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[GDC2010] Blizzard Design Process_KOR

Korean Translation of GDC10's Blizzard Session: MAKING A STANDARD (AND TRYING TO STICK TO IT!): BLIZZARD DESIGN PHILOSOPHIES, not yet ready to provide downloads.

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[GDC2010] Blizzard Design Process_KOR

  1. 1. 랍 팔도<br />게임 디자인 부서, 책임 부사장<br />번역 및 발표:<br />김기웅 (개발전략실)정성영 (개발전략실)<br />
  2. 2. <ul><li>게임디자인에서 가치들이 왜 중요할까요?
  3. 3. 게임 디자이너들이 서로 다른 가치를 갖고 있으면서도, 여전히 끝내주는 게임을 만들 수 있습니다.</li></li></ul><li><ul><li> 재미에 집중하세요!
  4. 4. 아트, 게임 디자인, 프로그래밍등 모두가 이 목표를 지향해야 합니다.
  5. 5. 게임 디자인이라고 다른 분야보다 더 중요하진 않습니다.</li></li></ul><li><ul><li> 워크래프트 3에서, 드루이드는 모두 남성 나이트엘프였습니다.</li></ul>드루이드<br />
  6. 6. <ul><li>게임플레이를 위해 세계관을 변경: 드루이드가 남녀 차별이 없는 직업으로 변함.</li></ul>드루이드<br />
  7. 7. <ul><li>#처음에 얼라이언스에게는 성기사, 호드에게는 주술사가 있었습니다.</li></ul>얼라이언스 주술사<br />HORDE SHAMAN<br />얼라이언스 성기사<br />호드 성기사<br />
  8. 8. <ul><li>그러나두 직업들 사이의 균형을 맞추려고 할수록, 두 직업이 서로 비슷해져갔습니다.</li></ul>얼라이언스 성기사<br />호드 주술사<br />
  9. 9. <ul><li> 그래서 ‘불타는 성전’확장팩에서는 양쪽 진영 모두 성기사와 주술사를 가질 수 있도록 세계관을 다시 썼죠.</li></ul>얼라이언스 주술사<br />호드 성기사<br />얼라이언스 성기사<br />호드 주술사<br />
  10. 10. <ul><li>초반 게임플레이는 간단한 시스템들과 명확한 목표들로 구성되어야 합니다.
  11. 11. 게임이 진행되면서, 플레이어 수준에 맞은 도전들을 제공해야 합니다.</li></li></ul><li>여기까지는 교과서에서나 하는 이야기였고…블리자드가 추구하는 가치는: 익히기는 쉽되, 통달하기는 거의 불가능하게!<br />
  12. 12. 우리가 실수한 것들<br />디아블로 2의경제<br /><ul><li>순식간에 플레이어들이 필요 이상의 골드를 갖게 됨.
  13. 13. 사망시 패널티를 쉽게 피할 수 있었음.</li></li></ul><li>우리가 실수한 것들<br />디아블로 2의경제<br /><ul><li>순식간에 플레이어들이 필요 이상의 골드를 갖게 됨.
  14. 14. 사망시 패널티를 쉽게 피할 수 있었음.
  15. 15. 결국 조단링을 기반으로 한 물물 교환으로 변질.</li></li></ul><li>우리가 잘한 것<br />월드 오브 워크래프트의 경제<br /><ul><li>골드 입수량을 매우 조심스럽게 관리.
  16. 16. 내구도 시스템으로 플레이어들에게 ‘세금’을 부과.</li></li></ul><li>우리가 잘한 것<br />월드 오브 워크래프트의 경제<br /><ul><li>골드 입수량을 매우 조심스럽게 관리.
  17. 17. 내구도 시스템으로 플레이어들에게 ‘세금’을 부과.
  18. 18. 게임에 큰 ‘지름’들을 내장</li></ul>Mei Francis <Exotic Mounts><br />
  19. 19. 우리가 잘한 것<br />월드 오브 워크래프트의 경제<br /><ul><li>골드 입수량을 매우 조심스럽게 관리.
  20. 20. 내구도 시스템으로 플레이어들에게 ‘세금’을 부과.
  21. 21. 게임에 큰 ‘지름’들을 내장
  22. 22. 경매장을 중심으로 플레이어들 사이의 경제가 순환.</li></li></ul><li>게임의깊이가 최우선<br />게임의 폭을 넓히는 것보다깊이를 깊게하는 게 더 어렵고, 오래 걸립니다.<br />
  23. 23. 게임의깊이가 최우선<br />게임의 폭을 넓히는 것보다깊이를 깊게하는 게 더 어렵고, 오래 걸립니다.<br />예시:<br /><ul><li>스타크래프트 2의 멀티플레이</li></li></ul><li>게임의깊이가 최우선<br />게임의 폭을 넓히는 것보다깊이를 깊게하는 게 더 어렵고, 오래 걸립니다.<br />예시:<br /><ul><li>스타크래프트 2의 멀티플레이
  24. 24. 월드 오브 워크래프트의 직업 디자인</li></li></ul><li>그 다음은 접근성<br /><ul><li> 사용자 인터페이스 (UI)</li></li></ul><li>그 다음은 접근성<br /><ul><li> 사용자 인터페이스 (UI)
  25. 25. 스타크래프트 2의 싱글 캠페인</li></li></ul><li><ul><li>플레이어들이 기대하는 것은 무엇인가?</li></li></ul><li><ul><li>플레이어들이 기대하는 것은 무엇인가?
  26. 26. 재미는 어디에?</li></li></ul><li><ul><li>플레이어들이 기대하는 것은 무엇인가?
  27. 27. 재미는 어디에?
  28. 28. 만약 최적의 방법이 다른 방법이라면, 플레이어의 기대치를 충족시키지 못한 겁니다.</li></li></ul><li><ul><li>플레이어들이 기대하는 것은 무엇인가?
  29. 29. 재미는 어디에?
  30. 30. 만약 최적의 방법이 다른 방법이라면, 플레이어의 기대치를 충족시키지 못한 겁니다.</li></ul>실패<br />
  31. 31. 스타크래프트의 영웅<br />플레이어들이 기대하는 것은 무엇인가?<br /><ul><li>필드에서 가장 강력한 유닛.
  32. 32. 전투에서 부대를 지휘.
  33. 33. 전투의 흐름을 바꿔놓을 수 있음.</li></li></ul><li>스타크래프트의 영웅<br />실제 게임플레이는 어땠나요?<br /><ul><li>매우 약함.
  34. 34. 50개 이상유닛이 넘는 전투속에 그저 한 유닛에 불과.
  35. 35. 영웅이 죽으면 게임 오버</li></li></ul><li>스타크래프트의 영웅<br />실제 게임플레이는 어땠나요?<br /><ul><li>매우 약함.
  36. 36. 50개 이상유닛이 넘는 전투속에 그저 한 유닛에 불과.
  37. 37. 영웅이 죽으면 게임 오버</li></ul>실패<br />
  38. 38. 우리가 잘한 것<br />워크래프트 3의영웅들<br /><ul><li>가장 강력한 유닛
  39. 39. 영웅의 중요성을 부각시키기 위한 소규모의 접전들.
  40. 40. 영웅은 죽어도 다시 부활</li></li></ul><li><ul><li>모든 유닛, 직업등은 막강하게 느껴져야 합니다.</li></li></ul><li><ul><li>모든 유닛, 직업등은 막강하게 느껴져야 합니다.
  41. 41. 뭔가를 대단하게 보이게 만드는데에는 돈이 들지 않습니다.
  42. 42. 스토리와 세계관 모두 해당 됩니다.</li></li></ul><li><ul><li>모든 유닛, 직업등은 막강하게 느껴져야 합니다.
  43. 43. 뭔가를 대단하게 보이게 만드는데에는 돈이 들지 않습니다.
  44. 44. 스토리와 세계관 모두 해당 됩니다.
  45. 45. ‘고만고만’하게밸런스를 이루지 않도록 하세요.</li></li></ul><li>각각의 특징들이 게임플레이의 가장 멋진 부분을 함축적으로 표현하세요.<br />
  46. 46. Blademaster<br />Tauren Chieftain<br />Mountain King<br />Critical Strike<br />Thunder Clap<br />Shock Wave<br /><ul><li>워크래프트 3 영웅에서 월드 오브 워크래프트 직업으로..</li></ul>전사<br />응집된 간지<br />
  47. 47. <ul><li>플레이어가 감당할 수 있는 복잡성에는 한계가 있습니다.</li></li></ul><li>우리가 실수한 것들<br />월드 오브 워크래프트: 탈 것 시스템<br /><ul><li>겨울손아귀 전장을 위해 개발
  48. 48. 전혀 다른 게임플레이를 가능하게 한 새롭고 멋진 기능들.
  49. 49. 그리고, 게임 디자이너들이 정신줄을 놓게 되었어요.</li></li></ul><li>우리가 실수한 것들<br />월드 오브 워크래프트: 탈 것 시스템<br /><ul><li>겨울손아귀 전장을 위해 개발
  50. 50. 전혀 다른 게임플레이를 가능하게 한 새롭고 멋진 기능들.
  51. 51. 그리고, 게임 디자이너들이 정신줄을 놓게 되었어요.</li></li></ul><li>우리가 잘한 것 <br />프로토스<br />브루드워<br />스타크래프트 2<br />스타크래프트 2 유닛:<br />Probe<br />Zealot<br />Dragoon<br />High Templar<br />Dark Templar<br />Shuttle<br />Reaver Observer<br />Scout<br />Corsair Arbiter Carrier Archon Dark Archon Photon Cannon Shield Battery<br />Probe<br />Zealot<br />Stalker<br />High Templar<br />Dark Templar<br />Phase Prism<br />Colossus Observer<br />Void Ray<br />Phoenix Mothership Carrier Archon Sentry<br />Photon Cannon Immortal<br /><ul><li>유닛의 종류를 “15개”로 제한.
  52. 52. 새로운 유닛을 하나 추가하면, 기존 유닛이 하나 제거했습니다.
  53. 53. 브루드워와 비슷한 복잡도</li></li></ul><li><ul><li>플레이어들은 가능한 한 스토리를직접‘플레이’해볼 수 있어야 합니다.
  54. 54. 대사, 음성, 동영상 등은 이야기를 강화하는 보조 수단일뿐, 이야기를 전달하는 주 매체가 되어서는 안됩니다. </li></li></ul><li>우리가 실수한 것들<br /><ul><li>디아블로 2 퀘스트 설명</li></li></ul><li>우리가 실수한 것들<br /><ul><li>디아블로 2의 퀘스트 설명
  55. 55. “가시덤불 골짜기의 푸른 언덕”</li></li></ul><li>우리가 잘한 것<br />워크래프트 3: 스트라솔룸 퀘스트<br /><ul><li>미션 요약(규칙을 내가 깨다니!)
  56. 56. 말가니스보다 먼저 감염된 마을 사람들을 죽여라.
  57. 57. 일시적으로 말가니스를 멈추게 할 수 있음.
  58. 58. 미션 성공</li></li></ul><li>우리가 잘한 것<br />워크래프트 3: 스트라솔룸 퀘스트<br /><ul><li>미션 요약(규칙을 내가 깨다니!)
  59. 59. 말가니스보다 먼저 감염된 마을 사람들을 죽여라.
  60. 60. 일시적으로 말가니스를 멈추게 할 수 있음.
  61. 61. 미션 성공</li></li></ul><li>우리가 잘한 것<br />워크래프트 3: 스트라솔룸 퀘스트<br /><ul><li>미션 요약(규칙을 내가 깨다니!)
  62. 62. 말가니스보다 먼저 감염된 마을 사람들을 죽여라.
  63. 63. 일시적으로 말가니스를 멈추게 할 수 있음.
  64. 64. 미션 성공</li></li></ul><li>우리가 잘한 것<br />워크래프트 3: 스트라솔룸 퀘스트<br /><ul><li>미션 요약(규칙을 내가 깨다니!)
  65. 65. 말가니스보다 먼저 감염된 마을 사람들을 죽여라.
  66. 66. 일시적으로 말가니스를 멈추게 할 수 있음.
  67. 67. 미션 성공</li></li></ul><li>우리가 잘한 것<br />월드 오브 워크래프트: 죽음의 기사<br /><ul><li>리치왕의 노예로 게임을 시작.</li></ul>리치 왕을 위하여<br />
  68. 68. 우리가 잘한 것<br />월드 오브 워크래프트: 죽음의 기사<br /><ul><li>리치왕의 노예로 게임을 시작.
  69. 69. 퀘스트를 플레이하며, 직접 스토리를 체험.</li></ul>혼돈이 밀려오면, 고통이 너희를 장악하리라<br />
  70. 70. 우리가 잘한 것<br />월드 오브 워크래프트: 죽음의 기사<br /><ul><li>리치왕의 노예로 게임을 시작.
  71. 71. 퀘스트를 플레이하며, 직접 스토리를 체험.
  72. 72. 플레이어의 행동에 따라 주변 세계가 변화.</li></ul>평화스러웠던 월드가 혼돈의 공간으로<br />
  73. 73. 우리가 잘한 것<br />월드 오브 워크래프트: 죽음의 기사<br /><ul><li>리치왕의 노예로 게임을 시작.
  74. 74. 퀘스트를 플레이하며, 직접 스토리를 체험.
  75. 75. 플레이어의 행동에 따라 주변 세계가 변화.
  76. 76. 결국, 리치왕을 배반하고 플레이어 진영에 합류.</li></ul>새벽의 빛<br />
  77. 77. <ul><li>플레이어들은 채찍보다 당근에 더 적극적으로 반응합니다.</li></li></ul><li><ul><li>플레이어들은 채찍보다 당근에 더 적극적으로 반응합니다.
  78. 78. 월드 오브 워크래프트: 휴식 시스템
  79. 79. 베타 시절 – 일정 시간이 지나면 플레이어가 얻는 기본 획득 경험치를 50%로 제한.
  80. 80. 라이브 이후 – 충분히 휴식한 플레이어는 200%에서 시작하고, 일정 시간이 지나면 100% 경험치를 얻도록 변경.</li></li></ul><li>가장 덜 거슬리는 플레이가 가장 재미있는 플레이어야 합니다.<br /><ul><li>레벨 상승: 에버퀘스트 vs.월드 오브 워크래프트</li></li></ul><li>디아블로3의 $생명구 시스템<br />가장 덜 거슬리는 플레이가 가장 재미있는 플레이어야 합니다.<br /><ul><li>레벨 상승: 에버퀘스트 vs.월드 오브 워크래프트
  81. 81. 회복 시스템: 디아블로 vs.디아블로 3</li></li></ul><li>플레이어 심리학을 거스르지 마세요.<br /><ul><li>플레이어 ‘살펴보기’ 메시지</li></ul>변태남79이 당신을 살펴봅니다[길드] [품절녀] 아놔 오그은행 뵨태 또 나 훑어보고 있음, 완전 기분 나빠!<br />
  82. 82. 플레이어 심리학을 거스르지 마세요.<br /><ul><li>플레이어 ‘살펴보기’ 메시지
  83. 83. 고정된 확률 vs.점진적으로 증가하는 확률</li></li></ul><li><ul><li>콘트롤은 플레이어가 게임과 상호 작용하는 가장 중요한 방법입니다.
  84. 84. 컨트롤에는 최대한 빠르게 반응해야 합니다.</li></li></ul><li><ul><li>때에 따라선, 게임 컨트롤을 위해서 멋을 포기할 줄도 알아야 하죠.
  85. 85. 월드오브 워크래프트 예시)
  86. 86. 탈것 소환
  87. 87. 추가 스윙
  88. 88. 일어 서기</li></li></ul><li><ul><li>플레이어들은 콘트롤이 아주 조금 나쁜 것에는 보고하지 않는 편이니, 놓친 것이 없는지 매우 꼼꼼히 살펴야 합니다.
  89. 89. 예: #워크래프트 3의 마우스 커서 랙</li></li></ul><li><ul><li>콘트롤 부분을잘 만들수록, 플레이어들 사이의 실력 차가 잘 드러나게 됩니다.
  90. 90. 예시) 스타크래프트 1 & 2</li></ul>이제동<br />Tag: Jaedong<br />Ranking: 프로게이머<br />APM: 400+<br />일반적인 배틀넷 플레이어<br />Ranking: 아마추어<br />APM: 100 이하<br />
  91. 91. <ul><li>튜닝이란, 하기는 쉽지만,잘하기는 어렵습니다.</li></li></ul><li><ul><li>튜닝이란, 하기는 쉽지만,잘하기는 어렵습니다.
  92. 92. 튜닝을 계획에 포함시키세요.</li></li></ul><li>늅<br />골드가 뭔가요?먹는 건가요?<br /><ul><li>튜닝이란, 하기는 쉽지만,잘하기는 어렵습니다.
  93. 93. 튜닝을 계획에 포함시키세요.
  94. 94. 왜 해야하는지, 그리고누구를 위해 튜닝을 하는지를 알고 해야 합니다.</li></ul>자신이 프로라고 생각하는 늅<br />내가 졌다니 믿을 수 없어! 당장 건의해서 너프시킬거야! 내가 옳다고!<br />진짜 프로<br />이 게임은 지하철에서한 손으로 하라고 만든 게임이야내가 이 게임을 하는 유일한 이유는 다른 늅들 PK하는 재미 때문이지!<br />
  95. 95. 우리가 실수한 것들<br />브루드워 캠페인<br /><ul><li>누구를 위한 게임이었나요?
  96. 96. 스타크래프트 고수들
  97. 97. 신규 플레이어는?
  98. 98. 첫 캠페인을 완료한 플레이어들을 위한 새로운 도전?
  99. 99. 플레이어가 기본 시스템을 다 알고 있을 거라고 섣불리 예상.
  100. 100. 난이도를 변경할 수 없음.</li></li></ul><li>우리가 잘한 것<br /><ul><li> 월드 오브 워크래프트의 레벨 곡선:
  101. 101. 모든 플레이어들이 혼자서도 만렙을 찍을 수 있다.</li></li></ul><li>우리가 잘한 것<br /><ul><li> 월드 오브 워크래프트의 레벨 곡선:
  102. 102. 모든 플레이어들이 혼자서도 만렙을 찍을 수 있다.
  103. 103. 레벨 곡선을 퀘스트 콘텐츠에 맞추기:
  104. 104. 플레이어들은 퀘스트가 다 떨어지면 뭔가 잘못되었다는 느낌을 받았다.</li></li></ul><li>우리가 잘한 것<br /><ul><li> 월드 오브 워크래프트의 레벨 곡선:
  105. 105. 모든 플레이어들이 혼자서도 만렙을 찍을 수 있다.
  106. 106. 레벨 곡선을 퀘스트 콘텐츠에 맞추기:
  107. 107. 플레이어들은 퀘스트가 다 떨어지면 뭔가 잘못되었다는 느낌을 받았다.
  108. 108. 미신: 플레이어들이 만렙을 찍으면 게임을 그만 둘 거에요!!</li></li></ul><li>자주 체크인하고, 피드백을 많이 받으세요!<br /><ul><li>실제 게임에서 돌아가기전에는 아무도 모릅니다.
  109. 109. 실패가 실험으로 인정되어야 합니다.
  110. 110. 주기적인 개발은 블리자드 프로세스에서 핵심적인 부분입니다.</li></li></ul><li>우리가 실수한 것들<br />실버문 대도시<br /><ul><li>여러 조각으로 쪼개서 디자인.
  111. 111. 마감이 되어서야, 결합</li></li></ul><li>우리가 실수한 것들<br />실버문 대도시<br /><ul><li>여러 조각으로 쪼개서 디자인.
  112. 112. 마감이 되어서야, 결합
  113. 113. 제작에만 1년 이상 소요
  114. 114. 숙어: “실버문짓한다”= 삽질한다</li></li></ul><li>우리가 잘한 것<br />아라시 전장<br /><ul><li>간단한 게임 맵으로 시작</li></li></ul><li>우리가 잘한 것<br />아라시 전장<br /><ul><li>간단한 게임 맵으로 시작
  115. 115. 단계별로 제작</li></li></ul><li>우리가 잘한 것<br />아라시 전장<br /><ul><li>간단한 게임 맵으로 시작
  116. 116. 단계별로 제작
  117. 117. 항상 플레이 가능한 레벨</li></li></ul><li><ul><li>다듬기는 마지막에만 하는 게 아닙니다.
  118. 118. 팀이 게임을 좋아하게 만들면, 자연히 그 게임을 더 좋게 만들고 싶게됩니다. (업무 지시나 버그 보고를 기다리지 않죠.)
  119. 119. 타격대 팀을 잘 활용하세요.
  120. 120. 모든 의견에 귀를 귀울이세요.
  121. 121. 준비가되기 전까지 절대 출시하지 마세요.</li></li></ul><li><ul><li>다듬기는 마지막에만 하는 게 아닙니다.
  122. 122. 팀이 게임을 좋아하게 만들면, 자연히 그 게임을 더 좋게 만들고 싶게됩니다. (업무 지시나 버그 보고를 기다리지 않죠.)
  123. 123. 타격대 팀을 잘 활용하세요.
  124. 124. 모든 의견에 귀를 귀울이세요.
  125. 125. 준비가되기 전까지 절대 출시하지 마세요.</li></li></ul><li><ul><li>다듬기는 마지막에만 하는 게 아닙니다.
  126. 126. 팀이 게임을 좋아하게 만들면, 자연히 그 게임을 더 좋게 만들고 싶게됩니다. (업무 지시나 버그 보고를 기다리지 않죠.)
  127. 127. 타격대 팀을 잘 활용하세요.
  128. 128. 모든 의견에 귀를 귀울이세요.
  129. 129. 준비가되기 전까지 절대 출시하지 마세요.</li></li></ul><li>블리자드가 월드 오브 워크래프트에 “휴식”이라는 새로운 시스템을 추가하자, 그것을 둘러싸고 많은 논란이 일어났다.<br /><ul><li>다듬기는 마지막에만 하는 게 아닙니다.
  130. 130. 팀이 게임을 좋아하게 만들면, 자연히 그 게임을 더 좋게 만들고 싶게됩니다. (업무 지시나 버그 보고를 기다리지 않죠.)
  131. 131. 타격대 팀을 잘 활용하세요.
  132. 132. 모든 의견에 귀를 귀울이세요.
  133. 133. 준비가되기 전까지 절대 출시하지 마세요.</li></ul>망할 블쟈야!!<br />나‘소울리스드래곤’은 진실을 알아야겠다!!<br />
  134. 134. <ul><li>다듬기는 마지막에만 하는 게 아닙니다.
  135. 135. 팀이 게임을 좋아하게 만들면, 자연히 그 게임을 더 좋게 만들고 싶게됩니다. (업무 지시나 버그 보고를 기다리지 않죠.)
  136. 136. 타격대 팀을 잘 활용하세요.
  137. 137. 모든 의견에 귀를 귀울이세요.
  138. 138. 준비가되기 전까지 절대 출시하지 마세요.</li></li></ul><li>블리자드 게임 디자인의 가치<br /><ul><li>게임플레이가 최우선.
  139. 139. 익히긴 쉽지만, 통달은 어렵게.
  140. 140. 환상을 충족시켜라.
  141. 141. 누구나 자기가 강력하다고 착각하게 만들라.
  142. 142. 간지를 함축적으로.
  143. 143. 말이 아닌, 플레이로 체험하게 하라.
  144. 144. 당근으로 접근하기
  145. 145. 컨트롤이 왕이다
  146. 146. 100점을 맞출 것
  147. 147. 특종을 피해라
  148. 148. 완성도는 평소에 습관처럼</li>
  • ssuserf01bce

    Dec. 19, 2018
  • 486boy

    Aug. 29, 2017
  • asunea1

    Mar. 8, 2017
  • BoKyungHong

    Jul. 4, 2016
  • chaehongil

    Dec. 16, 2015
  • iholdnothing

    Aug. 26, 2015
  • dandysubi1

    Aug. 24, 2015
  • teampch

    Jun. 27, 2015
  • iam42b

    Jun. 25, 2015
  • ssusere729d5

    May. 26, 2015
  • youngsoolee73157

    Mar. 17, 2015
  • devftt

    Mar. 6, 2015
  • paxvobis1

    Feb. 6, 2015
  • jeonsjin1

    Nov. 4, 2014
  • zerobong

    Aug. 3, 2014
  • Huntingsmile

    Jun. 18, 2014
  • darkrunar

    Jun. 11, 2014
  • evilsb

    Jan. 23, 2014
  • seunghlim5

    Jan. 11, 2014
  • VirtuousV

    Aug. 19, 2013

Korean Translation of GDC10's Blizzard Session: MAKING A STANDARD (AND TRYING TO STICK TO IT!): BLIZZARD DESIGN PHILOSOPHIES, not yet ready to provide downloads.

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