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スマホ版ログレスにポストエフェクトシステムを導入した話
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章暢 藤井
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2016年10月2日(日)Game Gatling LT Vol.2での登壇資料です。
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スマホ版ログレスにポストエフェクトシステムを導入した話
1.
スマホ版ログレスに ポストエフェクトを 組み込んだ話 株式会社Aiming 藤井 章暢
2.
アジェンダ • 自己紹介 • スマホ版ログレスとは? •
なぜ組み込むことになったのか • そもそもポストエフェクトとは? • 組み込み方法 • 問題点 • まとめ
3.
アジェンダ • 自己紹介 • スマホ版ログレスとは? •
なぜ組み込むことになったのか • そもそもポストエフェクトとは? • 組み込み方法 • 問題点 • まとめ
4.
自己紹介 • 名前:藤井 章暢(ふじい
あきのぶ) • 2016年1月、株式会社Aimingに入社 • 役職:エンジニア – 主にクライアントエンジニア – 時々CIエンジニア • 所属タイトル:スマホ版ログレス
5.
株式会社Aimingとは? オンラインゲーム開発会社です 開発~運営まで一通り行っています
6.
アジェンダ • 自己紹介 • スマホ版ログレスとは? •
なぜ組み込むことになったのか • そもそもポストエフェクトとは? • 組み込み方法 • 問題点 • まとめ
7.
スマホ版ログレスとは? ©Marvelous Inc. Aiming
Inc.
8.
アジェンダ • 自己紹介 • スマホ版ログレスとは? •
なぜ組み込むことになったのか • そもそもポストエフェクトとは? • 組み込み方法 • 問題点 • まとめ
9.
なぜ組み込むことになったのか • エンジニア、デザイナーから 「演出をリッチにしたい」という 要望が前々から挙がっていた
10.
ポストエフェクトを 組み込むことになった経緯 • 入社2週間目の月曜日 前職でポストエフェクトの シェーダー書いてたよね? システムから全部作って!! マジっすか(;・∀・) 上司
藤井(私)
11.
開発環境+当時のスキル • 当時の開発環境 – Cocos2d-x
3.2+α(独自カスタマイズあり) シェーダーは ある程度触ってるけど・・・ Cocos2d-x触るの 初めて・・・ システムを1から 作るの初めて・・・
12.
アジェンダ • 自己紹介 • スマホ版ログレスとは? •
なぜ組み込むことになったのか • そもそもポストエフェクトとは? • 組み込み方法 • 問題点 • まとめ
13.
そもそもポストエフェクトとは? • すごく平たく言うと 「描画結果に任意の画像処理を行う」 こと
14.
アジェンダ • 自己紹介 • スマホ版ログレスとは? •
なぜ組み込むことになったのか • そもそもポストエフェクトとは? • 組み込み方法 • 問題点 • まとめ
15.
Cocos2d-xで具体的に使ったもの • GLProgramクラス – シェーダプログラムラッパークラス •
RenderTextureクラス – いわゆるレンダーターゲットラッパークラス
16.
作ったシステム • 基礎となるシステムを作ったものは 少ない – PostEffectRendererクラス –
PostEffectShaderBaseクラス • はい、これだけです
17.
各システムの概要 • PostEffectRendererクラス – Nodeを継承している •
PostEffectRendererにaddChildされたものが ポストエフェクトレンダリング対象にする • PostEffectShaderBaseクラス – ポストエフェクトシェーダの基底クラス – このクラスを継承してシェーダパラメータの 反映や値チェックなどの処理を行う – 1派生クラス=1ポストエフェクトシェーダ
18.
いろいろありました • 絶賛作成中だったある日 前任者がいなくなったから 戦闘とフィールドのシステム 引き継いでくれる? マジっすか(;・∀・) 上司
藤井(私)
19.
いろいろありました • システムが概ね完成して組み込み途中のある日 これ、使いにくい・・・ もっとCocos2d-xに 合わせた作りにして すみません・・・(´・ω・`) (レビュー前々から出してたのに・・・) 上司 藤井(私)
20.
初版を作ってリリースするまで • 諸々含めて5ヶ月(6月7日にリリース) – Cocos2d-xの勉強、検証、 各シェーダの作成に約1ヶ月 –
システム作ってOKもらうまでに約1ヶ月 – その間に戦闘とフィールド周りを 引き継いだのでその対応や拡張で 約1ヶ月と2週間 – 戦闘に組み込んでデータ連携させるのに 約1ヶ月 – 運用やテストに約2週間
21.
適応結果
22.
アジェンダ • 自己紹介 • スマホ版ログレスとは? •
なぜ組み込むことになったのか • そもそもポストエフェクトとは? • 組み込み方法 • 問題点 • まとめ
23.
問題点(改善済み) • 電池消耗のことを考えられていなかった – シェーダが使用していないときの描画フロー 描画命令発行
画面に描画 描画命令発行 テクスチャに描画 テクスチャを画面 に描画 Before After
24.
問題点(改善済み) • 電池消耗のことを考えられていなかった – シェーダが使用していないときの描画フロー 描画命令発行
画面に描画 描画命令発行 テクスチャに描画 テクスチャを画面 に描画 Before After GPU処理負荷 約1.5倍!!
25.
問題点(改善済み) • 電池消耗のことを考えられていなかった – シェーダが使用していないときの描画フロー 描画命令発行
画面に描画 描画命令発行 テクスチャに描画 テクスチャを画面 に描画 Before After GPU処理負荷 約1.5倍!! 何も適応していない時は こっちのフローへ変更
26.
問題点(引き続き対応中) • ポストエフェクトシェーダ追加に クライアントのアップデートが 必要になる – この辺はデータや、スクリプトで対処したい •
まだバトルにしか組み込めていない • ポストエフェクトの種類が少ない – 頑張る!!!
27.
アジェンダ • 自己紹介 • スマホ版ログレスとは? •
なぜ組み込むことになったのか • そもそもポストエフェクトとは? • 組み込み方法 • 問題点 • まとめ
28.
まとめ • 著名なフレームワークということだけ あって欲しいものは揃っていた – ネイティブで書くよりも うまくラッピングされてて使いやすい •
フレームワークに沿った設計は大事 – 手戻りの発生を抑止 – 使いやすさに直結する
29.
まだまだ話し足りないですが 続きは懇親会で! ご静聴ありがとうございました!
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