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アントレプレナー論
事業創造のための顧客体験デザイン
児玉 哲彦
株式会社アトモスデザイン 代表/デザイナー
児玉 哲彦
1980年生まれ
10代 CGクリエイターとして活動(NHK「ためしてガッテン」等)
20代 慶應義塾大学にてUIデザインを研究 博士(政策・メディア)
30代 頓智ドット株式会社、フリービット株式会社などでモバイル製品のデザイ
20代 ン/開発を手がける
20代 2014年に株式会社アトモスデザインを起業、大手からスタートアップま
20代 での企業のモバイル/VR/ロボット製品のデザイン/開発を手がける
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経済産業省Digital Content Expo 2015招待作品
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Web Controller for V-Sido CONNECT(2015、アスラテック株式会社)
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今日の事業創造における、顧客体験デザインの意義
本講義のトピック
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ワークショップを通した顧客体験デザインの実践
今日の事業創造における、顧客体験デザインの意義
そもそも、アントレプレナーとは?
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“企業家は、経済的な資源を生産性が低いところから高いところへ、
収益が小さなところから大きなところへ移す”
18-19世紀の経済学者
ジャン=バティスト・セイ
P.F.ドラッカー著、上田淳生訳「イノベーションと企業家精神」より
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ヒト
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カネ
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によって生み出される価値が増減
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によって変動
アントレプレナーとは、
環境の変化をとらえながら
事業を適切にマネジメントする人
環境の変化が、アントレプレナーの必要性を生む
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“企業の使命と目的を定義するとき、出発点は一つしかない。顧客で
ある。顧客を満足させることが、企業の使命であり目的である”
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P.F.ドラッカー著、上田淳生訳「マネジメント」より
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能動的な
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必要なものを受動的に消費させる
↓
一貫した世界観に共感してもらい能動的に関わってもらう
能動的な
情報の発信/共有
タッチポイント
の多様化
必要性でなく
価値への共感
売り込みでなく
探しに来てもらう
能動的な関わり合いの
促進
タッチポイント間で
一貫した世界観
感性や感情への訴求
顧客体験デザインが生まれた背景
Macintoshとパーソナルコンピューター産業の誕生
アメリカのシリコンバレーを中心に実践/体系化
Appleは30年を経ても顧客体験のリーダーであり、世界最高の時価総額を誇る
1. 企業理念
2. コーポレートアイデンティティー
3. ビジネスモデル
4. 顧客
5. バリューチェーン
6. カスタマージャーニー
7. 情報設計
8. インタラクションデザイン
9. クリエイティブデザイン
10.テストと改善
顧客体験デザイン手法の紹介
1.企業理念:アトモスデザイン
UXで地球をスマートにデザインする
あなたの事業のミッション、存在意義はなんですか?
社会に対して、顧客に対して、与えたい価値はなんですか?
2.コーポレートアイデンティティー:フリービット株式会社
シルクのようになめらかなインターネットで未来を創る
あなたの事業の理念や世界観を、どのようなクリエイティブで表現しますか?
3.ビジネスモデル
ビジネスモデルキャンバス
事業の提供する価値はなんですか?
顧客は誰で、どのような関係を作りますか?
そのために必要なリソースや活動はなんですか?
どのようなパートナーや販売チャネルを想定していますか?
どのような費用が発生し、どのような収益源がありますか?
The Business Model Canvas
designed by: Strategyzer AG
The makers of Business Model Generation and Strategyzer
This work is licensed under the Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 Unported License. To view a copy of this license, visit:
http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/ or send a letter to Creative Commons, 171 Second Street, Suite 300, San Francisco, California, 94105, USA.
strategyzer.com
Revenue Streams
Customer SegmentsValue PropositionsKey ActivitiesKey Partners
Cost Structure
Customer Relationships
Designed by: Date: Version:Designed for:
ChannelsKey Resources
4.顧客
ペルソナ
あなたの商品を買ってくれるのはどんな人でしょうか?
それはどのような課題や、望みを持った人でしょうか?
想定している顧客にインタビューしたり観察したりしましたか?
ペルソナ:メルカリのユーザー
年齢/性別/職業/地域などのデモグラフィックの細分化 → ×
ニーズ/課題などのサイコグラフィック、行動に結びつく共通の属性
基礎情報 ニーズ/課題 行動に結びつく属性 ソリューションアイデア
氏名:遠藤由美子
年齢:27
性別:女性
給料はあまり高くなくお小遣いに回
せるお金がもっとあったらうれしい
服などはシーズン毎に、それほど単
価が高くない物を多く買うので、す
ぐにクローゼットがいっぱいになっ
てしまう
オークションには興味があるが、家
の周りにはリサイクルショップなど
がなく、ネットにつなぐのはスマホ
だけ
職業:事務職
年収:300万円
ITリテラシー:あまり高くない
趣味:ショッピング
居住地:湘南台(家の近くにリサイ
クルショップなどはあまりない)
家にはPCを持っていない
自分の持ち物を売れるフリマアプリ
服などファッションアイテムに特化
スマホだけで出品/購入ができる
5.バリューチェーン
ステークホルダーマップ
あなたの事業に関わるプレイヤーは、最終顧客だけではありません

どのようなパートナーや販売網が必要でしょうか?
それぞれのプレイヤーはどのように関わりあうでしょうか?
ステークホルダーマップ:tab
各々のプレーヤーのアクションが
他のプレーヤーのアクションを促すバリューチェーン
閲覧ユーザー
キュレーター店舗事業者
フォロー/
クリップ等の
フィードバック
自分のこだわりで
情報を編集して発信
購買
情報を拡散
情報発信の元ネタを提供
商品/
サービス
提供
利用料
6.カスタマージャーニー
カスタマージャーニーマップ
顧客はあなたのサービスの中でどのようなアクションを取るでしょうか?
それはどのようなタッチポイントで行われるでしょうか?
その時顧客は何を考えているでしょうか?
あなたのサービスは顧客にどのような体験と、感情を与えるでしょうか?
カスタマージャーニーマップ:IKEA
IKEAのショールーム/カフェテリア/倉庫などは
カスタマージャーニーの最適化を考えて配置されている
Stage 認知 来店 閲覧 休憩 小型商品取得 大型商品取得 会計 運搬 組み立て
Stage毎
のゴール
IKEAの製品のデザ
イン、機能、価格
の魅力を伝える
IKEAの世界観を印
象づける
製品の魅力や実際
の利用シーンでのイ
メージを伝える
ショッピングの疲
労を軽減する/休
憩時もブランドの
世界観を維持
商品棚からショッ
ピングカートやバ
ッグに商品を取得
ショッピングカー
ト/トロリーに商
品を取得
スムーズに会計を
済ませる
自分の車で運搬/
配送の手配を行う
顧客に組み立てさ
せることでコスト
削減と同時に愛着
を持たせるTouch-
point
Action
Thinkin
g
どんな製品を扱っ
ているんだろう
価格はどれくらい
だろう
どうすれば買える
んだろう
どんな雰囲気の店
なんだろう
どんな製品がある
んだろう
どんな使い心地な
んだろう
部屋に置いたらど
んな風に見えるだ
ろう
疲れて、休憩した
い
お腹が空いた/喉
が渇いた
小型の製品を取得
したい
大型の製品を取得
したい
スムーズに会計を
済ませたい
スムーズに家まで
運びたい
組み立てを行うの
は面倒
組み立てること自
体が楽しい
うまく組み立てら
れるか不安
Feeling
Feeling
level
魅力的な製品だ
価格が安い
家具屋としてはお
洒落なイメージを
得る
実際に近い場面の
中で製品を体験で
きる
カフェテリアでも
北欧の文化を味わ
うことができる
魅力的な製品が並
んでいてつい色々
買ってしまう
ほしい製品がすぐ
に見つけられた
大型製品の運搬は
手間
スムーズに会計が
できた
スムーズに運搬が
できた
うまく組み立てら
れていい家具が自
らの手でできた
Proble
m
商品を魅力的に感
じるかどうか
ブランドの世界観
に好印象を持つか
どうか
製品の実際の使い
心地やデザイン、
部屋に置いた様子
などが伝わるかど
うか
疲れたお客様が休
憩できる場所があ
るか
カフェテリアでブ
ランドの世界観を
表現できるか
たくさんの魅力的
な製品が提示でき
るか
回遊性は十分高い
か
迅速にほしい製品
にたどり着けるか
運搬は行いやすい
か
会計をスムーズに
行うことができる
か
運搬をスムーズに
行うことができる
か
組み立ては行いや
すいか
出来上がった製品
への満足度は高い
か
広告
ウェブサイト
カタログ
駐車場 ショールーム カフェテリア 会計 駐車場
配送受付
自宅等マーケットホール セルフサービス
公共交
通機関
エント
ランス
広告閲覧
カタログ
ウェブ
移動 入店
回遊
閲覧
試用
休憩
飲食
取得 取得 会計
運搬運搬
配送
組み立て
7.情報設計
タッチポイントの構造
特定のタッチポイントではどのようなコンテンツ/機能を提供しますか?
それはどのように分類/構造化しますか?
コンテンツ/機能にどうやってアクセスできるようにしますか?
情報設計の例:ジョルテ
画面下部のツールバーのナビゲーションを整理
設定項目を単一の「設定」画面に集約
情報設計の例:freebit mobile IP電話
電話として直感的に使えるようにするため、初期画面でキーパッドを表示
履歴を初期画面に表示し、スクロールするとキーパッドを自動で隠す
8.インタラクションデザイン
無意識に利用できるユーザーインタフェース
特定のシーンで利用したい十分なコンテンツ/機能を配置できていますか?
画面のどこでどういう操作をすれば何が起きるか、直感的に理解できますか?
その際に、ユーザーの身体の作りや動きにうまく合致していますか?
インタラクションデザインの例:freebit mobileホーム画面
高齢者向けに、誤操作を最小化
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インタラクションデザインの例:コレカウ for iPhone
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スクロールに応じてもうすぐ画面に表示されそうな画像を先に読み込み
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9.クリエイティブデザイン
コーポレートアイデンティティーと一貫したブランドの世界観
ロゴだけではなく、色やレイアウトやタイポグラフィなど
あらゆるクリエイティブが一貫した世界観になっていますか?
クリエイティブデザインの例:freebit mobile
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ファッション愛好家へ向けた、実店舗と連動したEコマースアプリ
ゴージャスでセクシーな黒/金/ピンクの配色と洗練を感じさせるミニマリズム
10.テストと改善
ユーザビリティテスト
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ユーザーインタフェースはスムーズに使えるものになっていますか?
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