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Foresight  Trends  Strategie Q2 | 2014
Quarterly
Mai 2014
Punkte, Badges,
Highscore

Kluges Köpfchen

Datenbank als
Warenlager

Infografik:
Wearable Technology

Schlauer parken

Gefühlsdetektor

Abonnieren Sie f/21 Quarterly!
Wir informieren Sie regelmäßig
über die neuesten Ausblicke in die
Welt von morgen. Bleiben Sie am
Ball und verpassen Sie keine Aus-
gabe des f/21 Quarterly – per Mail
erhalten Sie jeweils direkt nach
Erscheinen kostenlos die neueste
Ausgabe. Registrieren Sie sich hier:
www.f-21.de/quarterly-bestellung
Punkte, Badges, Highscore
Die Markenführung steht in der digi-
talen Ära vor völlig neuen Heraus-
forderungen: Weil die neuen Kommu-
nikationsformen jedermann erlauben,
Informationen über Marken zu verbrei-
ten, Meinungen und Bewertungen kund-
zutun, liegt die Deutungshoheit über
Markenbotschaften nicht mehr bei Mar-
ketern alleine. Die digitale Mundpropa-
ganda fließt ebenso in die Wahrnehmung
einer Marke mit ein wie die herkömmli-
che Markenkom-
munikation. Darü-
ber hinaus hat die
Mitmach-Kultur
des Netzes auch
ein neues Selbst-
verständnis von
Kunden hervorgebracht: vom passiven
Konsumenten zum aktiven Mitgestalter.
Die einseitige „Berieselung“ mit Wer-
bung verfängt längst nicht mehr. Gerade
im Internet wird es immer schwieriger,
mit der eigenen Werbebotschaft aus der
Überfülle an Information und Werbung
herauszustechen. Weil Konsumenten zu-
dem Empfehlungen von Freunden heute
mehr Glauben schenken als den offiziel-
len Marketingbotschaften, entstehen im
Internet verstärkt „walled gardens“. In
diese umfriedeten Räume dringen uner-
betene Nachrichten immer weniger ein,
während Botschaften des eigenen Netz-
Weil herkömmliche Werbung immer weniger den
Kunden erreicht, produzieren Unternehmen ver�
stärkt Medieninhalte. Hierbei wird immer öfter auf
Spiel und Unterhaltung gesetzt.
werks bereitwillig die Pforten geöffnet
werden.
Um in diesem Umfeld dennoch mit der
eigenen Markenbotschaft zum Kunden
durchzudringen, verfolgen immer mehr
Unternehmen eine Content-Strategie:
Informations- und Unterhaltungsange-
bote sollen die Aufmerksamkeit des Kun-
den gewinnen. Dabei wird der Dialog mit
dem Kunden etwa über die Integration
von Spielmechanismen (Gamification)
erreicht: So kann
ein motivations-
förderndes System
ausAnreizen,Feed-
back und Beloh-
nungen geschaffen
werden, das Ver-
halten weitestgehend vorhersehbar in
eine gewünschte Richtung im Sinne der
Marketingziele bewegt. Die spielerische
Ausgestaltung von Marketingmaßnah-
men spricht den Kunden in seiner Ganz-
heit an: Nicht bloß das Produkt steht im
Fokus des Marketings, auch wird nicht
primär auf die Generierung von Nach-
frage gezielt, sondern auf die Schaffung
bleibender Kundenerlebnisse.
Weil Spiele perfekte Belohnungssysteme
sind, ist Gamification ein derart wirkungs-
volles Werkzeug, um Motivation und En-
gagement zu steigern sowie Handlungs-
bereitschaft zu wecken. 	 
Weil herkömmliche Werbung
in der neuen Mitmach-Kultur
nicht mehr wirkt, setzt das Mar-
keting immer öfter auf Punkte,
Badges und Highscore.
f/21 Quarterly	 Q2/2014
f/21 Büro für Zukunftsfragen  www.f-21.de 	 2
 Punkte, Badges, Highscore (Forts.)
Zunächst animiert Gamification dazu, ei-
nen ersten Kontakt zur Marke aufzuneh-
men und bietet sodann eine Plattform für
die aktive Auseinandersetzung mit der
Marke. Zudem erlaubt das spielerische
Setting die Bildung einer Markencommu-
nity und begünstigt damit den Austausch
mit der Marke sowie die Entstehung vira-
ler Effekte.
Darüber hinaus fördert Gamification In-
teraktivität. Mar-
keter erhalten die
Möglichkeit, auf
individualisierter
Basis in Konversa-
tionen einzusteigen und diese durch ge-
eignete Spielmechanismen aufrecht zu
erhalten und zu vertiefen. Durch den Auf-
bau von Aktions-Belohnungs-Dynamiken
kann auf das Kundenverhalten Einfluss
genommen und die Wahrscheinlichkeit
eines erwünschten Kundenverhaltens er-
höht werden.
Spielspaß und Unterhaltung tragen zum
Aufbau positiver Emotionen rund um die
Marke beim Kunden bei, denn Spielstra-
tegien schaffen eine lohnenswerte, un-
terhaltsame Kundenumgebung. Auf die-
se Weise kann Gamification dem Kunden
bestimmte Einstellungen „beibringen“
und einen ersten Schritt in Richtung Mar-
kenbindung tun. Da eine direkte Kaufauf-
forderung fehlt, wird spielifiziertes Mar-
Gamification ist Köder in vira-
len Marketingkampagnen und
hat das Zeug Buzz zu erzeugen.
keting als unaufdringlicher empfunden.
Markenbotschaften werden nur unter-
schwellig befördert, verpackt in die Mar-
kenstory.
Zusätzlich ist Gamification ein erfolgver-
sprechender „Köder“ in jeder viralen
Marketingkampagne. Denn stets wird
dabei der Wettbewerbsgedanke groß
geschrieben und die Spieler sind ange-
spornt, ihre Erfolge kundzutun und an-
dere zum Mitmachen einzuladen. Weil
Spielmechanismen
– insbesondere in
Verbindung mit
sozialen Medien
– Word-of-Mouth
fördern,sindsiediebesteVoraussetzung,
um „Buzz“ zu erzeugen. Mit der dadurch
erreichten epidemischen Verbreitung der
Anwendung ist Gamification zudem auch
ein geeignetes Mittel, um den „walled
garden“-Effekt zu neutralisieren. Zudem
erhöht Gamification nicht nur die Sicht-
barkeit der Marke, zudem verwandelt
Marketing mit Spaßfaktor Kunden in lo-
yale Markenbotschafter. 
zukunftsperspektiven
Digital Shopping
Konsumwelten der Zukunft
Die Welt des Handels erfährt einen radikalen Umschwung. Denn digitale
Technologie verändert grundlegend, wie Konsumenten mit ihrer Umwelt
interagieren. Die neue f/21-Studie zeichnet Szenarien zukünftiger Konsum-
welten, in denen „Bricks“ und „Clicks“ derart verschmelzen, dass Einkau-
fen völlig neu definiert wird.
Download und weitere Informationen:
www.f-21.de/thema_digitalshopping
Falls Sie mehr darüber wissen möchten,
wie Sie Spielmechanismen für Ihre Zwe-
cke einsetzen können, dann kontaktie-
ren Sie uns!
 zukunft@f-21.de
Mehr zum Thema Gamification:
 www.f-21.de/thema_gamification
Kluges Köpfchen
Googles Datenbrille Glass
läutet das Zeitalter der „�����Wear�
able Technology“ ein. Aber
es wird noch kurioser: Der
nächste Schritt könnte die
SmartWig sein.
Wearable Technology“, also in Klei-
dung oder Accessoires integrierte
Technologie, wird zum Mainstream. Die
verschiedensten Gadgets – von Smart-
watches bis zu Fitness-Armbändern, die
den Puls messen – stürmen regelrecht
den Massenmarkt. Und seitdem Goog-
le seine Datenbrille vorstellte, besteht
kaum noch ein Zweifel daran, dass unser
Alltag künftig immer stärker von Techno-
logie durchwoben sein wird, dass Tech-
nologie allgegenwärtig und die Interakti-
on mit ihr reibungslos sein wird.
Geht es nachdem japanischen Elektro-
nikkonzern Sony, soll uns künftig die
SmartWig das Leben leichter machen.
Sensoren, ein Prozessor und ein Kommu-
nikationsinterface stecken in einer 
Die Verschmelzung des
menschlichen Körpers mit
Technik ist in vollem Gange.
neu
f/21 Quarterly	 Q2/2014
f/21 Büro für Zukunftsfragen  www.f-21.de 	 3
INFOGRAFIK
– Wearable Technology –
2013 2013 2013 2013 20132017 2017 2017 2017 2017
1.013
1.734
227
407
181 197
134 123
12 64
Smartphone Tablet Laptop Desktop PC Wearables
2013 2018
0,1 10
Smart Glasses
Im Vergleich zu Smart-
phones ist der Absatz von
Wearables noch verschwin-
dend gering. Weltweites
Absatzvolumen in Millionen.
Quelle: IDC 2013, Berg Insight 2013, Juniper Research 2013
Ein Riesenmarkt kündigt sich an. Weltweite jährliche Aus-
gaben für Wearables, in US $.
Quelle: Juniper Research
2013
2018
$1,4
Milliarden
$19
Milliarden
21
37
46
22
36 33 22 27 29 32 35 36
43
35
Australien
Frankreich
Deutschland
Japan
Niederlande
UK USA
% werden sehr wahrscheinlich oder wahrscheinlich Wearables kaufen
% glauben, dass Wearables zu Verletzungen der Privatsphäre führt
Quelle: SSI
Ist die Welt reif für tragbare Technologie? Einstellungen
gegenüber Wearable Technology in verschiedenen Märkten.
Das Interesse am Thema erlebt Höhenflüge. Google-Such-
anfragen des Begriffs “Wearable Technology” im Zeitverlauf,
Angabe relativ zum Spitzenwert im März 2014 (=100).
Quelle: Google Trends
Mrz 2014Mrz 2013Mrz 2012Mrz 2011Mrz 2010
100
80
60
40
20
0
 Kluges Köpfchen (Forts.)
Perücke, die zu einer Vielzahl von Funk-
tionen imstande ist. Für Sony ist ein
„kluges Köpfchen“ daher künftig allei-
nig eine Frage der unter dem Zweithaar
verborgenen Rechenleistung. Sensoren
könnten dazu dienen, andere Geräte
über Gesten oder gar nur über Mimik zu
steuern. Auch könnten durch die Verbin-
dung der Perücke mit anderen Geräten
Signale gegeben werden: Die Zweitfri-
sur vibriert, sobald neue Nachrichten ins
Postfach flattern oder der Routenpla-
nung nicht korrekt gefolgt wird. Die Inte-
gration einer Kamera könnte „Augen im
Hinterkopf“ simulieren, man hätte buch-
stäblich alles im Blick.
Schon Google Glass hat jede Menge Skep-
sis hervorgerufen, ob Menschen tatsäch-
lich derart „verdrahtet“ durchs Leben
laufen möchten. Ob es Sony’s SmartWig
jemals zur Marktreife bringt, ist wohl
noch zweifelhafter. 
Datenbank als Warenlager
Der 3D-Druck bedeutet nicht nur Einschnitte für
Produzenten. Auch der Handel wird sich umstellen
müssen. Läden könnten sich etwa zu Print Shops
wandeln und Warenlager zu Datenbanken werden.
Genauso wie zu Zeiten, als Computer
noch ganze Räume füllten, Bill Gates’
Vision von „einem Personalcomputer auf
jedem Schreibtisch“ nach reinster Illusi-
on klang, ist heute die Vorstellung eines
3D-Druckers in jedem Haushalt eine recht
kuriose Vorstellung. Doch die neue Pro-
duktionstechnik findet immer mehr An-
hänger, die Geräte
verbreiten sich und
werden immer bil-
liger.
Atome sind die
neuen Bits, konsta-
tierte Chris Ander-
son in einem Wired-Artikel und kündigte
nicht weniger als die nächste Industriel-
le Revolution durch das 3D-Printing an.
Denn die weitere Verbreitung der Tech-
nologie wird tatsächlich das Spielfeld der
Industrieproduktion drastisch ändern.
Und nicht nur Produzenten werden sich
auf neue Zeiten einstellen müssen, eben-
so der Handel wird von der Demokrati-
sierung der Produktion nicht unberührt
bleiben. Den bisherigen Produzenten
und Händlern kommt ebenso wie Kon-
sumenten eine
völlig neue Rolle
zu. Wenn sich Kon-
sumenten zu Desi-
gnern und Produ-
zenten entwickeln,
werden sich Indus-
trieproduzenten stärker auf die Herstel-
lung hochkomplexer Güter, das Angebot
ganzheitlicher Lösungen und den Ver-
kauf digitaler Produktdateien 	 
Ein kluger Kopf ist in Zukunft
allein eine Frage der Rechen-
leistung unter der Haarpracht.
Die SmartWig macht‘s möglich.
3D-Printing demokratisiert die
Produktion. Werden wir künf-
tig Dinge nicht mehr im Laden
kaufen, sondern einfach digita-
le Dateien per E-Mail erhalten?
f/21 Quarterly	 Q2/2014
f/21 Büro für Zukunftsfragen  www.f-21.de 	 4
Impressum
f/21 Büro für Zukunftsfragen
Mag. Nora S. Stampfl, MBA
 Rosenheimer Straße 35
D-10781 Berlin
 +49.30.69 59 82 58
 zukunft@f-21.de
 www.f-21.de
Fotos von photocase.com:
kaibieler (S. 1), suze (S. 4)
f/21 ZUKUNFTSMONITOR
Welche Trends prägen die Welt von morgen?
Was sind die Zeichen der Zeit,
die auf Ihre Organisation wirken?
WISSEN,
WAS
KOMMT!
Mit dem f/21 Zukunftsmonitor
liefern wir Ihnen Zukunftswissen:
 maßgeschneidert
 im Abonnement
 frei Haus
Benötigen Sie Orientierungswissen für Ihre Bran-
che? Möchten Sie Zukunftsanalysen zur Kunden-
bindung oder Mitarbeiterinformation nutzen?
Gerne erörtern wir gemeinsam mit Ihnen, wie der
f/21 Zukunftsmonitor dabei helfen kann!
Weitere Infos: www.f-21.de/zukunftsmonitor
 Datenbank als Warenlager (Forts.)
konzentrieren. Händler werden hinge-
gen teilweise auch Produktionsaufgaben
übernehmen, indem sie etwa als Print
Shops agieren, um Kunden maßgeschnei-
derte Produkte anzubieten. Konsumen-
ten würden selbstgestaltete Produkte in
Form einer elektronischen Datei in den
Laden bringen, wo diese dann physische
Gestalt annehmen. In einem solchen Sze-
nario könnte Kunden die völlig neue Rol-
le eines Co-Produzenten zufallen: Denn
die von den ursprünglichen Bestellern
hergestellten Dateien könnten dem Han-
del – gegen Umsatzbeteiligung – zum
Weiterverkauf dienen. Läden hätten in
der neuen Welt der dezentralen Produk-
tion die Möglichkeit, eine grenzenlose
Produktauswahl anzubieten, denn eine
Datenbank ersetzt das Warenlager. 
Schlauer parken
Im Straßenverkehr spielt die digitale Vernetzung eine
immer größere Rolle. Zukünftig gilt auch bei Parkge�
bühren das Gesetz von Angebot und Nachfrage.
Die Parkplatzsuche gehört zu den un-
erfreulichsten Momenten jedes Au-
tofahrers: Millionen von Stunden gehen
jährlich unnötig bei der Jagd nach einem
Stellplatz drauf. Das kostet Nerven und
Treibstoff. Eine schlaue Steuerung könn-
te den „Parksuchverkehr“ eindämmen.
Intelligente Autos sind keine Zukunfts-
musik mehr. Immer intensiver tauschen
Fahrzeuge mit ih-
rer Umwelt Infor-
mationen aus. Nun
beginnt die nächs-
te Phase der Vernetzung: Auch Straßen
werden aufgerüstet. Mit Sensoren be-
stückte Parkplätze sollen feststellen, ob
auf ihnen ein Fahrzeug steht oder nicht.
Smartphone-Apps melden dem Fahrer
dann freie Parkplätze und das Navigati-
onssystem lotst ihn direkt dorthin.
So macht Technologie das Parken denk-
bar einfach, spart Zeit, schont Nerven
und vermindert Lärm und Abgase. Aller-
dings wird dadurch noch nicht das grund-
sätzliche Problem gelöst, dass Parkraum
in Ballungsräumen immer knapper wird.
In vielen Innenstadtbereichen übersteigt
die Nachfrage nach Parkraum das Ange-
bot. Daher wird die Verteilung von Park-
raum künftig stärker nach marktwirt-
schaftlichen Gesichtspunkten erfolgen.
Zusätzlich zu den Parkplatzsensoren
könnten dann intelligente Parkuhren
den Preis fürs Parken nach Angebot und
Nachfrage bestim-
men: Parkgebüh-
ren würden in
einem solchen Sze-
nario nicht nur von Ort zu Ort, sondern
auch im Tagesverlauf schwanken.
Werden heiß begehrte Parkplätze in
der Innenstadt in Zukunft an den Meist-
bietenden online versteigert? Wird es
möglich sein, sich bestimmte Parkplätze
reservieren zu lassen? Die beschriebene
Technologie liefert auch die Basis dafür,
die Parkdauer exakt zu erfassen und se-
kundengenau abzurechnen. Außerdem
würden der Kommune keine Falschpar-
ker mehr durch die Lappen gehen. 
Künftig wird die Parklücke das
Auto finden - nicht umgekehrt.
Gefühlsdetektor
Die Vermessung menschli�
cher Gefühle soll Werbung
treffsicherer und Verkehr
sicherer machen.
Wer dachte, der gläserne Mensch sei
bereits Wirklichkeit, der irrt: Um
Werbung weiter zu personalisieren und
auf unser Verhalten abzustimmen, ist
künftig auch unsere Gefühls- und Stim-
mungslage Ziel von Datensammlern.
Apple entwickelte ein System, das das
Nutzerverhalten analysiert, um Werbung
an die jeweilige Stimmung von Kunden
abzustimmen. Zu diesem Zweck wird
etwa analysiert, welche Videos betrach-
tet, Apps geöffnet Webseiten besucht
wurden und was in sozialen Netzwerken
gepostet wurde.
Das kalifornische Startup Emotient nutzt
Gesichtserkennung, um auf die Stim-
mung von Menschen zu schließen. Be-
stimmt ist deren Software für physische
Läden, wo entsprechend der Stimmungs-
lage von Kunden der Service angepasst
oder spezielle Sonderangebote gewährt
werden sollen. Damit wird ein Traum des
Marketings wahr: Zu wissen, was der
Kunde über Produkte denkt, ohne diesen
fragen zu müssen.
Schließlich werden die neuen Möglich-
keiten der Analyse von Gefühlen per
Gesichtserkennung aber nicht nur zu
Werbezwecken angewandt. PSA Peugeot
Citroën arbeitet zusammen mit einem
Team der ETH Lausanne (EPFL) daran, Ge-
fühlsregungen von Autolenkern zu ent-
schlüsseln. Eine Kamera zusammen mit
einem lernfähigen Computersystem soll
den Fahrer kennenlernen und das Fahren
sicherer machen. 
Nichts bleibt mehr unbeobach-
tet. Technik bahnt sich einen
Weg in unsere Gefühlswelt.

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  • 1. Foresight  Trends  Strategie Q2 | 2014 Quarterly Mai 2014 Punkte, Badges, Highscore  Kluges Köpfchen  Datenbank als Warenlager  Infografik: Wearable Technology  Schlauer parken  Gefühlsdetektor  Abonnieren Sie f/21 Quarterly! Wir informieren Sie regelmäßig über die neuesten Ausblicke in die Welt von morgen. Bleiben Sie am Ball und verpassen Sie keine Aus- gabe des f/21 Quarterly – per Mail erhalten Sie jeweils direkt nach Erscheinen kostenlos die neueste Ausgabe. Registrieren Sie sich hier: www.f-21.de/quarterly-bestellung Punkte, Badges, Highscore Die Markenführung steht in der digi- talen Ära vor völlig neuen Heraus- forderungen: Weil die neuen Kommu- nikationsformen jedermann erlauben, Informationen über Marken zu verbrei- ten, Meinungen und Bewertungen kund- zutun, liegt die Deutungshoheit über Markenbotschaften nicht mehr bei Mar- ketern alleine. Die digitale Mundpropa- ganda fließt ebenso in die Wahrnehmung einer Marke mit ein wie die herkömmli- che Markenkom- munikation. Darü- ber hinaus hat die Mitmach-Kultur des Netzes auch ein neues Selbst- verständnis von Kunden hervorgebracht: vom passiven Konsumenten zum aktiven Mitgestalter. Die einseitige „Berieselung“ mit Wer- bung verfängt längst nicht mehr. Gerade im Internet wird es immer schwieriger, mit der eigenen Werbebotschaft aus der Überfülle an Information und Werbung herauszustechen. Weil Konsumenten zu- dem Empfehlungen von Freunden heute mehr Glauben schenken als den offiziel- len Marketingbotschaften, entstehen im Internet verstärkt „walled gardens“. In diese umfriedeten Räume dringen uner- betene Nachrichten immer weniger ein, während Botschaften des eigenen Netz- Weil herkömmliche Werbung immer weniger den Kunden erreicht, produzieren Unternehmen ver� stärkt Medieninhalte. Hierbei wird immer öfter auf Spiel und Unterhaltung gesetzt. werks bereitwillig die Pforten geöffnet werden. Um in diesem Umfeld dennoch mit der eigenen Markenbotschaft zum Kunden durchzudringen, verfolgen immer mehr Unternehmen eine Content-Strategie: Informations- und Unterhaltungsange- bote sollen die Aufmerksamkeit des Kun- den gewinnen. Dabei wird der Dialog mit dem Kunden etwa über die Integration von Spielmechanismen (Gamification) erreicht: So kann ein motivations- förderndes System ausAnreizen,Feed- back und Beloh- nungen geschaffen werden, das Ver- halten weitestgehend vorhersehbar in eine gewünschte Richtung im Sinne der Marketingziele bewegt. Die spielerische Ausgestaltung von Marketingmaßnah- men spricht den Kunden in seiner Ganz- heit an: Nicht bloß das Produkt steht im Fokus des Marketings, auch wird nicht primär auf die Generierung von Nach- frage gezielt, sondern auf die Schaffung bleibender Kundenerlebnisse. Weil Spiele perfekte Belohnungssysteme sind, ist Gamification ein derart wirkungs- volles Werkzeug, um Motivation und En- gagement zu steigern sowie Handlungs- bereitschaft zu wecken.  Weil herkömmliche Werbung in der neuen Mitmach-Kultur nicht mehr wirkt, setzt das Mar- keting immer öfter auf Punkte, Badges und Highscore.
  • 2. f/21 Quarterly Q2/2014 f/21 Büro für Zukunftsfragen  www.f-21.de 2  Punkte, Badges, Highscore (Forts.) Zunächst animiert Gamification dazu, ei- nen ersten Kontakt zur Marke aufzuneh- men und bietet sodann eine Plattform für die aktive Auseinandersetzung mit der Marke. Zudem erlaubt das spielerische Setting die Bildung einer Markencommu- nity und begünstigt damit den Austausch mit der Marke sowie die Entstehung vira- ler Effekte. Darüber hinaus fördert Gamification In- teraktivität. Mar- keter erhalten die Möglichkeit, auf individualisierter Basis in Konversa- tionen einzusteigen und diese durch ge- eignete Spielmechanismen aufrecht zu erhalten und zu vertiefen. Durch den Auf- bau von Aktions-Belohnungs-Dynamiken kann auf das Kundenverhalten Einfluss genommen und die Wahrscheinlichkeit eines erwünschten Kundenverhaltens er- höht werden. Spielspaß und Unterhaltung tragen zum Aufbau positiver Emotionen rund um die Marke beim Kunden bei, denn Spielstra- tegien schaffen eine lohnenswerte, un- terhaltsame Kundenumgebung. Auf die- se Weise kann Gamification dem Kunden bestimmte Einstellungen „beibringen“ und einen ersten Schritt in Richtung Mar- kenbindung tun. Da eine direkte Kaufauf- forderung fehlt, wird spielifiziertes Mar- Gamification ist Köder in vira- len Marketingkampagnen und hat das Zeug Buzz zu erzeugen. keting als unaufdringlicher empfunden. Markenbotschaften werden nur unter- schwellig befördert, verpackt in die Mar- kenstory. Zusätzlich ist Gamification ein erfolgver- sprechender „Köder“ in jeder viralen Marketingkampagne. Denn stets wird dabei der Wettbewerbsgedanke groß geschrieben und die Spieler sind ange- spornt, ihre Erfolge kundzutun und an- dere zum Mitmachen einzuladen. Weil Spielmechanismen – insbesondere in Verbindung mit sozialen Medien – Word-of-Mouth fördern,sindsiediebesteVoraussetzung, um „Buzz“ zu erzeugen. Mit der dadurch erreichten epidemischen Verbreitung der Anwendung ist Gamification zudem auch ein geeignetes Mittel, um den „walled garden“-Effekt zu neutralisieren. Zudem erhöht Gamification nicht nur die Sicht- barkeit der Marke, zudem verwandelt Marketing mit Spaßfaktor Kunden in lo- yale Markenbotschafter.  zukunftsperspektiven Digital Shopping Konsumwelten der Zukunft Die Welt des Handels erfährt einen radikalen Umschwung. Denn digitale Technologie verändert grundlegend, wie Konsumenten mit ihrer Umwelt interagieren. Die neue f/21-Studie zeichnet Szenarien zukünftiger Konsum- welten, in denen „Bricks“ und „Clicks“ derart verschmelzen, dass Einkau- fen völlig neu definiert wird. Download und weitere Informationen: www.f-21.de/thema_digitalshopping Falls Sie mehr darüber wissen möchten, wie Sie Spielmechanismen für Ihre Zwe- cke einsetzen können, dann kontaktie- ren Sie uns!  zukunft@f-21.de Mehr zum Thema Gamification:  www.f-21.de/thema_gamification Kluges Köpfchen Googles Datenbrille Glass läutet das Zeitalter der „�����Wear� able Technology“ ein. Aber es wird noch kurioser: Der nächste Schritt könnte die SmartWig sein. Wearable Technology“, also in Klei- dung oder Accessoires integrierte Technologie, wird zum Mainstream. Die verschiedensten Gadgets – von Smart- watches bis zu Fitness-Armbändern, die den Puls messen – stürmen regelrecht den Massenmarkt. Und seitdem Goog- le seine Datenbrille vorstellte, besteht kaum noch ein Zweifel daran, dass unser Alltag künftig immer stärker von Techno- logie durchwoben sein wird, dass Tech- nologie allgegenwärtig und die Interakti- on mit ihr reibungslos sein wird. Geht es nachdem japanischen Elektro- nikkonzern Sony, soll uns künftig die SmartWig das Leben leichter machen. Sensoren, ein Prozessor und ein Kommu- nikationsinterface stecken in einer  Die Verschmelzung des menschlichen Körpers mit Technik ist in vollem Gange. neu
  • 3. f/21 Quarterly Q2/2014 f/21 Büro für Zukunftsfragen  www.f-21.de 3 INFOGRAFIK – Wearable Technology – 2013 2013 2013 2013 20132017 2017 2017 2017 2017 1.013 1.734 227 407 181 197 134 123 12 64 Smartphone Tablet Laptop Desktop PC Wearables 2013 2018 0,1 10 Smart Glasses Im Vergleich zu Smart- phones ist der Absatz von Wearables noch verschwin- dend gering. Weltweites Absatzvolumen in Millionen. Quelle: IDC 2013, Berg Insight 2013, Juniper Research 2013 Ein Riesenmarkt kündigt sich an. Weltweite jährliche Aus- gaben für Wearables, in US $. Quelle: Juniper Research 2013 2018 $1,4 Milliarden $19 Milliarden 21 37 46 22 36 33 22 27 29 32 35 36 43 35 Australien Frankreich Deutschland Japan Niederlande UK USA % werden sehr wahrscheinlich oder wahrscheinlich Wearables kaufen % glauben, dass Wearables zu Verletzungen der Privatsphäre führt Quelle: SSI Ist die Welt reif für tragbare Technologie? Einstellungen gegenüber Wearable Technology in verschiedenen Märkten. Das Interesse am Thema erlebt Höhenflüge. Google-Such- anfragen des Begriffs “Wearable Technology” im Zeitverlauf, Angabe relativ zum Spitzenwert im März 2014 (=100). Quelle: Google Trends Mrz 2014Mrz 2013Mrz 2012Mrz 2011Mrz 2010 100 80 60 40 20 0  Kluges Köpfchen (Forts.) Perücke, die zu einer Vielzahl von Funk- tionen imstande ist. Für Sony ist ein „kluges Köpfchen“ daher künftig allei- nig eine Frage der unter dem Zweithaar verborgenen Rechenleistung. Sensoren könnten dazu dienen, andere Geräte über Gesten oder gar nur über Mimik zu steuern. Auch könnten durch die Verbin- dung der Perücke mit anderen Geräten Signale gegeben werden: Die Zweitfri- sur vibriert, sobald neue Nachrichten ins Postfach flattern oder der Routenpla- nung nicht korrekt gefolgt wird. Die Inte- gration einer Kamera könnte „Augen im Hinterkopf“ simulieren, man hätte buch- stäblich alles im Blick. Schon Google Glass hat jede Menge Skep- sis hervorgerufen, ob Menschen tatsäch- lich derart „verdrahtet“ durchs Leben laufen möchten. Ob es Sony’s SmartWig jemals zur Marktreife bringt, ist wohl noch zweifelhafter.  Datenbank als Warenlager Der 3D-Druck bedeutet nicht nur Einschnitte für Produzenten. Auch der Handel wird sich umstellen müssen. Läden könnten sich etwa zu Print Shops wandeln und Warenlager zu Datenbanken werden. Genauso wie zu Zeiten, als Computer noch ganze Räume füllten, Bill Gates’ Vision von „einem Personalcomputer auf jedem Schreibtisch“ nach reinster Illusi- on klang, ist heute die Vorstellung eines 3D-Druckers in jedem Haushalt eine recht kuriose Vorstellung. Doch die neue Pro- duktionstechnik findet immer mehr An- hänger, die Geräte verbreiten sich und werden immer bil- liger. Atome sind die neuen Bits, konsta- tierte Chris Ander- son in einem Wired-Artikel und kündigte nicht weniger als die nächste Industriel- le Revolution durch das 3D-Printing an. Denn die weitere Verbreitung der Tech- nologie wird tatsächlich das Spielfeld der Industrieproduktion drastisch ändern. Und nicht nur Produzenten werden sich auf neue Zeiten einstellen müssen, eben- so der Handel wird von der Demokrati- sierung der Produktion nicht unberührt bleiben. Den bisherigen Produzenten und Händlern kommt ebenso wie Kon- sumenten eine völlig neue Rolle zu. Wenn sich Kon- sumenten zu Desi- gnern und Produ- zenten entwickeln, werden sich Indus- trieproduzenten stärker auf die Herstel- lung hochkomplexer Güter, das Angebot ganzheitlicher Lösungen und den Ver- kauf digitaler Produktdateien  Ein kluger Kopf ist in Zukunft allein eine Frage der Rechen- leistung unter der Haarpracht. Die SmartWig macht‘s möglich. 3D-Printing demokratisiert die Produktion. Werden wir künf- tig Dinge nicht mehr im Laden kaufen, sondern einfach digita- le Dateien per E-Mail erhalten?
  • 4. f/21 Quarterly Q2/2014 f/21 Büro für Zukunftsfragen  www.f-21.de 4 Impressum f/21 Büro für Zukunftsfragen Mag. Nora S. Stampfl, MBA  Rosenheimer Straße 35 D-10781 Berlin  +49.30.69 59 82 58  zukunft@f-21.de  www.f-21.de Fotos von photocase.com: kaibieler (S. 1), suze (S. 4) f/21 ZUKUNFTSMONITOR Welche Trends prägen die Welt von morgen? Was sind die Zeichen der Zeit, die auf Ihre Organisation wirken? WISSEN, WAS KOMMT! Mit dem f/21 Zukunftsmonitor liefern wir Ihnen Zukunftswissen:  maßgeschneidert  im Abonnement  frei Haus Benötigen Sie Orientierungswissen für Ihre Bran- che? Möchten Sie Zukunftsanalysen zur Kunden- bindung oder Mitarbeiterinformation nutzen? Gerne erörtern wir gemeinsam mit Ihnen, wie der f/21 Zukunftsmonitor dabei helfen kann! Weitere Infos: www.f-21.de/zukunftsmonitor  Datenbank als Warenlager (Forts.) konzentrieren. Händler werden hinge- gen teilweise auch Produktionsaufgaben übernehmen, indem sie etwa als Print Shops agieren, um Kunden maßgeschnei- derte Produkte anzubieten. Konsumen- ten würden selbstgestaltete Produkte in Form einer elektronischen Datei in den Laden bringen, wo diese dann physische Gestalt annehmen. In einem solchen Sze- nario könnte Kunden die völlig neue Rol- le eines Co-Produzenten zufallen: Denn die von den ursprünglichen Bestellern hergestellten Dateien könnten dem Han- del – gegen Umsatzbeteiligung – zum Weiterverkauf dienen. Läden hätten in der neuen Welt der dezentralen Produk- tion die Möglichkeit, eine grenzenlose Produktauswahl anzubieten, denn eine Datenbank ersetzt das Warenlager.  Schlauer parken Im Straßenverkehr spielt die digitale Vernetzung eine immer größere Rolle. Zukünftig gilt auch bei Parkge� bühren das Gesetz von Angebot und Nachfrage. Die Parkplatzsuche gehört zu den un- erfreulichsten Momenten jedes Au- tofahrers: Millionen von Stunden gehen jährlich unnötig bei der Jagd nach einem Stellplatz drauf. Das kostet Nerven und Treibstoff. Eine schlaue Steuerung könn- te den „Parksuchverkehr“ eindämmen. Intelligente Autos sind keine Zukunfts- musik mehr. Immer intensiver tauschen Fahrzeuge mit ih- rer Umwelt Infor- mationen aus. Nun beginnt die nächs- te Phase der Vernetzung: Auch Straßen werden aufgerüstet. Mit Sensoren be- stückte Parkplätze sollen feststellen, ob auf ihnen ein Fahrzeug steht oder nicht. Smartphone-Apps melden dem Fahrer dann freie Parkplätze und das Navigati- onssystem lotst ihn direkt dorthin. So macht Technologie das Parken denk- bar einfach, spart Zeit, schont Nerven und vermindert Lärm und Abgase. Aller- dings wird dadurch noch nicht das grund- sätzliche Problem gelöst, dass Parkraum in Ballungsräumen immer knapper wird. In vielen Innenstadtbereichen übersteigt die Nachfrage nach Parkraum das Ange- bot. Daher wird die Verteilung von Park- raum künftig stärker nach marktwirt- schaftlichen Gesichtspunkten erfolgen. Zusätzlich zu den Parkplatzsensoren könnten dann intelligente Parkuhren den Preis fürs Parken nach Angebot und Nachfrage bestim- men: Parkgebüh- ren würden in einem solchen Sze- nario nicht nur von Ort zu Ort, sondern auch im Tagesverlauf schwanken. Werden heiß begehrte Parkplätze in der Innenstadt in Zukunft an den Meist- bietenden online versteigert? Wird es möglich sein, sich bestimmte Parkplätze reservieren zu lassen? Die beschriebene Technologie liefert auch die Basis dafür, die Parkdauer exakt zu erfassen und se- kundengenau abzurechnen. Außerdem würden der Kommune keine Falschpar- ker mehr durch die Lappen gehen.  Künftig wird die Parklücke das Auto finden - nicht umgekehrt. Gefühlsdetektor Die Vermessung menschli� cher Gefühle soll Werbung treffsicherer und Verkehr sicherer machen. Wer dachte, der gläserne Mensch sei bereits Wirklichkeit, der irrt: Um Werbung weiter zu personalisieren und auf unser Verhalten abzustimmen, ist künftig auch unsere Gefühls- und Stim- mungslage Ziel von Datensammlern. Apple entwickelte ein System, das das Nutzerverhalten analysiert, um Werbung an die jeweilige Stimmung von Kunden abzustimmen. Zu diesem Zweck wird etwa analysiert, welche Videos betrach- tet, Apps geöffnet Webseiten besucht wurden und was in sozialen Netzwerken gepostet wurde. Das kalifornische Startup Emotient nutzt Gesichtserkennung, um auf die Stim- mung von Menschen zu schließen. Be- stimmt ist deren Software für physische Läden, wo entsprechend der Stimmungs- lage von Kunden der Service angepasst oder spezielle Sonderangebote gewährt werden sollen. Damit wird ein Traum des Marketings wahr: Zu wissen, was der Kunde über Produkte denkt, ohne diesen fragen zu müssen. Schließlich werden die neuen Möglich- keiten der Analyse von Gefühlen per Gesichtserkennung aber nicht nur zu Werbezwecken angewandt. PSA Peugeot Citroën arbeitet zusammen mit einem Team der ETH Lausanne (EPFL) daran, Ge- fühlsregungen von Autolenkern zu ent- schlüsseln. Eine Kamera zusammen mit einem lernfähigen Computersystem soll den Fahrer kennenlernen und das Fahren sicherer machen.  Nichts bleibt mehr unbeobach- tet. Technik bahnt sich einen Weg in unsere Gefühlswelt.