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App 的設計、開發、與行銷
設計篇
鴻海科技集團 PCEBG 資深工程師 陳信宏
eosinchen@gmail.com
FB、Line…
都綁到這一個帳號
App 是什麼?
App 是什麼?
App 是什麼?
對於一個新的事物,若只是指依照
主觀的認知來定義結論,通常會有
這樣的結果 ~~~
App 與傳統軟體(如ERP)的比較(一)
• 人
o ERP:企業內部的專職人員
o App:任何人(手機或平板的持有者)
• 事
o ERP:為了特定企業事項而操作
o App:為了個人事項而操作(通訊、遊戲、拍照…)
App 與傳統軟體(如ERP)的比較(二)
• 時
o ERP:在上班時間操作,持續時間可能比較久
o App:有空與零碎的時間,持續時間比較短
• 地
o ERP:在企業內部,或是用VPN等與企業連線
o App:幾乎是任何地方(不要在開車或騎車時…)
App 與傳統軟體(如ERP)的比較(三)
• 物
o ERP:利用公司 PC 或是相關設備來操作
o App:利用手機或平板來操作
所以,可以來形容 App 了~~~
• App 是?(用形容詞~~~)
o 個人化的…
o 輕便的…
o 隨時隨地的…
o ~~~??
知道 App 不是什麼也很重要
• App 不是(不適合)?(用形容詞~~~)
o 大量工作的…
o 長時間使用的…
o 需有專門訓練的…
o ~~~??
App 怎麼開發?
App 怎麼開發?
App 怎麼開發?
軟體工程怎麼說?
瀑布式開發,是否適合 App?
• 從”軟體生命週期”來看
o ERP:從分析、導入、教育訓練通常需時半年至一年的
時間,各模組上線與全部使用,更可能需時一年或更久,
而企業 ERP 的整個存活時間,更可能長達 5 ~ 10 年
o APP:使用者只憑簡單介紹、網路評價、朋友經驗,就
決定要不要使用;下載與安裝時間快速,若短時間內發
現不合用或不好用即刪除;一套 App 通常上架 3 ~ 6 個
月即要進行大改版,以符合多變的使用者。
瀑布式開發,是否適合 App?
• Analysis & Design:更為重要,因無可見特定使用者,所以需要更多
的調查、分析與設計
• Model & Document:Model 的目的在於快速驗證 A & D 的概念是否
合適。而且程式碼的穩定與可再利用,更勝於文件的完整。
• Proof of Concept:可於產品上架後,進行更多的驗證(但不是把一堆
Bug丟給使用者)
• Detail Design & Planning:一邊開發一邊設計!
• Develop:寫程式,這是一定要的
• Test:機種繁多,使用情況繁多,要更重視測試
• Deploy:上架是下一個階段的開始
所以,利用螺旋型的方式來開發會比較好
(但不是下面這一張)
不單單是軟體開發
而是要把設計與行銷一起思考
歸納為一整體~~~
開發
行銷
設計
基本上,就是說一個好故事,能夠包含一個完整
的需求,使用者得到滿足,並分享給其他人~~
開發
行銷
設計
我使用…
我得到…
我想要…
親自練習說看看
以下的 App 各說了怎樣的一個故事?
• Line
o 因為我想要 ,所以我使用[Line]的 功能,使用後我
達到 (滿足需求/收穫),所以會繼續使用/推薦給朋友。
• Candy Crush Saga
o 因為我想要 ,所以我使用[Candy]來 ,操作完後我
感覺 (滿足/收穫) ,所以會繼續使用/推薦給朋友。
• Instagram
o 因為我想要 ,所以我使用[Instagram]來做 ,操作
完後我感覺 (滿足/收穫) ,所以會繼續使用/推薦給朋友。
持續練習:有需求,記憶最深的 App 是?
• App1
o 因為我想要 美美的自拍 ,所以我使用 的 功能,使用後
我達到 (滿足需求/收穫),所以會繼續使用/推薦給朋友。
• App2
o 因為我想要 找到打工的機會 ,所以我使用 來 ,操作完
後我感覺 (滿足/收穫) ,所以會繼續使用/推薦給朋友。
• App3
o 因為我想要 隨時記錄想到的靈感 ,所以我使用 來做 ,
操作完後我感覺 (滿足/收穫) ,所以會繼續使用/推薦給朋友。
終極練習:使用者感動,App 才有出路
• 自行規劃 App1
o 因為我想要 ,所以我使用 的 功能,使用後我得到
與朋友即時分享餐廳資訊的感動,所以會繼續使用/推薦給朋友。
• 自行規劃 App2
o 因為我想要 ,所以我使用 來 ,操作完後我 能在 平
板與桌上電腦上讀同一本電子書,進度自動同步,所以會繼續使用
/推薦給朋友。
• 自行規劃 App3
o 因為我想要 ,所以我使用 來做 ,操作完後我 不用
再去排長長隊伍就可以買到火車票,所以會繼續使用/推薦給朋友。
開始進行設計
• 設計不只是畫張漂亮的圖
• 設計就是編個好故事,讓人感動
• 每個人天生都有設計的能力,不熟是常用
或不常用,而不是沒有
• 好的輔助流程可以讓設計更有說服力
• 接下來,有哪些設計輔助流程?
設計五部曲
1. 人類學研究與設計
2.As-Is-Storyboard (現況描繪)
3. Needs finding (需求發現)
4.To-Be-Storyboard (人會感到滿意的作法)
5. APP原型設計(APP prototype design)
• 一種人類活動行為的參與觀察法
• 為獲取關於特定文化群體在某個特定地方,或某
個社會問題下之相關資訊的研究法
• 寫下所觀察到的事物並做解釋
• 一種詢問人們經驗或觀點的調查法
• 以所設定的主題在所選定的場域做任何行為模式
的觀察與紀錄並做詮釋
21
設計步驟一:人類學研究與設計
視覺人類學記錄法
• 是一種人類學影片 (Ethnographical film)
• 是一種用影片捕捉文化實境的人類學研究法
• 是以拍攝影片方式來記錄人類的實際活動
22
Ethnographical Film
需記錄三種元素之間的關係 …
• 社會角色(social roles) 、行為模式(patterns of behaviors)、
環境限制(environmental constrains)
23
Ethnographical Film需有以下特徵
• 訊提供者(informants accounts) 以及 正在進行的事
件(ongoing events)
24
南非人如何以手機做社會網絡的
人種誌觀察記錄
http://www.youtube.com/watch?v=rYmZ42DrOYo
25
先呈現所訪談者人口特徵
26
先以高層次的議題引入訪談對話
27
開始導入研究問題
28
對某個設計特色使用的 when 與 why …
29
詢問與手機應用相關的SNS
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詢問與手機應用相關的SNS
• 對手機應用的引申關聯了解
31
詢問網際網路對日常生活的角色
32
詢問網際網路對日常生活的角色
• 尋找環境限制
33
詢問不同applications在使用者心中
有什麼不同的想法
34
詢問不同applications在使用者心中
有什麼不同的想法
• 重要:為什麼要問這樣的問題…
35
將受訪者帶入實際電腦介面繼續做行動
訪談
• 記住! 你要研究的是人與科技的互動
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再將受訪者實際帶入手機介面繼續做行
動訪談
37
再將受訪者實際帶入手機介面繼續做行
動訪談
• 注意:是受訪者自己的手機
38
設計步驟二:As-Is-Storyboard (現況描繪)
• 在某種目標/情境下人所說(語錄)或所做的
(動作),也就是現況描繪。
• 此階段的Storyboard 特別凸顯人在不方便
情境下的情緒,例如無助、無奈、無效率、
挫折、失望、抱怨、不滿意等關鍵語錄與
行為。
Storyboards 相關資源
• APP Storyboards demo
– http://www.youtube.com/watch?v=_Q2hlC6c_2Y
• The Easy Storyboard Creator
– http://www.storyboardthat.com/
• Storyboard Template
– http://www.printablepaper.net/category/storyboard
設計步驟三:Needs finding (需求發現)
• 當你們知道人物的想法、做法、目標、困
難,更重要的是建立完同理心以後,所發
覺到他們一到兩個很重要的需求是什麼。
• 訪談
o 根據某項議題,與相關(或不相關)的人員對談,
以期找出使用者的需求
o 相關檔案:week4 - Interviewing.pdf
設計步驟四:
To-Be-Storyboard (人會感到滿意的作法)
• 這是你們開始表達人在同樣的情境,要完成之前
相同的目標,因你們的「設計」介入後會表現出
的自由、愉悅、有效、滿意、讚不絕口的美好應
驗表達,甚至熱衷於你的「設計」的使用等關鍵
語錄與行為。
• 參考資料:搜主意 App 提案計畫 for NSYSU_20130409_130.pdf
設計步驟五:
APP原型設計(APP prototype design)
• 故事板
• 建立紙版原型
• 測試紙版原型
• 數位模擬模組
o Fluid UI(App 快速雛形發展介紹_Part1.pdf)
o App Inventor(App 快速雛形發展介紹_Part2.pdf)
故事紙板
故事板應該傳達
• 定位 Setting
• 涉入者 People involved
• 環境 Environment
• 正在被完成的任務 Task being accomplished
• 順序 Sequence
• 涉及哪些步驟? What steps are involved?
• 是什麼導致他人使用這個應用程序? What leads someone to use the app?
• 正在描繪什麼任務? What task is being illustrated?
• 滿意度 Satisfaction
• 激勵人使用這個系統的動機是什麼? What’s motivates people to use this system?
• 它使人們能做到什麼? What does it enable people to accomplish?
• 系統要滿足什麼樣的需求? What need does the system fill?
原型與改變行為的實驗
• 改善民眾行為的實驗(一):音效垃圾桶
o http://www.youtube.com/watch?v=PCh7KUo-OaY
• 改善民眾行為的實驗(一):鋼琴階梯
o http://www.youtube.com/watch?v=LOh7fxv7Pys
• 改善民眾行為的實驗(一):電玩資源回收箱
o http://www.youtube.com/watch?v=N-YFqXKVsGA
原型的評估方式
• 啟發式評估(HEURISTIC EVALUATION)
o 由Jakob Nielsen提出
o 有助於發現設計之可用性問題(usability problems)
o 以小組評估(3-5人)來檢查視使用者介面
o 以可用性原則(啟發式)來獨立性檢視所獲得的抱怨
o 不同評估者會發現不同的問題
o 將結果彙整
o 設計中的UI或草圖就可以做啟發式評估
檢視啟發的10個部分
• 顯示系統狀態(Show system status)
• 習慣的符號和語言(Familiar metaphors & language)
• 控制與流暢(Control & freedom)
• 一致性(Consistency)
• 錯誤預防(Error prevention)
• 喚醒認知(Recognition over recall)
• 彈性和效率(Flexibility & efficiency)
• 美學和簡約設計(Aesthetic & minimalist design)
• 識別、對談,以及錯誤復元(Recognize, diagnose, & recover from
errors)
• 協助(Help)
評估者過程
• 透過設計幾次的步驟
– 檢查細節、流程和系統結構
– 可用性原則的諮詢列表(檢視項目)
– 其他
• 哪些原則?
– Nielsen’s “heuristics”
– 或以特定類別做設計啟發檢視
• e.g., 設計目標、競爭分析
– 以現在的設計(進度)就可以做設計啟發檢視
• 以使用違背來修改設計或解決問題….
啟發評估的階段
1. 評估前置訓練:對評估者
– 考慮所需的領域知識
– 了解所在情境的資訊
2. 評估:先以每位評估者評估,最後再匯總結果
3. 標示嚴重程度等級:
– 確定每個問題的嚴重程度(優先性)
– 可先個別詢問,接著以小組方式詢問來決定
4. 解說:回饋給讓設計團隊來檢視問題
如何操作啟發式評估
• 每位評估者至少有兩階段
– 第一階段:了解系統的範圍和流程
– 第二階段:將焦點放在特定元素上
• 如果系統是walk-up-and-use或評估者是領域專家,則不需
給予援助
– 否則可以在某些情境下給予協助
• 每位評估者寫下問題清單
– 用例子來啟發為什麼或給予其他資訊
– 具體列出每個問題
如何操作啟發式評估
• 為何要分別表列每個問題
– 減低問題重複的風險
– 可能無法解決所有問題
• 問題在哪裡可以找到
– 在UI的單一位置
– 比較兩個或兩個以上的位置
– UI整體結構的問題
– 是否遺漏了什麼
• 早期原型有模糊不清的問題;進一步釐清
• 有時功能會被設計文件所忽略,並且還沒有被“建置”
(起於設計者對該功能掉以輕心)
評估完成後
• 若需改進,則依評估意見,快速修改原型,
再次進行評估
• 評估後若發現已經解決大部分問題(包含設
計上的不便、開發上的技術難題、與行銷
上的議題),則可進入開發階段
• 開發:則是另一個故事了~~~
Q & A
請不要鞭得太用力 :-)

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