SlideShare a Scribd company logo
1 of 24
ELA AKGÜN ÖZBEK


«Sanal dünyalar, çevrimiçi ara yüzler
aracılığıyla çok sayıda kullanıcı tarafından
ulaşılabilen etkileşimli dijital ortamlardır»
(Tepe, 2012).
(Martin, S. ve diğerleri, 2011, s. 1895)


Sanal Dünyaların çıkışı çevrimiçi oyunlarla olmuştur.
 MUD – Multi User Dungeons (1970’ler)
 MMOGs – Massively Multiuser Online Games (1990’lar)
▪ World of Warcraft

 MUVE – Multi User Virtual Environment (2000’ler)
▪ Second Life

 VLE – Virtual Learning Environments
▪ 1960’larda başlayan bilgisayar destekli eğitimden günümüzde daha
gelişmiş çevrimiçi sistemlere

(Duncan, Miller & Jiang, 2012, s. 949)







2000 - Habbo
2003 - Second Life
2007 - 100.000’den fazla şirket SL’de ada
kurmuştur.
2008 - Mirror Worlds
2009- büyümenin yavaşlaması
2010 ve sonrası – sektörün büyümesi ve sanal
dünyaların eğitim başta olmak üzere pek çok
alanda kullanılması (Kzero, 2013)
(KZero, 2013)
(KZero, 2013)
(Tateru Nino, 2013)
(Duncan, Miller & Jiang, 2012, s. 951)
http://library.thinkquest.org/23138/hawedu.htm


http://rhizome.org/editorial/2006/jan/18/creative-commons-license-machine-debuts-in-second-/




http://wiki.secondlife.com/wiki/Second_Life_
Education_Directory sitesinin verilerine göre
Second Life’ta 160’ın üzerinde akademik
kurum hizmet vermektedir. Bu kurumlar
arasında üniversiteler, kütüphaneler,
akademik danışmanlık şirketleri
bulunmaktadır.
Türkiye’de ODTÜ


Sanal dünyaların eğitimde kullanımı
yaygınlaşmaktadır.



Virtual World Watch sitesinin hazırladığı
rapora göre Birleşik Krallıkta sanal dünyaların
eğitimde kullanımı her geçen gün
artmaktadır (Kirriemuir, 2012).
HEDEF KİTLE
EĞİTSEL ETKİNLİKLER

• İlköğretim, orta öğretim, ileri eğitim, üniversite, yaşamboyu öğrenme, genel
eğitim
• Kullanıcı grubuna göre farklı içerik, ortam, teknik destek ve teknolojik altyapı
•Problem-tabanlı öğrenme, araştırma-tabanlı öğrenme, oyun-tabanlı öğrenme, rol
yapma, sanal araştırma, işbirlikli simülasyonlar, işbirlikli yapılandırma, tasarım dersleri,
dil öğretimi ve öğrenimi, sanal laboratuvarlar, sanal saha çalışmaları, derslere katılma
•Çoğunluğu etkin katılım gerektiren etkinlikler

ÖĞRENME KURAMLARI

• Yapılandırmacı yaklaşım
• İşbirlikli öğrenme

ÖĞRENME ORTAMLARI

• Web 2.0 tabanlı sanal öğrenme ortamları : ÖYS
• 3D Web teknolojileri: Second Life, Active Life

DESTEK
TEKNOLOJİLERİ

• Farklı amaçlar için farklı teknolojiler (Voice over the Internet Protocol),
stream video, ses, anında konuşma, vs.

ARAŞTIRMA ALANLARI

• Kimlik, sanal temsil, kullanılabilirlik, sanal ortamda iletişim ve davranış
kodları, öğrenme çıktıları, öğrenci memnuniyeti, duyguları vs.
(Duncan, Miller & Jiang, 2012, s. 957)


Azuma ve diğerlerine (2001, s. 1) göre
arttırılmış gerçekliğin üç temel özelliği vardır:
1. Gerçek ve sanal nesneleri gerçek bir ortamda

birleştirir.
2. Sanal ve gerçek nesneleri doğru biçimde üç
boyutlu olarak birleştirir.
3. Gerçek zamanlı etkileşim sağlar.


Her ikisi de aynı donanım teknolojilerini
kullanır; ancak aralarında temel bir fark
vardır:
SANAL
GERÇEKLİK

• Gerçek dünyanın yerini
almayı hedefler.

ARTTIRILMIŞ • Gerçek dünyanın yerini
almadan onu destekler.
GERÇEKLİK
(Kesim & Özarslan, 2012, s. 298)








Oyun uygulamaları
Pazarlama ve Reklamcılık
Sinema
Eğitim
Navigasyon
Sağlık
Askeriye
(El Sayed, Zayed& Sharawy, 2011, s. 1046)
Gerçek dünyanın beş duyu organıyla daha
zengin bir şekilde deneyimlenmesini sağlamak
 Kullanıcı ve gerçek dünya etkileşimini arttırmak
(Orhan & Karaman, t.y.)
 «zengin içeriklerin oluşturulması için sanal
dünyanın, gerçek dünyaya adapte edilmesini
sağlayan diğer uygulamaların zayıf olduğu
noktaları gerçeğe yakın düzeyde anlık olarak
işleyebilen üstünlükte ortamların oluşturulması»
(Özarslan, 2013, s. 2).

(Martin, S. ve diğerleri, 2011, s. 1899)


Di Serio, Ibáñez ve Kloos (2013, s. 587)
arttırılmış gerçekliğin üç özelliğinin eğitimde
üç işlevi olabileceğini bildirmişlerdir:
1. Sanal ve gerçek nesnelerin birleştirilmesi

öğrenenin etkinliğe kendini vermesini sağlar.
2. Kişinin bakış açısına göre bilgiler güncellendiği
için süreklilik sağlar ve kişinin etkinliğe kendini
vermesine katkı sağlar.
3. Gerçek zamanlı etkileşim Moore’un vurguladığı
öğrenen-içerik etkileşimine katkıda bulunur.





Öğrenci motivasyonunda artış (Di Serio,
Ibáñez & Kloos, 2013)
Öğrenen-içerik etkileşiminin arttırılması
Oyunlaştırma
Her zaman her yerde öğrenme



















Azuma, R. Ve diğerleri (2001). Recent Advances in Augmented Reality. Computers and Graphics. 6 Aralık 2013 tarihinde
http://www.cc.gatech.edu/~blair/papers/ARsurveyCGA.pdf adresinden edinilmiştir.
Di Serio, A., Ibáñez, M.B., & Kloos, C.D. (2013). Impact of an augmented reality system on students’ motivation
for a visual art course. Computers and Education, 68, 586-596.
Duncan, I., Miller, A. & Jiang, S. (2012). A taxonomy of virtual worlds usage in education. British Journal of Educational Technology, 43(6), 949964. 6 Aralık 2013 tarihinde http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/j.1467-8535.2011.01263.x/pdf adresinden edinilmiştir.
El Sayed, N.A.M., Zayed, H.H. & Sharawy, M.I. (2011). ARSC: Augmented reality student card: An augmented reality solution for the
educationfield. Computers & Education ,56 (2011) 1045–1061. 6 Aralık 2013 tarihinde
http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0360131510003040 adresinden edinilmiştir.
Kesim, M. & Özarslan, Y. (2012). Augmented reality in education: current technologies and the potential for education. Procedia - Social and
Behavioral Sciences 47 ( 2012 ) 297 – 302. 6 Aralık 2013 tarihinde http://ac.els-cdn.com/S1877042812023907/1-s2.0-S1877042812023907main.pdf?_tid=4481d9e0-5e6e-11e3-a2b5-00000aab0f26&acdnat=1386331524_f444666b63f50ee4c6fab147dfe8c42c adresinden edinilmiştir.
Kirriemuir, J. (2012). Virtual world activity in UK universities and colleges: Zombies can’t fly: the enduring world of the virtual. Silversprite
Snapshot 10, 10.6. 7 Aralık 2013 tarihinde http://www.silversprite.com/ss/wp-content/uploads/2012/08/snapshot-ten.pdf adresinden edinilmiştir.
Kzero, 2013. Growth forecasts for the Virtual Worlds sector. 7 Aralık 2013 tarihinde http://www.kzero.co.uk/blog/growth-forecasts-for-thevirtual-worlds-sector/ adresinden edinilmiştir.
Martin, S. ve diğerleri (2011). New technology trends in education: Seven years of forecasts and convergence. Computers and Education, 57,
1893-1906. 6 Aralık 2013 tarihinde http://ac.els-cdn.com/S0360131511000844/1-s2.0-S0360131511000844-main.pdf?_tid=1abdf28e-5e6d-11e38c06-00000aacb35f&acdnat=1386331024_ec375165c014b850efe50ff42fb71b07 adresinden edinilmiştir.
Orhan, S. & Karaman, M. K. (t.y.). Eğitimde Gerçekliğe Yeni Bir Bakış: Harmanlanmış ve Genişletilmiş Gerçeklik. 6 Aralık 2013 tarihinde
http://www.slideshare.net/SevilOrhan/76-12782878 adresinden edinilmiştir.
Özarslan, Y. (2013). Öğrenme ve Öğretmenin Genişletilmiş Gerçeklik ile Zenginleştirilmesi: OptikAR Uygulaması6 Aralık 2013 tarihinde
http://ab.org.tr/ab13/bildiri/155.pdf adresinden edinilmiştir.
Tateru Nino (2013). Second Life Statistical Charts. Dwell on It. 9 Aralık 2013 tarihinde http://dwellonit.taterunino.net/sl-statistical-charts/
adresinden edinilmiştir.
Tepe, T. (2012). Sanal Dünyaların Yaşam Boyu Öğrenme Etkinliklerinde Kullanımı. 1.Ulusal Sürekli Eğitim Kongresi, Kuşadası Nisan 2012. 6
Aralık 2013 tarihinde http://kongre.egesem.org/userfiles/tansel_tepe.pdf adresinden edinilmiştir.

More Related Content

What's hot

Virtual reality
Virtual realityVirtual reality
Virtual reality
yp95
 
what is Mixed reality and how it works by holo lens
what is Mixed reality and how it works by holo lenswhat is Mixed reality and how it works by holo lens
what is Mixed reality and how it works by holo lens
nareen kumar
 

What's hot (20)

Virtual reality
Virtual realityVirtual reality
Virtual reality
 
Virtual reality
Virtual realityVirtual reality
Virtual reality
 
Virtual reality
Virtual realityVirtual reality
Virtual reality
 
Microsoft HoloLens by #Muralid25
Microsoft HoloLens by #Muralid25Microsoft HoloLens by #Muralid25
Microsoft HoloLens by #Muralid25
 
what is Mixed reality and how it works by holo lens
what is Mixed reality and how it works by holo lenswhat is Mixed reality and how it works by holo lens
what is Mixed reality and how it works by holo lens
 
Virtual Reality
Virtual RealityVirtual Reality
Virtual Reality
 
Realta virtuale e aumentata
Realta virtuale e aumentataRealta virtuale e aumentata
Realta virtuale e aumentata
 
VR in Education: How Virtual Reality Can Impact Learning
VR in Education: How Virtual Reality Can Impact LearningVR in Education: How Virtual Reality Can Impact Learning
VR in Education: How Virtual Reality Can Impact Learning
 
What Is Augmented Reality or AR?
What Is Augmented Reality or AR?What Is Augmented Reality or AR?
What Is Augmented Reality or AR?
 
Virtual reality (vr)
Virtual reality (vr)Virtual reality (vr)
Virtual reality (vr)
 
Virtual Reality PPT
Virtual Reality  PPTVirtual Reality  PPT
Virtual Reality PPT
 
The Emergence of Immersive Learning and the Metaverse.pptx
The Emergence of Immersive Learning and the Metaverse.pptxThe Emergence of Immersive Learning and the Metaverse.pptx
The Emergence of Immersive Learning and the Metaverse.pptx
 
Virtual Reality and its impact
Virtual Reality and its impactVirtual Reality and its impact
Virtual Reality and its impact
 
Virtual Reality
Virtual RealityVirtual Reality
Virtual Reality
 
Empathic Computing: Delivering the Potential of the Metaverse
Empathic Computing: Delivering  the Potential of the MetaverseEmpathic Computing: Delivering  the Potential of the Metaverse
Empathic Computing: Delivering the Potential of the Metaverse
 
Ar
ArAr
Ar
 
Augmented Reality: Envisioning the Future of Tomorrow
Augmented Reality: Envisioning the Future of TomorrowAugmented Reality: Envisioning the Future of Tomorrow
Augmented Reality: Envisioning the Future of Tomorrow
 
Augmented Reality
Augmented RealityAugmented Reality
Augmented Reality
 
virtual reality
virtual realityvirtual reality
virtual reality
 
Virtual reality
Virtual realityVirtual reality
Virtual reality
 

Viewers also liked (9)

Artırılmış Gerçeklik
Artırılmış GerçeklikArtırılmış Gerçeklik
Artırılmış Gerçeklik
 
Sunum1
Sunum1Sunum1
Sunum1
 
Artırılmış Gerçeklik
Artırılmış GerçeklikArtırılmış Gerçeklik
Artırılmış Gerçeklik
 
C mooc ve xmooc tanımlamaları nil göksel canbek
C mooc ve xmooc tanımlamaları nil göksel canbekC mooc ve xmooc tanımlamaları nil göksel canbek
C mooc ve xmooc tanımlamaları nil göksel canbek
 
En iyi 100 Dijital Öğrenme Aracı_Nil Göksel Canbek
En iyi 100 Dijital Öğrenme Aracı_Nil Göksel CanbekEn iyi 100 Dijital Öğrenme Aracı_Nil Göksel Canbek
En iyi 100 Dijital Öğrenme Aracı_Nil Göksel Canbek
 
Yaşamboyu Öğrenme Becerileri_Nil Göksel Canbek_UZE613
Yaşamboyu Öğrenme Becerileri_Nil Göksel Canbek_UZE613Yaşamboyu Öğrenme Becerileri_Nil Göksel Canbek_UZE613
Yaşamboyu Öğrenme Becerileri_Nil Göksel Canbek_UZE613
 
Mobi̇l öğrenme
Mobi̇l öğrenmeMobi̇l öğrenme
Mobi̇l öğrenme
 
Anadolu Üniversitesi Açıköğretim Sisteminde eÖğrenme Hizmetleri_Nil Göksel Ca...
Anadolu Üniversitesi Açıköğretim Sisteminde eÖğrenme Hizmetleri_Nil Göksel Ca...Anadolu Üniversitesi Açıköğretim Sisteminde eÖğrenme Hizmetleri_Nil Göksel Ca...
Anadolu Üniversitesi Açıköğretim Sisteminde eÖğrenme Hizmetleri_Nil Göksel Ca...
 
Nil GÖKSEL CANBEK_Uzaktan Eğitimde AR Teknolojileri.ppt
Nil GÖKSEL CANBEK_Uzaktan Eğitimde AR Teknolojileri.pptNil GÖKSEL CANBEK_Uzaktan Eğitimde AR Teknolojileri.ppt
Nil GÖKSEL CANBEK_Uzaktan Eğitimde AR Teknolojileri.ppt
 

Eğitimde Sanal Dünyalar ve Arttırılmış Gerçeklik

  • 2.  «Sanal dünyalar, çevrimiçi ara yüzler aracılığıyla çok sayıda kullanıcı tarafından ulaşılabilen etkileşimli dijital ortamlardır» (Tepe, 2012).
  • 3. (Martin, S. ve diğerleri, 2011, s. 1895)
  • 4.  Sanal Dünyaların çıkışı çevrimiçi oyunlarla olmuştur.  MUD – Multi User Dungeons (1970’ler)  MMOGs – Massively Multiuser Online Games (1990’lar) ▪ World of Warcraft  MUVE – Multi User Virtual Environment (2000’ler) ▪ Second Life  VLE – Virtual Learning Environments ▪ 1960’larda başlayan bilgisayar destekli eğitimden günümüzde daha gelişmiş çevrimiçi sistemlere (Duncan, Miller & Jiang, 2012, s. 949)
  • 5.       2000 - Habbo 2003 - Second Life 2007 - 100.000’den fazla şirket SL’de ada kurmuştur. 2008 - Mirror Worlds 2009- büyümenin yavaşlaması 2010 ve sonrası – sektörün büyümesi ve sanal dünyaların eğitim başta olmak üzere pek çok alanda kullanılması (Kzero, 2013)
  • 9. (Duncan, Miller & Jiang, 2012, s. 951)
  • 12.   http://wiki.secondlife.com/wiki/Second_Life_ Education_Directory sitesinin verilerine göre Second Life’ta 160’ın üzerinde akademik kurum hizmet vermektedir. Bu kurumlar arasında üniversiteler, kütüphaneler, akademik danışmanlık şirketleri bulunmaktadır. Türkiye’de ODTÜ
  • 13.  Sanal dünyaların eğitimde kullanımı yaygınlaşmaktadır.  Virtual World Watch sitesinin hazırladığı rapora göre Birleşik Krallıkta sanal dünyaların eğitimde kullanımı her geçen gün artmaktadır (Kirriemuir, 2012).
  • 14. HEDEF KİTLE EĞİTSEL ETKİNLİKLER • İlköğretim, orta öğretim, ileri eğitim, üniversite, yaşamboyu öğrenme, genel eğitim • Kullanıcı grubuna göre farklı içerik, ortam, teknik destek ve teknolojik altyapı •Problem-tabanlı öğrenme, araştırma-tabanlı öğrenme, oyun-tabanlı öğrenme, rol yapma, sanal araştırma, işbirlikli simülasyonlar, işbirlikli yapılandırma, tasarım dersleri, dil öğretimi ve öğrenimi, sanal laboratuvarlar, sanal saha çalışmaları, derslere katılma •Çoğunluğu etkin katılım gerektiren etkinlikler ÖĞRENME KURAMLARI • Yapılandırmacı yaklaşım • İşbirlikli öğrenme ÖĞRENME ORTAMLARI • Web 2.0 tabanlı sanal öğrenme ortamları : ÖYS • 3D Web teknolojileri: Second Life, Active Life DESTEK TEKNOLOJİLERİ • Farklı amaçlar için farklı teknolojiler (Voice over the Internet Protocol), stream video, ses, anında konuşma, vs. ARAŞTIRMA ALANLARI • Kimlik, sanal temsil, kullanılabilirlik, sanal ortamda iletişim ve davranış kodları, öğrenme çıktıları, öğrenci memnuniyeti, duyguları vs.
  • 15. (Duncan, Miller & Jiang, 2012, s. 957)
  • 16.
  • 17.  Azuma ve diğerlerine (2001, s. 1) göre arttırılmış gerçekliğin üç temel özelliği vardır: 1. Gerçek ve sanal nesneleri gerçek bir ortamda birleştirir. 2. Sanal ve gerçek nesneleri doğru biçimde üç boyutlu olarak birleştirir. 3. Gerçek zamanlı etkileşim sağlar.
  • 18.  Her ikisi de aynı donanım teknolojilerini kullanır; ancak aralarında temel bir fark vardır: SANAL GERÇEKLİK • Gerçek dünyanın yerini almayı hedefler. ARTTIRILMIŞ • Gerçek dünyanın yerini almadan onu destekler. GERÇEKLİK (Kesim & Özarslan, 2012, s. 298)
  • 19.        Oyun uygulamaları Pazarlama ve Reklamcılık Sinema Eğitim Navigasyon Sağlık Askeriye (El Sayed, Zayed& Sharawy, 2011, s. 1046)
  • 20. Gerçek dünyanın beş duyu organıyla daha zengin bir şekilde deneyimlenmesini sağlamak  Kullanıcı ve gerçek dünya etkileşimini arttırmak (Orhan & Karaman, t.y.)  «zengin içeriklerin oluşturulması için sanal dünyanın, gerçek dünyaya adapte edilmesini sağlayan diğer uygulamaların zayıf olduğu noktaları gerçeğe yakın düzeyde anlık olarak işleyebilen üstünlükte ortamların oluşturulması» (Özarslan, 2013, s. 2). 
  • 21. (Martin, S. ve diğerleri, 2011, s. 1899)
  • 22.  Di Serio, Ibáñez ve Kloos (2013, s. 587) arttırılmış gerçekliğin üç özelliğinin eğitimde üç işlevi olabileceğini bildirmişlerdir: 1. Sanal ve gerçek nesnelerin birleştirilmesi öğrenenin etkinliğe kendini vermesini sağlar. 2. Kişinin bakış açısına göre bilgiler güncellendiği için süreklilik sağlar ve kişinin etkinliğe kendini vermesine katkı sağlar. 3. Gerçek zamanlı etkileşim Moore’un vurguladığı öğrenen-içerik etkileşimine katkıda bulunur.
  • 23.     Öğrenci motivasyonunda artış (Di Serio, Ibáñez & Kloos, 2013) Öğrenen-içerik etkileşiminin arttırılması Oyunlaştırma Her zaman her yerde öğrenme
  • 24.              Azuma, R. Ve diğerleri (2001). Recent Advances in Augmented Reality. Computers and Graphics. 6 Aralık 2013 tarihinde http://www.cc.gatech.edu/~blair/papers/ARsurveyCGA.pdf adresinden edinilmiştir. Di Serio, A., Ibáñez, M.B., & Kloos, C.D. (2013). Impact of an augmented reality system on students’ motivation for a visual art course. Computers and Education, 68, 586-596. Duncan, I., Miller, A. & Jiang, S. (2012). A taxonomy of virtual worlds usage in education. British Journal of Educational Technology, 43(6), 949964. 6 Aralık 2013 tarihinde http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/j.1467-8535.2011.01263.x/pdf adresinden edinilmiştir. El Sayed, N.A.M., Zayed, H.H. & Sharawy, M.I. (2011). ARSC: Augmented reality student card: An augmented reality solution for the educationfield. Computers & Education ,56 (2011) 1045–1061. 6 Aralık 2013 tarihinde http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0360131510003040 adresinden edinilmiştir. Kesim, M. & Özarslan, Y. (2012). Augmented reality in education: current technologies and the potential for education. Procedia - Social and Behavioral Sciences 47 ( 2012 ) 297 – 302. 6 Aralık 2013 tarihinde http://ac.els-cdn.com/S1877042812023907/1-s2.0-S1877042812023907main.pdf?_tid=4481d9e0-5e6e-11e3-a2b5-00000aab0f26&acdnat=1386331524_f444666b63f50ee4c6fab147dfe8c42c adresinden edinilmiştir. Kirriemuir, J. (2012). Virtual world activity in UK universities and colleges: Zombies can’t fly: the enduring world of the virtual. Silversprite Snapshot 10, 10.6. 7 Aralık 2013 tarihinde http://www.silversprite.com/ss/wp-content/uploads/2012/08/snapshot-ten.pdf adresinden edinilmiştir. Kzero, 2013. Growth forecasts for the Virtual Worlds sector. 7 Aralık 2013 tarihinde http://www.kzero.co.uk/blog/growth-forecasts-for-thevirtual-worlds-sector/ adresinden edinilmiştir. Martin, S. ve diğerleri (2011). New technology trends in education: Seven years of forecasts and convergence. Computers and Education, 57, 1893-1906. 6 Aralık 2013 tarihinde http://ac.els-cdn.com/S0360131511000844/1-s2.0-S0360131511000844-main.pdf?_tid=1abdf28e-5e6d-11e38c06-00000aacb35f&acdnat=1386331024_ec375165c014b850efe50ff42fb71b07 adresinden edinilmiştir. Orhan, S. & Karaman, M. K. (t.y.). Eğitimde Gerçekliğe Yeni Bir Bakış: Harmanlanmış ve Genişletilmiş Gerçeklik. 6 Aralık 2013 tarihinde http://www.slideshare.net/SevilOrhan/76-12782878 adresinden edinilmiştir. Özarslan, Y. (2013). Öğrenme ve Öğretmenin Genişletilmiş Gerçeklik ile Zenginleştirilmesi: OptikAR Uygulaması6 Aralık 2013 tarihinde http://ab.org.tr/ab13/bildiri/155.pdf adresinden edinilmiştir. Tateru Nino (2013). Second Life Statistical Charts. Dwell on It. 9 Aralık 2013 tarihinde http://dwellonit.taterunino.net/sl-statistical-charts/ adresinden edinilmiştir. Tepe, T. (2012). Sanal Dünyaların Yaşam Boyu Öğrenme Etkinliklerinde Kullanımı. 1.Ulusal Sürekli Eğitim Kongresi, Kuşadası Nisan 2012. 6 Aralık 2013 tarihinde http://kongre.egesem.org/userfiles/tansel_tepe.pdf adresinden edinilmiştir.