Este documento discute tres temas principales: 1) la innovación en la era del cambio exponencial y cómo la distribución digital está cambiando las reglas del juego; 2) los nuevos hábitos tecnológicos como el multitasking, multiscreen y transmedia; y 3) la importancia de entender a los usuarios observando su comportamiento y poniéndose en sus zapatos para mejorar sus experiencias.
7. Ecosistema
en un sistema complejo,
con distintas dinámicas
simultáneas.
Convivencia y
retroalimentación
Tecnología
Dispositivos cada vez más
“computadorizados” y
audiovisuales, buscando
proporcionar mayor:
Consumo experiencial.
Búsqueda de historias
como necesidad
estructural.
Consumidores
Cultura
» Portabilidad.
» Ubicuidad (24/7)
» Interfaces amigables e intuitivas.
» Intensidad de experiencia
8. *
• La Innovación en la era de cambio
exponencial.
– Cómo la distribucióndigital está cambiando reglas
de juego.
– Nuevas preguntas.
– Nuevos hábitos tecnológicos.
– Nuevas estrategias.
IMPORTANCIA DE LA INNOVACIÓN
9. Multitasking
Simultaneidad de tareas y/o consumo de medios
Multiscreen
Consumo de contenidos a través
de diferentes pantallas
Transmedia
Diferentes medios y plataformas.
Cada expande el relato y la experiencia.
Multitasking
Simultaneidad de tareas y/o consumo de medios
Multiscreen
Consumo de contenidos a través de
diferentes pantallas
Transmedia
Seguir la historia a partir de diferentes
medios y plataformas. Cada medio es
utilizado de manera particular para
expandir el relato y la experiencia.
¿Hacia dónde vamos?
Multitasking
Simultaneidad de tareas y/o consumo de medios
¿CÓMO NOS IMPACTA?
10. *
• ¿Dónde es la próxima cita con el cliente?
IMPORTANCIA DE LA INNOVACIÓN
11. Batallas
por
la
Atención
del
Cliente
(1)
• Atención
y
Neurociencias.
12. Batallas
por
la
Atención
del
Cliente
(1)
• Atención
y
Neurociencias.
13. Experiencia
como
proceso
dialéctico
(e
interactivo)
ContextoConocimiento Práctica
Físico
+
interacciones
sociales
inmediatas.
Influencia
acciones,
y
es
influenciado
por
ellas.
Proceso
social,
construído
en
interacción
en
distintos
ambientes
sociales.
No
es
universal.
Captura
interrelaciones
entre
Conocimiento
y
Contexto.
Actividad
de
gente
interactuando
en
un
espacio.
Adapted
from
Gupta
&
Vajic
(2000)
16. *
• OBSERVAR A LA GENTE PARA DESCUBRIR
LO QUE ELLOS HACEN MAS QUE LO
QUE ELLOS DICEN QUE HACEN.
EMPATIA - OBSERVAR
17. *
• HACER PARTICIPAR A LAS PERSONAS
CLAVES (USUARIOS LIDERES) PARA
RECABAR INFORMACIÓN RELEVANTE
PARA EL PROYECTO.
• PONERSE EN LOS ZAPATOS DEL USUARIO.
EMPATIA- PREGUNTAR
18. Consigna
Hacer del parque un servicio más
amigable para los distintos usuarios.
Discapacidad motriz
Pareja de ancianos
Maestra de escuela
Familia con cuatro hijos
Grupo de 4 adolescentes
Otro?
20. *
• Foco interno: conectar
con intuiciones y valores.
• Foco externo: navegar el
mundo que nos rodea.
• Foco en los demás:
mejora vida de relación.
EL LIDER DESCONECTADO
21. *
• Inteligencia social y capacidad de observación
• Empatía
– Cognitiva:entender la perspectiva del otro
– Emocional:conectar hasta sentir lo mismo
– Simpatía:preocupación por el bienestar del otro
LEYENDO A LOS DEMÁS
22. *
• Sensibilidad social
• Personas gestualmente disfuncionales
• La información que dan los rostros
• Detectar las reglas implícitas
• Percibir signos sociales que incomodan a los
demás
LEYENDO A LOS DEMÁS