與
其他健⾝者交流,追求更健美的體態
依賴夥伴督促的被動型⽤⼾ 追求完美體態的⾃發型⽤⼾
已具備健⾝經驗,對器材使⽤有⼀定
熟悉度,但在缺乏夥伴⼀起運動的情
況下,容易受到⾃我意識阻礙⽽偷懶
缺乏健⾝知識的新⼿型⽤⼾ 保持⾝體健康的休閒型⽤⼾
容易因缺乏基本觀念與引導⽽盲⽬運
動,導致看不到運動成效⽽放棄
以保持健康為運動⽬的,器材使⽤專
業度低,不會主動嘗試新的運動項⽬
1
3
4
2
⽬標⽤⼾缺乏健⾝知識與引導,需依賴親近社群互動,養成或維持健⾝習慣
UXR UXD UXT
⽤⼾族群象限圖
1. ⾝材走樣才開始意識到要運動
2. 容易因缺乏基本觀念與引導⽽盲⽬運動,
導致看不到運動成效⽽放棄
希望獲得較專業的運動規劃與引導
讓⾝體保持健康,回復到正常的體態
依賴夥伴督促的被動型⽤⼾
運動⽬的
痛點
期望
在缺乏夥伴⼀起運動的情況下,容易受到
⾃我意識阻礙⽽偷懶
希望找到有相同⽬標且能互相督促的運動夥伴
希望透過運動改善體能,強化⼼肺能⼒
如果體態也變好那會更好
缺乏健⾝知識的新⼿型⽤⼾
運動⽬的
痛點
期望
15
透過我們的設計,讓被動性⽤⼾建立運動習慣,由被動轉為主動
UXR UXD UXT
⽤⼾族群象限圖
健⾝經驗⾼
健⾝經驗低
被動性 ⾃發性
已建立規律的健⾝習慣,懂得規劃適
合⾃⼰的菜單且重視飲食營養,會與
其他健⾝者交流,追求更健美的體態
已具備健⾝經驗,對器材使⽤有⼀定
熟悉度,但在缺乏夥伴⼀起運動的情
況下,容易受到⾃我意識阻礙⽽偷懶
容易因缺乏基本觀念與引導⽽盲⽬運
動,導致看不到運動成效⽽放棄
以保持健康為運動⽬的,器材使⽤專
業度低,不會主動嘗試新的運動項⽬
1
3
4
2
依賴夥伴督促的被動型⽤⼾ 追求完美體態的⾃發型⽤⼾
缺乏健⾝知識的新⼿型⽤⼾ 保持⾝體健康的休閒型⽤⼾
16
從⽬標⽤⼾訪談中,歸納出影響運動習慣的主要因素
UXR UXD UXT
訪談洞⾒
陌⽣健⾝者間的正向比較依賴親近好友督促與陪伴缺乏⾃我督促的知覺
「⼀開始不敢⾃⼰來健⾝房,朋
友來我才會來,因為害怕⾃⼰來
不知道要做甚麼,除了跑步機其
他器材都不會⽤,所以⼀開始蠻
依賴夥伴的」
「停滯之後就永久停滯了,因為
沒有⼈⼀起運動」
「懶惰的時候,女友叫我去或是
朋友揪就會去」
「蠻喜歡⼤家⼀起,有相同⽬
標,互相督促⼀ 起進步的感覺」
「欣賞⼀些投入運動的同學」
「如果在IG看到其他朋友發健⾝很厲
害的照片,會激勵⾃⼰更勤奮去運
動」
「跟朋友⼀起有比較對象,⼀個⼈運
動要耐得住寂寞」
「突然意識到⾃⼰很廢」
「受不了癡肥的⾃⼰」
「覺得體態不會太糟就不會
想再去了」
好友層級 陌⽣⽤⼾層級個⼈層級系統層級
「因為這個APP可以直接給我
菜單,比較⽅便啦...⽽且可以
減少我安排菜單的時間」
缺乏健⾝規劃與指引
「我就算知道有哪些器材可
⽤,但我不會排菜單,像是⼀
次要做幾組、幾下、⼀次要⽤
幾台才夠,都會很讓我困惑」
17
歸納⽤⼾洞⾒,對應產品核⼼功能
UXR UXD UXT
訪談洞⾒
缺乏健⾝規劃與指引
社群
好友拜訪與提醒
競賽推薦(邀請好友)
好友競賽督促
挑戰
養成計畫推薦
蟲友競技場
菜單推薦與動作引導
器材使⽤提醒
陌⽣健⾝者間的正向比較
依賴親近好友督促與陪伴
缺乏⾃我督促的知覺
養成
我的蟲蟲
今⽇養成推薦菜單
紀錄
每⽇健⾝紀錄
週期健⾝記錄
18
顧客旅程地圖
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顧客旅程地圖
初期探索階段
● 缺乏健⾝知識,無法⾃主使⽤器材
● 健⾝資訊多元,⾃⾏搜尋很花時間
● 不確定菜單程度是否適合⾃⼰
● 對器材熟悉度低,依賴朋友陪練
習慣建立初期
● 運動時間不固定,容易因⽣活忙碌⽽停擺
● ⼀但中斷運動,缺乏回到健⾝房的誘因
● 缺乏⾃主健⾝動機,仰賴好友相約督促
● 少了朋友督促會開始懶惰停滯
習慣建立中期
● 運動項⽬單⼀
● 難以滿⾜最初設定的⽬標
● 無系統性的健⾝規劃,難以持之以恆
● 短時間無法看⾒運動成效,成就感低
初期探索階段
19
將各階段顧客痛點轉化為設計⽬標
UXR UXD UXT
擬定設計⽬標
社群 挑戰
提供適當等級的養成計畫,降低學習阻礙
養成 紀錄
習慣建立初期 習慣建立中期
1. 推薦符合⽤⼾等級的養成計劃
2. 主題式健⾝菜單,配合相應器材操作教學
3. 系統推薦等級、⽬標相似之⽤⼾菜單
4. 好友競賽模式,打破健⾝房時間空間限制
● 缺乏健⾝知識,無法⾃主使⽤器材
● 健⾝資訊多元,⾃⾏搜尋很花時間
● 不確定菜單程度是否適合⾃⼰
● 對器材熟悉度低,依賴朋友陪練
● 運動時間不固定,容易因⽣活忙碌⽽停擺
● ⼀但中斷運動,缺乏回到健⾝房的誘因
● 缺乏⾃主健⾝動機,仰賴好友相約督促
● 少了朋友督促會開始懶惰停滯
● 運動項⽬單⼀
● 難以達成最初設定的⽬標
● 無系統性的健⾝規劃,難以持之以恆
● 短時間內無法看⾒運動成效,成就感低
社群養成
1. 遊戲化養成機制,視覺提醒你該動⼀動
2. 每⽇健⾝獎勵,走入健⾝房就值得得⿎勵
3. 好友提醒推播機制,強化社群真實互動感
4. 好友競賽模式,設立共同⽬標相互督促
1. 提供各類型計劃,提⾼探索多元菜單的機會
2. 系統養成計劃,降低⾃訂健⾝計劃的困難
3. 遊戲化養成機制,提升健⾝趣味性與成就感
4. 週期健⾝紀錄前後比較,凸顯進步幅度
社群養成
視覺化體態的進步,提升成就感好友遊戲化養成機制,提升健⾝誘因
20
03
設計⽬標與概念
原⼦習慣框架
核⼼功能
資訊架構
提⽰
接收到需求提醒
獎賞
達成⽬標後的收穫
回應
實際操作,達到⽬標
渴望
產⽣想要達到的⽬標
4 1
23
21
習慣養成四⼤步驟:提⽰、渴望、回應、獎賞
原⼦習慣
UXR UXD UXT
得神清氣爽,精神百倍!
到廚房⽤咖啡機沖⼀杯咖啡喝
早上起床,昏昏欲睡
想要沖⼀杯咖啡提神
提⽰
接收到需求提醒
獎賞
達成⽬標後的收穫
回應
實際操作,達到⽬標
渴望
產⽣想要達到的⽬標
4 1
23
22
親近好友的提⽰能達到約定的效果,達到約定與互相⿎勵能放⼤獎賞感受
原⼦習慣
UXR UXD UXT
好友層級 陌⽣⽤⼾層級 系統層級
● 朋友間社群互動提醒
● 蟲友競賽的團隊提醒
● 蟲友競賽邀約
● 蟲友競賽排名
● 蟲友競賽
● 朋友留下emoji貼圖
● 競賽獲得積分&寶物
● 好友贈送禮物
● 蟲友競技場排名
提⽰
接收到需求提醒
獎賞
達成⽬標後的收穫
回應
實際操作,達到⽬標
渴望
產⽣想要達到的⽬標
4 1
23
23
同等級陌⽣⽤⼾間的比較協助⽤⼾了解⾃⾝狀況,產⽣競爭渴望
原⼦習慣
UXR UXD UXT
好友層級 陌⽣⽤⼾層級 系統層級
● 相似等級的陌⽣⽤
⼾間的排名通知
● 相似等級陌⽣⽤
⼾間的資訊比較
● 相似等級的陌⽣⽤⼾
的養成計畫推薦
● 相似等級的陌⽣⽤⼾
間的排名比較
提⽰
接收到需求提醒
獎賞
達成⽬標後的收穫
回應
實際操作,達到⽬標
渴望
產⽣想要達到的⽬標
4 1
23
24
系統以蟲蟲⾓⾊與挑戰通知作為引導式提醒
原⼦習慣
UXR UXD UXT
好友層級 陌⽣⽤⼾層級 系統層級
● 每⽇獎勵的推撥
● 時段任務的推播
● 蟲蟲怠惰的通知
● 蟲蟲體態改變
● 渴望遊戲收集
● 健⾝房限時任務
● 設定⽬標獎勵
● 養成菜單推薦
● 養成獲得積分&蟲蟲等級
● 特殊時段健⾝積分&寶物
● 蟲蟲會有正向體態
● 獲得徽章認證
25
以養成、社群、挑戰、紀錄為四⼤核⼼功能
UXR UXD UXT
資訊架構
養成
視覺化呈現健⾝體態的轉變
讓⽤⼾的努⼒可視化
社群
透過遊戲化的互動、提醒與
競賽機制,拉近⾝旁的健⾝
好友
挑戰
規劃多種健⾝項⽬與競賽模
式,強化互動關係,並給予
即時獎勵與回饋
紀錄
視覺化呈現⽤⼾進步幅度
與相似等級⽤⼾間的比較
26
04
設計原型與迭代
迭代過程
設計原型
27
設計迭代過程
UXR UXD UXT
迭代過程
Omi老師討論 Max老師討論
01 第⼀代UI
04 第⼆代UI
02 第⼀代功能迭代 03 完善第⼀代功能
05 第三代UI
唐老師討論訪談回饋
28
透過表單了解⽤⼾定位,協助給予客製化菜單與計畫
UXR UXD UXT
設計原型
UXR UXD UXT
以『健⾝⽬標』、『實際經驗』、『希望健⾝幾次』、『熟悉器
材』、『終⽌原因』等,為⽤⼾進⾏客製化的菜單推薦,避免⾺
上推薦不熟悉的器材產⽣阻⼒,協助訂定習慣⽬標,輔助使⽤者
養成習慣。
註冊客製化選單
29
透過蟲蟲養成,反映⾃⾝習慣培養歷程與狀態
UXR UXD UXTUXR UXD UXT
在主業會以養成為主畫⾯,透過蟲蟲的變態、⾏為與體態變化作為
習慣養成歷程反應,以柔和的警⽰⽅式讓使⽤者知道⾃⼰的狀況。
客製化菜單也會藉由養成計劃進⾏推薦,協助新⼿使⽤者在第⼀時
間就能有健⾝計畫,⾺上開始執⾏健⾝。
養成主⾴與推薦菜單
設計原型
30
透過客製化菜單與簡化的健⾝歷程,協助新⼿⽤⼾快速上⼿健⾝項⽬
UXR UXD UXTUXR UXD UXT
養成計劃是以菜單執⾏次數作為培養蟲蟲變態的成長度,推薦的菜單
也能讓使⽤者⾃⾏更換同等級、類別的菜單。
菜單內的每個動作(餐點)在開始前會以⼤圖式影片作為教學,並附
註使⽤⽅式、運動傷害可能等詳細內容。開健⾝餐點時,畫⾯只會顯
⽰需要執⾏的動作,讓使⽤者不被動態畫⾯影響,順利執⾏動作。
養成計畫執⾏歷程
設計原型
31
社群定義以親近的現有社交好友作為基礎
UXR UXD UXTUXR UXD UXT
『我的好友』
『好友腳印』
『競賽推薦』
親近社群⾴⾯
設計原型
32
親近社群間透過拜訪蟲蟲為媒介,互相督促、⿎勵、競爭,延續健⾝習慣
UXR UXD UXTUXR UXD UXT
『痴肥提醒』
『傳達⼼情』
『蟲友競賽邀約』
好友拜訪⾴⾯
設計原型
33
限時任務協助個健⾝房之間的串連;菜單總覽提供更有經驗的⽤⼾⾃訂菜單
UXR UXD UXTUXR UXD UXT
養成計劃 蟲友競技場 限時任務 菜單總覽
設計原型
34
限時任務協助個健⾝房之間的串連;菜單總覽提供更有經驗的⽤⼾⾃訂菜單
UXR UXD UXTUXR UXD UXT
限時任務 菜單總覽
設計原型
35
透過陌⽣⼈之間的數據比較,產⽣更多使⽤APP養成健⾝習慣的渴望
UXR UXD UXTUXR UXD UXT
每當進⾏⾝體紀錄就能累積⾜夠的數據與陌⽣⽤⼾
進⾏比較,會以⾃⼰同等級的使⽤者間,⾃⼰的弱
點作為提⽰。
⾝體紀錄⾴⾯
設計原型
36
05
設計價值與未來期望
設計亮點
產品價值與未來發展
37
以培養健⾝習慣為⽬標:親近好友社群、視覺化習慣養成、客製化菜單
UXR UXD UXT
設計亮點
視覺化習慣養成親近好友社群 客製化菜單
UXR UXD UXT
38
以蟲蟲成長蛻變成蟲的過程,視覺化⽤⼾健⾝成果
UXR UXD UXT
比起使⽤緩慢累積性數值,習慣培養更吃重即時性的
『獎勵』。透過蟲蟲的劇烈變態過程,除了視覺化每次
的健⾝回饋,也能提升使⽤者在養成習慣時的成就感。
蟲蟲變態,視覺化健⾝習慣養成累積
透過蟲蟲的⾏為、對話、體態,反映出⾃⼰健⾝時的習
慣養成狀況,不使⽤強烈的警⽰效果,以有趣且溫和的
畫⾯提⽰使⽤者『是時候該健⾝嘍!』。
蟲蟲體態與⾏為,以柔和態度產⽣督促
設計亮點
UXR UXD UXT
39
親近社群間的督促,以陪伴⽅式培養運動習慣
UXR UXD UXT
在好友間的提醒我們做出『癡肥提醒』、『傳達⼼情』、『競賽
邀請』等功能,以多樣化的互動模式協助使⽤者與親密社群建立
穩固的督促機制,在維持習慣上能有更好的效果。
親近好友更能夠達到提⽰作⽤
設計亮點
UXR UXD UXT
40
客製化推薦搭配豐富菜單選項,協助使⽤者找到適合⾃⼰的健⾝選項
UXR UXD UXT
新⼿⽤⼾基本沒有健⾝相關的知識與安排健⾝活動
的能⼒,往往會因此⽽懼怕進入健⾝房。透過客製
化的菜單,協助新⼿⽤⼾能更加容易進入健⾝房,
逐漸產⾝健⾝者的⾝份認同。
客製化菜單推薦
設計亮點
UXR UXD UXT
數位
智慧化
打破
空間限制
貼近
個⼈化
營造
虛擬社群
41
打破空間限制營造虛擬社群,協助建立運動習慣,強化⽤⼾黏著度
UXR UXD UXT
產品價值與未來發展
往實際場域測試做進⼀步的研究跟迭代,
希望強化運動過程中,當下的即時回饋與遊戲化體驗
未來發展⽅向
感謝聆聽!
⼤家未來可以使⽤我們的APP,定期運動維持健康喔!
42
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