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株式会社アトモスデザイン
代表 児玉 哲彦
150-0012
東京都渋谷区広尾5-23-6-4F
080-3310-7453
aki@atomos-design.com
http://atomos-design.com
画面じゃなくて体験をデザインしよう!事業
サイドとデザイナーで認識を一致させるカス
タマージャーニーマップ作成ワークショップ
アプ研#8「アプリのUI/UXを学ぼう」
2015.10.27
ディレクター/デザイナー
児玉 哲彦
慶應義塾大学にてモバイルUIの研究、ARスタートアップ頓智ドット株式会社にて
ロケーション情報アプリtabのUX(Best of App Store選出/80万ダウンロー
ド)、フリービット株式会社にて格安スマホのビジネスモデルを確立したフリー
ビットモバイルのUX(グッドデザイン賞受賞/40億円でCCCグループに事業譲
渡)などを経て2014年にアトモスデザインを設立。モバイル/VR/ロボットな
どの技術を用いたこれまでにない体験の創出に取り組んでいる。
BBT大学専任講師(UX・UIデザイン概論/UX・UIデザイン演習)。
博士(政策・メディア)
What s Customer Journey Map?
Stage 認知 来店 閲覧 休憩 商品取得(小型) 商品取得(大型) 会計 運搬 組み立て
Stage毎の
ゴール
IKEAの製品のデザイ
ン、機能、価格の魅力
を伝える
IKEAの世界観を印象
づける
製品の魅力や実際の利
用シーンでのイメージ
を伝える
ショッピングの疲労を
軽減する/休憩時もブ
ランドの世界観を維持
商品棚からショッピン
グカートやバッグに商
品を取得
ショッピングカート/
トロリーに商品を取得
スムーズに会計を済ま
せる
自分の車で運搬/配送
の手配を行う
顧客に組み立てさせる
ことでコスト削減と同
時に愛着を持たせる
Touchpoin
t
Action
Thinking どんな製品を扱ってい
るんだろう
価格はどれくらいだろ
う
どうすれば買えるんだ
ろう
どんな雰囲気の店なん
だろう
どんな製品があるんだ
ろう
どんな使い心地なんだ
ろう
部屋に置いたらどんな
風に見えるだろう
疲れて、休憩したい
お腹が空いた/喉が渇
いた
小型の製品を取得した
い
大型の製品を取得した
い
スムーズに会計を済ま
せたい
スムーズに家まで運び
たい
組み立てを行うのは面
倒
組み立てること自体が
楽しい
うまく組み立てられる
か不安
Feeling
Feeling
level
魅力的な製品だ
価格が安い
家具屋としてはお洒落
なイメージを得る
実際に近い場面の中で
製品を体験できる
カフェテリアでも北欧
の文化を味わうことが
できる
魅力的な製品が並んで
いてつい色々買ってし
まう
ほしい製品がすぐに見
つけられた
大型製品の運搬は手間
スムーズに会計ができ
た
スムーズに運搬ができ
た
うまく組み立てられて
いい家具が自らの手で
できた
Problem 商品を魅力的に感じる
かどうか
ブランドの世界観に好
印象を持つかどうか
製品の実際の使い心
地やデザイン、部屋
に置いた様子などが
伝わるかどうか
疲れたお客様が休憩で
きる場所があるか
カフェテリアでうまく
ブランドの世界観を表
現できるか
たくさんの魅力的な製
品が提示できるか
回遊性は十分高いか
迅速にほしい製品にた
どり着けるか
運搬は行いやすいか
会計をスムーズに行う
ことができるか
運搬をスムーズに行う
ことができるか
組み立ては行いやすい
か
出来上がった製品への
満足度は高いか
広告
ウェブサイト
カタログ
駐車場 ショールーム カフェテリア 会計 駐車場
配送受付
自宅等マーケットホール セルフサービス
公共交通
機関
エントラ
ンス
広告閲覧
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ウェブ
移動 入店
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カスタマー
ジャーニー
チーム(事業企画/エンジニア/デザイナー)
明確化する チームとして考える
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顧客の体験をストーリーとして可視化する
Stage 認知 来店 閲覧 休憩 商品取得(小型) 商品取得(大型) 会計 運搬 組み立て
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Action
Thinking どんな製品を扱ってい
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い
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EXPERIENCE
MAPPING
The Anatomy of an Experience Map
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Web担フォーラム「顧客の行動パターンを理解するためのカスタマージャーニーマップ入門」
http://web-tan.forum.impressrd.jp/e/2013/11/14/16305
チーム編成(5分)
周りにいる人と3∼4人でチームを作ってください
お互いに自己紹介をしてください
チーム名をつけてください
カスタマージャーニーのテーマ決め(5分)
「あなたのアプリをお客さんが発見して使い始め、
コンバージョンするまで」
アプリはチームのメンバーが実際に開発しているものか、


なければ一般的なものでも構いません
マップの準備
Stage
Action
Thinking
Feeling
Feeling level
Problem
Actionの作成(15分)
ジャーニーの中でお客様が何を行うか、
思いつくものをポストイットに書いてください
できれば絵も描いてください
Actionの共有と整理(15分)
みなさんの作成したActionについて説明して、
時系列に模造紙に貼っていきましょう
Actionをお客様の体験の流れにそってグループ化して、
Stageに分けてみましょう
Thinking/Feelingの作成(10分)
各ステージでお客様の考えていること
=意図はなんでしょうか
各ステージでお客様の感じることはなんでしょうか
それは良い経験でしょうか、悪い経験でしょうか
Thinking/Feelingの共有(5分)
みなさんの作成したThinking/Feelingについて説明して、
模造紙に貼っていきます
Problemの作成(5分)
各ステージでお客様がゴールを達成するうえで
何が問題になり得るか、
思いつくものをポストイットに書いてください
Problemの共有(5分)
みなさんの作成したProblemについて説明して、
模造紙に貼っていきます
発表
各チーム3分で、カスタマージャーニーの概要を
発表してください
特に、カスタマージャーニーを作る中で発見された
体験のポイントや課題などを説明してください
参考資料
• アジャイルサムライ−達人開発者への道−
• ジョナサン・ラスマセン 著、西村 直人 角谷 信太郎 近藤 修平 角掛 拓未 訳
• Lean UX―リーン思考によるユーザエクスペリエンス・デザイン
• ジェフ・ゴーセルフ 著、ジョシュ・セイデン エリック・リース 編、坂田 一倫 
児島 修 訳
• Adaptive Path:Our Guide to Experience Mapping
• http://www.adaptivepath.com/ideas/our-guide-to-experience-mapping/
• ユーザーストーリーマッピング
• ジェフ・パットン 著、川口 恭伸 	監訳、長尾 高弘 訳
お疲れさまでした
今日のワークショップの内容と成果についてご意見/ご感想などいただければ幸いです

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