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@eduagni

A Imersão na 

Experiência 

Digital
Edu Agni
Consultor com foco em UX e Design Centrado no Usuário, palestrante e
pesquisador, e trabalha há nove anos com projetos nas áreas de design,
usabilidade, interação e front-end. É criador e editor do UX.BLOG, curador
da área de design e multimídia da Campus Party Brasil, e responsável por
treinamentos sobre UX Design e Responsive Design em todo o Brasil.

www.uxdesign.blog.br
www.twitter.com/eduagni
www.linkedin.com/in/eduagni
Imersão?
Imersão!
Imersão é o estado de consciência onde o
senso de tempo e espaço é temporariamente
perdido devido a um ambiente projetado.
!

Estado mental freqüentemente acompanhado
de excesso espacial, foco intenso, senso de
tempo distorcido e ação sem esforço.
O início deste conceito de imersão começou com o
surgimento da escrita e dos livros, e depois se
estabeleceu com as peças e encenações teatrais,
porém esses modelos não possuem interatividade e
utilizam somente a imaginação como ferramenta.
Com o desenvolvimento da tecnologia, foram criadas
novas formas de mídia, como o rádio (imersão sonora),
o cinema (imersão visual e posteriormente sonora) e
a televisão (cinema em casa).
Fazendo uma alusão ao espectador de cinema,
quanto maior o seu “estatismo”, mais concentrado e
imerso ele estará naquele ambiente (Caverna de
Platão), evitando desse modo que os elementos
presentes à sua volta tragam-no “de volta” à
realidade (imersão “psicológica”) 

(Cf. PAUL, p. 170).
Entretanto, se um dos principais objetivos dos games
é proporcionar máxima imersão dos usuários em seus
ambientes virtuais (Cf. CHENG, 2005), como deixar de
lado todos os outros sentidos neste processo?
Quanto maior a semelhança visual dos elementos do
jogo com seus referentes no mundo real, maior será
o grau de imersão e envolvimento dos jogadores na
“realidade virtual” de seus jogos.
Parallax é a diferença na posição de objetos vistos
em diferentes faixas de visão, medido pelo ângulo
de inclinação entre as faixas. Parallax é o que nos dá
a noção de profundidade em nosso campo de visão.
Gamificação: utilizar mecânicas de jogos para
enriquecer contextos diversos, normalmente não
relacionados a jogos.
Projetar para
pessoas

Compartilhar
boas histórias

de
se
jo

us
ab
ili
da
de

<

<

Tríade da
Experiência
Digital

>

< utilidade >

>

Estimular os
sentidos
De acordo com Salen e Zimmerman, “o prazer de uma
experiência midiática está em sua habilidade de
sensualmente transportar o participante para dentro
de uma realidade simulada e ilusória”
Alguns periféricos ajudam no processo de imersão.
Quanto mais se isola da realidade, mais imerso
alguém se encontra em outra realidade.
Enquanto esses produtores visam à imersão do
jogador através de uma representação realística dos
personagens, objetos e mundos virtuais de seus
jogos, além de vasta exploração narrativa, a
Nintendo busca atingir esta imersão de maneira
distinta,convidando o jogador a uma maior
participação do seu corpo no momento interativo.
Na primeira geração da realidade virtual, a ênfase se
encontra no uso da visão, e em menor escala a
audição, em detrimento da participação dos outros
sentidos, implicando na idéia de um sujeito
“descorporificado”em um ambiente virtual.
Mas como se esquecer dos outros sentidos e das
outras percepções cinestésicas, inerentes ao ser
humano, neste processo?

Na “segunda geração da realidade virtual”, o modelo
de interatividade e imersão prevê uma integração de
realidades e espaços – reais e virtuais – e ainda um
sujeito consciente de sua presença física no
ambiente com o qual interage.
Imersão com o mundo real
Window to the World

Janela conceito da Toyota com a ideia de permitir
desenhos em movimento, ampliação em momentos
capturados no tempo, tradução do mundo em um
idioma local, visualização de distâncias e
constelações virtuais.
Primeiro QR Code em calçada portuguesa

Com a proposta de promover o turismo em Portugal
mundo afora, os QR Codes com pedras de calçada
portuguesa foram criados para promover a zona do
Chiado em Lisboa com informações turísticas,
culturais, comerciais, gastronômicas e hoteleiras.
Utilizar ferramentas como o
compartilhamento de boas histórias e o
estimulo dos sentidos se faz um ótimo
recurso para gerar imersão com a marca
e aprimorar a experiência em nossos
projetos digitais.
Algumas Referências
‣ http://www.academia.edu/529960/
Games_e_imersao_a_realidade_hibrida_como_meio_de_imanencia_virtual
‣ http://www.slideshare.net/shoranhimura/imerso-5367542
‣ http://www.updateordie.com/2013/06/06/omni-a-imersao-total-nos-games/
‣ http://www.uxdesign.blog.br/design-de-interacao/window-to-the-world-uma-janelainterativa-para-o-mundo/
‣ http://www.uxdesign.blog.br/mobile/qr-codes-nas-calcadas-tradicao-historica-comtecnologia/
Obrigado ;)
Edu Agni / UX Designer e Consultor

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Imersão na Experiência Digital

  • 1. @eduagni A Imersão na 
 Experiência 
 Digital
  • 2. Edu Agni Consultor com foco em UX e Design Centrado no Usuário, palestrante e pesquisador, e trabalha há nove anos com projetos nas áreas de design, usabilidade, interação e front-end. É criador e editor do UX.BLOG, curador da área de design e multimídia da Campus Party Brasil, e responsável por treinamentos sobre UX Design e Responsive Design em todo o Brasil. www.uxdesign.blog.br www.twitter.com/eduagni www.linkedin.com/in/eduagni
  • 4.
  • 6.
  • 7. Imersão é o estado de consciência onde o senso de tempo e espaço é temporariamente perdido devido a um ambiente projetado. ! Estado mental freqüentemente acompanhado de excesso espacial, foco intenso, senso de tempo distorcido e ação sem esforço.
  • 8. O início deste conceito de imersão começou com o surgimento da escrita e dos livros, e depois se estabeleceu com as peças e encenações teatrais, porém esses modelos não possuem interatividade e utilizam somente a imaginação como ferramenta.
  • 9. Com o desenvolvimento da tecnologia, foram criadas novas formas de mídia, como o rádio (imersão sonora), o cinema (imersão visual e posteriormente sonora) e a televisão (cinema em casa).
  • 10. Fazendo uma alusão ao espectador de cinema, quanto maior o seu “estatismo”, mais concentrado e imerso ele estará naquele ambiente (Caverna de Platão), evitando desse modo que os elementos presentes à sua volta tragam-no “de volta” à realidade (imersão “psicológica”) 
 (Cf. PAUL, p. 170).
  • 11. Entretanto, se um dos principais objetivos dos games é proporcionar máxima imersão dos usuários em seus ambientes virtuais (Cf. CHENG, 2005), como deixar de lado todos os outros sentidos neste processo?
  • 12. Quanto maior a semelhança visual dos elementos do jogo com seus referentes no mundo real, maior será o grau de imersão e envolvimento dos jogadores na “realidade virtual” de seus jogos.
  • 13. Parallax é a diferença na posição de objetos vistos em diferentes faixas de visão, medido pelo ângulo de inclinação entre as faixas. Parallax é o que nos dá a noção de profundidade em nosso campo de visão.
  • 14. Gamificação: utilizar mecânicas de jogos para enriquecer contextos diversos, normalmente não relacionados a jogos.
  • 15.
  • 16. Projetar para pessoas Compartilhar boas histórias de se jo us ab ili da de < < Tríade da Experiência Digital > < utilidade > > Estimular os sentidos
  • 17. De acordo com Salen e Zimmerman, “o prazer de uma experiência midiática está em sua habilidade de sensualmente transportar o participante para dentro de uma realidade simulada e ilusória”
  • 18. Alguns periféricos ajudam no processo de imersão. Quanto mais se isola da realidade, mais imerso alguém se encontra em outra realidade.
  • 19. Enquanto esses produtores visam à imersão do jogador através de uma representação realística dos personagens, objetos e mundos virtuais de seus jogos, além de vasta exploração narrativa, a Nintendo busca atingir esta imersão de maneira distinta,convidando o jogador a uma maior participação do seu corpo no momento interativo.
  • 20. Na primeira geração da realidade virtual, a ênfase se encontra no uso da visão, e em menor escala a audição, em detrimento da participação dos outros sentidos, implicando na idéia de um sujeito “descorporificado”em um ambiente virtual.
  • 21. Mas como se esquecer dos outros sentidos e das outras percepções cinestésicas, inerentes ao ser humano, neste processo?
 Na “segunda geração da realidade virtual”, o modelo de interatividade e imersão prevê uma integração de realidades e espaços – reais e virtuais – e ainda um sujeito consciente de sua presença física no ambiente com o qual interage.
  • 22. Imersão com o mundo real
  • 23. Window to the World
 Janela conceito da Toyota com a ideia de permitir desenhos em movimento, ampliação em momentos capturados no tempo, tradução do mundo em um idioma local, visualização de distâncias e constelações virtuais.
  • 24. Primeiro QR Code em calçada portuguesa
 Com a proposta de promover o turismo em Portugal mundo afora, os QR Codes com pedras de calçada portuguesa foram criados para promover a zona do Chiado em Lisboa com informações turísticas, culturais, comerciais, gastronômicas e hoteleiras.
  • 25. Utilizar ferramentas como o compartilhamento de boas histórias e o estimulo dos sentidos se faz um ótimo recurso para gerar imersão com a marca e aprimorar a experiência em nossos projetos digitais.
  • 26. Algumas Referências ‣ http://www.academia.edu/529960/ Games_e_imersao_a_realidade_hibrida_como_meio_de_imanencia_virtual ‣ http://www.slideshare.net/shoranhimura/imerso-5367542 ‣ http://www.updateordie.com/2013/06/06/omni-a-imersao-total-nos-games/ ‣ http://www.uxdesign.blog.br/design-de-interacao/window-to-the-world-uma-janelainterativa-para-o-mundo/ ‣ http://www.uxdesign.blog.br/mobile/qr-codes-nas-calcadas-tradicao-historica-comtecnologia/
  • 27. Obrigado ;) Edu Agni / UX Designer e Consultor www.uxdesign.blog.br www.twitter.com/eduagni www.linkedin.com/in/eduagni