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トランスメディア
ストーリーテリングから学ぶ
「ゲームで物語る」手法
石川 淳一
𥱋瀨 洋平
2
• 第1部 インタラクティブな体験における物語体験の与え方
• 第2部 トランスメディアストーリーテリングとは何か
• 第3部 トランスメディアストーリーテリングの事例
• 第4部 どうデジタルゲームの「物語」に活かすか
• 質疑応答(時間があれば!)
本日のレジメ
3
• スライドはすべて公開しますので
焦って書いたり撮ったりしなくていいです。
• そんなのに気を取られるよりは
このセッションを聞いて
「あ、こんなこと思いついちゃった!」
になってくれる方が嬉しいです。
• 面白そうな事例のキーワードだけメモって
あとで検索とかでもOK
• そのために内容も結論めいたものではなく
事例を中心にしています。
写真撮影もSNSもOKですが……
第1部
インタラクティブな体験における
物語体験の与え方
𥱋瀨洋平
5
• 1995-2012
ゲームデザイナ/シナリオライタ
「グローランサー」「ワンダと巨像」
「魔人と失われた王国」
• 2012- 研究者
「誰でも神プレイ〜」
「Unlimited Corridor」
第20回文化庁メディア芸術祭優秀賞
𥱋瀨洋平の自己紹介
6
よくある失敗
西の村が狼に襲われて困ってい
るんだ、東の森に行って退治して
やってくれないか。
いく途中の橋が壊れているので
南の洞窟に住んでいるダニエル
を探して修理してもらってくれ。
7
おつかい
8
心理的リアクタンス
自分の選択的自由が外部から脅かされた時に生じる、自
由を回復しようとする反発作用のこと。
Brehm, 1966; Brehm, 1981
9
どう解消する?
10
断片化した情報を空間に配置
・狼の遠吠えを目撃
・さびれた村
・困る村人
・襲われている子供
・子供を助けられて感謝する職人
11
ポストディテクション
人間が得ている情報は元々不連続
それらを整合性のあるストーリーとして
無意識に組み立てる機能が左脳に備わっている
Brockman J., ed 2006. What We Believe but Cannnot Prove:
Today’s Leading Thinkers on Science in the Age of Certainty.
New York, Harper Perennial.
Gazzaniga, M.S. 1998. The mind‘s Past.
University of California Press, Berkeley
12
受動と能動
能動的に得た情報は受動的に得た情報よりも
睡眠中に再生されやすい=記憶に定着しやすい
→無意識下でも積極的に得た情報を重視
13
物語の断片化
• 人間の基本的な性質に即している
• 能動的に得た情報は探索の報酬となる
• ストーリーラインを全て提示する必要がなくコストパフ
ォーマンスが良い
• 提示に技術と経験が必要(ミスリードの可能性)
• どこまでプレイヤーを信じるか問題
第2部
トランスメディア
ストーリーテリングとは何か?
石川淳一
15
• 業界歴30年越えの
ゲームデザイナー(プランナー)
• PC98版『大戦略』シリーズから始まって
いろいろやってます
• IGDA Japan SIG-ARG副世話人
「ARG情報局」編集人
• 詳しい業歴はサイトをどうぞ!
https://elements-soft.com/
石川淳一の自己紹介
16
今でも映画やドラマのような手法が使われることが多い
• 物語手法の王道なので踏襲しやすい
• ゲームの表現力が上がって
映画などに近い表現が可能になった
• シナリオ部分の作業を切り離しやすい
• コストをコントロールしやすい
ゲームの「物語る」部分では……
17
人間は同じ刺激が続くと麻痺してくる
• たとえ情報を断片化しても楽しさは低下してくる
• いくら美味しくてもおなじ食べ物ばかりだと飽きるのと同じ
けれど同じ方法で物語り続けると…
トランスメディアストーリーテリング
だったら違うタイプの刺激を
混ぜればいいのでは?
18
「Getting Started in Transmedia Storytelling 2nd Edition」
複数のプラットフォームにわたってストーリーを伝え
出来れば観客の参加を可能にし、
一連の各プラットフォームが
観客の楽しさを高めるようにすること
トランスメディアストーリーテリングとは?
19
はっきりいって定義は人によってバラバラですが……
• クロスメディア
「同一の内容を様々なメディアで展開していく」もの。
例:小説をマンガ化、映画化、アニメ化する
• メディアミックス
各メディアの長所を活かし、それぞれの切り口で展開する。
世界観は同一だが内容は別のものになる。
例:ゲームのサイドストーリーをマンガやCDドラマで展開など
• トランスメディア
各メディア単体だけで物語るのではなく、
構成するすべてのメディアが統合されて1つの内容を構成する
クロスメディアやメディアミックスとの違い
20
『スターウォーズ』や
宇宙世紀『ガンダム』シリーズは
メディアミックスなの?
トランスメディアなの?
メディアミックス?トランスメディア?
「Getting Started in Transmedia Storytelling 2nd Edition」より
後から拡大していったという点で
石川はメディアミックスと考える
用語の定義はそこまで重要ではない
アプローチ方法の違いを意識して!
21
• ARG=Alternate Reality Game
日本語だと「代替現実ゲーム」とか言われる
• すごくざっくりいうとリアル空間を使って
トランスメディアストーリーテリングを
やるもの
• 2001年の映画『A.I.』のプロモが最初
• よく間違われるがAR(拡張現実)とは違う
– ARは「Augmented Reality」
– でもAR技術を使ったARGとかもあったりする
のでややこしい
ついでにARGの説明
第3部
トランスメディア
ストーリーテリングの事例
石川淳一
23
1. デジタルゲームとの融合
2. デジタルゲームのプロモーション
3. デジタルゲーム以外のARG(代替現実ゲーム)
4. 体験型ゲーム
5. 書籍
6. アート・演劇
7. 映画
手法として面白そうなものはトランスメディア要素が薄かったり、
物語の出来が悪くても(!)紹介しています
各事例の紹介内容
24
• Steamで2015年から
配信されているゲーム。
シリーズ化されている。
• 秘密組織の一員として
怪奇現象の謎を解いていく
• ゲーム内に表示される
写真や文章などの手がかり
からキーワードを回答
• 謎を調べるのに実際のサイト
などを利用
『The Black Watchmen』
デジタルゲームとの融合
25
• 写真、動画、書類などが
ゲーム内で表示される。
• ダウンロードしたりブラウザで
開いたりできるので、実際に
そのアイテムがあるような感覚
• ARGでよく使われる手法が
チュートリアルで行われて、
ステップアップ的にARG的な遊び方を
覚えることができる(英語だけど!)
『The Black Watchmen』事例
デジタルゲームとの融合
26
• PS4『inFAMOUS Second Son』の
無料追加コンテンツ
• ゲーム内とキャンペーンサイトを
往復しながら進行
• ゲーム内で事件を見つけ証拠品を
撮影すると、その証拠品が
キャンペーンサイトにも送られる。
• その証拠品を元にゲーム外のwebサイト
も交えながら解決していく
• 12/16で終わるので遊びたい人は急げ!
『InFAMOUS Paper Trail』
デジタルゲームとの融合
27
• 被害者の財布を調べると名刺が見つかる。
名刺のメールアドレスからそのドメインの
サイトにアクセス
• スタッフ専用のログインがあるので
『パスワードを忘れた場合』をクリック。
3つの質問が行われるので答える。
答えも証拠品から見つかる
• 携帯番号の情報を入手できるので
それをキャンペーンサイトに入力。
すると『inFAMOUS Second Son』で
携帯を探知して追うミッションが開始
『InFAMOUS Paper Trail』事例
デジタルゲームとの融合
28
• 位置情報ゲームやARゲーム
としての印象が強いが
最初はARGとしてスタート
• 世界観をARGから始めた
ため、ゲーム内ストーリー
とトランスメディア的に
きちんと統合されている
• 「これはゲームではない
(This Is Not A Game)」
はARGの合い言葉
『Ingress』
デジタルゲームとの融合
2012年7月〜 謎の動画
2012年11月
ARG本格スタート。
招待制β版
2013年12月
ARG一区切り。
正式サービス開始
29
IngressのARGサイト(http://www.nianticproject.com/)は
どのようにして情報が増えていったかその情報は何かを
いつでもチェックできるのでぜひ参考に(英語だけど!)
『Ingress』事例
デジタルゲームとの融合
わずか
1ヵ月で
これだけの
情報を
30
• 2004年XBOXゲーム『Halo2』の
プロモーションARG
• おそらく世界で最初に成功したARG
のべ参加者300万人以上
• 26世紀の地球をエイリアンから守るために
過去に介入して未来を変えるという設定
『I love bees』
デジタルゲームのプロモーション
31
• 『 Halo 2』トレイラーの最後で
サブリミナル的にアドレスが表示
そこにはハッキングされたサイトが
• サイトを解析すると公衆電話の
位置や日時の情報が手に入る
• そこに行くと実際に公衆電話が鳴る
メッセージの再生やゲームの
キャラクターとの対話ができ、
その結果物語が公開されていく
• 電話を取るために嵐の中
指定の場所に向かった人も
『I love bees』の事例
デジタルゲームのプロモーション
画像: 42 Entertainment公式サイトより
http://www.42entertainment.com/work/ilovebees
32
• 新キャラ「アナ」発表から
始まったARG
• アナ参戦発表後に公開された
プロモビデオやサイトなどに
仕掛け
• プレイヤーは謎のハッカー
「ソンブラ」の招待状を受け
ソンブレラの手伝いをする
• ARGが完結するとソンブラ参戦
の告知が
『オーバーウォッチ』のARG
デジタルゲームのプロモーション
画像:オーバーウォッチ公式サイトより
https://playoverwatch.com/ja-jp/heroes/
33
• ソンブレラの暗号メッセージを
解くとあるサイトに誘導される
• そこでは右目を撃ち抜かれ
入院したアナの
レントゲン動画が見つかる
• 動画を保存しプロパティの
コメント欄を見ると
ソンブラからのメッセージ
• さらに、動画右下のパルスが文字の暗号になっており
次の行動の手がかりに(参加者が作った検証動画)
『オーバーウォッチ』の事例
デジタルゲームのプロモーション
34
• ゲーム内でマスコットが時空の亀裂に吸い込まれる。
• そのマスコットが現実世界の砂漠で発見され、そこからARGが
• 現実世界と交差するシーズン5のミニプロモーション
『フォートナイト』のARG
デジタルゲームのプロモーション
https://twitter.com/selashiloni/status/1015261416024993792https://twitter.com/FortniteBR/status/1014992994947293189
35
• カリフォルニア州の砂漠地帯にゲ
ームから消えた「Durr Burger」
マスコットが
• マスコットのそばにエージェント
がおり、名刺をくれる。
その電話番号である操作をすると
謎の音が
• その音をスペクトログラムに
かける(!)と数字が
• その数字の座標に行くと、同じく
ゲームから消えた補給ラマが
『フォートナイト』の事例
デジタルゲームのプロモーション
画像:ゲーミングPC情報局より
https://malamente.org/fortnite-arg-season5/
36
• 映画「バットマンビギンズ」と
「ダークナイト」の間を繋ぐARG
• 2007年〜2008年の1年半に
渡って行われ、1000万人以上が
参加した世界最大規模のARG
• 2009年のカンヌ国際広告祭
サイバー部門でグランプリ
• ハービー・デントを地方検事にしようという選挙運動と
その影で暗躍するジョーカーを軸に物語が進んでいく
• 全容紹介しきれないですが「ARG情報局」に詳しい記事が!
『Why So Serious?』
デジタルゲーム以外のARG
画像:Dark Knight ARG Wikiより
http://batman.wikibruce.com/Ibelieveinharveydenttoo.com
37
ケーキに書かれた番号に電話してみると……
『Why So Serious?』事例
デジタルゲーム以外のARG
38
• 定期購読することで
毎月送られて来るARG
(ディアゴスティーニ方式!)
• 6〜8ヵ月くらいで
1エピソードが完結
• 心を病んだ患者が書く手紙を
受け取るボランティアに参加する
という設定
• 毎回たくさんのアイテムが同封
されていてガジェット感がすごい
『Hant A Killer』
デジタルゲーム以外のARG
画像:Hant A Killer公式サイトより
https://www.huntakiller.com/
39
• 患者からの手紙はボランティア協会
を通して検閲して送られてきていた
(検閲済のサインが入っている)
• ところが、あるとき検閲者の
名前が代わる。新しい検閲者は
患者に協力的で検閲も甘めに
• ところがついには封筒から
検閲サインが消えた。
そしてその封筒には不穏な手紙と
アイテムが……
『Hant A Killer』事例
デジタルゲーム以外のARG
40
• 2014年にWebとTwitterを中心に
日本で行われた双方向型小説
• メインライターはゲームの造詣が深い
グループSNEの河野 裕と河端ジュン一
• web上に随時公開される小説に対して
読者のTwitter投稿で物語が変化していく
• リプレイ本も出ています
(第1部の途中までですが)
• 「日常の中に入り込んでくる虚構」の海外ARGに対して
「虚構の中に入り込んでくる日常」という構造が日本的
『3D小説Bell』
デジタルゲーム以外のARG
41
『3D小説bell』事例①
デジタルゲーム以外のARG
① web小説内で主人公が
未来の悪い予知夢を見
る
② 読んだ読者がTwitterを
使って主人公に回避方
法を教える
③ 予知夢での時間帯に別
の行動によるバッドエ
ンド回避の物語が
画像:3D小説Bellニコニコチャンネルページより
http://ch.nicovideo.jp/3d_bell
42
『3D小説Bell』事例②
デジタルゲーム以外のARG
• 手がかりを元に読者有志が
集まって大阪のマンションを
家探しすることに
• 家捜しの様子がニコニコ
生中継で流れる。
• ところが途中で有志の1人が
外出したまま戻ってこない。
そして部屋にあったスマホと
ミュージックプレレイヤーが
行方不明に……
43
• 直後に彼女の行動が記載されたweb小説が更新される
『3D小説Bell事例』③
デジタルゲーム以外のARG
44
• 30周年を超える日本の体験型ゲームの老舗。毎年夏に開催
• 実際に役者が舞台で事件を演じ、それを見て謎を解いていく
『ミステリーナイト』
体験型ゲーム
画像提供:ミステリーナイト(イーピン企画)
45
① ホテルにチェックイン。
基本ツールを受け取る
② 事件編上演。上演後事件の概要などが
書かれたヒントシートが配られる。
③ 質問タイム。役者に直接疑問点などを
聞くことができる
④ 館内では事件の証拠品や証言ビデオなども
確認でき推理の手がかりに。
⑤ 「逮捕状」で推理を提出
⑥ 翌日解決編上演。成績優秀者は表彰される
『ミステリーナイト』事例
体験型ゲーム
46
最近はストーリー性の強いものも
増えてきており、さまざまな
メディアを活用する例が
• ラジオ
• タブレット
• 電話
• プロジェクションマッピング
• SNS etc.
リアル脱出ゲーム
体験型ゲーム
画像:リアル脱出ゲーム OFFICIAL WEB SITEより
http://realdgame.jp/
47
「歌舞伎町探偵セブン」
• 紙、LINE、現実の歌舞伎町を連動させた
謎解きコンテンツ
• 実際に歌舞伎町の店を訪ねたり、
そこにいる人間と会話したりする。
• 順次終了しているので、
体験したい方はお早めに!
リアル脱出ゲーム事例
体験型ゲーム
48
お化け屋敷に「物語」と「目的」を
付けることで、今まで受け身で
怖がるだけのお化け屋敷を脱却
五味弘文氏のお化け屋敷
体験型ゲーム
画像:オフィスバーン公式サイトより
https://www.officeburn.jp/
49
「呪い指輪の家」
• 指輪によって指が折れた女性の呪いを
解くという設定
• 入り口で実際に指輪を受け取って
お化け屋敷の中で指輪をはめに行く
• 屋敷内の流れも物語に沿った再現
五味弘文氏のお化け屋敷事例
体験型ゲーム
50
• 日本語版はゲームブックブームの
1985年に発売
• 体裁はゲームブックだが、ロンドン
マップや住所録、新聞などの付録を
使って実際のホームズのように
推理を組み立てていく
『シャーロックホームズ10の怪事件』
書籍
51
• このゲームブックはパラグラフがすべ
て住所になっている。
• 事件のプロローグに出てきた情報を場
所に結びつけて、有益な情報を与えて
くれそうな場所に向かう(=その住所
のパラグラフを読む)
• 読む順番はプレイヤーの推理で決まる
ので、事件の解決への道筋と使うメデ
ィアはプレイヤーによって千差万別
『~10の怪事件』事例①
書籍
52
• 話の中に出てきた名前や会社の住所は
「住所録」で住所を特定
• 「〜通り沿いの工場」のような表現が
あれば市街地図で探すことも
• 「タイムズ」に事件に関係していそうな
記事や場所が載っているかもしれない
• 司法解剖の情報や警察が集めている情報
を知りたければ「捜査の情報源・一覧」
に載っている場所に行く
『~10の怪事件』事例②
書籍
53
• 有名な映画監督J.J.エイブラムスが企画した
ハードカバー本。2013年刊行
• 小説そのものと、本に書き込みや
挟まれたアイテムから読み解く多面的な物語
• とにかく本に山のように書き込みやアイテム
が挟まっている
『S.』
書籍
54
• 『Ship of Theseus』という
1949年刊行の小説という設定
(わざわざ紙を黄ばんだ感じに
している)
• 謎に包まれたこの本の作者を
調べているエリックと、
偶然置き忘れられた本を見つけた
ジェニファーが本に書き込みをす
ることでやりとりをする
• インクの色ごとに読むことで
5回楽しめる物語
『S.』事例
書籍
55
• TMSTの分析や作り方について
書かれた本。2015年第2版
• 図が多くてとても分かりやすい
• 日本でもKindleで手軽に買える
『Getting Started in Transmedia Storytelling』
書籍
56
• 1975年に阿佐ヶ谷で行われた
「市街劇」と銘打ったイベント
• 参加者は「転入届」という形の
チケットを購入し、
当日地図と交換する。
• 30時間の間に18個所で同時的に
さまざまな参加型演劇が
• いくつかの演劇では警察沙汰に
• 映画「あしたはどっちだ、寺山修司」が
詳しい(でもDVD未発売)
寺山修司の「ノック」
アート・演劇
画像:リビングむさしのWebより
https://mrs.living.jp/musashino/town_news/reporter/1614871
57
☆寺山修司の「ノック」事例
アート・演劇
• 「ヒューマン ボックス」
三つの木箱に観客が一人ずつ
中に入り、トラックで
知らない場所に運ばれる。
• 「書簡演劇」
阿佐ヶ谷のタバコ屋に8日間
タバコの火を貸してほしい
旨の手紙を出し続け、
当日にタバコの火を借りに
• 「きまぐれバス」
目隠ししたまま参加するバスツアー。記念写真も目隠しのまま etc.
58
• ニューヨークで上演されている
自由に動き回って鑑賞できる
無声演劇
• 観客は真っ白なマスクを付け、
「見えざる者」になって
演劇を見る
• 建物内各所で同時に物語が進む
ため、鑑賞者の動きで
把握できる内容が変わってくる
『Sleep No More』
アート・演劇
画像: Sleep No More公式サイトより
https://mckittrickhotel.com/sleep-no-more/
59
『Sleep No More』事例
アート・演劇
• 廃ホテル全体が舞台。5フロア、
100以上の部屋
• 会場に到着したら移動は
まったく自由。
役者を追いかけたり、
他の部屋に行ったり……
• レアなイベントや隠し部屋など
何度も参加したくなる仕掛け
60
• 2017年9月〜2018年12月まで水戸で行われている
公衆電話を使ったアート系イベント
『ポイントホープ』
アート・演劇
画像:アートプロジェクト「ポイントホープ」公式サイトより
https://point-hope.jp/
61
『ポイントホープ』事例
アート・演劇
① 参加キットに参加方法、
地図、テレホンカードが
② 地図に書かれた公衆電話を順に回る
③ 参加方法に書かれている電話番号は
下2桁が抜けており、そこに
公衆番号下2桁を当てはめて電話
④ 電話からその場所を舞台にした物語
が流れてくる
62
• 今年の秋公開されたばかりの
PC画面だけで物語が進む映画
• 失踪した娘の手がかりを探すために、
娘のSNSや動画、写真、検索などから
手がかりを得る。
• その過程で娘の知らない姿や、
隠された謎が分かってくる
『search サーチ』
映画
63
台詞に頼らない「サーチ」ならではの演出
• チャットを何度も書き直すことで登場人物の葛藤を描写
• 思い出のビデオを消そうとすることで心情の変化を
• 1桁しか「いいね」がついていないライブ動画配信で
その人物の孤独感 etc.
『search サーチ』の事例
映画
64
• 2008年から2011年の間に
サンフランシスコで行われたARGの
ドキュメント映画
• iTunesやAmazon Videoで日本語字幕で
見ることができる!
(ARGイベントの全容が理解しやすい
貴重な映像)
• 未知のエネルギーを利用しようとする
カルト集団と、その対抗組織の戦いを
描く
『The Institute』
映画
第4部
トランスメディアゲームの知見を
どうデジタルゲームの
「物語」に活かすか
石川淳一&𥱋瀨洋平
66
3つのパターンが考えられる
• ゲームの中にトランスメディアを擬似的に作る
• ゲーム外のリアルメディアと連動する
• プロモーションとして物語支援を行う
どうデジタルゲームに活かすか
67
• 分かりやすい例:
『STEINS;GATE』の携帯
– 会話のテキストボックスとは
別の形の表現
– プレイヤーがいつ反応するかを
選択できる
• 単に入れるだけではダメで
双方向的に物語を構築するメディアが重要
– よくある「ゲーム内日記」とかは
サイドストーリーとしての補完に留まってしまう
ゲームの中に疑似メディアを作る
画像:amazon.co.jpより
https://amzn.to/2U4L1pN
68
• 「inFAMOUS Paper Trail」などが使っている手法
• ゲーム内とゲーム外での融和性があった方がいいが
異世界とのゲートとかタイムリープとかすれば何でもありか?
• メディアの維持コスト問題は発生する
– 「inFAMOUS Paper Trail」は12/16でサービス終了
• パッケージ時代なら付録として付ける方法もあったが……
ゲームの外のリアルメディアを使う
69
• 多くの海外デジタルゲームでやっている手法
• ゲームと完全に切り離して行え、いまアピールしたい内容に
フォーカスできる強み
• 逆にゲーム本体とは連動しにくいので一体化した物語性は限られる
– 運営型のゲームだとコンテンツ追加時に連動できる
– 『イングレス』のように最初から一体でデザインする方法もあり
プロモーションから物語支援を行う
70
• トランスメディアストーリーテリングと
デジタルゲームの「物語」の未来は?
今後の「物語」は?
71
• 駆け足で紹介してきましたが、
とにかくトランスメディアストーリーテリングの世界は
広大です
• このセッションがきっかけで新しい作品や
研究、考察が行われ
ゲームの物語がさらに豊かなものになれば幸いです。
最後に

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