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MOBILE 
LEARNING 
Una experiencia de 
aplicación en el aula 
Por Enrique Peidro (@epeidro)
OBJETIVOS
1.- Facilitar al alumnado la 
posibilidad de aprender a cualquier 
hora del día y en cualquier lugar en 
que se encuentren. cambiar la idea 
de que el aprendizaje es algo que se 
limita al tiempo escolar y al propio 
centro.
2.- Demostrar a nuestros chicos y 
chicas que los móviles y las tablets 
tienen muchísimas más posibilidades 
aparte de las que ellos dominan, y 
que se limitan prácticamente a 
actividades de ocio. Es decir, además 
de jugar, sirven para trabajar y para 
aprender.
3.- Enseñarles el manejo de algunas 
apps que van a llevar siempre 
consigo, en sus dispositivos móviles. 
Y van a descubrir que estas 
aplicaciones tienen muchos más usos 
que el que les proponemos para una 
actividad concreta. Y, seguramente, 
una vez aprendido su manejo, van a 
ser capaces de extrapolarlo a otras 
actividades de su vida.
4.- Aprovechar los dispositivos que el 
alumnado tenga y pueda traer al 
aula, sin necesidad de obligar a las 
familias a realizar un importante 
desembolso económico a principios 
de curso.
DIRIGIDO A:
Este proyecto se ha llevado a cabo en 
6º de Primaria. 
¡Es adaptable a cualquier nivel!
METODOLOGÍA
BYOD 
Bring Your Own Device 
Trae tu Propio Dispositivo
Enlaces de 
interés: 
http://www.plataformaproyecta.org/metodologia/byod-bring-your-own-device- 
trae-tu-propio-dispositivo 
https://elearningdocs.wordpress.com/2012/11/29/byod/ 
http://education.alberta.ca/media/6749210/byod%20guide%20revised% 
202012-09-05.pdf
FASES:
1.- Preparación 
a) Información a las familias del proyecto y autorización
1.- Preparación 
b) Estudio de los recursos digitales del alumnado
1.- Preparación 
c) Establecimiento de condiciones
2.- Implantación 
La experiencia de “mobile learning” que estoy 
llevando a cabo en mi aula no ha sido parte de un 
proyecto cerrado, sino que se trata de la suma de 
pequeñas actividades que se van planteando a lo 
largo del curso, en determinados momentos. No 
concibo el uso de la tecnología en el ámbito 
educativo no es un objetivo en sí mismo, sino una 
herramienta para lograr un objetivo definido de 
antemano, por tanto, se usa en función de las 
necesidades. Eso sí, siempre avisando con 
antelación al alumnado para que sepan qué día 
han de traer sus dispositivos al aula.
2.- Implantación 
Es recomendable que en la primera sesión en la 
que el alumnado venga con sus dispositivos 
móviles al aula, se vuelva a recordar el contrato 
que firmaron para un buen uso de la tecnología. 
Por tanto, aunque a lo largo del primer trimestre 
ya se han realizado algunas actividades que 
pasaré a describir a continuación, el proyecto 
sigue abierto y se realizarán nuevas actividades en 
los próximos meses.
3.- Seguimiento y evaluación 
Sucede en paralelo a la anterior, ya que es 
preferible realizar un seguimiento, análisis y 
evaluación de cada actividad inmediatamente 
después de su puesta en práctica. De este modo, si 
posteriormente voy a volver a proponer el uso de 
alguna app que ya conocen, retomaré la 
evaluación realizada para tratar de mejorar.
3.- Seguimiento y evaluación 
Este seguimiento y evaluación la he realizado a 
través de la cumplimentación de un portfolio 
personal, también digital, que se puede consultar 
en el siguiente enlace: 
http://eduportfolio.org/vues/view/55745
PRODUCTOS Y 
APPS 
UTILIZADAS
WHATSAPP 
- Instrumento de comunicación 
- Envío de videos y trabajos realizados por ellos 
- Justificación de ausencias / retrasos 
Video grabado por tres alumnos y mandado al profesor por Whatspp 
http://youtu.be/zNyAI9nHtuM
PINTEREST 
Fomento de la lectura: el alumnado podía coger 
un libro de la biblioteca de aula para leerlo en 
casa. Cuando terminaran, tenían que hacer una 
foto a la portada, colgarla en esta red social y 
añadir su propia opinión personal. Como todos 
tenían acceso al tablero, también les servía para 
conocer lo que piensan sus compañeros sobre un 
libro determinado antes de coger uno u otro. 
http://www.pinterest.com/enriquepeidro/biblioteca-aula-6o-a/
LINOIT 
Modelo de evaluación propuesto para que el alumnado 
valore un proyecto de investigación realizado en el aula de 
informática: 
http://linoit.com/users/epeidro/canvases/Evaluaci%C3%B3n%20de% 
20ENRIQUE%20PEIDRO
QR DROID 
Trabajo elaborado por el alumnado, con un 
código QR creado e insertado por ellos, que 
dirige a la evalución del mismo.
PADLET 
Expresión escrita: entre todos los que han querido, hemos escrito 
una historia de forma colaborativa. Aquellos que han participado, 
y lo han hecho cumpliendo una serie de requisitos (su texto debía 
tener una extensión mínima de 10 líneas) eran evaluados desde 
esta aportación, y no tenían que realizar el examen ordinario de 
expresión escrita. 
http://es.padlet.com/epeidro/27zrbm2rhz19
OTRAS APPS QUE 
SE USARÁN A LO 
LARGO DEL 
PROYECTO
CONTACTO E 
INFORMACIÓN
Twitter: @epeidro 
Facebook: Enrique Peidro 
Email: epeidro@colegioarnauda.org 
Blog: http://maestroenREDado.blogspot.com

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Mobile Learning: una experiencia de aplicación en el aula

  • 1. MOBILE LEARNING Una experiencia de aplicación en el aula Por Enrique Peidro (@epeidro)
  • 3. 1.- Facilitar al alumnado la posibilidad de aprender a cualquier hora del día y en cualquier lugar en que se encuentren. cambiar la idea de que el aprendizaje es algo que se limita al tiempo escolar y al propio centro.
  • 4. 2.- Demostrar a nuestros chicos y chicas que los móviles y las tablets tienen muchísimas más posibilidades aparte de las que ellos dominan, y que se limitan prácticamente a actividades de ocio. Es decir, además de jugar, sirven para trabajar y para aprender.
  • 5. 3.- Enseñarles el manejo de algunas apps que van a llevar siempre consigo, en sus dispositivos móviles. Y van a descubrir que estas aplicaciones tienen muchos más usos que el que les proponemos para una actividad concreta. Y, seguramente, una vez aprendido su manejo, van a ser capaces de extrapolarlo a otras actividades de su vida.
  • 6. 4.- Aprovechar los dispositivos que el alumnado tenga y pueda traer al aula, sin necesidad de obligar a las familias a realizar un importante desembolso económico a principios de curso.
  • 8.
  • 9. Este proyecto se ha llevado a cabo en 6º de Primaria. ¡Es adaptable a cualquier nivel!
  • 11. BYOD Bring Your Own Device Trae tu Propio Dispositivo
  • 12. Enlaces de interés: http://www.plataformaproyecta.org/metodologia/byod-bring-your-own-device- trae-tu-propio-dispositivo https://elearningdocs.wordpress.com/2012/11/29/byod/ http://education.alberta.ca/media/6749210/byod%20guide%20revised% 202012-09-05.pdf
  • 14. 1.- Preparación a) Información a las familias del proyecto y autorización
  • 15. 1.- Preparación b) Estudio de los recursos digitales del alumnado
  • 16. 1.- Preparación c) Establecimiento de condiciones
  • 17. 2.- Implantación La experiencia de “mobile learning” que estoy llevando a cabo en mi aula no ha sido parte de un proyecto cerrado, sino que se trata de la suma de pequeñas actividades que se van planteando a lo largo del curso, en determinados momentos. No concibo el uso de la tecnología en el ámbito educativo no es un objetivo en sí mismo, sino una herramienta para lograr un objetivo definido de antemano, por tanto, se usa en función de las necesidades. Eso sí, siempre avisando con antelación al alumnado para que sepan qué día han de traer sus dispositivos al aula.
  • 18. 2.- Implantación Es recomendable que en la primera sesión en la que el alumnado venga con sus dispositivos móviles al aula, se vuelva a recordar el contrato que firmaron para un buen uso de la tecnología. Por tanto, aunque a lo largo del primer trimestre ya se han realizado algunas actividades que pasaré a describir a continuación, el proyecto sigue abierto y se realizarán nuevas actividades en los próximos meses.
  • 19. 3.- Seguimiento y evaluación Sucede en paralelo a la anterior, ya que es preferible realizar un seguimiento, análisis y evaluación de cada actividad inmediatamente después de su puesta en práctica. De este modo, si posteriormente voy a volver a proponer el uso de alguna app que ya conocen, retomaré la evaluación realizada para tratar de mejorar.
  • 20. 3.- Seguimiento y evaluación Este seguimiento y evaluación la he realizado a través de la cumplimentación de un portfolio personal, también digital, que se puede consultar en el siguiente enlace: http://eduportfolio.org/vues/view/55745
  • 21. PRODUCTOS Y APPS UTILIZADAS
  • 22. WHATSAPP - Instrumento de comunicación - Envío de videos y trabajos realizados por ellos - Justificación de ausencias / retrasos Video grabado por tres alumnos y mandado al profesor por Whatspp http://youtu.be/zNyAI9nHtuM
  • 23. PINTEREST Fomento de la lectura: el alumnado podía coger un libro de la biblioteca de aula para leerlo en casa. Cuando terminaran, tenían que hacer una foto a la portada, colgarla en esta red social y añadir su propia opinión personal. Como todos tenían acceso al tablero, también les servía para conocer lo que piensan sus compañeros sobre un libro determinado antes de coger uno u otro. http://www.pinterest.com/enriquepeidro/biblioteca-aula-6o-a/
  • 24. LINOIT Modelo de evaluación propuesto para que el alumnado valore un proyecto de investigación realizado en el aula de informática: http://linoit.com/users/epeidro/canvases/Evaluaci%C3%B3n%20de% 20ENRIQUE%20PEIDRO
  • 25. QR DROID Trabajo elaborado por el alumnado, con un código QR creado e insertado por ellos, que dirige a la evalución del mismo.
  • 26. PADLET Expresión escrita: entre todos los que han querido, hemos escrito una historia de forma colaborativa. Aquellos que han participado, y lo han hecho cumpliendo una serie de requisitos (su texto debía tener una extensión mínima de 10 líneas) eran evaluados desde esta aportación, y no tenían que realizar el examen ordinario de expresión escrita. http://es.padlet.com/epeidro/27zrbm2rhz19
  • 27. OTRAS APPS QUE SE USARÁN A LO LARGO DEL PROYECTO
  • 28.
  • 30. Twitter: @epeidro Facebook: Enrique Peidro Email: epeidro@colegioarnauda.org Blog: http://maestroenREDado.blogspot.com