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1
Seminario Internacional “Tecnologías de
Información y Comunicaciones
aplicadas a la Educación”
Autor: Mauricio Galvez Legua
mgl10may62@hotmail.com
La Robótica Educativa
• Solucionar “mi problema” (particular)
La era del conocimiento
2
Escribir Leer Calcular
• Antes el trabajo era manual (fuerza)
• Herramientas de trabajo:
• Tecnología
• Escribir (procesador de texto)
• Leer e interpretar gráficos
• Calcular (hoja de cálculo)
• Programar (celulares, PDA, lavadoras, etc).
• Herramienta de trabajo: la computadora
• Solucionar “el problema” (general)
• Tecnología y Ciencia
La era del conocimiento
3
• Ahora el trabajo es mental (inteligencia)
Evolución de Sistemas Automáticos
Edad de Piedra
Edad de los Metales
Tercera Revolución
Industrial
Automatización
Robotización
Mecanización
Primera y Segunda
Revolución Industrial
4
Robótica
¿Qué es la Robótica?
• La robótica es una ciencia aplicada que se ocupa del
estudio, desarrollo y aplicaciones de los robots.
• Una característica de la robótica es que es un área
interdisciplinaria, esto quiere decir que es el resultado de
la interacción de varias disciplinas:
Mecánica= Electrónica+ Informática+
5
¿Qué es un robot?
• La palabra robot puede referirse tanto a mecanismos
físicos como a sistemas virtuales de software, aunque
suele aludirse a los segundos con el término de bots. En
este curso emplearemos la palabra robot para referirnos
a mecanismos físicos.
6
Un robot es un dispositivo electrónico - mecánico,
con capacidad de movimiento y acción, con cierto
grado de autonomía, que desempeña tareas en
forma automática y que exhiben inteligencia
computacional y es programable.
¿Cómo trabaja un robot?
• Un robot trabaja realizando tres etapas:
Procesar
ActuarPercibir
Es la manera en
que el robot toma
conocimiento de su
estado y la relación
con el entorno que
lo rodea. Medio por el
cuál realiza
una acción
física.
Procesa la
información y en
función a su
programación
toma decisiones.
7
Morfología de un robot
• La forma de un robot normalmente está relacionando con la
apariencia de los seres humanos o animales. En el siguiente gráfico
podemos observar la relación que existe entre un brazo robótico y el
cuerpo de un ser humano.
8
Esquema general de un robot
9
Subsistema de
Actuadores
Proximidad
Subsistema de
Control
Subsistema de
Sensores
SonidoInclinación Presión
SwitchesMotores Pistones
Elemento
terminal
Subsistema
eléctrico
Subsistema
mecánico
¿Qué es la Robótica?
• La Robótica es una ciencia aplicada que se ocupa del
estudio, desarrollo y aplicaciones de los robots.
• Una característica de la robótica es que es un área
interdisciplinaria, esto quiere decir que es el resultado de
la interacción de varias disciplinas:
10
ElectrónicaMecánica
Informática
Robótica Educativa
• La Robótica Educativa es un medio de aprendizaje, en el
cual la principal motivación es el diseño y las
construcciones de creaciones propias.
• Estas creaciones se dan en primera instancia de forma
mental y posteriormente en forma física, las cuales son
construidas con diferentes tipos de materiales y
controladas por un sistema computacional.
11
El Aprendizaje está íntimamente ligado al hacer. Se
trata de una experiencia activa de construcción de
conocimiento. Hacer es: escribir, diagramar,
investigar, probar, intentar, equivocarse, etc.
Robótica Educativa
• Permite construir las propias representaciones del entorno
que nos rodea, facilitando un mejor entendimiento del mundo
real.
• Anima a pensar creativamente, analizar situaciones y aplicar
el pensamiento crítico y habilidades para resolver problemas
reales.
• Estimula la imaginación y creatividad y desarrolla de la
concentración y habilidades manuales.
• Permite ingresar a la ciencia por la puerta de la
experimentación, además de provocar una inquietud por el
razonamiento científico.
• Permite dotar al estudiante de un espacio controlado en
donde puede cometer errores y estos no generen perjuicio en
el propio estudiante. 12
Robótica Educativa
• La robótica educativa, tal como se conoce ahora, surgió
en el seno de uno de los mayores centros de producción
mundial del conocimiento: El Instituto Tecnológico de
Massachusetts (MIT), y la persona encargada de hacerlo
fue el científico y educador Seymour Papert, creador del
primer software de programación para niños
denominado LOGO y colega en Viena del célebre Jean
Piaget.
13
Fases de la robótica educativa
• La actividad de trabajar con la robótica educativa la
podemos dividir en fases; esto es, actividades
relativamente independientes entre sí que definen una
acción manual o intelectual en la ejecución de la robótica
educativa.
14
Fases de la robótica educativa
• Colocando en orden lógico las 5 fases tenemos:
15
Fase: Diseñar
• La idea y su representación basada en la necesidad de
resolver algún problema, dará origen al desarrollo de
una maqueta, modelo, diseño.
– Usando ejemplos de la realidad (imitación).
– Usando la imaginación para crear algo nuevo. Se debe plasmar
la idea en un medio físico (bosquejar la posible solución).
Ejemplo: Dibujar en un papel.
16
Fase: Construir
• En base al diseño planteado se empezará a construir una solución
al problema, valiéndose de piezas, sensores y conexiones.
– Introducir el tema de la robótica primero como un juego para
armar “modelos básicos”, los cuales son representaciones de
cosas del entorno cotidiano: casa, puente, etc.
– Armar “modelos intermedios” los cuáles sean representaciones
de cosas o seres vivos de la naturaleza. Ejemplo: el león, el
cocodrilo, el sapo, etc. Se busca representar la naturaleza en
forma artificial.
– Armar “modelos avanzados” que son representaciones de
mecanismos o equipos de la industria, creaciones propias, etc.
17
Fase: Programar
• Basada en el uso de un software de fácil uso
(iconográfico), que permita programar los movimientos y
el comportamiento en general del modelo robótico.
– Pensar en una solución al problema planteado (creatividad).
– Plasmar la solución pensada en una secuencia no ambigua,
finita y ordenada de pasos (instrucciones) que han de seguirse
para resolver el problema (algoritmo).
18
Fase: Programar
– Definir la estructura de datos que se requiere para solucionar
el problema.
– Traducir el algoritmo en una secuencia de instrucciones que
deben ser ingresados al “subsistema de control” del modelo
robótico (lenguaje iconográfico).
– Ingresar el programa en el “subsistema de control” del
modelo robótico (puede ser en forma manual mediante el uso
del teclado que tiene el cerebro o mediante la transferencia
desde un computador).
19
Fase: Probar
• Verificar visualmente que el modelo implementado
funciona.
• Comprobar que su funcionamiento cumple con un
conjunto de especificaciones, puede ser estándares,
modelo matemático, etc.
20
Fase: Documentar y compartir
• Una vez que se ha probado el modelo y que funciona
como lo hemos diseñado, entonces debemos
documentar el trabajo desarrollado. Esto se puede hacer
de varias maneras:
– Dibujo a mano alzada, etc.
– Procesador de textos, editor de gráficos, etc.
– Software especializado: MLCAD, Lego Digital Designer, etc.
21
MLCAD (Mike's LEGO Computer Aided Design) - Mike Lachmann
Fase: Documentar y compartir
• La documentación también nos sirve para algo muy
importante: el compartir nuestro trabajo con los demás,
de esa manera difundimos el conocimiento.
– Ejemplo: El programa Scratch es un lenguaje de programación
orientado a objetos. Fue desarrollado por el “The Lifelong
Kindergarten group" en el Media Lab del MIT (Massachussets
Institute of Tecnology) por un equipo dirigido por Mitchel
Resnick. La forma de trabajar con Scratch es: Imaginar,
programar y compartir.
22
Fases de la robótica educativa
• Finalmente estas 5 fases de relacionan según el
siguiente diagrama de flujo:
23
¿Funciona
bien?
Diseñar Construir Programar Probar
Documentar
y compartir
No Si
La robótica educativa y el método
científico
• El método científico es el conjunto de pasos fijados de
antemano por una disciplina con el fin de alcanzar
conocimientos válidos mediante instrumentos confiables.
Trata de protegernos de la subjetividad en el
conocimiento.
24
La robótica educativa y el método
científico
• Es una secuencia estándar para formular y responder a
una pregunta:
– Observación: Es aplicar atentamente los sentidos a un objeto o a
un fenómeno, para estudiarlos tal como se presentan en
realidad.
– Problema: Se define cual es el problema o lo que se intenta
explicar.
– Hipótesis: Planteamiento de una explicación o solución al
problema.
– Experimentación: Probar la hipótesis.
– Conclusiones: De comprobarse la hipótesis se elabora una
nueva teoría.
25
La robótica educativa y el método
científico
26
Diseñar Construir Programar Probar
Documentar
y compartir
Hipótesis
Publicar
resultados de
investigación
Problema
Conclusiones
(Nuevas
teorías)
Observación
Experimentación
(Prueba de hipótesis)
Modelar, predecir
(sustento matemático)
¿Funcion
a bien?
No Si
Kit de robótica WeDo
Programa
Actuadores y
sensores
Controlador
Piezas
WeDO (Comercial) WeDO (MED)
WeDO y Scratch WeDO y Scratch
Motor, sensor de
movimiento y de
inclinación.
Motor, sensor de
movimiento y de
inclinación.
Laptop XO y PC Laptop XO y PC
158 piezas 208 piezas
27
Sensores y actuadores: Permite dar
movimiento a los modelos y sensar
características físicas.
208 piezas de las más variadas:
Viene con una cartilla para el
inventario. Es recomendable que
antes y al finalizar la clase se haga el
inventario de piezas.
Actuador: Motor
Sensor de
distancia
Sensor de
Inclinación
Software de programación WeDo
versión 12: Viene en una memoria
USB de X Gbytes, lista para ser
instalad en las Laptop XO
Hub: Permite conectar el motor y los
sensores a la computadora. El hub se
conecta a la Laptop XO mediante un
puerto USB
La cantidad y variedad de piezas
permiten armar diversos modelos:
Finalmente al unir todos los
componentes tenemos:
Kit de robótica WeDo
28
Modelos básicos con WeDO
• El kit de WeDO viene con 12 modelos básicos para ser armados:
– Pájaro volador
– Mono percusionista
– Pájaros danzarines
– Barco navegante
– Gigante colgante
– Afición ruidosa
– Cocodrilo hambriento
– León rugiente
– Chutador a gol
– Portero parapelotas
– Avión de rescate
– Hilador inteligente
29
El lenguaje de programación esta basado
en iconos (gráficos) lo que facilita su uso.
Girar el motor en
sentido horario
Girar el motor en
sentido antihorario
Cuando se
conecta el
hub, motor
o algún
sensor, el
software lo
reconoce.
Sensor de
inclinación
Sensor de
distancia
Comando
para repetir
Icono
para
detener el
programa
Cada módulo de WeDo incluye una memoria
USB con el software para ser instalado en la
Laptop XO.
Permite visualizar las
fichas de contenidos.
Permite crear proyectos, grabar o cerrar
los existentes para modificarlos.
Software WeDo
30
Ejemplos de la aplicación de la
robótica educativa en primaria
“Construir mis ideas”
31
Diseñar: Sapo
32
Diseñar: Sapo
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33
Diseñar: Tortuga
34
Diseñar: Tortuga
En diseño
Producto final
35
Diseñar: Pelicano
36
Diseñar: Pelicano
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37
Diseñar: Esquiador
38
Diseñar: Esquiador
39
Diseñar: Esquiador
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Manual de construcción
40
Muchas gracias !!!
mgl10may62@hotmail.com
Julio 2011
41

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Robótica educativa

  • 1. 1 Seminario Internacional “Tecnologías de Información y Comunicaciones aplicadas a la Educación” Autor: Mauricio Galvez Legua mgl10may62@hotmail.com La Robótica Educativa
  • 2. • Solucionar “mi problema” (particular) La era del conocimiento 2 Escribir Leer Calcular • Antes el trabajo era manual (fuerza) • Herramientas de trabajo: • Tecnología
  • 3. • Escribir (procesador de texto) • Leer e interpretar gráficos • Calcular (hoja de cálculo) • Programar (celulares, PDA, lavadoras, etc). • Herramienta de trabajo: la computadora • Solucionar “el problema” (general) • Tecnología y Ciencia La era del conocimiento 3 • Ahora el trabajo es mental (inteligencia)
  • 4. Evolución de Sistemas Automáticos Edad de Piedra Edad de los Metales Tercera Revolución Industrial Automatización Robotización Mecanización Primera y Segunda Revolución Industrial 4
  • 5. Robótica ¿Qué es la Robótica? • La robótica es una ciencia aplicada que se ocupa del estudio, desarrollo y aplicaciones de los robots. • Una característica de la robótica es que es un área interdisciplinaria, esto quiere decir que es el resultado de la interacción de varias disciplinas: Mecánica= Electrónica+ Informática+ 5
  • 6. ¿Qué es un robot? • La palabra robot puede referirse tanto a mecanismos físicos como a sistemas virtuales de software, aunque suele aludirse a los segundos con el término de bots. En este curso emplearemos la palabra robot para referirnos a mecanismos físicos. 6 Un robot es un dispositivo electrónico - mecánico, con capacidad de movimiento y acción, con cierto grado de autonomía, que desempeña tareas en forma automática y que exhiben inteligencia computacional y es programable.
  • 7. ¿Cómo trabaja un robot? • Un robot trabaja realizando tres etapas: Procesar ActuarPercibir Es la manera en que el robot toma conocimiento de su estado y la relación con el entorno que lo rodea. Medio por el cuál realiza una acción física. Procesa la información y en función a su programación toma decisiones. 7
  • 8. Morfología de un robot • La forma de un robot normalmente está relacionando con la apariencia de los seres humanos o animales. En el siguiente gráfico podemos observar la relación que existe entre un brazo robótico y el cuerpo de un ser humano. 8
  • 9. Esquema general de un robot 9 Subsistema de Actuadores Proximidad Subsistema de Control Subsistema de Sensores SonidoInclinación Presión SwitchesMotores Pistones Elemento terminal Subsistema eléctrico Subsistema mecánico
  • 10. ¿Qué es la Robótica? • La Robótica es una ciencia aplicada que se ocupa del estudio, desarrollo y aplicaciones de los robots. • Una característica de la robótica es que es un área interdisciplinaria, esto quiere decir que es el resultado de la interacción de varias disciplinas: 10 ElectrónicaMecánica Informática
  • 11. Robótica Educativa • La Robótica Educativa es un medio de aprendizaje, en el cual la principal motivación es el diseño y las construcciones de creaciones propias. • Estas creaciones se dan en primera instancia de forma mental y posteriormente en forma física, las cuales son construidas con diferentes tipos de materiales y controladas por un sistema computacional. 11 El Aprendizaje está íntimamente ligado al hacer. Se trata de una experiencia activa de construcción de conocimiento. Hacer es: escribir, diagramar, investigar, probar, intentar, equivocarse, etc.
  • 12. Robótica Educativa • Permite construir las propias representaciones del entorno que nos rodea, facilitando un mejor entendimiento del mundo real. • Anima a pensar creativamente, analizar situaciones y aplicar el pensamiento crítico y habilidades para resolver problemas reales. • Estimula la imaginación y creatividad y desarrolla de la concentración y habilidades manuales. • Permite ingresar a la ciencia por la puerta de la experimentación, además de provocar una inquietud por el razonamiento científico. • Permite dotar al estudiante de un espacio controlado en donde puede cometer errores y estos no generen perjuicio en el propio estudiante. 12
  • 13. Robótica Educativa • La robótica educativa, tal como se conoce ahora, surgió en el seno de uno de los mayores centros de producción mundial del conocimiento: El Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), y la persona encargada de hacerlo fue el científico y educador Seymour Papert, creador del primer software de programación para niños denominado LOGO y colega en Viena del célebre Jean Piaget. 13
  • 14. Fases de la robótica educativa • La actividad de trabajar con la robótica educativa la podemos dividir en fases; esto es, actividades relativamente independientes entre sí que definen una acción manual o intelectual en la ejecución de la robótica educativa. 14
  • 15. Fases de la robótica educativa • Colocando en orden lógico las 5 fases tenemos: 15
  • 16. Fase: Diseñar • La idea y su representación basada en la necesidad de resolver algún problema, dará origen al desarrollo de una maqueta, modelo, diseño. – Usando ejemplos de la realidad (imitación). – Usando la imaginación para crear algo nuevo. Se debe plasmar la idea en un medio físico (bosquejar la posible solución). Ejemplo: Dibujar en un papel. 16
  • 17. Fase: Construir • En base al diseño planteado se empezará a construir una solución al problema, valiéndose de piezas, sensores y conexiones. – Introducir el tema de la robótica primero como un juego para armar “modelos básicos”, los cuales son representaciones de cosas del entorno cotidiano: casa, puente, etc. – Armar “modelos intermedios” los cuáles sean representaciones de cosas o seres vivos de la naturaleza. Ejemplo: el león, el cocodrilo, el sapo, etc. Se busca representar la naturaleza en forma artificial. – Armar “modelos avanzados” que son representaciones de mecanismos o equipos de la industria, creaciones propias, etc. 17
  • 18. Fase: Programar • Basada en el uso de un software de fácil uso (iconográfico), que permita programar los movimientos y el comportamiento en general del modelo robótico. – Pensar en una solución al problema planteado (creatividad). – Plasmar la solución pensada en una secuencia no ambigua, finita y ordenada de pasos (instrucciones) que han de seguirse para resolver el problema (algoritmo). 18
  • 19. Fase: Programar – Definir la estructura de datos que se requiere para solucionar el problema. – Traducir el algoritmo en una secuencia de instrucciones que deben ser ingresados al “subsistema de control” del modelo robótico (lenguaje iconográfico). – Ingresar el programa en el “subsistema de control” del modelo robótico (puede ser en forma manual mediante el uso del teclado que tiene el cerebro o mediante la transferencia desde un computador). 19
  • 20. Fase: Probar • Verificar visualmente que el modelo implementado funciona. • Comprobar que su funcionamiento cumple con un conjunto de especificaciones, puede ser estándares, modelo matemático, etc. 20
  • 21. Fase: Documentar y compartir • Una vez que se ha probado el modelo y que funciona como lo hemos diseñado, entonces debemos documentar el trabajo desarrollado. Esto se puede hacer de varias maneras: – Dibujo a mano alzada, etc. – Procesador de textos, editor de gráficos, etc. – Software especializado: MLCAD, Lego Digital Designer, etc. 21 MLCAD (Mike's LEGO Computer Aided Design) - Mike Lachmann
  • 22. Fase: Documentar y compartir • La documentación también nos sirve para algo muy importante: el compartir nuestro trabajo con los demás, de esa manera difundimos el conocimiento. – Ejemplo: El programa Scratch es un lenguaje de programación orientado a objetos. Fue desarrollado por el “The Lifelong Kindergarten group" en el Media Lab del MIT (Massachussets Institute of Tecnology) por un equipo dirigido por Mitchel Resnick. La forma de trabajar con Scratch es: Imaginar, programar y compartir. 22
  • 23. Fases de la robótica educativa • Finalmente estas 5 fases de relacionan según el siguiente diagrama de flujo: 23 ¿Funciona bien? Diseñar Construir Programar Probar Documentar y compartir No Si
  • 24. La robótica educativa y el método científico • El método científico es el conjunto de pasos fijados de antemano por una disciplina con el fin de alcanzar conocimientos válidos mediante instrumentos confiables. Trata de protegernos de la subjetividad en el conocimiento. 24
  • 25. La robótica educativa y el método científico • Es una secuencia estándar para formular y responder a una pregunta: – Observación: Es aplicar atentamente los sentidos a un objeto o a un fenómeno, para estudiarlos tal como se presentan en realidad. – Problema: Se define cual es el problema o lo que se intenta explicar. – Hipótesis: Planteamiento de una explicación o solución al problema. – Experimentación: Probar la hipótesis. – Conclusiones: De comprobarse la hipótesis se elabora una nueva teoría. 25
  • 26. La robótica educativa y el método científico 26 Diseñar Construir Programar Probar Documentar y compartir Hipótesis Publicar resultados de investigación Problema Conclusiones (Nuevas teorías) Observación Experimentación (Prueba de hipótesis) Modelar, predecir (sustento matemático) ¿Funcion a bien? No Si
  • 27. Kit de robótica WeDo Programa Actuadores y sensores Controlador Piezas WeDO (Comercial) WeDO (MED) WeDO y Scratch WeDO y Scratch Motor, sensor de movimiento y de inclinación. Motor, sensor de movimiento y de inclinación. Laptop XO y PC Laptop XO y PC 158 piezas 208 piezas 27
  • 28. Sensores y actuadores: Permite dar movimiento a los modelos y sensar características físicas. 208 piezas de las más variadas: Viene con una cartilla para el inventario. Es recomendable que antes y al finalizar la clase se haga el inventario de piezas. Actuador: Motor Sensor de distancia Sensor de Inclinación Software de programación WeDo versión 12: Viene en una memoria USB de X Gbytes, lista para ser instalad en las Laptop XO Hub: Permite conectar el motor y los sensores a la computadora. El hub se conecta a la Laptop XO mediante un puerto USB La cantidad y variedad de piezas permiten armar diversos modelos: Finalmente al unir todos los componentes tenemos: Kit de robótica WeDo 28
  • 29. Modelos básicos con WeDO • El kit de WeDO viene con 12 modelos básicos para ser armados: – Pájaro volador – Mono percusionista – Pájaros danzarines – Barco navegante – Gigante colgante – Afición ruidosa – Cocodrilo hambriento – León rugiente – Chutador a gol – Portero parapelotas – Avión de rescate – Hilador inteligente 29
  • 30. El lenguaje de programación esta basado en iconos (gráficos) lo que facilita su uso. Girar el motor en sentido horario Girar el motor en sentido antihorario Cuando se conecta el hub, motor o algún sensor, el software lo reconoce. Sensor de inclinación Sensor de distancia Comando para repetir Icono para detener el programa Cada módulo de WeDo incluye una memoria USB con el software para ser instalado en la Laptop XO. Permite visualizar las fichas de contenidos. Permite crear proyectos, grabar o cerrar los existentes para modificarlos. Software WeDo 30
  • 31. Ejemplos de la aplicación de la robótica educativa en primaria “Construir mis ideas” 31