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PATRONES DE DISEÑO DE SOFTWARE
Que son?:
Los patrones de diseño son la base para la búsqueda de soluciones a
problemas comunes en el desarrollo de software y otros ámbitos
referentes al diseño de interacción o interfaces.
Objetivos de los patrones
Los patrones de diseño pretenden:
Proporcionar catálogos de elementos reusables en el diseño de
sistemas software.
Evitar la reiteración en la búsqueda de soluciones a problemas ya
conocidos y solucionados anteriormente.
Formalizar un vocabulario común entre diseñadores.
Estandarizar el modo en que se realiza el diseño.
Facilitar el aprendizaje de las nuevas generaciones de diseñadores
condensando conocimiento ya existente.
Categorías de patrones
Según la escala o nivel de abstracción:
Patrones de arquitectura: Aquellos que expresan un esquema
organizativo estructural fundamental para sistemas de software.
Patrones de diseño: Aquellos que expresan esquemas para definir
estructuras de diseño (o sus relaciones) con las que construir sistemas
de software.
Dialectos: Patrones de bajo nivel específicos para un lenguaje de
programación o entorno concreto.
Además, también es importante reseñar el concepto de "anti patrón de
diseño", que con forma semejante a la de un patrón, intenta prevenir
contra errores comunes de diseño en el software. La idea de los anti
patrones es dar a conocer los problemas que acarrean ciertos diseños
muy frecuentes, para intentar evitar que diferentes sistemas acaben una
y otra vez en el mismo callejón sin salida por haber cometido los
mismos errores.
Tipos de patrones:
Patrones creacionales
Corresponden a patrones de diseño software que solucionan problemas de
creación de instancias. Nos ayudan a encapsular y abstraer dicha creación.
Patrones estructurales
Son los patrones de diseño software que solucionan problemas de
composición (agregación) de clases y objetos.
Patrones de comportamiento:
Se definen como patrones de diseño software que ofrecen soluciones
respecto a la interacción y responsabilidades entre clases y objetos, así
como los algoritmos que encapsulan.

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  • 1. PATRONES DE DISEÑO DE SOFTWARE Que son?: Los patrones de diseño son la base para la búsqueda de soluciones a problemas comunes en el desarrollo de software y otros ámbitos referentes al diseño de interacción o interfaces. Objetivos de los patrones Los patrones de diseño pretenden: Proporcionar catálogos de elementos reusables en el diseño de sistemas software. Evitar la reiteración en la búsqueda de soluciones a problemas ya conocidos y solucionados anteriormente. Formalizar un vocabulario común entre diseñadores. Estandarizar el modo en que se realiza el diseño. Facilitar el aprendizaje de las nuevas generaciones de diseñadores condensando conocimiento ya existente.
  • 2. Categorías de patrones Según la escala o nivel de abstracción: Patrones de arquitectura: Aquellos que expresan un esquema organizativo estructural fundamental para sistemas de software. Patrones de diseño: Aquellos que expresan esquemas para definir estructuras de diseño (o sus relaciones) con las que construir sistemas de software. Dialectos: Patrones de bajo nivel específicos para un lenguaje de programación o entorno concreto. Además, también es importante reseñar el concepto de "anti patrón de diseño", que con forma semejante a la de un patrón, intenta prevenir contra errores comunes de diseño en el software. La idea de los anti patrones es dar a conocer los problemas que acarrean ciertos diseños muy frecuentes, para intentar evitar que diferentes sistemas acaben una y otra vez en el mismo callejón sin salida por haber cometido los mismos errores.
  • 3. Tipos de patrones: Patrones creacionales Corresponden a patrones de diseño software que solucionan problemas de creación de instancias. Nos ayudan a encapsular y abstraer dicha creación. Patrones estructurales Son los patrones de diseño software que solucionan problemas de composición (agregación) de clases y objetos. Patrones de comportamiento: Se definen como patrones de diseño software que ofrecen soluciones respecto a la interacción y responsabilidades entre clases y objetos, así como los algoritmos que encapsulan.