c3.hu3.p1.p2.El ser humano y el sentido de su existencia.pptx
Tabletas en el aula
1. Tabletas en el aula
CEIP Virgen de los Volcanes. Tinajo-Lanzarote
Fernando Posada Prieto
Abril 2015
fernandoposada@gmail.com
2. Contenidos
¿Qué aportan las tabletas?
Hacia un modelo sostenible
Expectativas de las tabletas
Niveles de uso
El mundo de las aplicaciones
10 apps para el apr.constructivo
Experiencia: diseño de apps
Consejos para un proyecto con
tabletas
ÍNDICE
3. ¿Qué aportan las tabletas al aula?
Interactividad de pantalla.
Uso personal 1x1.
Autonomía batería 4-10 h.
Portabilidad y ergonomía.
Conectividad.
Micrófono y webcam.
Multimedia: crear y editar.
Lectura de libros digitales.
Productividad de documentos.
Caligrafía añadida.
4. ¿Tablets o notebooks?
Más portable
Más ergonómica
Más para leer y navegar
Más apropiada para caligrafía
Más natural su manejo
Más autonomía de la batería
Más precisión en control de
teclado y ratón
Más adecuado para teclear
documentos medios y grandes
Más parecido a un ordenador
PC
Tablets Notebooks
5. Tabletas … ¿Para qué?
Para …
• Aprovechar prestaciones.
• Usar recursos educativos.
• Proponer proyectos de
investigación al alumnado.
• Desarrollar competencias.
• Promover aprendizajes
constructivos.
• Integrar con el resto de TIC.
• Comunicarse con los demás.
• Replantearse la formación en
valores con las TIC.
• Ensayar modelos tecnológicos
sostenibles.
6. Hacia un modelo TIC sostenible
Modelo de dotación 1x1
BOYD (Bring Own Your Device): tableta propiedad del alumn@
Tableta propiedad del centro.
Situación ideal:
Modelo o sistema único.
Dispersión = dificultad inicial de mantenimiento.
7. Hacia un modelo TIC sostenible
Modelo de dotación 1xN
Rincón de aula: rotación por turnos dentro del aula.
Aula de tabletas: rotación de grupos dentro del centro.
Tablet del docente: se usa para mostrar/enseñar.
Inconveniente: se reduce la interacción y autonomía del alumn@
9. Expectativas de las tabletas
ALUMNADO
Motivación
Concentración
Diversión
Autonomía
Facilidad
PROFESORADO
Supera libro-papel
Mejor atención,
motivación y rendimiento
individual.
Se revaloriza lo digital
FAMILIAS
Ahorro material escolar
Reducción peso mochila
Comodidad preparación
10. Niveles de uso de las tabletas
Nivel 1. Lectura libros digitales
Sustituye al libro en papel en
la consulta de información.
Puede justificar por sí solo el
proyecto de uso de tabletas.
Nivel 3. Web 2.0 y elearning
Se consumen contenidos
digitales.
Se accede a la consulta de
contenidos elaborados
Nivel 2. Uso de Internet
Consulta de enciclopedias y
sitios web en línea.
Se amplían las fuentes de
información.
Nivel 4. Creación contenidos
Diseño de contenidos
digitales: textos,imágenes,
audios, vídeos, mapas, etc.
Publicación en redes
sociales: PLE
11. El mundo de las aplicaciones
móviles
+80.000 apps educativas
en Play Store
12. Paradoja del software educativo
APPS de SOPORTE
Es el sistema operativo y sus
múltiples funcionalidades.
Ejemplo: explorador de archivos
o cámara de fotos.
Conviene dominarlo para facilitar
el resto.
APPS EDUCATIVAS
Secuencia de pantallas
interactivas multimedias
Ejemplo: Aprende a multiplicar
Enfoque conductista y se agotan
rápidamente.
APPS de PRODUCCIÓN
Permiten crear documentos,
objetos, etc.
Ejemplo: editor de textos, audios,
imágenes, etc.
Admiten un uso genuinamente
educativo: constructivismo.
13. Dificultades en la selección de apps
Gran dispersión de apps.
En evolución (beta).
Con/sin publicidad.
No funcionan bien en
todos los dispositivos.
A veces es necesario
rootear el móvil.
Requiere investigar el
mercado.
Recomendable …
Apps comunes
Software libre.
14. 10 apps para el aprendizaje
constructivo con tabletas
15. 1. WPS Office
Paquete ofimático: para crear textos, presentaciones
y hojas de cálculo.
Compatible con los formatos de archivo estándar
(DOC, PPT, XLS, etc)
16. 2. SimpleMind Free
Para crear mapas conceptuales.
Ideal para lluvias de ideas, esquemas, etc.
Se puede capturar la pantalla para enviar.
17. 3. PicsArt Photo Studio
Para tratar las imágenes antes de integrarlas.
Reducir el tamaño de las fotos de la cámara.
Aplicar efectos.
Diseñar collages artísticos con fotos.
18. 4. Sketchbook Express
Bloc de dibujo con muchos tipos de pinceles.
Admite capas por lo que resulta ideal para
enriquecer imágenes: etiquetas, flechas, etc.
También para componer por superposición.
19. 5. Metamoji Note Lite
Cuaderno de trabajo para tomar notas, añadir texto
por teclado, situar fotos, importar PDF …
Proporciona distintas pautas de papel de fondo:
rayado, cuadriculado, etc.
20. 6. WavePad Audio Editor
Permite grabar locuciones: explicaciones,
exposiciones, programas de radio, etc.
Se utiliza para retocar el audio: cortar, pegar, aplicar
efectos, etc.
21. 7. Spreaker Studio
Ideal para crear programas de radio.
Miniestudio de grabación para mezclar voz, música,
efectos, etc.
Exporta el audio para publicarlo como podcast.
22. 8. Video editor w6studio
Para crear narraciones a partir de fotos narradas y
audios.
Permite montar escenas de vídeo.
23. 9. Aurasma
Es un visor de Realidad Aumentada.
Permite ver las fotos, audios, vídeos, etc asociados
a carteles situados en el mundo real.
24. 10. Tynker
Permite jugar a programar el movimiento de
personajes sobre un escenario.
Similar a Scratch: la programación se implementa
mediante la ordenación de bloques.
25. Diseño de apps con AI2
• MIT App Inventor 2
• Herramienta web para el
diseño de apps para Android.
• El proceso de creación tiene 3
partes: diseñador,
programación por bloques y
generación del APK.
• Requisitos: cuenta Google y
navegador Chrome o Firefox.
• Se guía el diseño de una app
modelo con 4 pantallas.
• Por parejas se diseña otra con
nuevo contenido.
• Se comparte la app con los
demás usando el código QR.
27. Consejos para un proyecto de
tabletas I
1. Cuenta Google. Para
configurar la tableta. Se
recomienda crear Comunidad
Google.
2. Dotación BOYD. Sugerir
marca/modelo y apoyando
alumnado con dificultades
económicas.
3. Dos requisitos importantes:
Conectividad y Recursos
Digitales.
4. Protección. Utilizar una funda
consistente.
28. Consejos para un proyecto de
tabletas II
5. Identificación. Colocar
etiqueta identificativa en cada
tableta.
6. Mantenimiento periódico.
Dedicar tiempo a esta tarea
con el alumnado.
7. Carga de batería. Planificar la
carga de batería.
8. Uso del puntero. Anotaciones
caligráficas con el lápiz digital.
9. Uso en el hogar. Fomentar su
empleo dentro/fuera del aula.
29. Consejos para un proyecto de
tabletas III
10. Apertura del centro. Facilitar al
alumnado el uso de la wifi del
centro en horario no lectivo (
Biblioteca?)
11. Motor de innovación.
Animación de propuestas
novedosas: pequeños logros
(mejor que grandes hazañas) y
centrados en el proceso (no
tanto en el resultado).
12. Formación del profesorado.
Buscar distintas fórmulas de
formación (cursos, seminarios,
asesorías …) por necesidades
(APU).