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Técnicas de
Prototipação
Érico Fernandes Fileno. MSc – Designer de Interação Instituto Faber-Ludens de Design de Interação
Crono
grama
30/Ago – Aula 1
Apresentação da disciplina | Introdução ao Processo de
Design | Desenvolvimento de Produto | Sketch
13/Set – Aula 2
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Projeto Final da Disciplina
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Érico Fernandes Fileno. MSc – Designer de Interação Instituto Faber-Ludens de Design de Interação
Aula 1
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“
”
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“
”
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se contrapõe, portanto, aos objetos naturais ou acidentais.
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como cultura e espécie. (Rafael Cardoso – designer)
“
”
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Prototype - Interaction Design

  • 1. Técnicas de Prototipação Érico Fernandes Fileno. MSc – Designer de Interação Instituto Faber-Ludens de Design de Interação
  • 2. Crono grama 30/Ago – Aula 1 Apresentação da disciplina | Introdução ao Processo de Design | Desenvolvimento de Produto | Sketch 13/Set – Aula 2 Protótipos (Baixa fidelidade e Alta fidelidade) Modelos Conceituais 20/Set – Aula 3 Técnicas de Prototipação: Storyboard e Diagramas 27/Set – Aula 4 * Primeira avaliação Oficina de Idéias 04/Out – Aula 5 Técnicas de Prototipação: Wireframe, Brainstorming e CardSorting. Lançamento do Projeto Final 18/Out – Aula 6 Técnicas de Prototipação: Personas e Cenários 25/Out – Aula 7 Técnicas de Prototipação: “Dirty Prototype” 08/Nov – Aula 8 ** Segunda avaliação Projeto Final da Disciplina
  • 7. Érico Fernandes Fileno. MSc – Designer de Interação Instituto Faber-Ludens de Design de Interação Aula 1 • Apresentação pessoal • Apresentação da disciplina • Introdução ao Processo de Design • Desenvolvimento de um novo produto/serviço • Importância da prototipagem
  • 8. Introdução ao Processo de Design 1) Desenvolvimento de novos produtos/serviços 1.1 – Da visão para a especificação (Jonas Löwgren) Três níveis de abstração Caminho da concretização Tornar tangível
  • 9.
  • 10. 1) Desenvolvimento de novos produtos/serviços 1.0 – “Senso comum”
  • 12. 1) Desenvolvimento de novos produtos/serviços 1.1 – Da visão para a especificação (Jonas Löwgren) visão imagem operacional especificação
  • 13. O processo de design começa quando o designer “pensa a respeito”.
  • 14. • visão O processo de design começa quando o designer “pensa a respeito”; O designer possui dilemas...escolhas que precisa fazer; A sociedade gera a demanda e/ou designer vá atrás do problema.
  • 15. • imagem Criação da imagem (forma/função); É a primeira externalização da visão; A dinâmica (diálogo) entre visão e imagem gera um sub-processo chamado de conceituação; A passagem da visão para a imagem é a ponte do abstrato para a criação de uma imagem “não-real” (ou virtual)...É algo que saiu do campo das idéias.
  • 16. É a primeira externalização da visão.
  • 17. conceito Idéia ou plano; idéia ou entendimento geral, sobretudo derivado de exemplos e ocorrências específicos; representação geral ou abstrata de um objeto ou conjunto de objetos; produto da faculdade de conceber a idéia de uma classe de objetos ou noção geral destes; resultado da ação de conceituar. (Luiz Antônio Coelho – designer) “ ”
  • 18. conceituar Formar conceitos, teorias e idéias a respeito de dado objeto; atribuir valores positivos ou negativos a um objeto. (Luiz Antônio Coelho – designer) “ ”
  • 19. • especificação Após a imagem operacional ser suficientemente detalhada ela passa por uma tarefa de especificação técnica antes de caminhar para a produção (área de engenharia).
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  • 22.
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  • 24. Introdução ao Processo de Design 2) Processo de desenvolvimento Divisão em 3 grandes fases: Design Engenharia Vendas
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  • 27. Responde a dialética Empresa Mercado Gera demandas Gera produtos/serviços
  • 28. Cultura material Partindo do conceito primário de cultura, compreendido como expressão política, científica, espiritual, artística de uma determinada sociedade ou grupo, a cultura material se particulariza nos objetos dessas expressões, quando caracterizados como artefatos. (Gustavo Amarante Bonfim – designer) “ ”
  • 29. Artefato Refere-se aos objetos produzidos pelo trabalho humano e se contrapõe, portanto, aos objetos naturais ou acidentais. A noção de artefato é elemento básico para interligar conceito de projetar objetos com a Cultura Material. O ser humano é um animal que gera artefatos, e os artefatos são vertígios mais eloqüentes da nossa ação como cultura e espécie. (Rafael Cardoso – designer) “ ”
  • 30. Projetar faz parte da práxis humana
  • 31. Projetar é uma eterna corrida atrás da relação problema e solução
  • 32.
  • 33. Problema e Solução Problema Solução Não devemos fazer perguntas certas ou erradas. “Ações que geram conseqüências” Donald Schön
  • 34. Ações que geram conseqüências Ações orientada pelo conhecimento Reflexão na ação (inserido) Reflexão da ação (após)
  • 35. tempo especificação imagem visão Gráfico do processo de design Relação Processo de Design e Ação orientada pelo conhecimento “Conhecimento gerado pelo processamento humano das informações”.
  • 36. tempo especificação imagem visão tempo especificação imagem visão Relação Processo de Design e Ação orientada pelo conhecimento Controle e manipulação das informações entre uma fase e outra
  • 37. “Erre logo para ser bem sucedido mais cedo.” IDEO
  • 38. Informação no Processo de Design Gerar o conhecimento para realizar um trabalho de Ação Orientada pelo Conhecimento, em oposição a dialética do problema/solução, está baseada no gerenciamento das informações.
  • 39.
  • 40. Esse processo é baseado em 3 propostas: 1. Para formular a idéia. 2. Para comunicar para você mesmo. 3. Para comunicar para os outros. visão imagem informação
  • 41. Informação Todo produto possui informação e está relacionado a Teoria da Informação de Shannon e Weaver (1949), que trata de um sistema de comunicação – composto de fonte, transmissor, sinal, canal, receptor e destino – na presença de ruídos, que influem na modificação de estrutura, sequência ou conteúdo dos dados transmitidos. (Luiz Antônio Coelho – designer) “ ”
  • 42. pessoal coletivo Contexto Design é um processo social -> Troca social
  • 44. Comunicar como? Através da prototipação • Sketch (esboço) • Protótipo visão imagem comunicação Baixa precisão Alta precisão rápida lenta
  • 45.
  • 47.
  • 49.
  • 50.
  • 51. Sketch Protótipo Evocativo Didático Sugestivo Descritivo Exploratório Refinado Questionador Resposta Proposta Teste Provocativo Resolução Tentador Específico Aéreo Descrição
  • 52. Você não depende dos seus olhos quando você se expande através da imaginação. Mark Twain “ ”