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Market Insights
& ARM Model
2013 June 1st@TGADC, Taipei
Edward Hwang
http://edwardgame.blogspot.tw/
fatality1117@gmail.com
ARM
Today’s Topics
Market Insights
 Gaming
 Mobile & Apps
 Taiwanese Market
ARM Model
 ARM 概要與核心精神
 ARM 指導原則與應用範例
 ARM 階段性任務
 ARM 生活篇
Who Am I?
MARKET INSIGHTS
2011-2013
Source: KPCB, PwC, MIC, IDC, Asymco, eguan,
AppAnnie, Distimo
Global Market Overview
0
20
40
60
80
100
2011 2012(e) 2013(f) 2014(f) 2015(f)
10.5 12.3 13.3 14.1 15.2
18.6 20.1 21.7 23.4 25.5
34.1
36.7 38.2 39.8 41.4
Mobile Game Pc Game Console Game
($B USD)
pwc MIC
2012
遊戲整體市場成長穩定,年成長6.6%
出貨量 – Mobile 65% V.S. Wintel 35%
APP市場與行動Ad成長劇烈,129%年成長
Online+Mobile 超越 Console+PC by 2012
Ref: pwc
2012
Ref: KPCB
DEC. 2012
63.2
69.1
73.2 77.3
82.1
Mobile Traffic, User Base, Shipments, Installed Base
Mobile Traffic takes 15% of Internet Traffic,
Smartphone Users to Grow 3x- 4x potentially
Mobile Device Shipments Exceed PCs by 4Q10, Total Mobile Installed Base est. to exceed PCs By 2Q13
Global Market Overview
Ref: KPCB DEC.
2012, May,2013
2012 Mobile Market Places Growth over 100%, App Store: Google play= 73%:27%
Average Value per Download: $0.12 to $0.175 USD
Average Revenue per App: $3,750 to $9,032 USD
Global Market Overview
50% from
2012
775K
Apps
40 Billion
Downloads
25 Billion
Downloads
60% from
2012$7 Billion USD
Rev. Share to Dev
800K
Apps
$3B USD(e)
Rev. Share to Dev
REF: 2013 Jan. Sociable, Venture Beat
2013 May, Distimo
Insights
 整體遊戲市場是成長的
 APP成長幅度劇烈,2011-2013預計每年都超過100%
 市場還在Early Stage,潛在市場約300%以上
 硬體、環境、流量各方面都在劇烈成長
 4G與流量的影響值得注意
 可穿戴式裝置今年的進入
 你有賺到錢嗎?
答:台灣市場不景氣啦(嘆)
Really?
Top 20 Mobile Markets
2012台灣 排名
人口 51
人口成長率 170
生育率 215
土地面積 139
GDP 20
GDP成長率 149
每人平均GDP 30
Source: CIA, The World Factbook
Source: May 2012, AppAnnie
Source: May 2013, NewZoo
Source: CIA, The World Factbook
2011 Q4 3G使用者概況
2012 Q4智慧型手機市場
2013 智慧型手機市場預估
靠!
沒有芬蘭ㄟ!
我怒了!
Insights
 根據KPCB調查,台灣市場方面:
 2011 Q4 台灣3G用戶1400萬、穿透率48%
• 日本穿透率95%、居全球之冠
 2012 Q4 智慧型手機用戶 700萬、穿透率24%
 2013智慧型手機用戶預估成長到1200萬、穿透率37%
• 日本穿透率76%、居全球之冠
 2012 智慧型手機年成長是80%、2013則是60%
• 天啊!全球第一!
 根據Facebook廣告系統資料(Dec. 2012),台灣方面:
 台灣行動裝置770萬台,iOS: Android = 約1 : 2.3,穿透率33%
 根據NCC統計:
 2012 12月: 3G門號2267萬戶,手機上網資費用戶650萬戶
 2013 4月: 3G門號2320萬戶,手機場網資費用戶760萬戶
 http://www.ncc.gov.tw/chinese/news.aspx?site_content_sn=2016&is_history=0
Insights
與日本等成熟市場相比,台灣還在成長中
 2013約增加300-500萬台智慧型手機
 成長中=機會
 未來2年內,成長空間約有100%-150%之間
不過……
 全球將增加3億5千萬隻智慧型手機
 台灣佔1%......科科
所以……那遊戲市場呢?
 FAQ 1: 『ㄟ!那代理手機遊戲有沒有搞頭阿!?』
 FAQ 2: 『那……我該開發繁體中文版嗎?』
 FAQ 3: 『全球市場,我又該從何處下手呢?』
Global:
Users Spending ½ of time playing
Casual, Social, Mobile Games.
Monetization 28%->49%
Ref: Newzoo Feb
2012
US EU Emerging Asia
Casual
Time 23% 15% 17% 18%
Money 13% 10% 11% 11%
Social
Time 16% 16% 18% 16%
Money 8% 6% 10% 10%
Mobile
Time 12% 12% 13% 17%
Money 10% 8% 8% 10%
MMO
Time 12% 11% 19% 15%
Money 12% 9% 15% 32%
Feb, 2012 Gaming Market
2013E Gaming Market
 亞太地區占全球36%,$25.1B(+11%YoY),市場最大、成長最快。
 MMO $14.9B (+14% YoY),亞洲市場最大,成長平穩。
 Mobile $12.3B (+35% YoY),成長幅度最大。
 什麼?!Console Game還是最大!Xbox One、PS4的加入…但成長-1%
 拉丁美洲才$3B,台灣市場真的很小嗎?
Insights
咦?!手機遊戲直逼MMO的營收規模…
 有可能發生在台灣嗎?還是已經發生了?
咦?! MMO成長、Mobile成長、亞洲成長…
 天時、地利、人和….
到底台灣廠商都在幹嘛?
台灣的廠商都在幹嘛?
HAT’S GOING ON IN
TAIWAN?
2011-2012
‘09- ‘12上市櫃遊戲公司營收概況
2011: 257億 NTD
2012: 269億 NTD
2013(f): 283億~296億 NTD
約$1 Billion USD
Insights
全球遊戲市場: 台灣遊戲市場= 70:1
 也是1%多一點而已…
看起來是0成長,但實際上衰退20%-30%
這20%-30%的錢去了哪裡?
台灣遊戲產業完蛋了嗎?
0 2000000 4000000 6000000
智冠科技 SoftWorld
遊戲橘子 Gamania
中華網龍 Chinese Gamer
傳奇 X-Legend
宇峻奧汀 UserJoy
鈊象電子 IGS
戲谷 Funtown
歐買尬 OMG
華義國際 Wayi
紅心辣椒 CayenneTech
Total
2011 1H
20112 1H
仟新台幣
天阿!那該怎麼辦?
到底要怎麼做才會成功?
其實我剛講的都是廢話!
可以全部忘記!
眾:三小…朋友~
不信你回想一下我剛剛講了甚麼?
>APP產業蓬勃發展
>行動裝置越來越多,比個人電腦還多了
>行動遊戲產業產值大幅提升
>亞太市場正夯
>台灣市場與廠商出現危機與轉機
>CANDY CRUSH與COC很紅(咦?)
Sorry la...
沒有成功產品,
老衲也就不了你
初創事業失敗的原因:
『第一個問題在於,人們往往會被一個完善的創業計畫、紮質
的經營策略和看似聰明的市場調查所迷惑,因為過去這是成功
的指標。有太多人仍然熱衷於將這些指標應用在現在的初創公
司(事業)身上,這樣是行不通的…』
『必須要有長期、穩定的經營歷史與風平浪靜的環境這兩個先
決條件,企劃與預測才有可能準確無誤,可惜這兩者初創事業
都沒有。』
『第二個問題是,有些創業者和投資人眼見傳統的管理方式解
決不了問題,他們索性雙一攤,加入了做了再說(Just do it)學
派。這個學派相信,如果管理事問題所在,混亂就是問題的答
案。很不幸的我以第一人證的身分告訴大家:第二條路一樣行
不通。』 --The Lean Startup by Eric Ries
ACQUISITION
RETENTION
MONETIZATION
ARM Model
前言
我不是一個開發人員…
 我無法回答:『請問產品要怎樣設計才會成功?』
我也不是Puzzle & Dragon的製作人…
 我無法回答:『請問遊戲怎樣才能賺錢…,一秒鐘賺1500日元那
樣……。』
我也不是成功的創業家…
 我無法回答:『請問怎麼做才會成功?』
我也不是數學相關科系…
 我無法回答:『那請問這個數值要怎樣計算?』
所以……
小愛OS:
嘿嘿、再騙他們聽30分
鐘廢話….
找出屬於你的成功之道
ARM Model
產業價值鏈的變遷
Content Provider
Publisher
Digital
Platform/Portal
Distributor
Retailer
3rd Party
Digital Platform
Customers
Operator
Operator
Device
Manufacturer
Content Provider
Publisher
Operator
Worldwide Digital Platform
Customers
Device
Manufacturer
BEFORE: NOW:
認清楚自己的角色定位
BEFORE:
NOW:
Source: Newzoo
角色職責重新分配
ARM已經是開發產品的一個環節
Lean Startup: Agile Development:
概要與核心精神
ARM Model
ARM概要
ARM到底是甚麼?
 A: 取得用戶
 R: 留存用戶
 M: 獲利模式
 K: 病毒係數
LTV>CAC(UAC)
ARM核心精神
『你可以用一句解釋ARM模型是什麼?』
『他是解構與建構一套遊戲的方法與邏輯,就像是
一台車的架構:要加油、引擎點火產生能量、傳動
能量,汽車才能跑的動。 ARM 檢視這架構的流暢
性。』
PS: 他不是設計遊戲的方法
ARM的重要性:DataCo vs CowboyCo
DataCo
CowboyCo
Beta Testing Launch Build-Audience Maturity
time
u
s
e
r
s
Source: Josh Williams, President & CEO of Kontagent
ARM的重要性
0%
20%
40%
60%
80%
100%
120%
0
8
16
24
32
40
48
56
64
72
80
88
96
104
112
120
128
136
144
152
160
168
176
184
192
200
208
216
224
232
240
NormalizedMaxDAU
Days Since Launch
Active User Profile
Failure
Success
Source: July, 2012, Josh Williams, President & CEO of Kontagent
“I‘ve never met a genius. A genius to me is someone who does well at
something he hates. Anybody can do well at something he loves - it’s just a
question of finding the subject.”
--Clint Eastwood
「我認為,能把討厭的事情做得好,這才叫天才。」
美國奧斯卡得獎導演、演員 克林伊斯威特
找出成功之道:ARM是每個人的工作,不管你是PM、ART、IT、
Coder、Marketer。學習他做事的風格、但別學他當個牛仔。
Acquisition
原因?
 找出最有價值的用戶
 盡可能得用最低的價錢、取得越多越好。
如何檢視?
 按渠道(Channel)或廣告(Campaign),分別計算UAC(CAC): CPM,
CPA, CPI…..
 按渠道或廣告,分別計算Retention和ARPU
好處?
 最佳化用戶取得的渠道與廣告,降低成本、提高利潤
Acquisition
 迷思:那是不是只要CPI越低就越好?
 範例:
 請問你廣告應該下哪裡?
 PPI(Profit Per Install)= ARPU – CPI
• A=0.5, B=0.5, C=0.75
 誰才是最好? 再加權Retention的話,B最好、C次之、A最差。
 亦可以加入K-Factor加權
 如果按照迷思的邏輯執行,實際上是少賺的。
找出成功之道:媒體性質與廣告素材的差異,吸引的族群不同,會對於
遊戲有不同的反應。
渠道(or 廣告) CPI ARPU Retention
A 0.5 1 10%
B 1 1.5 20%
C 3 3.75 10%
Acquisition
 迷思:免費資源取得的用戶,我無法監測!
 範例:按媒體形式分類的Funnel工具(Distimo)
找出成功之道:資源無所不在,不一定要自己開發,也不一定是花錢才
最有效。
Acquisition
 迷思:導入用戶是Mkt, PM的工作,干我屁事!
 範例: (PM, Marketer的怒吼)
『靠, RD 沒整合SDK我怎麼追個雕阿!』
『ㄟ,你這個圖不行啦!你看,沒人點~』
『三會,導入怎麼那麼少。(三分鐘後) 靠腰,維修也不講,我廣告還在
走ㄟ!』
『吼~又卡在99%......』
『唔,我是Indie......』
Take Responsibility:
RD: 整合各種SDK、友善的UI
ART: 發想製作各種素材,產品的美術風格吸引人
IT: 改善登入流程順暢、系統穩定
找出成功之道:跟我老師一起動吃動:『 ARM,人人有責』
Acquisition
Retention
原因?
 欣賞產品價值的客戶才會經常使用
 經常使用才有可能繼續付錢出
如何檢視?
 參與度(Engagement)
• 每天啟動App次數(Sessions)
• 執行某件事情的次數(Sessions by Event)
• 使用者路徑(User Path)
 留存率(Retention)
• Day 1, 7, 30 留存率
 其他遊戲內的漏斗(In-Game Funnel)
• Ex: Tutorial Funnel
好處?
 找出遊戲中最好玩的東西是甚麼?
 找出遊戲中的玩家從哪個漏洞流失?
Retention
 迷思:為了R,拼命辦活動、更新內容就是好事?
 範例: (Sessions by Events)
找出成功之道:應先行了解用戶行為,再行設計活動與更新內容。
Retention
 迷思:我不知道用戶為什麼流失了…他就走了嘛~
 範例: (In-Game Funnel)
找出成功之道:先行假設用戶要從A點到E點,中間設定BCD三點,觀
察數據,找出問題最大的地方,設法改進。
Retention
 迷思:難度越簡單、用戶越會留存?
 範例: (In-Game Funnel)
找出成功之道:了解用戶消耗內容的程度,沒有絕對數值,只有相對比
較。
Retention
 迷思:一開始我就開發四種模式、保證留存更久!
 範例: (User Path)
找出成功之道:從一登入APP就開始追縱用戶的去向,並加以分類、進
行分析。
p.s. 此非真實案例,圖片僅示意之用。
A跟R哪個比較難做到?
Monetization
原因?
 榨乾玩家利益最大化
 了解消費者需求
如何檢視?
 付費人口比例:% Paying Users(Pay Rate, Conversion Rate)
 平均消費金額:ARPU、ARPPU、ARPDAU
 付費歷程漏斗:Purchase Event Funnel
 消費階級分野:Whales, Dolphins and Minnows
• 你高興分幾級都可以,建議分成3-4級,第一級50%付費人口、第二級40%付
費人口、第三級10%付費人口。
好處?
 銷售策略:訂價、關聯性銷售、最佳推薦、促銷、禮包福袋…
 消費流程優化改善
 了解並滿足各階層消費者需求
 迷思:ARPPU分析消費者購買力就夠了吧?
 範例: (Whales, Dolphins and Minnows)
找出成功之道:ARPU與ARPPU是無法進行銷售策略擬定。遊戲市場
如同汽車市場:你可以搭便車、30萬可以買一台車、3000萬也可以
買一台車。
Monetization
你眼中的ARPPU: 實際上的ARPPU:
90%的需求是免費的
 迷思:Pay Rate分析消費意願就夠了吧?
 範例: Purchase Event Funnel
找出成功之道:90%不買的人多少是因為付費流程中某個環節而不消
費的呢? 找出來,解決它!提升1%,你的營收可能翻倍。
Monetization
K-Factor
原因?
 建立成長引擎 (Growth Engine, 參考The Lean Startup一書)
如何檢視?
 K Factor = i * c
 i = 送出的邀請總數
 c = 每封邀請的轉換率(Conversion Rate)
好處?
 如何刺激留存玩家送出更多邀請
 如何刺激其朋友願意轉換(下載並進入遊戲)
 迷思:黑貓、白貓,會付費的才是好貓!?
 範例: K-Factor的威力…, 不花錢就邀請吧!
 假若一個用戶取得成本(UAC)=10,試問哪一個會員價值高?
付費A會員的價值=30 + 0.5 * 10= 35元
免費B會員的價值=0 + 5 * 10 = 50元
找出成功之道:取得付費會員之外,早期取得K-Factor高的用戶才是
成功關鍵,K-Factor是會造成滾雪球效應的。拉了5個用戶,這5個
用戶,還會再拉2.5用戶……以此類推。
Monetization
會員 ARPU i c K
付費A 30 1 50% 0.5
免費B 0 10 50% 5
階段性任務
ARM Model
ARM 在對的時候,看對的數值!
beta
testing
acquisition
mobile app development lifecycle
retention
monetization
build
audience
launch
phase
Maturity
x
x
x
x
x
x
x
K-Factor x x
Insights
 有一天我跟某某任的老闆聊產品……
 老闆:你甚麼下廣告啊?(猴急貌)
 我:還不行啦!留存率太低!ARPU也不夠!
 老闆:你先下,人數起來營收就會起來了!
 我:留存率的根本問題要先解決,不能下廣告。
 Launch期間,為什麼Retention不重要?
 理當應該在Beta期間把Retention穩下來,否則根本不應該Launch。
 Launch時也不應該輕易變動會影響Retention的變因:改變版本、更換伺服器架構等等。
 Retention為啥一開始最重要?
 Retention變相驗證遊戲最重要的一件事情:核心玩法
 Crash、偶而不穩定,玩家也許能夠容忍,但是玩家沒有辦法容忍一個遊戲無聊!
 Build Audience期間,同時考驗多項能力
 提升Acquisition: 對於渠調優化的管理能力
 提升Retention:對於新內容、功能的生產能力與判斷能力,讓遊戲更好玩、更有深度,而且
都是消費者想要的!
 Mature期間:
 廣告跟Viral已經達到一定的Reach,產生邊際效應。
 Retention與Monetization更顯重要。找回以前的玩家、誘使再度消費。留存這些用戶也可以設
法轉移到新品之上。
生活篇
ARM Model
生活篇: Case I P.R.O.B.E
遊戲名稱:P.R.O.B.E
開發商:fludot co.
商業模式:Freemium, Lite-> Pay($90 NTD)
遊戲類型:益智
題材:科幻
故事是這樣的:有一天,我一個前同事約我吃飯,說他有個
朋友想要請教我一些問題,因為交情很好,所以就一口答應
了,吃飯吃著吃著,他就拿出他的手機,不是跟我要電話,
而是拿這款遊戲給我看。
以下E君是我、A君是他
E: 請問你免費版設定可以玩到第幾關?
A: 印象中是可以到40關還是80關吧!
E: 那請問付費可以玩到幾關?
A: 200關!
E: 那請問有多少人破到最後一關?
A: 應該很少,可能不到0.5%
E: 請問你是怎麼統計的?
A: 我是看GameCenter的分數推估。
E: 那請問又有多少人破到最後一關後,願意買
付費版?
A: 大概也不到1%
A: 那我要怎麼辦?
請問你除了砍掉重練以外,A君當
如何處置?
註:為了教學效果與道德之故,數字部分有修改過,請見諒。
生活篇: Case II 美女棋牌博弈
遊戲名稱:XXX
商業模式:F2P
平台:Facebook
遊戲類型:棋牌博弈
題材:美女
故事是這樣的:有一天,神人我朋友跟我說他們家遊戲也都
是美女,但是沒有人玩……
以下E君是我、W君是他
E: 美女類型的撲克很多人玩嗎?
W: 博雅、神來也、Zynga這種人比較多,而
且多很多。
E: 是喔~DAU多少?
W: 博雅那些都還有幾十萬吧~ 美女的大概都
幾千左右。
E: 蛤!這麼少?那你打算怎麼辦?
W: 我發現其他遊戲的妹比較多,我打算再找
一些妹來拍,做更多的卡片…… (這個人真的
不姓王)
E: 可是有更多的妹卡,就會有更多人玩嗎?
W心理OS: (A遊戲有100個妹, DAU有3萬,
我只有10個妹, 難怪只有2,3千阿)
採用SWOT、競品分析、類比或
對比來思考,未必是對的…
如何證明妹圖的價值?
註:為了教學效果與道德之故,數字部分有修改過,請見諒。
LUKE: Oh, no. We'll never get it out now.
YODA: So certain are you. Always with you it cannot be done. Hear you nothing that I say?
LUKE: Master, moving stones around is one thing. This is totally different.
YODA: No! No different! Only different in your mind. You must unlearn what you have learned.
LUKE: All right, I'll give it a try.
YODA: No! Try not. Do. Or do not. There is no try.
Who Am I?
Edward, 小愛
 Born 1982
 First PC: IBM 8086
 遊戲年齡近25年
 第一款線上遊戲:MUD 聖龍傳說
 曾經幻想當Pro Gamer…
遊戲產業資歷:4年
 紅心辣椒 國際事業部 市場分析專員
 紅心辣椒 國際事業部 國際業務專員
 京群超媒體 總經理室 產品行銷主任
 戲谷 執行長室 策略發展專案經理
愛德話遊戲, 遊戲產業部落客 Since Oct. 2009
 http://edwardgame.blogspot.tw/
Q&A
 ㄟ…所以ARM到底是甚麼?
 有沒有現成的模型可以借我套用看看?
 http://www.gamesbrief.com/register-to-download-the-gamesbrief-free-to-play-games-spreadsheet/
 http://bit.ly/Y17AKS
 LTV > UAC
 其他問題,歡迎舉手發問

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