SlideShare a Scribd company logo
1 of 77
랍 팔도 게임 디자인 부서, 책임 부사장 번역 및 발표: 김기웅 (개발전략실)정성영 (개발전략실)
[object Object]
게임 디자이너들이 서로 다른 가치를 갖고 있으면서도, 여전히 끝내주는 게임을 만들 수 있습니다.,[object Object]
아트, 게임 디자인, 프로그래밍등 모두가 이 목표를 지향해야 합니다.
게임 디자인이라고 다른 분야보다 더 중요하진 않습니다.,[object Object]
[object Object],드루이드
[object Object],얼라이언스 주술사 HORDE SHAMAN 얼라이언스 성기사 호드 성기사
[object Object],얼라이언스 성기사 호드 주술사
[object Object],얼라이언스 주술사 호드 성기사 얼라이언스 성기사 호드 주술사
[object Object]
게임이 진행되면서, 플레이어 수준에 맞은 도전들을 제공해야 합니다.,[object Object]
우리가 실수한 것들 디아블로 2의경제 ,[object Object]
사망시 패널티를 쉽게 피할 수 있었음.,[object Object]
사망시 패널티를 쉽게 피할 수 있었음.
결국 조단링을 기반으로 한 물물 교환으로 변질.,[object Object]
내구도 시스템으로 플레이어들에게 ‘세금’을 부과.,[object Object]
내구도 시스템으로 플레이어들에게 ‘세금’을 부과.
게임에 큰 ‘지름’들을 내장Mei Francis <Exotic Mounts>
우리가 잘한 것 월드 오브 워크래프트의 경제 ,[object Object]
내구도 시스템으로 플레이어들에게 ‘세금’을 부과.
게임에 큰 ‘지름’들을 내장
경매장을 중심으로 플레이어들 사이의 경제가 순환.,[object Object]
게임의깊이가 최우선 게임의 폭을 넓히는 것보다깊이를 깊게하는 게 더 어렵고, 오래 걸립니다. 예시: ,[object Object],[object Object]
월드 오브 워크래프트의 직업 디자인,[object Object],[object Object]
스타크래프트 2의 싱글 캠페인,[object Object],[object Object]
재미는 어디에?,[object Object]
재미는 어디에?
만약 최적의 방법이 다른 방법이라면, 플레이어의 기대치를 충족시키지 못한 겁니다.,[object Object]
재미는 어디에?
만약 최적의 방법이 다른 방법이라면, 플레이어의 기대치를 충족시키지 못한 겁니다.실패
스타크래프트의 영웅 플레이어들이 기대하는 것은 무엇인가? ,[object Object]
전투에서 부대를 지휘.
전투의 흐름을 바꿔놓을 수 있음.,[object Object]
 50개 이상유닛이 넘는 전투속에 그저 한 유닛에 불과.
영웅이 죽으면 게임 오버,[object Object]
 50개 이상유닛이 넘는 전투속에 그저 한 유닛에 불과.
영웅이 죽으면 게임 오버실패
우리가 잘한 것 워크래프트 3의영웅들 ,[object Object]
영웅의 중요성을 부각시키기 위한 소규모의 접전들.
영웅은 죽어도 다시 부활,[object Object],[object Object]
뭔가를 대단하게 보이게 만드는데에는 돈이 들지 않습니다.
스토리와 세계관 모두 해당 됩니다.,[object Object]
뭔가를 대단하게 보이게 만드는데에는 돈이 들지 않습니다.
스토리와 세계관 모두 해당 됩니다.
 ‘고만고만’하게밸런스를 이루지 않도록 하세요.,[object Object]
Blademaster Tauren Chieftain Mountain King Critical Strike Thunder Clap Shock Wave ,[object Object],전사 응집된 간지
[object Object],[object Object]
전혀 다른 게임플레이를 가능하게 한 새롭고 멋진 기능들.
그리고, 게임 디자이너들이 정신줄을 놓게 되었어요.,[object Object]
전혀 다른 게임플레이를 가능하게 한 새롭고 멋진 기능들.
그리고, 게임 디자이너들이 정신줄을 놓게 되었어요.,[object Object]
새로운 유닛을 하나 추가하면, 기존 유닛이 하나 제거했습니다.
브루드워와 비슷한 복잡도,[object Object]
대사, 음성, 동영상 등은 이야기를 강화하는 보조 수단일뿐, 이야기를 전달하는 주 매체가 되어서는 안됩니다. ,[object Object],[object Object]
 “가시덤불 골짜기의 푸른 언덕”,[object Object]
말가니스보다 먼저 감염된 마을 사람들을 죽여라.
일시적으로 말가니스를 멈추게 할 수 있음.
미션 성공,[object Object]
말가니스보다 먼저 감염된 마을 사람들을 죽여라.
일시적으로 말가니스를 멈추게 할 수 있음.
미션 성공,[object Object]
말가니스보다 먼저 감염된 마을 사람들을 죽여라.
일시적으로 말가니스를 멈추게 할 수 있음.
미션 성공,[object Object]
말가니스보다 먼저 감염된 마을 사람들을 죽여라.
일시적으로 말가니스를 멈추게 할 수 있음.
미션 성공,[object Object]
우리가 잘한 것 월드 오브 워크래프트: 죽음의 기사 ,[object Object]
퀘스트를 플레이하며, 직접 스토리를 체험.혼돈이 밀려오면, 고통이 너희를 장악하리라
우리가 잘한 것 월드 오브 워크래프트: 죽음의 기사 ,[object Object]
퀘스트를 플레이하며, 직접 스토리를 체험.
플레이어의 행동에 따라 주변 세계가 변화.평화스러웠던 월드가 혼돈의 공간으로
우리가 잘한 것 월드 오브 워크래프트: 죽음의 기사 ,[object Object]
퀘스트를 플레이하며, 직접 스토리를 체험.
플레이어의 행동에 따라 주변 세계가 변화.
결국, 리치왕을 배반하고 플레이어 진영에 합류.새벽의 빛
[object Object],[object Object]

More Related Content

What's hot

[IGC 2016] 넷게임즈 김복식 - 중국 모바일 게임과 캐주얼 게임 디자인
[IGC 2016] 넷게임즈 김복식 - 중국 모바일 게임과 캐주얼 게임 디자인[IGC 2016] 넷게임즈 김복식 - 중국 모바일 게임과 캐주얼 게임 디자인
[IGC 2016] 넷게임즈 김복식 - 중국 모바일 게임과 캐주얼 게임 디자인강 민우
 
20072017허민구 dead masspt_20120328_ver3.5
20072017허민구 dead masspt_20120328_ver3.520072017허민구 dead masspt_20120328_ver3.5
20072017허민구 dead masspt_20120328_ver3.5Mingu Heo
 
[IGC2017] 오버턴VR 개발기 -1인 개발 3년차 리포트
[IGC2017] 오버턴VR 개발기 -1인 개발 3년차 리포트[IGC2017] 오버턴VR 개발기 -1인 개발 3년차 리포트
[IGC2017] 오버턴VR 개발기 -1인 개발 3년차 리포트Daehoon Han
 
Tgb 김다찬 소년이여개발자가되어라(igc2017)
Tgb 김다찬 소년이여개발자가되어라(igc2017)Tgb 김다찬 소년이여개발자가되어라(igc2017)
Tgb 김다찬 소년이여개발자가되어라(igc2017)다찬 김
 
[IGC 2017] 스튜디오HG 한대훈 - 1인 개발로 만들어진 Overturn VR의 개발 포스트모템
[IGC 2017] 스튜디오HG 한대훈 - 1인 개발로 만들어진 Overturn VR의 개발 포스트모템[IGC 2017] 스튜디오HG 한대훈 - 1인 개발로 만들어진 Overturn VR의 개발 포스트모템
[IGC 2017] 스튜디오HG 한대훈 - 1인 개발로 만들어진 Overturn VR의 개발 포스트모템강 민우
 
멀티플레이 레벨 디자인의 10가지 팁
멀티플레이 레벨 디자인의 10가지 팁멀티플레이 레벨 디자인의 10가지 팁
멀티플레이 레벨 디자인의 10가지 팁용태 이
 
백승엽, 매직 더 개더링 20년간의 게임디자인 엿보기, NDC2012
백승엽, 매직 더 개더링 20년간의 게임디자인 엿보기, NDC2012백승엽, 매직 더 개더링 20년간의 게임디자인 엿보기, NDC2012
백승엽, 매직 더 개더링 20년간의 게임디자인 엿보기, NDC2012devCAT Studio, NEXON
 
왜 게임에 빠질까 Chap 11,12
왜 게임에 빠질까 Chap 11,12왜 게임에 빠질까 Chap 11,12
왜 게임에 빠질까 Chap 11,12SeungYeon Jeong
 
슈팅 게임에서 레벨 디자인 하기
슈팅 게임에서 레벨 디자인 하기슈팅 게임에서 레벨 디자인 하기
슈팅 게임에서 레벨 디자인 하기용태 이
 
[IGC 2017] 블루홀 최준혁 - '플레이어언노운스 배틀그라운드' DEV 스토리
[IGC 2017] 블루홀 최준혁 - '플레이어언노운스 배틀그라운드' DEV 스토리[IGC 2017] 블루홀 최준혁 - '플레이어언노운스 배틀그라운드' DEV 스토리
[IGC 2017] 블루홀 최준혁 - '플레이어언노운스 배틀그라운드' DEV 스토리강 민우
 
[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인
[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인
[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인강 민우
 
NDC 2015 나의 개발 흑역사 답사기
NDC 2015 나의 개발 흑역사 답사기NDC 2015 나의 개발 흑역사 답사기
NDC 2015 나의 개발 흑역사 답사기Sun Park
 
본인이 가장 많이 공들인 캐릭터 소개 11학번 기획B 이희범
본인이 가장 많이 공들인 캐릭터 소개 11학번 기획B 이희범본인이 가장 많이 공들인 캐릭터 소개 11학번 기획B 이희범
본인이 가장 많이 공들인 캐릭터 소개 11학번 기획B 이희범HBLcasting
 
사용자 분석 과제1
사용자 분석 과제1사용자 분석 과제1
사용자 분석 과제1Jihwan Kim
 
야생의 땅: 듀랑고의 시뮬레이션 MMO 샌드박스 설계
야생의 땅: 듀랑고의 시뮬레이션 MMO 샌드박스 설계야생의 땅: 듀랑고의 시뮬레이션 MMO 샌드박스 설계
야생의 땅: 듀랑고의 시뮬레이션 MMO 샌드박스 설계승명 양
 
NDC17 글로벌에 통하는 '엣지' 만들기 - 이블팩토리
NDC17 글로벌에 통하는 '엣지' 만들기 - 이블팩토리NDC17 글로벌에 통하는 '엣지' 만들기 - 이블팩토리
NDC17 글로벌에 통하는 '엣지' 만들기 - 이블팩토리Jaeho Hwang
 
introduction A.V.A
introduction A.V.Aintroduction A.V.A
introduction A.V.AHBLcasting
 
[IGC2018] 이락디지털문화연구소 남기덕 - 게임 디자인의 시작, 테마
[IGC2018] 이락디지털문화연구소 남기덕 - 게임 디자인의 시작, 테마[IGC2018] 이락디지털문화연구소 남기덕 - 게임 디자인의 시작, 테마
[IGC2018] 이락디지털문화연구소 남기덕 - 게임 디자인의 시작, 테마강 민우
 
[IGC 2017] 이락디지털문화연구소 남기덕 - 게임 디자인을 위한 심리학
[IGC 2017] 이락디지털문화연구소 남기덕 - 게임 디자인을 위한 심리학[IGC 2017] 이락디지털문화연구소 남기덕 - 게임 디자인을 위한 심리학
[IGC 2017] 이락디지털문화연구소 남기덕 - 게임 디자인을 위한 심리학강 민우
 
[IGC 2017] 올포펀 이진희 - VR/AR 게임의 스토리텔링
[IGC 2017] 올포펀 이진희 - VR/AR 게임의 스토리텔링[IGC 2017] 올포펀 이진희 - VR/AR 게임의 스토리텔링
[IGC 2017] 올포펀 이진희 - VR/AR 게임의 스토리텔링강 민우
 

What's hot (20)

[IGC 2016] 넷게임즈 김복식 - 중국 모바일 게임과 캐주얼 게임 디자인
[IGC 2016] 넷게임즈 김복식 - 중국 모바일 게임과 캐주얼 게임 디자인[IGC 2016] 넷게임즈 김복식 - 중국 모바일 게임과 캐주얼 게임 디자인
[IGC 2016] 넷게임즈 김복식 - 중국 모바일 게임과 캐주얼 게임 디자인
 
20072017허민구 dead masspt_20120328_ver3.5
20072017허민구 dead masspt_20120328_ver3.520072017허민구 dead masspt_20120328_ver3.5
20072017허민구 dead masspt_20120328_ver3.5
 
[IGC2017] 오버턴VR 개발기 -1인 개발 3년차 리포트
[IGC2017] 오버턴VR 개발기 -1인 개발 3년차 리포트[IGC2017] 오버턴VR 개발기 -1인 개발 3년차 리포트
[IGC2017] 오버턴VR 개발기 -1인 개발 3년차 리포트
 
Tgb 김다찬 소년이여개발자가되어라(igc2017)
Tgb 김다찬 소년이여개발자가되어라(igc2017)Tgb 김다찬 소년이여개발자가되어라(igc2017)
Tgb 김다찬 소년이여개발자가되어라(igc2017)
 
[IGC 2017] 스튜디오HG 한대훈 - 1인 개발로 만들어진 Overturn VR의 개발 포스트모템
[IGC 2017] 스튜디오HG 한대훈 - 1인 개발로 만들어진 Overturn VR의 개발 포스트모템[IGC 2017] 스튜디오HG 한대훈 - 1인 개발로 만들어진 Overturn VR의 개발 포스트모템
[IGC 2017] 스튜디오HG 한대훈 - 1인 개발로 만들어진 Overturn VR의 개발 포스트모템
 
멀티플레이 레벨 디자인의 10가지 팁
멀티플레이 레벨 디자인의 10가지 팁멀티플레이 레벨 디자인의 10가지 팁
멀티플레이 레벨 디자인의 10가지 팁
 
백승엽, 매직 더 개더링 20년간의 게임디자인 엿보기, NDC2012
백승엽, 매직 더 개더링 20년간의 게임디자인 엿보기, NDC2012백승엽, 매직 더 개더링 20년간의 게임디자인 엿보기, NDC2012
백승엽, 매직 더 개더링 20년간의 게임디자인 엿보기, NDC2012
 
왜 게임에 빠질까 Chap 11,12
왜 게임에 빠질까 Chap 11,12왜 게임에 빠질까 Chap 11,12
왜 게임에 빠질까 Chap 11,12
 
슈팅 게임에서 레벨 디자인 하기
슈팅 게임에서 레벨 디자인 하기슈팅 게임에서 레벨 디자인 하기
슈팅 게임에서 레벨 디자인 하기
 
[IGC 2017] 블루홀 최준혁 - '플레이어언노운스 배틀그라운드' DEV 스토리
[IGC 2017] 블루홀 최준혁 - '플레이어언노운스 배틀그라운드' DEV 스토리[IGC 2017] 블루홀 최준혁 - '플레이어언노운스 배틀그라운드' DEV 스토리
[IGC 2017] 블루홀 최준혁 - '플레이어언노운스 배틀그라운드' DEV 스토리
 
[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인
[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인
[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인
 
NDC 2015 나의 개발 흑역사 답사기
NDC 2015 나의 개발 흑역사 답사기NDC 2015 나의 개발 흑역사 답사기
NDC 2015 나의 개발 흑역사 답사기
 
본인이 가장 많이 공들인 캐릭터 소개 11학번 기획B 이희범
본인이 가장 많이 공들인 캐릭터 소개 11학번 기획B 이희범본인이 가장 많이 공들인 캐릭터 소개 11학번 기획B 이희범
본인이 가장 많이 공들인 캐릭터 소개 11학번 기획B 이희범
 
사용자 분석 과제1
사용자 분석 과제1사용자 분석 과제1
사용자 분석 과제1
 
야생의 땅: 듀랑고의 시뮬레이션 MMO 샌드박스 설계
야생의 땅: 듀랑고의 시뮬레이션 MMO 샌드박스 설계야생의 땅: 듀랑고의 시뮬레이션 MMO 샌드박스 설계
야생의 땅: 듀랑고의 시뮬레이션 MMO 샌드박스 설계
 
NDC17 글로벌에 통하는 '엣지' 만들기 - 이블팩토리
NDC17 글로벌에 통하는 '엣지' 만들기 - 이블팩토리NDC17 글로벌에 통하는 '엣지' 만들기 - 이블팩토리
NDC17 글로벌에 통하는 '엣지' 만들기 - 이블팩토리
 
introduction A.V.A
introduction A.V.Aintroduction A.V.A
introduction A.V.A
 
[IGC2018] 이락디지털문화연구소 남기덕 - 게임 디자인의 시작, 테마
[IGC2018] 이락디지털문화연구소 남기덕 - 게임 디자인의 시작, 테마[IGC2018] 이락디지털문화연구소 남기덕 - 게임 디자인의 시작, 테마
[IGC2018] 이락디지털문화연구소 남기덕 - 게임 디자인의 시작, 테마
 
[IGC 2017] 이락디지털문화연구소 남기덕 - 게임 디자인을 위한 심리학
[IGC 2017] 이락디지털문화연구소 남기덕 - 게임 디자인을 위한 심리학[IGC 2017] 이락디지털문화연구소 남기덕 - 게임 디자인을 위한 심리학
[IGC 2017] 이락디지털문화연구소 남기덕 - 게임 디자인을 위한 심리학
 
[IGC 2017] 올포펀 이진희 - VR/AR 게임의 스토리텔링
[IGC 2017] 올포펀 이진희 - VR/AR 게임의 스토리텔링[IGC 2017] 올포펀 이진희 - VR/AR 게임의 스토리텔링
[IGC 2017] 올포펀 이진희 - VR/AR 게임의 스토리텔링
 

Viewers also liked

WiG 2007 The Performance of Play - Dr Esther MacCallum-Stewart
WiG 2007 The Performance of Play - Dr Esther MacCallum-StewartWiG 2007 The Performance of Play - Dr Esther MacCallum-Stewart
WiG 2007 The Performance of Play - Dr Esther MacCallum-StewartEmma Westecott
 
Process of Game Design
Process of Game DesignProcess of Game Design
Process of Game DesignVincent Clyde
 
Copycat 차유승
Copycat 차유승Copycat 차유승
Copycat 차유승유승 차
 
중급 게임분석 구관우, 신승재, 박광민, 이해완
중급 게임분석   구관우, 신승재, 박광민, 이해완중급 게임분석   구관우, 신승재, 박광민, 이해완
중급 게임분석 구관우, 신승재, 박광민, 이해완lee haewan
 
교전 수칙: 멀티플레이어 게임 기획에 대한 Blizzard의 접근법 [GDC2008] by Rob Pardo
교전 수칙: 멀티플레이어 게임 기획에 대한 Blizzard의 접근법 [GDC2008] by Rob Pardo교전 수칙: 멀티플레이어 게임 기획에 대한 Blizzard의 접근법 [GDC2008] by Rob Pardo
교전 수칙: 멀티플레이어 게임 기획에 대한 Blizzard의 접근법 [GDC2008] by Rob PardoKay Kim
 
[데브시스터즈] 세계 선도 IT사 및 게임사 벤치마킹 & 인사이트 보고서 (5부)_거시 및 고객지표 통해 바라본 게임산업 outlook &...
[데브시스터즈] 세계 선도 IT사 및 게임사 벤치마킹 & 인사이트 보고서 (5부)_거시 및 고객지표 통해 바라본 게임산업 outlook &...[데브시스터즈] 세계 선도 IT사 및 게임사 벤치마킹 & 인사이트 보고서 (5부)_거시 및 고객지표 통해 바라본 게임산업 outlook &...
[데브시스터즈] 세계 선도 IT사 및 게임사 벤치마킹 & 인사이트 보고서 (5부)_거시 및 고객지표 통해 바라본 게임산업 outlook &...Seunghun Lee
 
LAFS Game Design 9 - Balancing
LAFS Game Design 9 - BalancingLAFS Game Design 9 - Balancing
LAFS Game Design 9 - BalancingDavid Mullich
 
2015년 제2회 동아리 해커 세미나 - 게임 벨런싱에 대한 소개 (23기 원동현)
2015년 제2회 동아리 해커 세미나 - 게임 벨런싱에 대한 소개 (23기 원동현)2015년 제2회 동아리 해커 세미나 - 게임 벨런싱에 대한 소개 (23기 원동현)
2015년 제2회 동아리 해커 세미나 - 게임 벨런싱에 대한 소개 (23기 원동현)khuhacker
 
League of legend
League of legendLeague of legend
League of legendDustin Lo
 
Bengkel Gamelan - Game Balancing
Bengkel Gamelan - Game BalancingBengkel Gamelan - Game Balancing
Bengkel Gamelan - Game BalancinggamelanYK
 
Data analysis & balancing meeting thibault coupart avril 2015
Data analysis & balancing meeting thibault coupart avril 2015Data analysis & balancing meeting thibault coupart avril 2015
Data analysis & balancing meeting thibault coupart avril 2015Johan-André Jeanville
 
[IGAWorks] 2014年Google Play_Game_Category_IAP_Revenue_Ranking_and_Report(JPN)
[IGAWorks] 2014年Google Play_Game_Category_IAP_Revenue_Ranking_and_Report(JPN)[IGAWorks] 2014年Google Play_Game_Category_IAP_Revenue_Ranking_and_Report(JPN)
[IGAWorks] 2014年Google Play_Game_Category_IAP_Revenue_Ranking_and_Report(JPN)igaworks
 
MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)
MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)
MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)Katsumi Mizushima
 
게임 개발에 자주 사용되는 디자인 패턴
게임 개발에 자주 사용되는 디자인 패턴게임 개발에 자주 사용되는 디자인 패턴
게임 개발에 자주 사용되는 디자인 패턴예림 임
 
DeNAのAIとは #denatechcon
DeNAのAIとは #denatechconDeNAのAIとは #denatechcon
DeNAのAIとは #denatechconDeNA
 
MMORPGで考えるレベルデザイン
MMORPGで考えるレベルデザインMMORPGで考えるレベルデザイン
MMORPGで考えるレベルデザインKatsumi Mizushima
 
DeNA内製ゲームエンジンの現状と目指す未来 #denatechcon
DeNA内製ゲームエンジンの現状と目指す未来 #denatechconDeNA内製ゲームエンジンの現状と目指す未来 #denatechcon
DeNA内製ゲームエンジンの現状と目指す未来 #denatechconDeNA
 

Viewers also liked (19)

01grammar
01grammar01grammar
01grammar
 
WiG 2007 The Performance of Play - Dr Esther MacCallum-Stewart
WiG 2007 The Performance of Play - Dr Esther MacCallum-StewartWiG 2007 The Performance of Play - Dr Esther MacCallum-Stewart
WiG 2007 The Performance of Play - Dr Esther MacCallum-Stewart
 
Process of Game Design
Process of Game DesignProcess of Game Design
Process of Game Design
 
Copycat 차유승
Copycat 차유승Copycat 차유승
Copycat 차유승
 
중급 게임분석 구관우, 신승재, 박광민, 이해완
중급 게임분석   구관우, 신승재, 박광민, 이해완중급 게임분석   구관우, 신승재, 박광민, 이해완
중급 게임분석 구관우, 신승재, 박광민, 이해완
 
교전 수칙: 멀티플레이어 게임 기획에 대한 Blizzard의 접근법 [GDC2008] by Rob Pardo
교전 수칙: 멀티플레이어 게임 기획에 대한 Blizzard의 접근법 [GDC2008] by Rob Pardo교전 수칙: 멀티플레이어 게임 기획에 대한 Blizzard의 접근법 [GDC2008] by Rob Pardo
교전 수칙: 멀티플레이어 게임 기획에 대한 Blizzard의 접근법 [GDC2008] by Rob Pardo
 
[데브시스터즈] 세계 선도 IT사 및 게임사 벤치마킹 & 인사이트 보고서 (5부)_거시 및 고객지표 통해 바라본 게임산업 outlook &...
[데브시스터즈] 세계 선도 IT사 및 게임사 벤치마킹 & 인사이트 보고서 (5부)_거시 및 고객지표 통해 바라본 게임산업 outlook &...[데브시스터즈] 세계 선도 IT사 및 게임사 벤치마킹 & 인사이트 보고서 (5부)_거시 및 고객지표 통해 바라본 게임산업 outlook &...
[데브시스터즈] 세계 선도 IT사 및 게임사 벤치마킹 & 인사이트 보고서 (5부)_거시 및 고객지표 통해 바라본 게임산업 outlook &...
 
Game balancing
Game balancingGame balancing
Game balancing
 
LAFS Game Design 9 - Balancing
LAFS Game Design 9 - BalancingLAFS Game Design 9 - Balancing
LAFS Game Design 9 - Balancing
 
2015년 제2회 동아리 해커 세미나 - 게임 벨런싱에 대한 소개 (23기 원동현)
2015년 제2회 동아리 해커 세미나 - 게임 벨런싱에 대한 소개 (23기 원동현)2015년 제2회 동아리 해커 세미나 - 게임 벨런싱에 대한 소개 (23기 원동현)
2015년 제2회 동아리 해커 세미나 - 게임 벨런싱에 대한 소개 (23기 원동현)
 
League of legend
League of legendLeague of legend
League of legend
 
Bengkel Gamelan - Game Balancing
Bengkel Gamelan - Game BalancingBengkel Gamelan - Game Balancing
Bengkel Gamelan - Game Balancing
 
Data analysis & balancing meeting thibault coupart avril 2015
Data analysis & balancing meeting thibault coupart avril 2015Data analysis & balancing meeting thibault coupart avril 2015
Data analysis & balancing meeting thibault coupart avril 2015
 
[IGAWorks] 2014年Google Play_Game_Category_IAP_Revenue_Ranking_and_Report(JPN)
[IGAWorks] 2014年Google Play_Game_Category_IAP_Revenue_Ranking_and_Report(JPN)[IGAWorks] 2014年Google Play_Game_Category_IAP_Revenue_Ranking_and_Report(JPN)
[IGAWorks] 2014年Google Play_Game_Category_IAP_Revenue_Ranking_and_Report(JPN)
 
MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)
MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)
MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)
 
게임 개발에 자주 사용되는 디자인 패턴
게임 개발에 자주 사용되는 디자인 패턴게임 개발에 자주 사용되는 디자인 패턴
게임 개발에 자주 사용되는 디자인 패턴
 
DeNAのAIとは #denatechcon
DeNAのAIとは #denatechconDeNAのAIとは #denatechcon
DeNAのAIとは #denatechcon
 
MMORPGで考えるレベルデザイン
MMORPGで考えるレベルデザインMMORPGで考えるレベルデザイン
MMORPGで考えるレベルデザイン
 
DeNA内製ゲームエンジンの現状と目指す未来 #denatechcon
DeNA内製ゲームエンジンの現状と目指す未来 #denatechconDeNA内製ゲームエンジンの現状と目指す未来 #denatechcon
DeNA内製ゲームエンジンの現状と目指す未来 #denatechcon
 

Similar to [GDC2010] Blizzard Design Process_KOR

NDC 2018 '야생의 땅: 듀랑고' 초반 플레이 변천사
NDC 2018 '야생의 땅: 듀랑고' 초반 플레이 변천사 NDC 2018 '야생의 땅: 듀랑고' 초반 플레이 변천사
NDC 2018 '야생의 땅: 듀랑고' 초반 플레이 변천사 Imseong Kang
 
이현기, <드래곤하운드> 새로움과의 새로운 싸움, NDC2019
이현기, <드래곤하운드> 새로움과의 새로운 싸움, NDC2019이현기, <드래곤하운드> 새로움과의 새로운 싸움, NDC2019
이현기, <드래곤하운드> 새로움과의 새로운 싸움, NDC2019devCAT Studio, NEXON
 
Aos 그리고 부분 유료 유대훈 0215_수정
Aos 그리고 부분 유료 유대훈 0215_수정Aos 그리고 부분 유료 유대훈 0215_수정
Aos 그리고 부분 유료 유대훈 0215_수정대훈 유
 
배틀쉘터 기획서 [완성본].pptx
배틀쉘터 기획서 [완성본].pptx배틀쉘터 기획서 [완성본].pptx
배틀쉘터 기획서 [완성본].pptxHeulyeon357
 
(임시) Aos 그리고 부분 유료 유대훈 0215
(임시) Aos 그리고 부분 유료 유대훈 0215(임시) Aos 그리고 부분 유료 유대훈 0215
(임시) Aos 그리고 부분 유료 유대훈 0215대훈 유
 
이은석 마비노기 영웅전 포스트모템 2부 (kgc 버전)
이은석   마비노기 영웅전 포스트모템 2부 (kgc 버전)이은석   마비노기 영웅전 포스트모템 2부 (kgc 버전)
이은석 마비노기 영웅전 포스트모템 2부 (kgc 버전)drandom
 
Some kind of casual game
Some kind of casual gameSome kind of casual game
Some kind of casual gamecaien
 
some kind of casual game
some kind of casual game some kind of casual game
some kind of casual game caien
 
별의카비를통해본유저인터랙션의사례
별의카비를통해본유저인터랙션의사례별의카비를통해본유저인터랙션의사례
별의카비를통해본유저인터랙션의사례Ray Park
 
위대한 게임개발팀의 공통점
위대한 게임개발팀의 공통점위대한 게임개발팀의 공통점
위대한 게임개발팀의 공통점Ryan Park
 
게임 스토리 텔링이란
게임 스토리 텔링이란게임 스토리 텔링이란
게임 스토리 텔링이란sinnoske
 
포기하는 순간이 게임오버
포기하는 순간이 게임오버포기하는 순간이 게임오버
포기하는 순간이 게임오버sinnoske
 
NDC 2010 이은석 - 마비노기 영웅전 포스트모템 2부
NDC 2010 이은석 - 마비노기 영웅전 포스트모템 2부NDC 2010 이은석 - 마비노기 영웅전 포스트모템 2부
NDC 2010 이은석 - 마비노기 영웅전 포스트모템 2부Eunseok Yi
 
[NDC21] 장기은 - 나 == 내 캐릭터?
[NDC21] 장기은 - 나 == 내 캐릭터?[NDC21] 장기은 - 나 == 내 캐릭터?
[NDC21] 장기은 - 나 == 내 캐릭터?Kieun Jang
 
게임제작개론: #2 세부 디자인 요소
게임제작개론: #2 세부 디자인 요소게임제작개론: #2 세부 디자인 요소
게임제작개론: #2 세부 디자인 요소Seungmo Koo
 
뉴비라이터를 위한 게임라이팅 일반론
뉴비라이터를 위한 게임라이팅 일반론뉴비라이터를 위한 게임라이팅 일반론
뉴비라이터를 위한 게임라이팅 일반론sinnoske
 
NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지
NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지
NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지Daehoon Han
 
바른손이앤에이 배틀리그 기자간담회 PPT
바른손이앤에이 배틀리그 기자간담회 PPT바른손이앤에이 배틀리그 기자간담회 PPT
바른손이앤에이 배틀리그 기자간담회 PPTJunSeok Seo
 
[Dev rookie] 이상적인 게임에 관하여(13.11.30)
[Dev rookie] 이상적인 게임에 관하여(13.11.30)[Dev rookie] 이상적인 게임에 관하여(13.11.30)
[Dev rookie] 이상적인 게임에 관하여(13.11.30)해강
 

Similar to [GDC2010] Blizzard Design Process_KOR (20)

NDC 2018 '야생의 땅: 듀랑고' 초반 플레이 변천사
NDC 2018 '야생의 땅: 듀랑고' 초반 플레이 변천사 NDC 2018 '야생의 땅: 듀랑고' 초반 플레이 변천사
NDC 2018 '야생의 땅: 듀랑고' 초반 플레이 변천사
 
이현기, <드래곤하운드> 새로움과의 새로운 싸움, NDC2019
이현기, <드래곤하운드> 새로움과의 새로운 싸움, NDC2019이현기, <드래곤하운드> 새로움과의 새로운 싸움, NDC2019
이현기, <드래곤하운드> 새로움과의 새로운 싸움, NDC2019
 
Aos 그리고 부분 유료 유대훈 0215_수정
Aos 그리고 부분 유료 유대훈 0215_수정Aos 그리고 부분 유료 유대훈 0215_수정
Aos 그리고 부분 유료 유대훈 0215_수정
 
배틀쉘터 기획서 [완성본].pptx
배틀쉘터 기획서 [완성본].pptx배틀쉘터 기획서 [완성본].pptx
배틀쉘터 기획서 [완성본].pptx
 
(임시) Aos 그리고 부분 유료 유대훈 0215
(임시) Aos 그리고 부분 유료 유대훈 0215(임시) Aos 그리고 부분 유료 유대훈 0215
(임시) Aos 그리고 부분 유료 유대훈 0215
 
이은석 마비노기 영웅전 포스트모템 2부 (kgc 버전)
이은석   마비노기 영웅전 포스트모템 2부 (kgc 버전)이은석   마비노기 영웅전 포스트모템 2부 (kgc 버전)
이은석 마비노기 영웅전 포스트모템 2부 (kgc 버전)
 
Some kind of casual game
Some kind of casual gameSome kind of casual game
Some kind of casual game
 
some kind of casual game
some kind of casual game some kind of casual game
some kind of casual game
 
별의카비를통해본유저인터랙션의사례
별의카비를통해본유저인터랙션의사례별의카비를통해본유저인터랙션의사례
별의카비를통해본유저인터랙션의사례
 
위대한 게임개발팀의 공통점
위대한 게임개발팀의 공통점위대한 게임개발팀의 공통점
위대한 게임개발팀의 공통점
 
게임 스토리 텔링이란
게임 스토리 텔링이란게임 스토리 텔링이란
게임 스토리 텔링이란
 
포기하는 순간이 게임오버
포기하는 순간이 게임오버포기하는 순간이 게임오버
포기하는 순간이 게임오버
 
NDC 2010 이은석 - 마비노기 영웅전 포스트모템 2부
NDC 2010 이은석 - 마비노기 영웅전 포스트모템 2부NDC 2010 이은석 - 마비노기 영웅전 포스트모템 2부
NDC 2010 이은석 - 마비노기 영웅전 포스트모템 2부
 
[NDC21] 장기은 - 나 == 내 캐릭터?
[NDC21] 장기은 - 나 == 내 캐릭터?[NDC21] 장기은 - 나 == 내 캐릭터?
[NDC21] 장기은 - 나 == 내 캐릭터?
 
게임제작개론: #2 세부 디자인 요소
게임제작개론: #2 세부 디자인 요소게임제작개론: #2 세부 디자인 요소
게임제작개론: #2 세부 디자인 요소
 
뉴비라이터를 위한 게임라이팅 일반론
뉴비라이터를 위한 게임라이팅 일반론뉴비라이터를 위한 게임라이팅 일반론
뉴비라이터를 위한 게임라이팅 일반론
 
NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지
NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지
NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지
 
바른손이앤에이 배틀리그 기자간담회 PPT
바른손이앤에이 배틀리그 기자간담회 PPT바른손이앤에이 배틀리그 기자간담회 PPT
바른손이앤에이 배틀리그 기자간담회 PPT
 
롤롤
 
[Dev rookie] 이상적인 게임에 관하여(13.11.30)
[Dev rookie] 이상적인 게임에 관하여(13.11.30)[Dev rookie] 이상적인 게임에 관하여(13.11.30)
[Dev rookie] 이상적인 게임에 관하여(13.11.30)
 

More from Paul Jung

NDC 2015 비정형데이터분석 & 온라인게임운영
NDC 2015 비정형데이터분석 & 온라인게임운영NDC 2015 비정형데이터분석 & 온라인게임운영
NDC 2015 비정형데이터분석 & 온라인게임운영Paul Jung
 
글로벌 게임잼 행사장 등록하기
글로벌 게임잼 행사장 등록하기글로벌 게임잼 행사장 등록하기
글로벌 게임잼 행사장 등록하기Paul Jung
 
글로벌 게임 잼 행사 소개
글로벌 게임 잼 행사 소개글로벌 게임 잼 행사 소개
글로벌 게임 잼 행사 소개Paul Jung
 
Welcome to Silicon Valley, CS baradello - Younoodle 0611
Welcome to Silicon Valley, CS baradello - Younoodle 0611Welcome to Silicon Valley, CS baradello - Younoodle 0611
Welcome to Silicon Valley, CS baradello - Younoodle 0611Paul Jung
 
[NDC 2010] 더 나은 코칭을 위한 실천법
[NDC 2010] 더 나은 코칭을 위한 실천법[NDC 2010] 더 나은 코칭을 위한 실천법
[NDC 2010] 더 나은 코칭을 위한 실천법Paul Jung
 
Concrete Practice to be a Better Leader @ntreev paul jung v0.01
Concrete Practice to be a Better Leader @ntreev paul jung v0.01Concrete Practice to be a Better Leader @ntreev paul jung v0.01
Concrete Practice to be a Better Leader @ntreev paul jung v0.01Paul Jung
 
Effective.Postmortem.Using.World.Cafe
Effective.Postmortem.Using.World.CafeEffective.Postmortem.Using.World.Cafe
Effective.Postmortem.Using.World.CafePaul Jung
 
Gdc09 Game Design Trend: User Driven Development
Gdc09 Game Design Trend: User Driven DevelopmentGdc09 Game Design Trend: User Driven Development
Gdc09 Game Design Trend: User Driven DevelopmentPaul Jung
 
An Agile Retrospective Clinton Keith Gdc 2008 Agd Kor
An Agile Retrospective Clinton Keith Gdc 2008 Agd KorAn Agile Retrospective Clinton Keith Gdc 2008 Agd Kor
An Agile Retrospective Clinton Keith Gdc 2008 Agd KorPaul Jung
 
Managers Role In Scrum Kor
Managers Role In Scrum KorManagers Role In Scrum Kor
Managers Role In Scrum KorPaul Jung
 

More from Paul Jung (11)

NDC 2015 비정형데이터분석 & 온라인게임운영
NDC 2015 비정형데이터분석 & 온라인게임운영NDC 2015 비정형데이터분석 & 온라인게임운영
NDC 2015 비정형데이터분석 & 온라인게임운영
 
글로벌 게임잼 행사장 등록하기
글로벌 게임잼 행사장 등록하기글로벌 게임잼 행사장 등록하기
글로벌 게임잼 행사장 등록하기
 
글로벌 게임 잼 행사 소개
글로벌 게임 잼 행사 소개글로벌 게임 잼 행사 소개
글로벌 게임 잼 행사 소개
 
Welcome to Silicon Valley, CS baradello - Younoodle 0611
Welcome to Silicon Valley, CS baradello - Younoodle 0611Welcome to Silicon Valley, CS baradello - Younoodle 0611
Welcome to Silicon Valley, CS baradello - Younoodle 0611
 
Spot flow
Spot flowSpot flow
Spot flow
 
[NDC 2010] 더 나은 코칭을 위한 실천법
[NDC 2010] 더 나은 코칭을 위한 실천법[NDC 2010] 더 나은 코칭을 위한 실천법
[NDC 2010] 더 나은 코칭을 위한 실천법
 
Concrete Practice to be a Better Leader @ntreev paul jung v0.01
Concrete Practice to be a Better Leader @ntreev paul jung v0.01Concrete Practice to be a Better Leader @ntreev paul jung v0.01
Concrete Practice to be a Better Leader @ntreev paul jung v0.01
 
Effective.Postmortem.Using.World.Cafe
Effective.Postmortem.Using.World.CafeEffective.Postmortem.Using.World.Cafe
Effective.Postmortem.Using.World.Cafe
 
Gdc09 Game Design Trend: User Driven Development
Gdc09 Game Design Trend: User Driven DevelopmentGdc09 Game Design Trend: User Driven Development
Gdc09 Game Design Trend: User Driven Development
 
An Agile Retrospective Clinton Keith Gdc 2008 Agd Kor
An Agile Retrospective Clinton Keith Gdc 2008 Agd KorAn Agile Retrospective Clinton Keith Gdc 2008 Agd Kor
An Agile Retrospective Clinton Keith Gdc 2008 Agd Kor
 
Managers Role In Scrum Kor
Managers Role In Scrum KorManagers Role In Scrum Kor
Managers Role In Scrum Kor
 

[GDC2010] Blizzard Design Process_KOR

Editor's Notes

  1. This is presentation that I am doing for Blizzard. You are my guinea pigs원래 블리자드 게임 디자인팀을 위한 발표, 우리는 실험대상 Took the approach of “if Blizzard Design was a company, what would our values be?”만약 블리자드 게임 디자인 부서가 하나의 회사였다면, 우리의 가치는 무엇일까?Not a talk about how to adopt our values, but to share ours and encourage you to come up with the right design values for your studioIncreasingly important in studios with big design departments블리자드의 가치들을 따라하라는 것이 아닌블리자드가 세우고, 지켜온 것들을 공유하고, 여러분 스스로가 각 개발팀에 맞는 디자인 가치들을 확립하는 것을 권장하려는 취지…=========================== Why are design values important? Designers can have different values and still create a fantastic game.
  2. 게임플레이가 최우선This also happens to be a Blizzard company value블리자드 회사의 가치이기도 하다.Last point has to do with systems where designers have the fun, rather than the player마지막에 언급한 내용은, 게임 디자이너들에게 재미있는 시스템이 아닌 플레이어에게 재미있는 게임이어야 한다는 뜻.==========================Concentrate on the fun!Art, design, programming, etc… should all supportthis goal. Game Design is not more important than other disciplines.
  3. All on page===================In WC3, only male night elves were druids
  4. Lore changed to support gameplay: Druids became an equal opportunity class
  5. In the beginning, Alliance had Paladins and Horde had ShamansHowever, as we balanced the game the classes became moreand more similarIn BC, we re-wrote the lore so both factions could have Paladinsand Shamans
  6. In the beginning, Alliance had Paladins and Horde had ShamansHowever, as we balanced the game the classes became moreand more similarIn BC, we re-wrote the lore so both factions could have Paladinsand Shamans
  7. In the beginning, Alliance had Paladins and Horde had ShamansHowever, as we balanced the game the classes became moreand more similarIn BC, we re-wrote the lore so both factions could have Paladinsand Shamans
  8. 익히긴 쉽지만, 통달은 어렵게Most successful games have this as a core value. It is something that is important from Chess to Civilization to Starcraft 2========================Early gameplay should have simple mechanics and obvious objectives.As the game progresses, provide players with challenges that scales to the abilities of the player.
  9. This is definitely a value that is more specific to Blizzard. We tend to create games that we intend for players to play for hundreds of hours. If you have a game where the game is only intended for 10 hours then you can let the player master it easier========================That was the text book answer… the Blizzard value should read: Easy to Learn and almost impossible to Master
  10. Make a joke about Blizzard employees in the audience and don’t get mad that I am calling out your games?Death penalty – just drop your gold on the ground!At the end game gold was so worthless that players resorted to a barter economy==========================WHERE WE FAILEDDiablo 2 EconomyVery quickly players had more gold than they needed Easy to avoid death penalty End game turned into a barter economy around Stones of Jordan
  11. Make a joke about Blizzard employees in the audience and don’t get mad that I am calling out your games?Death penalty – just drop your gold on the ground!At the end game gold was so worthless that players resorted to a barter economy==========================WHERE WE FAILEDDiablo 2 EconomyVery quickly players had more gold than they needed Easy to avoid death penalty End game turned into a barter economy around Stones of Jordan
  12. World of Warcraft EconomyGold income more carefully managedDurability system “taxed” the players with moneyBuilt-in money “sinks”Player economy revolves around Auction HouseWHERE WE SUCCEEDEDWorld of Warcraft EconomyGold income more carefully managed Durability system “taxed” the players with money Built-in money “sinks” Player economy revolves around Auction House
  13. World of Warcraft EconomyGold income more carefully managedDurability system “taxed” the players with moneyBuilt-in money “sinks”Player economy revolves around Auction HouseWHERE WE SUCCEEDEDWorld of Warcraft EconomyGold income more carefully managed Durability system “taxed” the players with money Built-in money “sinks” Player economy revolves around Auction House
  14. World of Warcraft EconomyGold income more carefully managedDurability system “taxed” the players with moneyBuilt-in money “sinks”Player economy revolves around Auction HouseWHERE WE SUCCEEDEDWorld of Warcraft EconomyGold income more carefully managed Durability system “taxed” the players with money Built-in money “sinks” Player economy revolves around Auction House
  15. - This is counter intuitive to how most studios make games. Typically studios get the single player experience right and then spend the last few months adding multiplayerThink about it… if you want your multiplayer to last 100+ hours and your single player 10+ hours, then how long should you be spending on each? In WOW – we don’t even think about which spells players get at level 1 for a long timeDEPTH FIRSTThe depth is harder and takes longerExamples:Multiplayer in StarCraft 2 Class design in World of Warcraft
  16. - This is counter intuitive to how most studios make games. Typically studios get the single player experience right and then spend the last few months adding multiplayerThink about it… if you want your multiplayer to last 100+ hours and your single player 10+ hours, then how long should you be spending on each? In WOW – we don’t even think about which spells players get at level 1 for a long timeDEPTH FIRSTThe depth is harder and takes longerExamples:Multiplayer in StarCraft 2 Class design in World of Warcraft
  17. - This is counter intuitive to how most studios make games. Typically studios get the single player experience right and then spend the last few months adding multiplayerThink about it… if you want your multiplayer to last 100+ hours and your single player 10+ hours, then how long should you be spending on each? In WOW – we don’t even think about which spells players get at level 1 for a long timeDEPTH FIRSTThe depth is harder and takes longerExamples:Multiplayer in StarCraft 2 Class design in World of Warcraft
  18. Obviously you need to do your UI all along the way, but don’t obsess about it being perfect. You need enough UI to prove you can make the mechanics accessibleACCESSIBILITY SECONDUser interface Single Player campaign in StarCraft 2
  19. Obviously you need to do your UI all along the way, but don’t obsess about it being perfect. You need enough UI to prove you can make the mechanics accessibleACCESSIBILITY SECONDUser interface Single Player campaign in StarCraft 2
  20. 환상을 충족시켜라When you look at this character – what do you imagine him doing?On this image, imagine saving another players life. What it must feel like to be a magical doctor that saves people’s lives!Ok – so how does this actually play out in the end game of World of Warcraft?======================What is the expectation?Where is the fun?If the right way to play is otherwise… you have failed the player expectation.
  21. 환상을 충족시켜라When you look at this character – what do you imagine him doing?On this image, imagine saving another players life. What it must feel like to be a magical doctor that saves people’s lives!Ok – so how does this actually play out in the end game of World of Warcraft?======================What is the expectation?Where is the fun?If the right way to play is otherwise… you have failed the player expectation.
  22. 환상을 충족시켜라When you look at this character – what do you imagine him doing?On this image, imagine saving another players life. What it must feel like to be a magical doctor that saves people’s lives!Ok – so how does this actually play out in the end game of World of Warcraft?======================What is the expectation?Where is the fun?If the right way to play is otherwise… you have failed the player expectation.
  23. 환상을 충족시켜라When you look at this character – what do you imagine him doing?On this image, imagine saving another players life. What it must feel like to be a magical doctor that saves people’s lives!Ok – so how does this actually play out in the end game of World of Warcraft?======================What is the expectation?Where is the fun?If the right way to play is otherwise… you have failed the player expectation.
  24. We are talking about the original SC, not #2We had heroes in the single player campaignSTARCRAFT HEROESWhat is the expectation?Most powerful unit on field Lead Armies into battleCan turn tide of battle
  25. The little green vulture is Jim Raynor, our fearless hero. What is he doing? He is standing in the back of his base, hoping that the Zerg do not break through the defenses and kill him and cause the player to instantly lose the missionSTARCRAFT HEROESHow did the game actually play?Heroes were fragileSingle units in battles involving 50+ unitsPlayer loses if hero dies
  26. The little green vulture is Jim Raynor, our fearless hero. What is he doing? He is standing in the back of his base, hoping that the Zerg do not break through the defenses and kill him and cause the player to instantly lose the missionSTARCRAFT HEROESHow did the game actually play?Heroes were fragileSingle units in battles involving 50+ unitsPlayer loses if hero dies
  27. When we created Warcraft 3, we really thought a lot about this issue and wanted to insure that heroes lived up to the fantasyMake the point about smaller army sizes were driven by hero based gameplay not graphicsWHERE WE SUCCEEDEDWarcraft III HeroesMost powerful unitSmall battles balanced for heroes to be importantHeroes can resurrect if they die
  28. 누구나 자기가 강력하다고 착각하게 만들라Tell the anecdote about WOW development that I got the programmers to give me a shrink and grow spell. I would sit on designer island and just spam cast it on Nefarian until he was the “right” size====================================Every unit, class, etc… should feel unstoppableIt doesn’t cost anything extra to make something epicApplies to both story and worldAvoid balance to mediocrity
  29. 누구나 자기가 강력하다고 착각하게 만들라Tell the anecdote about WOW development that I got the programmers to give me a shrink and grow spell. I would sit on designer island and just spam cast it on Nefarian until he was the “right” size====================================Every unit, class, etc… should feel unstoppableIt doesn’t cost anything extra to make something epicApplies to both story and worldAvoid balance to mediocrity
  30. 누구나 자기가 강력하다고 착각하게 만들라Tell the anecdote about WOW development that I got the programmers to give me a shrink and grow spell. I would sit on designer island and just spam cast it on Nefarian until he was the “right” size====================================Every unit, class, etc… should feel unstoppableIt doesn’t cost anything extra to make something epicApplies to both story and worldAvoid balance to mediocrity
  31. 간지를 함축적으로.This value is about giving units, heroes, classes a set of awesome abilities that display a purity of purpose and not just a laundry list of features.In SC2 it is the concept of “movers and shooters”In WOW we often build a class around 4-5 core game mechanics===========================================================Make each feature the coolest, most concentrated expression of gameplay!각각의 특징들(features)이 게임플레이의 가장 멋진 부분을 함축적으로 표현할 수 있도록 만드세요.
  32. Suggest adding Warcraft III logo next to cool aid pitchers on the top row and a World of Warcraft logo to the bottom pitcher. Also maybe include pictures of the Warrior icon? From Warcraft III heroes to World of Warcraft classes
  33. Another part of this value is the desire to control complexity and to embrace the concept of “less is more”Sometimes the best way to improve a unit, class or mechanic is to remove a feature rather than add itThis next pic is the opposite of concentrated coolness =======================There is a limit to the amount of complexity that a player can process
  34. Ok – I know I have a bunch of wow developers in the audience, so don’t feel like I am calling you all outVehicles were a super awesome feature that allowed for tons of new game mechanics in quests and dungeonsWHERE WE FAILEDWorld of Warcraft vehicle system Originally created forWintergrasp Great new feature that allowed for new types of gameplay In reality, designers went a little crazy
  35. Ok – I know I have a bunch of wow developers in the audience, so don’t feel like I am calling you all outVehicles were a super awesome feature that allowed for tons of new game mechanics in quests and dungeonsWHERE WE FAILEDWorld of Warcraft vehicle system Originally created forWintergrasp Great new feature that allowed for new types of gameplay In reality, designers went a little crazy
  36. This made for some tough decisionsAdd anecdote about making lists of old units “which units could you not imagine SC2 without?”WHERE WE SUCCEEDED?StarCraft 2 unitsThe “15” unit ruleEvery unit added must remove an old unitSame amount of complexity as Brood WarProbeZealotDragoonHigh TemplarDark TemplarShuttleReaver ObserverScoutCorsair Arbiter Carrier Archon Dark Archon Photon Cannon Shield BatteryProbeZealotStalkerHigh TemplarDark TemplarPhase PrismColossus ObserverVoid RayPhoenix Mothership Carrier Archon SentryPhoton Cannon Immortal
  37. 말이 아닌, 플레이로 체험하게 하라.WOW quest philosophy – if the player could not read any quest dialogue would they have an understanding of the story they are involved in?NPC costumeQuest objectives – what are you killing? collecting? Player should play as much of the story as possibleUse text, voiceovers and movies to enhance the story, not as the primary vehicle for storytelling
  38. For those of you that played D2, you might remember the stunning storytellingBut, to be fair, this was not a Blizzard value back then. Story was considered secondary in D2WHERE WE FAILED Diablo 2 quests
  39. Chapter 1 = 4 PagesChapter 2 = 4 PagesChapter 3 = 4 PagesChapter 4 = 3 PagesTotal = 4 Chapters, 15 PagesWHERE WE FAILEDDiablo 2 questsGreen Hills of Stranglethorn
  40. You can have mission briefings, but the RP on this one was quite long. This mission was strong enough that we made it into a WOW dungeon tooRTS mission philosophy – every missing should have a “gimmick” that related to the story============================WHERE WE SUCCEEDEDCulling of Stratholme in Warcraft IIIMission briefing(breaking my own rule!)Kill infected villagersbefore Mal’GanisCan temporarily stopMal’GanisWin the mission
  41. You can have mission briefings, but the RP on this one was quite long. This mission was strong enough that we made it into a WOW dungeon tooRTS mission philosophy – every missing should have a “gimmick” that related to the story============================WHERE WE SUCCEEDEDCulling of Stratholme in Warcraft IIIMission briefing(breaking my own rule!)Kill infected villagersbefore Mal’GanisCan temporarily stopMal’GanisWin the mission
  42. You can have mission briefings, but the RP on this one was quite long. This mission was strong enough that we made it into a WOW dungeon tooRTS mission philosophy – every missing should have a “gimmick” that related to the story============================WHERE WE SUCCEEDEDCulling of Stratholme in Warcraft IIIMission briefing(breaking my own rule!)Kill infected villagersbefore Mal’GanisCan temporarily stopMal’GanisWin the mission
  43. You can have mission briefings, but the RP on this one was quite long. This mission was strong enough that we made it into a WOW dungeon tooRTS mission philosophy – every missing should have a “gimmick” that related to the story============================WHERE WE SUCCEEDEDCulling of Stratholme in Warcraft IIIMission briefing(breaking my own rule!)Kill infected villagersbefore Mal’GanisCan temporarily stopMal’GanisWin the mission
  44. All other sections begin with Where we failed first, and then switch to where we succeeded. Suggest mirroring that format. WHERE WE SUCCEEDEDDeath Knight in World of WarcraftStart in service to the Lich KingQuests where YOU play the storyLand changes with your actionsYou rebel and join a player factionThe Lich KingBefore is calm, after is chaosIf chaos drives, let suffering hold the reinsRedemption… The light of dawn
  45. All other sections begin with Where we failed first, and then switch to where we succeeded. Suggest mirroring that format. WHERE WE SUCCEEDEDDeath Knight in World of WarcraftStart in service to the Lich KingQuests where YOU play the storyLand changes with your actionsYou rebel and join a player factionThe Lich KingBefore is calm, after is chaosIf chaos drives, let suffering hold the reinsRedemption… The light of dawn
  46. All other sections begin with Where we failed first, and then switch to where we succeeded. Suggest mirroring that format. WHERE WE SUCCEEDEDDeath Knight in World of WarcraftStart in service to the Lich KingQuests where YOU play the storyLand changes with your actionsYou rebel and join a player factionThe Lich KingIf chaos drives, let suffering hold the reinsBefore is calm, after is chaosRedemption… The light of dawn
  47. All other sections begin with Where we failed first, and then switch to where we succeeded. Suggest mirroring that format. WHERE WE SUCCEEDEDDeath Knight in World of WarcraftStart in service to the Lich KingQuests where YOU play the storyLand changes with your actionsYou rebel and join a player factionThe Lich KingBefore is calm, after is chaosIf chaos drives, let suffering hold the reinsRedemption… The light of dawn
  48. 당근으로 접근하기This may seem super obvious, but I think all of us when making systems will frequently design punishment systems first너무 당연하게 들릴 수 있는 말이지만, 게임 디자이너로써 우리는 플레이어들을 채찍질하는 시스템을 만드는 것에 너무 익숙해져 있습니다.====================================Players respond better to incentives than they do to punishmentWorld of Warcraft Rest System In beta – after X amount of time players would receive 50% of their normal experience In Live – players start at 200% and after X hours go down to 100% experience gain
  49. 당근으로 접근하기This may seem super obvious, but I think all of us when making systems will frequently design punishment systems first너무 당연하게 들릴 수 있는 말이지만, 게임 디자이너로써 우리는 플레이어들을 채찍질하는 시스템을 만드는 것에 너무 익숙해져 있습니다.====================================Players respond better to incentives than they do to punishmentWorld of Warcraft Rest System In beta – after X amount of time players would receive 50% of their normal experience In Live – players start at 200% and after X hours go down to 100% experience gain
  50. Use “killing with a purpose” value=================================The path of least resistance should be the most fun way to playLeveling in Everquest vs. World of WarcraftHealing in Diablo vs. Diablo 3Diablo 3 Health Globes
  51. Use “killing with a purpose” value=================================The path of least resistance should be the most fun way to playLeveling in Everquest vs. World of WarcraftHealing in Diablo vs. Diablo 3Diablo 3 Health Globes
  52. Need to continue to reinforce the name of the value. We removed the negative part of inspect messagesCreepyguy is inspecting you[Guild] [Hawtchik] Ewww, that guy at SW bank is at it again, gross!Don’t fight player psychologyPlayer inspect messageRandomness and progressive percentages
  53. Need to continue to reinforce the name of the value. We removed the negative part of inspect messagesCreepyguy is inspecting you[Guild] [Hawtchik] Ewww, that guy at SW bank is at it again, gross!Don’t fight player psychologyPlayer inspect messageRandomness and progressive percentages
  54. 컨트롤이 왕이다Anecdote about Google spends hundreds of man hours make their search speeds faster구글이 자신의 검색 반응 속도를 0.003 세컨드 줄이는데 수백억씩 RnD비용을 투자하는 이유.Primary way that players interact with your gameControls should be as responsive as possible
  55. 탈것 소환 / 젤다 이야기 N64?This value is not the animators best friendYou will sometimes need to sacrifice “the cool” for better game control World of Warcraft Examples:MountsNext swing abilitiesStanding up
  56. Players are unlikely to complain about slightly bad controls… so you need to be very meticulous Example: Warcraft 3 mouse cursor lag
  57. Name: Lee Jae-DongTag: JaedongRanking: ProAPM: 400+Average skilledBattle.net playerRanking: AmateurAPM: 100 and lessDone well becomes a key part of skill differentiation for your playersExample: StarCraft 1 &amp; 2
  58. 100점을 맞출 것When we talk to the programmers we give them a design spec AND what we think we will need to tune or change==============Tuning is easy to do, hard to do wellPlan for tuning hooksKnow who you are tuning for and WHY
  59. 100점을 맞출 것When we talk to the programmers we give them a design spec AND what we think we will need to tune or change==============Tuning is easy to do, hard to do wellPlan for tuning hooksKnow who you are tuning for and WHY
  60. 100점을 맞출 것When we talk to the programmers we give them a design spec AND what we think we will need to tune or change==============Tuning is easy to do, hard to do wellPlan for tuning hooksKnow who you are tuning for and WHY
  61. Brood War CampaignWho was it for? StarCraft veterans New players? A challenge for players that beat the first campaign?Assumed player already knew basic mechanicsNo difficulty modes
  62. Is this an example of what went right or wrong? Feels like both. Maybe break into two slides?==================WHERE WE SUCCEEDEDWorld of Warcraft level curveEvery player can solo to maxMatch the level curve to the quest content Felt broken when players ran out of questsMyth – players would quit when they hit max level
  63. Is this an example of what went right or wrong? Feels like both. Maybe break into two slides?==================WHERE WE SUCCEEDEDWorld of Warcraft level curveEvery player can solo to maxMatch the level curve to the quest content Felt broken when players ran out of questsMyth – players would quit when they hit max level
  64. Is this an example of what went right or wrong? Feels like both. Maybe break into two slides?==================WHERE WE SUCCEEDEDWorld of Warcraft level curveEvery player can solo to maxMatch the level curve to the quest content Felt broken when players ran out of questsMyth – players would quit when they hit max level
  65. 특종을 피해라Check in often and get lots of feedback!It’s difficult to tell if an idea will work until you experience it in the gameIt must be safe to failIteration is critical to the Blizzard development process
  66. 큰 꿈을 갖고 만든 알흠다운 도시.만드는 과정이 너무 고통스러웠음.WHERE WE FAILEDSilvermoon CityDesigned in partsNever welded together until the endTook over a year to create“Silvermooning”
  67. 큰 꿈을 갖고 만든 알흠다운 도시.만드는 과정이 너무 고통스러웠음.WHERE WE FAILEDSilvermoon CityDesigned in partsNever welded together until the endTook over a year to create“Silvermooning”
  68. Suggest adding captions to the pictures (“Start testing for gameplay here” on the simple pic and “Not here” on the final pic). ==================WHERE WE SUCCEEDEDArathi BasinBasic game map to startWorks in layersLevel was always playable
  69. Suggest adding captions to the pictures (“Start testing for gameplay here” on the simple pic and “Not here” on the final pic). ==================WHERE WE SUCCEEDEDArathi BasinBasic game map to startWorks in layersLevel was always playable
  70. Suggest adding captions to the pictures (“Start testing for gameplay here” on the simple pic and “Not here” on the final pic). ==================WHERE WE SUCCEEDEDArathi BasinBasic game map to startWorks in layersLevel was always playable
  71. 완성도는 평소에 습관처럼Polish doesn’t happen at the endTeam gets to make their favorite game better (don’t wait for the tasks and bugs)Strike TeamsEvery voice mattersDon’t ship until it’s ready
  72. 완성도는 평소에 습관처럼Polish doesn’t happen at the endTeam gets to make their favorite game better (don’t wait for the tasks and bugs)Strike TeamsEvery voice mattersDon’t ship until it’s ready
  73. 완성도는 평소에 습관처럼Polish doesn’t happen at the endTeam gets to make their favorite game better (don’t wait for the tasks and bugs)Strike TeamsEvery voice mattersDon’t ship until it’s ready
  74. 완성도는 평소에 습관처럼Polish doesn’t happen at the endTeam gets to make their favorite game better (don’t wait for the tasks and bugs)Strike TeamsEvery voice mattersDon’t ship until it’s ready
  75. 완성도는 평소에 습관처럼Polish doesn’t happen at the endTeam gets to make their favorite game better (don’t wait for the tasks and bugs)Strike TeamsEvery voice mattersDon’t ship until it’s ready
  76. Gameplay FirstEasy to Learn, Difficult to MasterWhat is the Fantasy?Make Everything OverpoweredConcentrated CoolnessPlay, Don’t TellMake it a BonusControl is KingHit the BullseyeAvoid the Grand RevealCulture of Polish