Curso teórico-práctico sobre cómo funciona la gestión de la calidad en la industria del entretenimiento interactivo y cómo realizar de manera profesional el control de calidad y el trabajo de probador de videojuegos.
2. ● El videojuego es algo variado y complejo
Calidad en Videojuegos 2
Motivación
3. ● Con lo que los errores que vamos a
encontrar también son variados y complejos
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Motivación
4. ● Géneros
● Jugabilidad y contenido
● Mecánica, dinámica y estética
● Errores de tecnología
● Errores de mecánica
● Errores de dinámica
● Errores de estética
● ¿Otros errores?
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Puntos clave
5. ● El “género” es
una etiqueta
arbitraria que
usamos para
agrupar ciertas
características
comunes a
varios juegos
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Géneros
6. ● Jugabilidad es un término vago, pero
engloba toda propiedad que hace el juego
“jugable” y es lo que debemos documentar
○ Se usa también en relación a la
calidad del juego, a lo adecuado
de estas propiedades
● Contenido es la realización
concreta de esa jugabilidad
en formas de elementos como
lugares, personajes, objetos…
○ La mayoría de los errores los encontramos aquí
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Jugabilidad y contenido
GAMEPLAY
7. ● La jugabilidad puede explicarse mediante el
modelo MDA
○ Mecánica
○ Dinámica
○ Estética
○ Divide la jugabilidad como en “capas” que
sostienen toda la experiencia de juego
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Mecánica, dinámica y estética
Hunicke, LeBlanc y Zubek 2004
Diseñador Jugador
MECHANICS, DYNAMICS AND AESTHETICS
8. Calidad en Videojuegos 8
Relación entre las capas MDA
Mecánica
Dinámica
Estética
Restricciones del modelo de simulación, la
tecnología subyacente, la interfaz, etc.
Objetivos y sistema lúdico propuesto, más
habilidades y decisiones de jugadores (e IAs)
Realización audiovisual, pulido, narrativa
propuesta, emociones e instintos provocados
Comunicación de información, generación de
ideas, sentimientos sofisticados,
interpretaciones subjetivas del jugador, etc.
9. ● Errores en ejecución
○ Terminación (el “famoso” cierre de la aplicación)
○ Congelación (parecido… al ser crítico y bloqueante)
○ Solemos adjuntar un fichero con volcado de datos
● Fallos de rendimiento
○ Ratio de fotogramas (30 ó 60 fps… deben ser
estables, si la máquina cumple los requisitos)
● Errores de la interfaz (o de la funcionalidad
de la aplicación en general)
○ Entrada (game sticks funcionando, botones
cambiados de sitio en versión japonesa, etc.)
○ Salida (colores, brillo, etc.)
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Errores de tecnología
CRASH
FREEZE
FRAMERATE
10. ● El problema de las interfaces en juegos
○ Un interfaz mejora cuando lo usa mucha gente,
mucho tiempo y para lo mismo
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Errores de tecnología
12. ● Los de interacción
persona-ordenador
pueden ser
estéticos, o de
inconsistencia en
el contenido
● Si ocurren con baja
probabilidad, se
puede ver “reducida”
su gravedad
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Errores de tecnología
Donald Norman (1988)
13. ● A nivel tecnológico (o de dinámica), se
busca la comodidad y salud del jugador,
especialmente el de necesidades especiales
● Todos podemos tener en algún momento
futuro alguna de estas necesidades...
○ Audio silenciable
○ Tipografías más claras
○ Letras de mayor tamaño
○ Mayor contraste o mayor brillo
○ Colores cambiados (para daltónicos)
○ Lectura automática (para ciegos)
○ ... Calidad en Videojuegos 13
Ergonomía y accesibilidad
www.videojuegosaccesibles.es
14. ● Errores de inconsistencia
○ Lógica (de mecánica pura, o de contenido)
○ Física (o el modelo de objetos, espacio/tiempo…)
○ Las famosas colisiones de todos los escenarios
● Fallos funcionales
○ Percepción (funcionalidad general… no ver bien)
○ Jugabilidad (mecánica o dinámica)
■ Fallos de interacción (no poder hacer X)
■ Cada sistema o parte de un sistema
(movimiento, navegación, combate,
atributos/progresión, probabilidad,
gestión/economía, acciones tan simples como
hacer un salto doble…) Calidad en Videojuegos 14
Errores de mecánica
15. ● Modos de juego
○ Que se produzcan los cambios adecuadamente
● Objetivos
○ Que estén claros y se detecte que los cumplo
(aunque sea en desorden, etc.)
● Conflictos
○ Obstáculos como tales, enemigos también… que no
haya “trucos” no intencionados para superarlos
● Refuerzos y castigos proporcionados
○ Proporcionados, incluso los más obvios (probarlos)
● Dificultad y equilibrio
○ Probar en todos los niveles de dificultad
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Errores de dinámica
16. ● No tener claro el género
○ Ej. Mezclar razonamiento lógico con ritmo rápido
● Cambiar la perspectiva razonable
○ Ej. Resolver un laberinto en primera persona
● Demasiado espacio
○ Ej. Zonas vacías
● Excesiva restricción al tiempo
○ Ej. No es factible superarlo
● Nivel de castigo acumulativo
○ Ej. Caerse al final es mucho peor que al inicio
● Llamar puzle a cualquier tarea
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Ejemplos
17. ● Una excesiva adicción puede verse como un
error en la dinámica
○ En 2018 se ha
reconocido la
adicción como
enfermedad
● Problema de lootboxes y similares
○ A nivel legal es delicado alejarse del gaming y
entrar en el terreno del gambling (apuestas)
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Errores de dinámica
18. ● Errores el texto
○ Solapamiento, desbordamiento…
○ A veces el texto será en realidad una imagen
● Errores en los gráficos o en la animación
○ Solapamiento también, deformación
○ Placeholder (algo temporal, que no debería estar
ahí, en la versión definitiva del juego)
● Errores en los sonidos
○ No se suele testear escuchando… por eso es
necesario hacer un pase especial de sonido
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Errores de estética
OVERLAP
OUT OF THE BOX
19. ● A este tester… ¿se le llama crítico? :)
○ ¿Y la experiencia general? ¿o la resonancia?
● Ser predecibles
○ Debe jugarse con el suspense, misterio, la
sorpresa… no que simplemente ocurra lo obvio
● Sensación de Juego
○ Emociones, comunicación afectiva y comunicación
narrativa correcta…
● Fallos de narrativa
○ Transmedia (vínculos con otras obras), que no se
respete la propiedad intelectual de partida, etc.
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Errores de estética
GAME FEEL
20. ● PEGI desde 2003, son 25
países (pan)europeos
● Hay equivalentes en
EEUU (ESRB), Japón (CERO),
Australia (OFLC) y extras
como BBFC, USK, el nuevo IARC global, etc.
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Autorregulación
21. ● En producción: el crunch, la precariedad
laboral, la mala gestión, etc.
● En negocio: el target (región, edad, sexo…),
○ Ej. pensar
en consumo
de streaming
● El propio
proceso de
QA se puede
hacer mal
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¿Otros errores?
22. ● Para trabajar sobre videojuegos debemos
conocer sus géneros y entender conceptos
como la jugabilidad y el contenido
● Los tipos de errores que podemos
encontrarnos pueden ser tecnológicos, pero
también de contenido, más o menos
asociados con la mecánica, la dinámica o la
estética
● Incluso se podría hablar de otros errores de
producción que perjudican al desarrollo
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Resumen
23. ● Izquierdo, R.: Testing de Videojuegos
(2020)
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Más información
24. * Excepto el contenido multimedia de terceros autores
Federico Peinado (2015-2021)
www.federicopeinado.es
Críticas, dudas, sugerencias...
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