http://laje-ac.com.br/en/curso/portugues-do-brasil-move-fast/
Na economia digital, inovação cada vez mais significa execução e experimentação.
Os ciclos estão mais curtos e não há mais tempo para enrolação! Longas reflexões e processos lentos ficaram para trás, dando lugar a processos simplificados e ferramentas inovadoras.
Além disso, o conceito de concorrência também mudou: a sua empresa pode ser uma corporação com 50 mil colaboradores ou uma startup com apenas 10 e vocês estarem competindo pelos mesmos clientes e mercado.
Neste contexto, principalmente dois aspectos do seu negócio vão fazer a diferença: o seu produto e a sua velocidade. Sendo assim, nunca foi tão importante criar experiências e produtos digitais que solucionem um problema para o usuário.
Unindo o digital, a experiência do usuário, a definição da visão, o design, a execução e o valor, esse workshop vai te ajudar a maximizar as chances de criar algo que seus usuários irão amar e que capture valor para sua empresa de forma acelerada.
Durante as aulas falaremos também sobre Design Thinking e desmistificaremos termos como Agile, Product-Market Fit, Design Sprints, Product Ownership, UX e transformação digital.
24. "...corporations are shifting from engineering driven to
design driven, product-centric to customer-centric,
marketing focused to user experience focused."
Fonte: http://www.fastcodesign.com/3058483/5-trends-in-design-leadership (2016)
66. Amp up the good: HMW use the kids’ energy to entertain fellow passenger?
Remove the bad: HMW separate the kids from fellow passengers?
Explore the opposite: HMW make the wait the most exciting part of the trip?
Question an assumption: HMW entirely remove the wait time at the airport?
Go after adjectives: HMW we make the rush refreshing instead of harrying?
ID unexpected resources: HMW leverage free time of fellow passengers to share the load?
Create an analogy from need or context: HMW make the airport like a spa? Like a playground?
Play POV against the challenge: HMW make the airport a place that kids want to go?
Change a status quo: HMW make playful, loud kids less annoying?
Break POV into pieces: HMW entertain kids? HMW slow a mom down? HMW mollify delayed passengers?
http://www.designkit.org/methods/3
67. 1. Lista de problemas ou oportunidades.
2. HMWs.
82. +
+
+
Citações ou elementos humanos.
Vivenciar experiências (ver/ouvir).
Storytelling (narrativa, vídeo, foto)
KPIs
Reuniões
PowerPoints
Por onde começar a mudar os hábitos e transformar?
96. Quando usar?
1. Solucionar um problema específico de design ou UX.
2. Montar uma estratégia.
3. Agência - Como agência pode ser útil para ajudar a chegar a soluções
com o cliente.
4. Agência - pode ser usado como um formato de trabalho.
5. Hardware?
6. Etc, etc, etc.
97. Sprint é mais do que um novo método, é uma
nova cultura de trabalho.
104. Tangibilização do conceito
do produto ou serviço
Sprint
Apresentação no comitê de canais para
superintendentes e diretores
Comitê
Levantamento de material
para semana de sprint
Preparação
Consolidação do material produzido
durante o sprint e montagem da
apresentação para o comitê
Fechamento
108. O time só passa para a próxima etapa quando todos
estão satisfeitos que fecharam.
109. Tangibilização do conceito
do produto ou serviço
Sprint
Apresentação no comitê de canais para
superintendentes e diretores
Comitê
Levantamento de material
para semana de sprint
Preparação
Consolidação do material produzido
durante o sprint e montagem da
apresentação para o comitê
Fechamento
116. Tangibilização do conceito
do produto ou serviço
Sprint
Apresentação no comitê de canais para
superintendentes e diretores
Comitê
Levantamento de material
para semana de sprint
Preparação
Consolidação do material produzido
durante o sprint e montagem da
apresentação para o comitê
Fechamento
117.
118. Tangibilização do conceito
do produto ou serviço
Sprint
Apresentação no comitê de canais para
superintendentes e diretores
Comitê
Levantamento de material
para semana de sprint
Preparação
Consolidação do material produzido
durante o sprint e montagem da
apresentação para o comitê
Fechamento
119. Lições.
1. Durante a sprint o desafio é refinado pelo time.
2. Feedback dos clientes internos é essencial para o processo.
3. Trabalhar com as restrições sistêmicas faz parte da metodologia.
4. Ao final de cada dia, o grupo deve responder a pergunta do início do dia.
5. A entrega deve ser o desenho da experiência.
6. O processo é motivador para os envolvidos.
120. Referências.
Google Venture
http://www.gv.com/sprint/
The 6 ingredients you need to run a design sprint_Fast Company
http://www.fastcodesign.com/1672889/from-google-ventures-the-6-ingredients-you-need-to-run-a-design-sprint
Your design team needs a war room; here's how to set one up_Fast Company
http://www.fastcodesign.com/3028471/google-ventures-your-design-team-needs-a-war-room-heres-how-to-set-one-up
Shopping list for sprint supplies_Amazon List
http://amzn.com/lm/RS9AYY6BTLDCM
The GV research sprint_GV.com
http://www.gv.com/lib/the-gv-research-sprint-a-4-day-process-for-answering-important-startup-questions
122. Desafio de transformação digital do banco.
1. Cultura: produtos financeiros, falta de visão de jornada e experiência do
usuário…
2. Tecnologia: legado, waterfall…
3. Processo: ausência de metodologia, design thinking, waterfall…
4. Ser digital é mais do que fazer um aplicativo. É como a empresa funciona:
cultura, processos, contratação, avaliação, ambiente de trabalho…
5. Marketing, tecnologia ou design?
128. FabLab - CTO Itaú
1. 180m2, Vernare Arq.
2. Impressora 3d
3. Espaço para protótipos, workshops, “sair do dia a dia”, permissão para inovar.
4. Palestras e eventos.
5. Equipe para tocar.
6. Challenge interno.
166. UX - próximos passos - não exaustivo.
1. Mobile-only
2. Voz
3. Fim dos aplicativos? Uso de conversas.
4. Fim dos dispositivos?*
*Google prevê que o dispositivo será completamente irrelevante.
173. Desenho
Comportamentos
“viciado em media social, fb o dia inteiro”
Necessidades (needs)
“aceitação social, tranquilidade”
Objetivos (goals)
“reservar um carro”
175. Regras da IDEO de Brainstorming.
Não julgar.
Encorajar idéias malucas.
Criar em cima das idéias dos outros.
Se manter focado no tópico.
Uma conversa de cada vez.
Seja visual.
Foco na quantidade