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那些 App 的兩三事
關於設計、開發、行銷的
一些經驗分享

鴻海科技集團 PCEBG 資深工程師 陳信宏
FB、Line…
都綁到這一個帳號

eosinchen@gmail.com
Agenda
•

App 市場競爭模擬活動(團隊合作與觀察)

•

基本觀念(App的特性與電腦軟體的差異)

•

加入設計觀念的 App 開發流程

•

經驗分享(”高雄公車一指通”的開發中,遇到的問題)

•

App的觀察與使用(以”夢想里程(Dreamsmile)”為例)

•

出發吧!(創造一個有趣的故事,建立第一個App,賺進第
一桶金)
App 市場競爭模擬活動
團隊合作與觀察
App 市場競爭模擬活動(一)
• 這是一個考驗團隊合作默契與市場觀察的活動,
藉由紙牌排列工作,在快速的操作中,讓學員
能初步體認到市場的競爭。

•

事先預備工作:
o

人員分組:總共分為10組,每組人數約 7 – 8 人,第1
& 2組為A公司,第3 & 4組為B公司,依此類推,共A
~ E五家公司。

o

5副紙牌,由主持人準備
App 市場競爭模擬活動(二)

• 活動目標:在四次的產品競爭中,整體總分
合計最高的公司,為本次優勝。

• 計分方式:完成時間最快者,得5分,第二名
4分…最後者得1分;但最後一次的分數加倍,

即第一名可得10分(有翻盤的機會)。

• 由主持人和現場老師負責計分和統計。
App 市場競爭模擬活動(三)
• 團隊角色:在同一家公司中,由奇數組同學擔
任工程部,偶數組同學擔任企劃部。

•
•

工程部:負責紙牌的排列,不可離開座位。
企劃部:可隨意到其他公司觀察,但不可出聲
音或做動作,干擾別家公司的流程;也可在自

家公司,保護工作機密不外洩。

•

所有人員唯有在討論時間才可以交談,不限是

否相同或不同公司。
App 市場競爭模擬活動(四)

紙牌洗好了嗎?
要來進行囉
App 市場競爭模擬活動(五)
• 首先:市場需要這樣的產品
…

…

…

…

即,依照黑桃、紅心、方塊、梅花四種花色,

同一花色由 A ~ K 來排列,最後合成一疊、
黑桃A在最上面

• 討論時間:2 min
App 市場競爭模擬活動(六)
•
•

第一次的結果,應該出爐了
有無團隊在 30 秒內排完呢?
可以分享一下秘訣(或是”商業機密”,可以不說)

•
•

繼續討論改進的方式,企劃部的人也可以提供意見

•
•

2 min 後,我們還要再來排序一次

討論時間:2 min

此時不同部門人員可以互換一下(各部門總人數不變)
App 市場競爭模擬活動(七)

接下來是第三次的排序
但
市場發生變化!!!
(計畫趕不上變化,變化趕不上老闆一句話)
App 市場競爭模擬活動(八)
•

此時:市場需求變為
…

…

即,依照數字大小 A ~ K 來排列,同一個數字中,
依照黑桃、紅心、方塊、梅花四種花色,最後合成

一疊、黑桃A在最上面

•
•

討論時間:2 min

此時不同部門的人員,可以調部門
App 市場競爭模擬活動(九)
•
•

第三次的結果,和前兩次領先的隊伍,有無變化?
有無團隊在 45 秒內排完呢?
可以分享一下秘訣(或是”商業機密”,可以不說)

•
•

繼續討論改進的方式,企劃部的人也可以提供意見

•
•

2 min 後,進行最後一次

討論時間:2 min

這次分數加倍,請好好把握機會
App 市場競爭模擬活動(十)
•

賽後討論:
o

請問總成績第一名和第二名的策略為何?

o

是否有第一項產品和第二項產品,在名次幅度上有大變化的公司?

o

新創公司或是新創產品,在遇到市場需求改變時,常需要Pivot;在本
活動中,各公司 Pivot 的策略為何?(各公司發表意見)

o

工程部和企劃部,在此活動中,是否有達到原本負責的角色?

o

若您是其中任一家公司的老闆,再玩一次的話,會想怎麼做?
App的特性
與
電腦軟體的差異
App 是什麼?
App 是什麼?
App 是什麼?
對於一個新的事物,
若只是依照主觀的認知來定義結論,
通常會有這樣的結果 ~~~
App 與傳統軟體(如校務系統)的比較(一)

•人
o

校務系統:學校內部的專職人員或學生

o

App:任何人(手機或平板的持有者)

•事
o

校務系統:為了特定企業事項而操作

o

App:為了個人事項而操作(通訊、遊戲、拍照…)
App 與傳統軟體(如校務系統)的比較(二)

•時
o

校務系統:在上班時間操作,持續時間可能比較久

o

App:有空與零碎的時間,持續時間比較短

•地
o

校務系統:在企業內部,或是用VPN等與企業連線

o

App:幾乎是任何地方(不要在開車或騎車時…)
App 與傳統軟體(如校務系統)的比較(三)

•物
o

校務系統:利用公司 PC 或是相關設備來操作

o

App:利用手機或平板來操作
所以,可以來形容 App 了~~~

• App 是?(用形容詞~~~)
o

個人化的…

o

輕便的…

o

隨時隨地的…

o

~~~??
知道 App 不是什麼也很重要

• App 不是(不適合)?(用形容詞~~~)
o

大量工作的…

o

長時間使用的…

o

需有專門訓練的…

o

~~~??
App 怎麼開發?
App 怎麼開發?
App 怎麼開發?
軟體工程怎麼說?
瀑布式開發,是否適合 App?

• 從”軟體生命週期”來看
o

校務系統:從分析、導入、教育訓練通常需時半年至一

年的時間,各模組上線與全部使用,更可能需時一年或
更久,而校務系統的整個存活時間,更可能長達 5 ~ 10
年
o

APP:使用者只憑簡單介紹、網路評價、朋友經驗,就
決定要不要使用;下載與安裝時間快速,若短時間內發

現不合用或不好用即刪除;一套 App 通常上架 3 ~ 6 個
月即要進行大改版,以符合多變的使用者。
瀑布式開發,是否適合 App?
•

Analysis & Design:更為重要,因無特定使用者,所以需要更多的調
查、分析與設計

•

Model & Document:Model 的目的在於快速驗證 A & D 的概念是否合
適。而且程式碼的穩定與可再利用,更勝於文件的完整。

•

Proof of Concept:可於產品上架後,進行更多的驗證(進行商業可行性

驗證,但不是把一堆Bug丟給使用者)

•
•
•
•

Detail Design & Planning:一邊開發一邊設計!
Develop:寫程式,這是一定要的

Test:機種繁多,使用情況繁多,要更重視測試
Deploy:上架是下一個階段的開始
所以,利用螺旋型的方式來開發會比較好
(但不是下面這一張)
不單單是軟體開發
而是要把設計與行銷一起思考
歸納為一整體~~~

設計

開發

行銷
一個 App 就是說一個好故事
能夠包含一個完整的需求,使用者得到滿足
並分享給其他人~~

我想要…

設計

開發

行銷

我得到…

我使用…
加入設計與行銷觀念的
App 開發流程
一般而言,軟體專案是這麼開發的~~

ㄟ,雖然誇張了點,但,好像也離事實不遠?
App 的開發過程
設計階段(設計思考 - Design Thinking)

定義問題

獲得靈感

創造雛形

開發階段(快速與MVP)
各類開發工具

精實創業

敏捷式開發法

行銷階段(評量指標)
下載量

黏著度

擴散度
設計思考(Design Thinking)的描述
•

設計思考是什麼?
o

設計思考(Design Thinking)是一個創意與設計的方法論,為各
種議題尋求創新解決方案,並創造更多的可能性。

o

設計思考,不同於分析式思考(analytical thinking),是一種「發

想」、「構思」、「執行」的過程,發想本質「生活化」,構思過
程「專業化」,執行成果「普遍化」。
o

設計思考(design thinking)不只是「產品」、「服務」的設計,

而且還是流程、經營模式、組織運作、工作環境、小區營造、教
育…等等的設計。
o

因此,「設計思考」是:一種結構完整的思維模式。任何行業,任
何公司的任何領域都可採用、而且可以產生許多有意義與建設性產
品或服務的創新設計模式。
資料來源:http://zh.wikipedia.org/wiki/設計思考
在走入創意與設計之前
•

讓我們先看一段影片

•

David Kelley: How to build your creative confidence
o

http://www.ted.com/talks/david_kelley_how_to_build_yo
ur_creative_confidence.html

•
•

我們讀管理和工程科系,所以我們不是創意型的人?
創意和設計離我們太遠,只有少數人才能勝任?
設計思考首部曲
定義問題
腦力激盪法(Brainstorming)

• 腦力激盪是多數設計專案的第一步,許多
的思考設計工具也是由此法衍生而來。

• 腦力激盪的意思,是指從不同的方向,對
問題發動攻擊,以一連串的小問題,對主
要問題進行轟炸,來找出可行的解決方案。

• 本法用來在專案初期,幫助團隊來定義問
題,並同時思考出概念和雛形。
腦力激盪進行事項
•

指定一名主持人
o

•

陳述題目
o

•

用紙筆、白板、或是便利貼來做記錄

限定時間
o

•

越明確的題目,越能實際思考實際的行動與遇到的問題

把所有提到的一切都寫下來
o

•

作為過程的領導者,記錄相關事項

或是限定構想的總數量

採取後續行動
o

記錄、整理、發送
來做”文創App”腦力激盪吧(一)
•
•

請先準備好便利貼(最好有兩種以上的顏色)
從以下八種傳統藝術中,選出四種,並寫下在這四種中,常作
的實際行為,比如”文學 – 到書局看雜誌”
o

•

繪畫, 雕塑, 建築, 音樂, 文學, 舞蹈, 戲劇, 電影

在另外一種顏色的便利貼上,寫下常用的手機/平板四種基本
功能,如”打電話”,”拍照”,”定位(GPS)” ,”錄音” ,”文字記錄”…

•

先自行任意組合以上的 4 x 4 組合,並思考可能產生的結合功
能,如”繪畫 – 到展覽館參觀作品” x “定位” => “不管走到哪,
都可以告訴我附近的藝廊”
來做”文創App”腦力激盪吧(二)
•

接下來,請大家把第一類(文化與活動)與第二
類(功能)的便利貼,貼到白板上,相似或是相
同的集合在一起

•

第一類中找出前兩名,第二類也找出前兩名,
進行 2 x 2 的組合與討論,看看可以做出怎樣

的主題

•

最後每組選定一個題目,作為本學期的App

主題
訪談法
• 人類學(Ethnography)田野調查,是一種透過
觀察、訪談、問卷調查等,進行資料收集的研

究方法。

•

這樣調查的目的,在於想直接了解,人們如何

與物件或空間互動方式。

•

田野調查的內容:直接進入被調察者的環境、
觀察他們、向他們詢問問題、試著去了解他們
的考量與關切的是什麼。
訪談進行事項
•

找到對的受訪者
o

•

詳細的事前準備
o

•

言語與行為不一致的地方,更是要記錄下來

保持開放的態度定
o

•

思考與擬出相關的問題,準備錄影機、相機或是錄音筆等記錄工具

有沒有搞錯呀?
o

•

受訪者為主題相關的人員,並找特質極端的對象

忘記自己的主觀,才是看到受訪者要表達(或隱藏)的想法

沉默也沒關係
o

讓受訪者思考並表達,不要插嘴或幫他表達
視覺人類學記錄法
•

是一種人類學影片 (Ethnographical film)

•

是一種用影片捕捉文化實境的人類學研究法

•

是以拍攝影片方式來記錄人類的實際活動
Ethnographical Film
需記錄三種元素之間的關係 …

•

社會角色(social roles) 、行為模式(patterns of behaviors)、

環境限制(environmental constrains)
Ethnographical Film需有以下特徵
•

資訊提供者(informants accounts) 以及 正在進行的事件
(ongoing events)
南非人如何以手機做社會網絡
的人種誌觀察記錄
Social Networking Ethnographic
Research
http://www.youtube.com/watch?v=rYmZ42DrOYo
先呈現所訪談者人口特徵
先以高層次的議題引入訪談對話
開始導入研究問題
對某個設計特色使用的 when 與 why …
詢問與手機應用相關的SNS
詢問網際網路對日常生活的角色
詢問不同applications在使用者心中
有什麼不同的想法

•

重要:為什麼要問這樣的問題…
將受訪者帶入實際電腦介面繼續做行動訪談

• 記住! 你要研究的是人與科技的互動
再將受訪者實際帶入手機介面繼續做行動訪談

• 注意:是受訪者自己的手機
訪談-課堂練習
•

兩人互相練習
o

請對方拿出鑰匙圈

o

問一下鑰匙圈的意義(誰送的?在哪
邊買的?)

o

詳細問一下每隻鑰匙的用途(家用?
公司?)

o

最常用的是哪一隻?平時怎麼使用?
(並請受訪者示範如何使用,用左右
手?左右旋轉?)

•

訪問者仔細聆聽,並作紀錄(文字或拍
照),並記錄當時受訪者的表情或是無

意識的動作。
開始規劃外出訪談
•
•

依據用腦力激盪法所選定的主題,開始來進行規劃
用便利貼,先寫下可能的人選(1~2人,不同的人分
開寫)

•
•
•
•

再寫下可能的地點(根據主題,而非根據人選)
也寫下可能的時間(不同時段分開寫)

要準備的物品(相機、筆記本…)
最重要的,想知道哪些事?
外出訪談規劃表
•

根據利用便利貼所組合成的規劃內容,先用Word或
PowerPoint來製作規劃表,其中項目包括:
o

主題名稱

o

訪談對象(尊重隱私權,可不寫姓名)

o

時間與地點

o

計畫訪問內容(題目或事項)

o

可否拍照或錄影

o

可否請其示範與主題相關,目前的行為模式

o

對目前行為模式,覺得不便的地方
經驗分享
“高雄公車一指通”
下班了,回家了~~~
公車何時會來呢?
這個動態標示很好,但,不是每個站牌都有,
也要到站牌才能看到~~~
所以,公車族,最需要的是什麼?

• 需要所有公車路線?
• 需要到站時間?
• 需要轉乘資訊?
• 需要…??
• 誰能確認,怎樣確認,需求為何?
找到需求的方法?
•
•
•

在辦公室中,發想與討論
找看看前10大(20大)App,看看人家怎麼做

去觀察等車的人們,與他們交談,看是否能
洞察出需求

•

是否有最好方法?
我的探求流程
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

從自身的需求出發
研究目前 App 的優劣

產生初步概念
觀察人群,搭訕討論

建立模型(功能、UI)
開發程式
上架與修改
走入最有需求的地方(找到對的使用者)
紙本作業(2011/08/08)
紙本作業(2011/09/01)
紙本作業(2011/09/05)
紙本作業(2011/09/10)
紙本作業(2011/09/15)
紙本作業(2011/09/16)
App 抓圖(查看&設定畫面)
App 的觀察與使用
基本練習
以下的 App 各說了怎樣的一個故事?
•

Line
o

因為我想要
到

•

功能,使用後我達

(滿足需求/收穫),所以會繼續使用/推薦給朋友。

Candy Crush Saga
o

因為我想要
感覺

•

,所以我使用[Line]的

,所以我使用[Candy]來

,操作完後我

(滿足/收穫) ,所以會繼續使用/推薦給朋友。

Instagram
o

因為我想要
感覺

,所以我使用[Instagram]來做

,操作完後我

(滿足/收穫) ,所以會繼續使用/推薦給朋友。
持續練習:從實際的需求出發
當臨時有需求時,記憶最深的 App 是?
•

App1
o

因為我想要 美美的自拍 ,所以我使用
我達到

•

功能,使用後

(滿足需求/收穫),所以會繼續使用/推薦給朋友。

App2
o

因為我想要 找到打工的機會 ,所以我使用
後我感覺

•

的

來

,操作完

(滿足/收穫) ,所以會繼續使用/推薦給朋友。

App3
o

因為我想要 隨時記錄想到的靈感 ,所以我使用
操作完後我感覺

來做

,

(滿足/收穫) ,所以會繼續使用/推薦給朋友。
終極練習:行銷的最高極致
使用者感動,App 才能延續
•

自行規劃 App1
o

因為我想要

,所以我使用

的

功能,使用後我得到

與朋友即時分享餐廳資訊的感動,所以會繼續使用/推薦給朋友。

•

自行規劃 App2
o

因為我想要

,所以我使用

來

,操作完後我 能在 平

板與桌上電腦上讀同一本電子書,進度自動同步,所以會繼續使用

/推薦給朋友。

•

自行規劃 App3
o

因為我想要

,所以我使用

來做

,操作完後我 不用

再去排長長隊伍就可以買到火車票,所以會繼續使用/推薦給朋友。
App 觀察與使用記錄方式

• App 名稱
• 公司網址
• 特殊吸引人之處
• 不方便的地方
• 商業模式
App 觀察與使用記錄方式 – 我的記錄內容
App 名稱

公司網址

特殊吸引人之處

不方便的地方

商業模式

為一套 ToDo 類型的
App,用來記錄使用
1. 不支援 Android
者的各項代辦事項。
平板的橫式畫面
1. 各平台(iOS、
2. 新增子任務時,
Android、Mac OS、
輸入文字容易消失
Chrome Web App...)
http://www.6wunde
3. 一個一個邀請,
皆有支援,蠻方便
無廣告,免費,所
人多的時候就會暈
Wunderlist 2 rkinder.com/wunder
的<=支援眾多的平
以是靠什麼來賺錢?
倒=>應該用類似團
list
台,是此類型軟體
主開粉絲團,有興
必須要具備的本領。
趣的人申請與加入
2. 利用邀請好友的
的方式,來管理辦
方式,來協同與分
公室的訊息
享 ToDo 內容,邀請
來源為通訊錄及 FB
開始計畫自己的
夢想與里程
夢想里程(Dreamsmile)

• 產品網址
o

http://www.comm-ez.com/dreamsmile/zh-tw/index.html

• FB 粉絲團
o

https://www.facebook.com/DreamsmileApp?fref=ts

• 數位時代的報導
o

http://www.bnext.com.tw/article/view/id/29565

• 夢想是用來實現,而不是用來放棄的!!
出發吧!
App 開發者的收穫
•

成就感
o

•

有隻上千上萬人使用的App,收到好多感謝的回應

收入
o
o

App 中的廣告收入

o

App 與 Web 所形成的服務模式之收入

o

•

App 販售收入 or In-App 購買的收入

公司或服務模式被併購

創業與職涯發展
o

在本業上創新 vs 開創另一個不同領域

o

各式各樣的育成計畫,與到處可見的成功案例
所經歷的過程
•

設計與創意發想
o

•

好奇與跨業的人最有優勢,有夥伴最好

程式開發
o
o

•

利用教學來度過學習黑暗(撞牆期)-學習曲線
利用更好的快速開發工具(如Corona SDK…)

程式上架與後續行銷
o

Android的費用最便宜,資料很清楚

o

Google Analysis 等工具協助分析使用者的習慣
所以,不要猶豫
出發吧!!

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