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Mobiles Lernen - Technologien 
Uwe Oestermeier
Geräteklassen – Geschichte und Trends 
• Personal Digital Assistants als Vorläufer (1990er Palm, Newton, ...) 
• Multitouch als Durchbruch (iPhone 2007, Android 2008, iPad 
2010, ...) 
• Appstore als neue Vertriebsform für Software (geschlossene 
Systeme) 
Trends 
• Kurze Produktzyklen (z.T. mehrere neue Geräte pro Jahr) 
• Ständige Diversifizierung (Retina-Displays, Seitenverhältnisse, neue 
Sensoren, ...) 
• Konzentration auf zwei Platformen (iOS, Android) 
„Google-Apple-Duopol“: Kein Interesse an gemeinsamen Plattformen 
e-teaching Themenspecial „Mobiles Lernen“ 27.10.2014
Softwareaspekte 
HTML 5 Flash / AIR Cross-platform* 
Android iOS 
Look & Feel - - - ++ ++ 
Reuse ++ ++ ++ -- -- 
Performanz - + + ++ ++ 
Audio - - ? + ++ 
Video - + + ++ ++ 
Graphik + + + ++ ++ 
Entwicklungs-umgebung 
? - ? + ++ 
Updatezwang + + + - -- 
Zukunfts-sicherheit 
++ ? ? ++ ++ 
*z.B. Open Framework, Kivy, Sencha Touch, ... 
Plattformübersicht: http://en.wikipedia.org/wiki/Mobile_application_development 
e-teaching Themenspecial „Mobiles Lernen“ 27.10.2014
Besondere Techniken 
• Augmented Reality: Spezielle Entwicklungsumgebung + 
Browser (z.B. Metaio + Junaio-Browser) 
• Spieleengines (Unity, Cocos2D, ...) 
• Interaktive eBooks (Zukunft von EPUB3 unklar) 
• Web Apps (geringer lokaler Speicher), Chrome Apps 
e-teaching Themenspecial „Mobiles Lernen“ 27.10.2014
Entscheidungshilfen 
• Höchste Qualität  Native Entwicklung + App Stores 
• Geringster Aufwand HTML 5 + Webserver, eBooks 
• Bring your own device  HTML 5 + Webserver 
• Offline-Szenarien  Native Entwicklung + App Stores, 
eBooks, (Webapps) 
e-teaching Themenspecial „Mobiles Lernen“ 27.10.2014
Hauptprobleme 
• Gerätevielfalt insb. Bildschirmvarianten 
• Viele Entwicklungsansätze nicht ausgereift 
• Viele Systemupdates 
• Vergleichende Systemevaluation schwierig 
• Beschränkte Vertriebswege 
Konsequenz für Forschungskontexte 
• Beschränkung auf einen Gerätetyp 
•Native Entwicklungsumgebung 
e-teaching Themenspecial „Mobiles Lernen“ 27.10.2014
Hauptprobleme 
• Gerätevielfalt insb. Bildschirmvarianten 
• Viele Entwicklungsansätze nicht ausgereift 
• Viele Systemupdates 
• Vergleichende Systemevaluation schwierig 
• Beschränkte Vertriebswege 
Konsequenz für Forschungskontexte 
• Beschränkung auf einen Gerätetyp 
•Native Entwicklungsumgebung 
e-teaching Themenspecial „Mobiles Lernen“ 27.10.2014

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Mobiles Lernen” - ein Überblick über Szenarien und Technologien (Folien Dr. Uwe Oestermeier)

  • 1. Mobiles Lernen - Technologien Uwe Oestermeier
  • 2. Geräteklassen – Geschichte und Trends • Personal Digital Assistants als Vorläufer (1990er Palm, Newton, ...) • Multitouch als Durchbruch (iPhone 2007, Android 2008, iPad 2010, ...) • Appstore als neue Vertriebsform für Software (geschlossene Systeme) Trends • Kurze Produktzyklen (z.T. mehrere neue Geräte pro Jahr) • Ständige Diversifizierung (Retina-Displays, Seitenverhältnisse, neue Sensoren, ...) • Konzentration auf zwei Platformen (iOS, Android) „Google-Apple-Duopol“: Kein Interesse an gemeinsamen Plattformen e-teaching Themenspecial „Mobiles Lernen“ 27.10.2014
  • 3. Softwareaspekte HTML 5 Flash / AIR Cross-platform* Android iOS Look & Feel - - - ++ ++ Reuse ++ ++ ++ -- -- Performanz - + + ++ ++ Audio - - ? + ++ Video - + + ++ ++ Graphik + + + ++ ++ Entwicklungs-umgebung ? - ? + ++ Updatezwang + + + - -- Zukunfts-sicherheit ++ ? ? ++ ++ *z.B. Open Framework, Kivy, Sencha Touch, ... Plattformübersicht: http://en.wikipedia.org/wiki/Mobile_application_development e-teaching Themenspecial „Mobiles Lernen“ 27.10.2014
  • 4. Besondere Techniken • Augmented Reality: Spezielle Entwicklungsumgebung + Browser (z.B. Metaio + Junaio-Browser) • Spieleengines (Unity, Cocos2D, ...) • Interaktive eBooks (Zukunft von EPUB3 unklar) • Web Apps (geringer lokaler Speicher), Chrome Apps e-teaching Themenspecial „Mobiles Lernen“ 27.10.2014
  • 5. Entscheidungshilfen • Höchste Qualität  Native Entwicklung + App Stores • Geringster Aufwand HTML 5 + Webserver, eBooks • Bring your own device  HTML 5 + Webserver • Offline-Szenarien  Native Entwicklung + App Stores, eBooks, (Webapps) e-teaching Themenspecial „Mobiles Lernen“ 27.10.2014
  • 6. Hauptprobleme • Gerätevielfalt insb. Bildschirmvarianten • Viele Entwicklungsansätze nicht ausgereift • Viele Systemupdates • Vergleichende Systemevaluation schwierig • Beschränkte Vertriebswege Konsequenz für Forschungskontexte • Beschränkung auf einen Gerätetyp •Native Entwicklungsumgebung e-teaching Themenspecial „Mobiles Lernen“ 27.10.2014
  • 7. Hauptprobleme • Gerätevielfalt insb. Bildschirmvarianten • Viele Entwicklungsansätze nicht ausgereift • Viele Systemupdates • Vergleichende Systemevaluation schwierig • Beschränkte Vertriebswege Konsequenz für Forschungskontexte • Beschränkung auf einen Gerätetyp •Native Entwicklungsumgebung e-teaching Themenspecial „Mobiles Lernen“ 27.10.2014