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• 從”軟體生命週期”來看
o ERP:從分析、導入、教育訓練通常需時半年至一年的
時間,各模組上線與全部使用,更可能需時一年或更久,
而企業 ERP 的整個存活時間,更可能長達 5 ~ 10 年
o APP:使用者只憑簡單介紹、網路評價、朋友經驗,就
決定要不要使用;下載與安裝時間快速,若短時間內發
現不合用或不好用即刪除;一套 App 通常上架 3 ~ 6 個
月即要進行大改版,以符合多變的使用者。
12. 瀑布式開發,是否適合 App?
• Analysis & Design:更為重要,因無可見特定使用者,所以需要更多
的調查、分析與設計
• Model & Document:Model 的目的在於快速驗證 A & D 的概念是否
合適。而且程式碼的穩定與可再利用,更勝於文件的完整。
• Proof of Concept:可於產品上架後,進行更多的驗證(但不是把一堆
Bug丟給使用者)
• Detail Design & Planning:一邊開發一邊設計!
• Develop:寫程式,這是一定要的
• Test:機種繁多,使用情況繁多,要更重視測試
• Deploy:上架是下一個階段的開始
16. 親自練習說看看
以下的 App 各說了怎樣的一個故事?
• Line
o 因為我想要 ,所以我使用[Line]的 功能,使用後我
達到 (滿足需求/收穫),所以會繼續使用/推薦給朋友。
• Candy Crush Saga
o 因為我想要 ,所以我使用[Candy]來 ,操作完後我
感覺 (滿足/收穫) ,所以會繼續使用/推薦給朋友。
• Instagram
o 因為我想要 ,所以我使用[Instagram]來做 ,操作
完後我感覺 (滿足/收穫) ,所以會繼續使用/推薦給朋友。
17. 持續練習:有需求,記憶最深的 App 是?
• App1
o 因為我想要 美美的自拍 ,所以我使用 的 功能,使用後
我達到 (滿足需求/收穫),所以會繼續使用/推薦給朋友。
• App2
o 因為我想要 找到打工的機會 ,所以我使用 來 ,操作完
後我感覺 (滿足/收穫) ,所以會繼續使用/推薦給朋友。
• App3
o 因為我想要 隨時記錄想到的靈感 ,所以我使用 來做 ,
操作完後我感覺 (滿足/收穫) ,所以會繼續使用/推薦給朋友。
18. 終極練習:使用者感動,App 才有出路
• 自行規劃 App1
o 因為我想要 ,所以我使用 的 功能,使用後我得到
與朋友即時分享餐廳資訊的感動,所以會繼續使用/推薦給朋友。
• 自行規劃 App2
o 因為我想要 ,所以我使用 來 ,操作完後我 能在 平
板與桌上電腦上讀同一本電子書,進度自動同步,所以會繼續使用
/推薦給朋友。
• 自行規劃 App3
o 因為我想要 ,所以我使用 來做 ,操作完後我 不用
再去排長長隊伍就可以買到火車票,所以會繼續使用/推薦給朋友。
40. Storyboards 相關資源
• APP Storyboards demo
– http://www.youtube.com/watch?v=_Q2hlC6c_2Y
• The Easy Storyboard Creator
– http://www.storyboardthat.com/
• Storyboard Template
– http://www.printablepaper.net/category/storyboard
41. 設計步驟三:Needs finding (需求發現)
• 當你們知道人物的想法、做法、目標、困
難,更重要的是建立完同理心以後,所發
覺到他們一到兩個很重要的需求是什麼。
• 訪談
o 根據某項議題,與相關(或不相關)的人員對談,
以期找出使用者的需求
o 相關檔案:week4 - Interviewing.pdf
45. 故事板應該傳達
• 定位 Setting
• 涉入者 People involved
• 環境 Environment
• 正在被完成的任務 Task being accomplished
• 順序 Sequence
• 涉及哪些步驟? What steps are involved?
• 是什麼導致他人使用這個應用程序? What leads someone to use the app?
• 正在描繪什麼任務? What task is being illustrated?
• 滿意度 Satisfaction
• 激勵人使用這個系統的動機是什麼? What’s motivates people to use this system?
• 它使人們能做到什麼? What does it enable people to accomplish?
• 系統要滿足什麼樣的需求? What need does the system fill?
48. 檢視啟發的10個部分
• 顯示系統狀態(Show system status)
• 習慣的符號和語言(Familiar metaphors & language)
• 控制與流暢(Control & freedom)
• 一致性(Consistency)
• 錯誤預防(Error prevention)
• 喚醒認知(Recognition over recall)
• 彈性和效率(Flexibility & efficiency)
• 美學和簡約設計(Aesthetic & minimalist design)
• 識別、對談,以及錯誤復元(Recognize, diagnose, & recover from
errors)
• 協助(Help)
49. 評估者過程
• 透過設計幾次的步驟
– 檢查細節、流程和系統結構
– 可用性原則的諮詢列表(檢視項目)
– 其他
• 哪些原則?
– Nielsen’s “heuristics”
– 或以特定類別做設計啟發檢視
• e.g., 設計目標、競爭分析
– 以現在的設計(進度)就可以做設計啟發檢視
• 以使用違背來修改設計或解決問題….